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Neue Fertigkeit: Religion


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38 Antworten in diesem Thema

#1 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 09:24

Angeregt durch mein Prag-Abenteuer und einen Kommentar vom Tod, will ich mal dieses Thema anschneiden, ob oder warum sich die Erstellung der Fertigkeit "Religion" bzw. "Religionswissenschaft" lohnen würde.

 

Die Einstiegsmeinung vom Tod dazu war:

Und als ob du Gedanken lesen könntest; zur Fertigkeit "Kabbala":Ich habe mich schon immer gefragt warum "Religionskenntnisse" keine eigene Fertigkeit ist, wo Gesetz, Geschichte etc. das doch ist. Also anstatt eine "Überfertigkeit" wie Cthulhu-Mythos damit zu imitieren, versuch es doch vielleicht in der Richtung einmal!

Ansonsten fällt Religion wohl seltsamerweise immer unter Okkultismus oder - und das wirft ein interessantes Licht auf die gesellschaftlichen Verhältnisse der 1920er - schlicht unter Bildung/Wissen. Aber gäbe es die Fertigkeit "Religionskenntnisse", ich denke dann würde es auch mehr Abenteuer mit solchen Thematiken geben!"

 

Jetzt stellen sich für mich die Fragen:

 

  • Welches Art von Wissen kann ich mit dieser Fertigkeit vermitteln, ohne das es zu allzu großen Überschneidungen mit anderen Fertigkeiten kommt
  • "Religion" oder "Religionswissenschaft"? Letzteres wäre wohl auf eine sehr kleine Charaktergruppe limitiert, obwohl in den 20er Jahren der Glaube doch noch stärker war als heute
  • Viele Elemente in Abenteuer von Cthulhu haben etwas mit, sagen wir, mittelalterlichen/kirchlichen Dingen zu tun (zumindest starten viele "Plots" im Mittelalter) und haben dadurch auch ihre Spuren in der Religion hinterlassen. Sollte es sich bei der Fertigkeit um "Religionswissenschaft" handeln, könnte man damit ggf. sogar ein paar sehr wichtige Dinge herausfinden
  • Sollte es zu dieser Fertigkeit Spezialisierungen geben? Zumindest muss man mMn eine Religion in Klammern angeben (man kennt sich ja nicht mit allen Weltreligionen gleich gut aus).


#2 FrankyD

FrankyD

    Der Buchhalter

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 09:55

Religion = Okkultismus

(hoffe starte ich jetzt keinen Flamw-War) ;-)

Ich denke das vereinfacht das ganze.



#3 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 09:59

Welches Art von Wissen kann ich mit dieser Fertigkeit vermitteln, ohne das es zu allzu großen Überschneidungen mit anderen Fertigkeiten kommt

 

Ich denke, das lässt sich nicht allumfassend klären, daher bitte meine Antwort nicht als wissenschaftlichen Ansatz sehen, sondern vor dem Hintergrund, das Spiel zu bereichern. Religionswissenschaften sind ja immerhin ein recht komplexes Thema.
Ich würde mit "Religion" alle die Weltreligionen betreffenden Dinge abhandeln. Wenn es darum geht, aus der Bibel zu zitieren, Rituale und Symbole der jeweiligen Religion zu deuten, deren Geschichte und Persönlichkeiten herzuleiten, etc.

Okkultismus als Abgrenzung dazu würde sich meiner Meinung nach wirklich nur mit den okkulten philosophischen Glaubenskonstrukten befassen, die vielleicht teilweise aus Religionen abgeleitet werden, aber eben nicht zum "Mainstream" der jeweiligen Religion gehören. Vielleicht sogar den Mysthizismus der jeweiligen Religion mit eingeschlossen, wobei hier vermutlich starke Überschneidungen bestehen.

Das Vater Unser zu kennen, wäre Religion, aber das satanische Gegenstück dazu Okkultismus, obwohl es sich vllt. vom "Vater unser" ableitet.

 

"Religion" oder "Religionswissenschaft"? Letzteres wäre wohl auf eine sehr kleine Charaktergruppe limitiert, obwohl in den 20er Jahren der Glaube doch noch stärker war als heute

 

Ich würde es der Flexibilität zu Liebe Religion nennen. Bei einem hohen Wert ist es dann eben ein Religionswissenschaftler. Aber jedes Kind mit christilichem Hintergrund kennt vermutlich ein "Vater unser", jeder Moslem die Geschichte von Mohammed und seinem Pferd. Also ein Grundwert passend zur Bildung sollte da vorhanden sein. 
 

Viele Elemente in Abenteuer von Cthulhu haben etwas mit, sagen wir, mittelalterlichen/kirchlichen Dingen zu tun (zumindest starten viele "Plots" im Mittelalter) und haben dadurch auch ihre Spuren in der Religion hinterlassen. Sollte es sich bei der Fertigkeit um "Religionswissenschaft" handeln, könnte man damit ggf. sogar ein paar sehr wichtige Dinge herausfinden

 

Das haben moderne Autoren so hingebogen, aber ursprünglich zeichnet sich der lovecraft'sche Mythos ja nun dadurch aus, dass er so ziemlich jegliches christlich-judäische Weltbild ignoriert. Ich würde daher die Fertigkeit eher klassisch sehen und mit Religion eben das Wissen über die von den Menschen naiverweise aufgestellten Weltbilder beziehen. Wenn ein Abenteuer dann unbedingt Mythos mit Religion verbinden muss, ist das meiner Meinung nach eher eine schlechte Ausnahme, es sei denn, die Religion dient einfach nur dazu, eine cthuloide Wahrheit völlig verzerrt und missverstanden zu interpretieren. Naiv menschlich eben. Aber wirklich wichtige Dinge hinsichtlich des Cthulhu-Mythos sollte man mit Religion nie rausbekommen können. Das würde meiner Meinung nach dem gesamten Verständnis des "Mythos" widersprechen.

 

Sollte es zu dieser Fertigkeit Spezialisierungen geben? Zumindest muss man mMn eine Religion in Klammern angeben (man kennt sich ja nicht mit allen Weltreligionen gleich gut aus).

 

Ehrlich gesagt trennt Biologie auch nicht zwischen Pflanzen, Tieren, Molekularbiologie, Biochemie, etc. Der Einfachheit halber würde ich hier keine Spezialisierungen anbringen (zumal viele Weltreligionen ja miteinander irgendwie Gemeinsamkeiten teilen), sondern würde im Falle einer nicht zum Kulturkreis des Charakters gehörenden Religion dann einfach die Probe erschweren. Ein christlicher Pfarrer mit Religion 80, der was zum Islam wissen möchte, muss halt eine schwere Probe ablegen, also auf 40.

 

Für das Spiel würde es meiner Meinung nach so wunderbar funktionieren. Über Realismus müssen wir ja bei Cthulhu nicht streiten, sonst könnten wir direkt bei den Waffenfertigkeiten anfangen.


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#4 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:12

Natürlich soll die Fähigkeit keine Mythos-Interna preisgeben, eher vage Hinweise- eben so wie es Synapscape sieht "naiv menschlich"...aber manchmal reicht das aus um cthuloides Grauen bei den Charakteren zu wecken. Das man die Fertigkeit allgemeiner sieht, eben so wie Biologie, lässt sich in meiner Glaubensvorstellung gut hinrichten.

Was ich jedoch nicht machen würde, wären die einzelnen Mystizismen der Religion-Fertigkeit unterzuordnen, die sind in meinen Augen einfach zu speziell (siehe z.B. Kabbala). Statt es zu pauschalisieren, würde ich da lieber eine Spezialisierung daraus machen (der Religionsfertigkeit zugeordnet). 

 

"Ein christlicher Pfarrer mit Religion 80, der was zum Islam wissen möchte, muss halt eine schwere Probe ablegen, also auf 40."

 

-jetzt ist aber nicht jeder Charakter ein Pfarrer mit Religion 80...und kann sich vielleicht doch mit dem Islam auskennen, weil er eben einen Muslimen als Nachbarn hat und die sich austauschen...steigert dieser nachbarschaftliche Austausch nun einfach nur die Fertigkeit Religion allgemein.........oder doch eben eine Spezialisierung?! Ich weiß, Spezialisierungen zerpflücken alles manchmal zu sehr in kleine Stücke- aber sie individualisieren den Charakter und geben ihm mehr Tiefe.

Und letzten Endes bin ich kein Fan von Einheitsbrei! Ich verweise nur auf den Fertigkeits-Wahnsinns der 7. Edition!



#5 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:16

Ich brauch die Fertigkeit nicht, bei uns wird das entweder über Allgemeinbildung (Wissenswurf) oder eine andere passende Fertigkeit abgedeckt. Wird es etwa sehr mystisch, oder wie Synapscape sagt "nicht Mainstream", geht das auf Okkultismus. Geht es um geschichtliche Aspekte passt auch mal Geschichte. Mir fallen spontan wenig Abenteuer ein, bei denen es so wichtig wäre eine eigene Fertigkeit zu haben. Im Notfall: ab in die nächste Kirche/Bibliothek und Wissen beschaffen über Gespräche (Rollenspiel) oder Bibliotheksnutzung.

 

Allgemeines Wissen zur Religion deckt für mich das Charakterkonzept ab, ein Priester oder ein streng Gläubiger muss auf die üblichen Riten, Gebet, Heiligen usw. nicht würfeln, der weiß sowas einfach.

 

Bei deinem Prag Projekt kann es natürlich durchaus Sinn machen die Fertigkeit einzuführen, ich persönlich würde es aber trotzdem wie beschrieben umsetzen. 

 

Nur wenn jemand wirklich einen Religionsgelehrten spielen möchte würde ich drüber nachdenken, in den 1920ern z.B. dürfte alles was nicht christlich geprägt ist unter Okkultismus passen (wenn man einen Inder spielt eben alles christliche).



#6 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:29

@grannus:

 

-jetzt ist aber nicht jeder Charakter ein Pfarrer mit Religion 80...und kann sich vielleicht doch mit dem Islam auskennen, weil er eben einen Muslimen als Nachbarn hat und die sich austauschen...steigert dieser nachbarschaftliche Austausch nun einfach nur die Fertigkeit Religion allgemein.........oder doch eben eine Spezialisierung?! Ich weiß, Spezialisierungen zerpflücken alles manchmal zu sehr in kleine Stücke- aber sie individualisieren den Charakter und geben ihm mehr Tiefe.

 

Dann soll der Spieler mehr Punkte auf Religion verteilen. :)

Bei Biologie lässt du ja auch nicht zu, dass der Spieler auf einmal ankommt und sagt: "Mein Nachbar hat genau diese seltsame Pflanze im Garten, über die ich nun was wissen muss, daher bekomme ich da ne Spezialisierung drauf."

Die Fertigkeiten sind abstrakt und die Werte selber geben die Chance an, einen Bruchteil aus dem Wissen des jeweiligen Bereiches gerade in dem Moment abrufbar zu haben.

Von daher würde ich Religion nicht anders handhaben als andere Wissensfertigkeiten.


Bearbeitet von Synapscape, 28. Juni 2013 - 10:30 .

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#7 grannus

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    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:34

@Synapscape: der Punkt geht an dich, auch wenn ich noch nicht ganz einverstanden bin.

 

@Pharaoh: Ui, das geht ja schon fast unter die Gürtellinie, lieber Pharaoh: "...in den 1920ern z.B. dürfte alles was nicht christlich geprägt ist unter Okkultismus passen"^^

 

Ich fände es halt schade, wenn ein Thema wie Religion einfach unter den Teppich gekehrt wird, bzw. unter "Allgemeinbildung" bzw. "Wissenswürfe". Blickt man auf den Charakterbogen, sieht man mMn allerhand Fertigkeiten, die da wesentlich abstruser sind (z.B. Buchführung, Reiten) als Religion.



#8 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:44

Religion = Okkultismus

(hoffe starte ich jetzt keinen Flamw-War) ;-)

Ich denke das vereinfacht das ganze.

 

Das sehe ich genauso.

Danke, dass schon jemand vor mir schrieb.


Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#9 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:49

Sehe das wie Synapscape, der normale Kram wäre eben Religionskenntnisse (halte den Begriff für besser als "Religion", weil er eher an bestehende Nomenklatur anknüpft und nicht so rasche mit Religiösität verwechselt wird), Sachen wie die Kabbala oder anderer Geheimkram wäre dann Okkultismus.

Aber dass ein Priester Leuten aus der Hand lesen oder Seancen leiten kann (Okkultismus) halte ich schlicht für eine Stufe zu viel vereinfacht.


Cthulhus Ruf - Das Magazin

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#10 grannus

grannus

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 10:58

Religion ist schlicht und einfach nicht Okkultismus

 

Wenn die Kabbala zum Okkultismus gehört, dann gehe ich davon aus, dass ihr die Fertigkeit "Kabbala" wie im Arcana beschrieben, für unnötig haltet?

Die Sache ist die: falls solche Dinge zum Okkultismus gehören, wäre es einfacher, Wissen über die Kabbala in einen Charakter aufzunehmen als über eine externe Fertigkeit. 

Ich sehe das Ganze ja nicht uneigennützig: in Prag benötigen die Spieler über kurz oder lang gewisse Kenntnisse der Kabbala, des Hebräischen etc.  (von oberflächlichen Wissen bis hin zum hebräischen Alphabet und der Bedeutungen der Buchstaben). Der Weg dorthin ist das Wichtige.


Bearbeitet von grannus, 28. Juni 2013 - 10:59 .


#11 Der Tod

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 11:09

Religion ist schlicht und einfach nicht Okkultismus

 

Wenn die Kabbala zum Okkultismus gehört, dann gehe ich davon aus, dass ihr die Fertigkeit "Kabbala" wie im Arcana beschrieben, für unnötig haltet?

Wusste ich gar nicht dass es die gibt! Dann solltest du natürlich die nehmen, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat.


Cthulhus Ruf - Das Magazin

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#12 grannus

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 11:11

Kann man Regelpassagen hier angeben?



#13 starwarschef

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 11:25

Kann man Regelpassagen hier angeben?

 

Wieso nicht?!

 

Und dann auch mal meine 50ct zu dem Thema:

Das Riesenfeld Religion auf Okkultismus zu verlegen finde ich mehr als fragwürdig, auch wenn ich es innerhalb der bestehenden Regeln auch öfters mache ;)

 

Die Frage wäre halt die der Abgrenzungen von Religion zu anderen Fertigkeiten, da die sowohl die Theologie als auch die Religionswissenschaft Elemente beinhaltet, die sich in anderen Fertigkeiten wiederfinden (andererseits gibt es aber auch "Erste Hilfe" und "Medizin"), wie Sprachen, Geschichte, Philosophie, ...


TEST


#14 grannus

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 11:36

Dann kurz zur Fertigkeit Kabbala wie es im Arcana steht:

 

Die optionale Fertigkeit Kabbala zeigt an, wie hoch der Grad der Vertrautheit des Charakters mit der Kabbala als magischer Praxis ist. Die Lektüre von Werken der Kabbala erhöht den Fertigkeitswert ebenso wie die Meditation über die Buchstaben, wie bei der Fertigkeit Cthulhu-Mythos aber nicht die praktische Anwendung. Voraussetzung für den Erwerb der Fertigkeit Kabbala ist ein Fertigkeitswert in Fremdsprache (Hebräisch) von mindestens 20 Prozentpunkten. Der Grundwert in Kabbala beträgt dann 01.

Erlernen/Steigern der Fertigket: Bevor ein Charakter die Kabbala einsetzen kann, muss er in der Meditation über die Buchstaben die einzelnen Laute und ihre Bedeutung erlernen. Er beginnt mit dem ersten Buchstaben, Aleph. Mit diesem Buchstaben beschäftigt er sich 2W6(!) Wochen und meditiert täglich eine Stunde über ihn. Im Gegensatz zu dem Erlernen von Zaubern aus Mythos-Werken muss bei der Meditation über die Buchstaben bei einer Unterbrechung wieder von vorne begonnen werden. Nach Abschluss der Beschäftigung würfelt der Spieler auf INx5 und MAx5. Gelingen beide Würfe, so hat er den ersten Buchstaben seines magischen Alphabets. Nun kann er einen weiteren Buchstaben auswählen und nach gleichem Muster seinem kabbalistischen Werkzeug hinzufügen. Nach dem Erlernen eines Buchstaben würfelt der Spieler 1W100. Liegt das Ergebnis über seinem derzeitigen Fertigkeitswert, dann darf er 1W6 addieren. 

 

Es folgt dann noch ein Absatz darüber, wie kabbalistische Zaubersprüche abgehandelt werden und evtl. wirken. Aber das ist ja ein anderes Thema.

 

Eure Meinungen zu diesem System? Klar ist, dass es für Charaktere ohne Kenntnisse in wenigen Wochen nicht möglich ist, da etwas zu reißen.



#15 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 15:53

@grannus:

Ganz ehrlich, das wäre mir zu anstrengend, wäre ich ein Spieler. Ich denke, wenn man einen in der Kabbala vertrauten Charakter spielen möchte, dann sollte man von Anfang an ohnehin schon einen ordentlichen Wert darauf besitzen (der auch nicht genau abdecken dürfte, welche Buchstaben er denn schon gelernt hat!) und ein Lernen dieses Alphabets scheint mir viel zu mühselig, als dass ein vergleichsweise kurzlebigen Cthulhu-Charakter davon in einer Kampagne großartig profitieren könnte. Obgleich die Mechanik natürlich dem mühseligen Lernen aus der Realität erstaunlich nahe kommt, spieltechnisch wäre das nichts für mich. ;)

 

Ich finde die Frage, eine Religionsfertigkeit einzuführen, ziemlich interessant und die Einführung einer solchen Fertigkeit eigentlich sogar naheliegend. Natürlich kann man sagen, dass das durch einen Wissenswurf getan ist und man sich so eine weitere Fertigkeit spart, aber betrachtet man mal folgende Beispiele:

 

1. Ein ermordeter Rabbi trägt durchsichtige Einweghandschuhe. Durch einen Wissenswurf lässt der SL den Spielern die Info zukommen, dass die Heilige Tora nicht berührt werden darf. Ergo könnten die Spieler z.B. vermuten, dass der Mörder aus irgendeinem Grund das Schriftstück entwendet hat.

-> Soetwas könnte man als Allgemeinwissen für einen Charakter durchaus vorraussetzen. Das Beispiel wäre durch einen Wissenswurf also abgedeckt.

 

2. Ein geistig kranker Mensch im Irrenhaus bedeckt ständig seine Augen und kreischt voller Inbrunst: "Genesis 18 und 19 ...! Die Sünde - ich darf die Sünde nicht erblicken!" Durch einen Wissenswurf spricht der Spielleiter den Spielern zu, zu wissen, was wo genau in der Bibel steht (siehe Sodom und Gomorra), da keine Bibel zur Stelle ist und die Zeit drängt!

-> Ist zwar zum Vereinfachen durch einen Wissenswurf abgedeckt, fühlt sich in meinen Augen jedoch nicht richtig an. Schließlich geht es bei diesem mMn um Dinge, die im Allgemeinwissen der Charakter gut vorkommen könnten. Ein Religionswurf wäre hier schon eleganter und spezieller.

 

Zudem würde ich vorschlagen Religionswürfe (wie glaube ich schonmal angesprochen) aufzubauen wie eine Fremdsprache, also: Religionskenntnisse (Judentum). Dass sich Überschneidungen ergeben, wie z.B. das Alte Testament im Christentum und das im Judentum, macht das Ganze mMn sogar noch besser, da es dadurch nicht ganz so einseitig ist, wie so manch andere Fertigkeit. Ich werde es, denke ich, jedenfalls mal so einführen und schauen, wie es ankommt.

 

LG Blackdiablo

 

PS: Religionskenntnisse =/= Okkultismus ... ;)


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

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