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Neue Fertigkeit: Religion


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38 Antworten in diesem Thema

#31 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 10:18

...Zusammenfassend würde ich Wissen über Religionen, sollte es denn einmal benötigt werden, je nach Situation über automatisches Wissen oder Wissen (aus eigener Erfahrung vertraute Religion), Geschichtskenntnisse, Anthropologie, Gesetzeskenntnisse, Wissen über ferne Länder (wie auch immer das fertigkeitstechnisch geregelt wird) und vielleicht noch ein paar andere lösen. Berufsreligiösen gestünde ich eine Fertigkeit Theologie, spezialisiert auf die eigene Relgion, zu (z. B. Theologie (Pastafarismus)), die hauptsächlich dazu dienen würde, den Charakter zu charakterisieren und nur für diese und ggf. verwandte Religionen zuständig wäre...

 

Wenn man die Fertigkeit Religion so abdecken würde, muss man sich als SL vorher sehr genau Gedanken machen, welche Informationen ich mit welchen Fertigkeiten in Bezug auf Religion den Spielern gebe. Ich bin nach wie vor der Überzeugung- auch wenn die "Alltagsreligion" nichts mit dem Mythos zu tun hat- dass man mit Wissen über diverse Religionen, Kirchen etc. sehr gut arbeiten kann (als SL und SC). 

 

Und professionelle Theologen sollten wirklich mit einer Zusatzfertigkeit ausgestattet werden, die ihnen vielleicht eine Erleichterung auf ihre Würfe geben wird.

z.B. Theologie (Katholizismus) 20%- wirft ein Charakter auf eine schwierige "Wissens" oder was-auch-immer-Probe in Bezug auf Katholizusmus, wird der Wurf um 20% erleichtert. 

Kann man als Regelfanatiker mit so etwas leben? Oder würde es das Spielgleichgewicht zerstören? ;=)



#32 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 10:37

Und professionelle Theologen sollten wirklich mit einer Zusatzfertigkeit ausgestattet werden, die ihnen vielleicht eine Erleichterung auf ihre Würfe geben wird.

 

Da mache ich es mir leichter: was über die Herkunft, Charaktergeschichte oder den Beruf abgedeckt und erklärt wird ohne in festen Werten auf dem Bogen zu stehen bekommt von mir entsprechende Erleichterungen auf Fertigkeits- bzw. Wissenswürfe. Sonst wird es ein Fass ohne Boden, siehe die bereits angesprochenen Fertigkeiten wie Mathematik, Forstwirtschaft, Politikwissenschaft oder Meteorolgie.

 

Klappt aber nur wenn dem SL Regeln und Werte nicht so wichtig sind und nur als grobe Orientierung dienen. Als der angesprochene "Regelfanatiker" hat man damit vermutlich Probleme ;)



#33 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 10:43

Vielleicht bin ich, was Spezialisierungen angeht, etwas Shadowrun-geschädigt^^ 

Muss ja jetzt nicht jede Fertigkeit sein (würde man als SL auch gar nicht zu lassen), aber so zwei, drei Spezialisierungen haben den Charakter auch auf dem Bogen eine schöne Tiefe gegeben.

 

Ich möchte auch hinzufügen, dass wir unsere Charaktere am Start eher Zwei-Dimensional halten, der Hintergrund beschränkt sich meist auf max. 10 Zeilen, der Rest wird während des Spiels oder der Kampagne hinzugedichtet.



#34 Wrzlprmft

Wrzlprmft

    Unaussprechlicher

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 12:36


...Zusammenfassend würde ich Wissen über Religionen, sollte es denn einmal benötigt werden, je nach Situation über automatisches Wissen oder Wissen (aus eigener Erfahrung vertraute Religion), Geschichtskenntnisse, Anthropologie, Gesetzeskenntnisse, Wissen über ferne Länder (wie auch immer das fertigkeitstechnisch geregelt wird) und vielleicht noch ein paar andere lösen. Berufsreligiösen gestünde ich eine Fertigkeit Theologie, spezialisiert auf die eigene Relgion, zu (z. B. Theologie (Pastafarismus)), die hauptsächlich dazu dienen würde, den Charakter zu charakterisieren und nur für diese und ggf. verwandte Religionen zuständig wäre...

 
Wenn man die Fertigkeit Religion so abdecken würde, muss man sich als SL vorher sehr genau Gedanken machen, welche Informationen ich mit welchen Fertigkeiten in Bezug auf Religion den Spielern gebe. Ich bin nach wie vor der Überzeugung- auch wenn die "Alltagsreligion" nichts mit dem Mythos zu tun hat- dass man mit Wissen über diverse Religionen, Kirchen etc. sehr gut arbeiten kann (als SL und SC).


Naja, Gedanken über die Informationen, die Du den Spielern gibst, musst Du Dir sowieso machen. Es zwingt Dich ja niemand (außer vielleicht ein Charakter mit Theologie), das ganze von einer »religiösen Perspektive« zu betrachten – während Du z. B. gewissermaßen gezwungen bist, die »Geschichtskenntnisse-Perspektive« anzulegen. Außerdem ist z. B. die Kenntnis über z. B. vergangene religiöse Ereignisse (1. vatikanisches Konzil, Hexenverbrennung, Reformation) halt eher Geschichtskenntnisse und braucht nicht unbedingt zum Wissen eines Amateur-Religiösen zu gehören.

Was mir hierzu noch eingefallen ist: Da man sich der Religion in den Zwanzigern halt eben noch praktisch nicht entziehen konnte, kann man das Wissen darüber und die Positionierung einer eigenen Fähigkeit vielleicht besser einschätzen, wenn man es mit anderen Dingen vergleicht, die damals allgegenwärtig waren, heute aber nicht mehr unbedingt. So wusste damals vermutlich jeder oder fast jeder Grundlegendes über das Adelssystem, Pferde und Kutschen, Hüte, Vorurteile gegen Franzosen, usw.; aber wollen wir deswegen aus jedem dieser Aspekte eine eigene Fertigkeit machen – außer vielleicht für Charaktere, die sich beruflich mit dem Thema auseinandersetzen?
 
 

Und professionelle Theologen sollten wirklich mit einer Zusatzfertigkeit ausgestattet werden, die ihnen vielleicht eine Erleichterung auf ihre Würfe geben wird.
z.B. Theologie (Katholizismus) 20%- wirft ein Charakter auf eine schwierige "Wissens" oder was-auch-immer-Probe in Bezug auf Katholizusmus, wird der Wurf um 20% erleichtert. 
Kann man als Regelfanatiker mit so etwas leben? Oder würde es das Spielgleichgewicht zerstören? ;=)

Ich würde die Auswirkung der Fertigkeit je nach Situation entschweiden. Einige Dinge dürfen automatisch gewusst werden, in anderen Fällen wird auf die Fertigkeit gewürfelt statt eines erschwerten Wurfes woraufauchimmer, usw.

Was das Spielgleichgewicht angeht, würde ich am ehesten sagen, dass Berufsreligiöse hierdurch insofern ausgeglichen werden, dass sie Vorteile gegenüber anderen Berufen verlieren. Nehmen wir z. B. den katholischen Priester, der in der Regel mit hoher Bildung und damit vielen Berufsfertigkeitspunkten daherkommt, die er guten Gewissens für solch (in Cthulhu) nützliche Fertigkeiten wie Ansehen (inklusive +20 %), Bibliotheksnutzung, Latein, Okkultismus, Psychologie und Überreden ausgeben darf. Die Tatsache, dass er große Teile seiner »Ausbildung« damit verbracht hat, sich Wissen über ein künstliches Theoriegebäude (Religion) anzueignen, das nur nützlich zum Verständnis von Dingen sind, die sich in demselben Theoriegebäude abspielen, kann durchaus in einer Fertigkeit (Theologie (Katholizismus)) reflekiert werden, die eben das Wissen über dieses Theoriegebäude repräsentiert.
 
 

Da mache ich es mir leichter: was über die Herkunft, Charaktergeschichte oder den Beruf abgedeckt und erklärt wird ohne in festen Werten auf dem Bogen zu stehen bekommt von mir entsprechende Erleichterungen auf Fertigkeits- bzw. Wissenswürfe. Sonst wird es ein Fass ohne Boden, siehe die bereits angesprochenen Fertigkeiten wie Mathematik, Forstwirtschaft, Politikwissenschaft oder Meteorolgie.

Ich würde den wenigen Profis auf dem Gebiet schon ihre Orchideenfertigkeiten geben, schon allein um zu reflektieren, was ihnen ihre Ausbildung gebracht hat. Bei Handwerks‑ und Kunstberufen ist es ja auch nicht anders und die Charaktere haben viele Punkte in selten nützliche Fertigkeiten wie Handwerk (Schlosserarbeiten) oder Kunst (Striptease) investiert.

Ich sehe auch nicht, wo das ein Fass ohne Boden würde, da ja kaum ein Charakter mehr als eine solche Fertigkeit haben dürfte und sie ja auch nicht alle vorher regeltechnisch beschrieben werden müssen oder auf jedem Charakterbogen auftauchen müssen.

 
PS: In Verschlusssache, Nocturnum und Unfassbare Mächte gibt es übrigens NSCs bzw. Beispielcharaktere mit Theologie (alles Berufsreligiöse).

Bearbeitet von Wrzlprmft, 29. Juni 2013 - 13:03 .


#35 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 02. August 2013 - 19:49

Salü zusammen,

ich bin gerade über diese Diskussionsrunde gestolpert und finde das Thema recht interessant.

Wenn wir hier im Zusammenhang mit der dogmatischen, römisch-katholischen Kirche (der 20er Jahre), die Kirchenmänner (etc.) mit dem Skill „Okkultismus“ abspeisen, ist damit dann (VORSICHT! KETZER!) die unbefleckte Empfängnis einer Jungfrau durch einen „Grossen Alten“ gemeint, die Anbetung eines zu Tode gemarterten Wiederkehrers, oder vielmehr doch eher etwas anderes ?!!!

Regelfetischismus in allen Ehren, aber ist es nicht völlig egal, ob jetzt Religion ein offizieller Skill ist oder nicht?

Es sollte auch unerheblich sein, ob man das Ganze jetzt mit „Religion“, „Glaube“, „Theologie“, „Theismus“ oder anders benennt. Auch ist es aus meiner Sicht egal, ob es nun „Kenntnis“, „Anschauung“ oder „Wissenschaft“ heissen muss/soll/kann.
Sollte das nicht ein jeder für sich selbst und seine Kampagne entscheiden, ob er das haben möchte, braucht oder ob es für den Hintergrund eines Charakters, oder auch nur für den Spieler selbst, wichtig ist?
Und wenn man „Religion“ in den Kanon der Skills mit aufnimmt und kein Spieler dafür seine Punkte opfern will oder ob ein Spieler Punkte darauf verwendet, ohne den Hintergrund dazu zu haben, weil sich der Charakter in seiner Freizeit für dieses Thema interessiert und weiterbildet ... so what?

Ich will hier nicht den
„Alten“ rauskehren, aber solche Überlegungen haben wir (völlig überflüssigerweise) auch schon in den 80ern zur Genüge betrieben, als 1985 im WD#68 der Artikel „Free the Spirit“ erschien.
Ich habe mich damals in unserer Kampagne für den Skill Theology entschieden, weil man die Priesterfähigkeit des „Exorzismus“ darin wunderbar einbinden und damit erklären konnte. Wem es beliebt, der kann das Ganze auch noch mit „Erschaffen von Weihwasser“ (wirkt natürlich nicht bei Mythos-Kreaturen) und/oder eines „Schutzkreises vs. Geister“ würzen und erweitern. Verwendet wurde der Skill in diesem Zusammenhang bei uns damals zwar nie, dies lag aber ausschliesslich an den Abenteuern, die wir spielten. Der Spieler hatte jedenfalls seinen Spass.

Wir haben damals auch noch die Fähigkeiten: Ancient History (00); Architecture (00); Bartitsu (00); Forensics (00); Kryptobiology (00); Natural History (10); Parapsychology (00) und Surgery (00) mit aufgenommen.

Dem Spielmechanismus haben diese Skills im Übrigen nicht geschadet, sondern sie haben das Spiel vielmehr bereichert und die Charaktere konnten dadurch noch individueller gestaltet werden.

Ich bin mir auch gerade etwas im Unklaren, weshalb ein Priester im Spiel nicht einer Prüfung auf „Religion“ unterliegen sollte, ob er nun bibelfest ist oder nicht (möglicherweise ist er durch den Kontakt mit dem Mythos ja sogar schwankend im Glauben geworden, oder ist er dadurch bereits zum „Okkultismus“ abgerutscht?); ein professioneller Rennfahrer kommt schliesslich auch ab und zu an seine Grenzen und schmiert ab...

Vielleicht kann mir ja auch mal jemand näher bringen, weshalb Kenntnisse in Religion zur Allgemeinbildung gehören sollen, die man mit einem Wissens-Wurf abhakt, dagegen aber Bargain und Accounting Skills sind, die nicht mit einem Intelligenz-Wurf geklärt werden können?

Und ich habe NOCH NIE ein Abenteuer gespielt/geleitet in dem diese letztgenannten Skills irgendeine Rolle gespielt hätten. Ich bitte in dieser Hinsicht um Erleuchtung:
Gibt es ein Abenteuer, in welchem die Skills Bargain und Accounting gebraucht werden, bzw. unerlässlich sind? Ich habe sie nämlich schon früh als überflüssig empfunden und von meiner Liste gestrichen.


Cheerio

Bearbeitet von Der Läuterer, 04. August 2013 - 08:06 .

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#36 Roland

Roland

    Sphärenmeister

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Geschrieben 05. August 2013 - 14:10

Bargain kommt bei uns eher selten zum Einsatz, da sich die SC die meistem Dinge einfach leisten können. In anderen Kampagnen wäre die Fertigkeit sicher von Nutzen. Z.B. um den Jungs im Steinbruch (oder den Gangstern) ein paar Stangen Dynamit abzuschwatzen oder einen Fischer zu überreden die Gruppe für ein paar Dollar raus auf die Insel zu fahren.  Mit Accounting kann man z.B. Finanzströme  von Kulten, Banden usw. verfolgen. Manche Ermittler interessiert das.

 

Religiöses Geheimwissen fällt unter Okkultismus. Von mir aus auch unter Theologie o.ä., falls es die Fertigekeit gibt, aber Okkultismus ist die erste Wahl.


Bearbeitet von Roland, 05. August 2013 - 14:55 .


#37 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 06. August 2013 - 09:04

Salü Roland,

Danke für die Beispiele, die Du zu "Bargain" angeführt hast. Sie sind gut und einleuchtend, dennoch denke ich, dass so etwas auch mit "Fast Talk" geklärt werden kann / sollte / muss.
"Accounting" sehe ich aber nach wie vor als unnötig an.

Grüsse
Der Läuterer
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- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#38 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 06. August 2013 - 10:30

Um jemanden zu etwas zu überreden, würden man "Überreden" verwenden.

Um es billiger zu machen "Feilschen".

 

z.B. sind "meine" Mafiois gerade dabei, ihre geplatzen Geschäftsbeziehungen zu ersetzen.

 

"Überzeugen" (nicht Überreden, weil das nur kurzfristigen Erfolg hätte), um den Geschäftskontakt zu bekommen, dann aber mehrfach "Feilschen" um bestimmte Bereiche billiger zu machen

(Kauf an sich; Transport innerhalb von kanada, Transport nach New York)  und damit die Gewinne zu erhöhen.

Feilschen also bezogen auf Kosten / gewinn.

Buchführung, um sich in Geschäftspapieren zurecht zu finden beispielsweise. Kommt bei uns so ziemlich nie vor, und weil das eh kaum jeamnd über Basis kann, höchstens mit leichten Proben.


Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#39 Roland

Roland

    Sphärenmeister

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Geschrieben 06. August 2013 - 22:18


Danke für die Beispiele, die Du zu "Bargain" angeführt hast. Sie sind gut und einleuchtend, dennoch denke ich, dass so etwas auch mit "Fast Talk" geklärt werden kann / sollte / muss.
"Accounting" sehe ich aber nach wie vor als unnötig an.
 

 

Man sicher viele Fertigkeiten substituieren, und sei es mit der universellsten aller Fertigkeiten, Schrotflinte. So lange sie aber auf dem Charakterblatt stehen, sollte man sich Gedaknken um ihre Verwendung machen.

 

Accounting haben unsere SC z.B. benutzt um die Wohnung zu finden, die der Industriellensohn für seinen (inzwischen zombifizierten) Geliebten unterhielt, festzustellen, dass eine Bande (die sich später als Kult herausstellte) langsam die Kontrolle über die Gangsterbanden von New York City übernahm, und die Leute zu indentifizieren, die hinter den Finanziers mehrerer merkwürdiger Kirchengemeinden steckten.


Bearbeitet von Roland, 07. August 2013 - 15:04 .





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