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Technomancer - Worauf kommt es an?

Technomancer Tm TM

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10 Antworten in diesem Thema

#1 Shogu's_Shadow

Shogu's_Shadow

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 13:00

Hallo miteinander,

 

ich wollte mal fragen, da ich eine Tm in meiner relativ neune Gruppe spielen werde, auf was es da bei der Charaktererstellung ankommt.

 

Hintergrundgeschichten und Basisskill-Verteilung lasse ich außen vor, da ich denke das kann man machen wie man lustig ist. Oder nicht?

 

Was mich interessieren würde, ist folgendes. Welche Komplexen Formen sind ein Muss, welche weniger und welche scheinen euch für unwichtig?

 

Welche Gaben oder Handicaps eigene sich gut zum Tm spielen? Ich zum Beispiel habe das cap Markenzeichen gewählt, da ich aber keine Komplexe Form an GP verschwenden wollte für Glyhpen, muss ich das wohl oft improvisieren und hoffen das ich mit dem Schwund gut davon komme. ;)

 

Welche Connections/Netzwerke sollte man auf dem Blatt zu stehen haben, welche ehr weniger?

 

Welche Strömung hat euch gefallen oder missfallen, warum, oder doch lieber eine selbst ausdenken? (Meine Wahl war zunächst Sourcer bin aber nun doch ehr für E-skapnist oder ähnlich^^ oder sollte ich mir doch selber etwas ausdenken?)

 

Kann man sich dann auch nur diesen fünf aufgelistet Spirits bedienen oder allen?

 

Welche Spirit-Art findet ihr gut, welche nicht?

 

Ihr seht, ich will euch quasi aushorchen, aber da ich selber neu bin und das mein erste Char wird, will ich möglichst viele richtig machen, damit dieser auch besteht. Muss ja nicht wie früher in DSA sein, dass ich so an die 20-30 Charakter habe... wovon die meisten natürlich gestorben sind. :(

 

Ach ja, noch zum Schluss, welche Metaklasse eignet sich gut, welche nicht und warum?

Habe mich am Anfang für ein Troll entschieden, da die mir von Grund auf sympatisch waren nun wird es doch ein Elf... auch nur weil sie mir nicht so stereotypisch erscheinen wie sonst immer dargestellt.

 

Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen und vielleicht erweitet sich somit mein Verständnis für das Spiel. Das sollte an Fragen zu Anfang genügen, habe noch mehr. :D

 

Gruß Shogu



#2 Bannockburn

Bannockburn

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 16:28

Hintergrundgeschichten und Basisskill-Verteilung lasse ich außen vor, da ich denke das kann man machen wie man lustig ist. Oder nicht?

 
Hintergrund ist natürlich nicht 'wichtig' im Rahmen einer Wertediskussion, kann aber sehr wohl beeinflussen, was man an Fertigkeiten, Attributen oder komplexen Formen oder auch Ausrüstung kauft.
Was die Fertigkeitsverteilung angeht, die ist natürlich schon wichtig.
Als allererstes empfehle ich einem TM natürlich vor allem: Kompilieren (um Zugriff auf Sprites zu haben) und Hacking. Elektronische Kriegsführung ist auch nicht unwichtig, um z.B. Dateien zu entschlüsseln oder versteckte Knoten zu finden. Datensuche ist ein guter Beinarbeitsskill und mit Hardware lassen sich auch Schlösser knacken, nebst anderen Anwendungsbereichen.
Für einen 'robusten' Charakter sind natürlich gewisse Grundfertigkeiten auch sehr wichtig zu haben: Eine Waffenfertigkeit für Nah- und/oder Fernkampf, Heimlichkeit, athletische Grundfertigkeiten (und/oder Dodge, je nachdem ob eure Gruppe akrobatisches Ausweichen zulässt) sowie Wahrnehmung sollten keinem Charakter fehlen.
Registrierung ist natürlich eine Fertigkeit, von der Technomancer wieder extrem profitieren können.


 

Was mich interessieren würde, ist folgendes. Welche Komplexen Formen sind ein Muss, welche weniger und welche scheinen euch für unwichtig?
 
Welche Gaben oder Handicaps eigene sich gut zum Tm spielen? Ich zum Beispiel habe das cap Markenzeichen gewählt, da ich aber keine Komplexe Form an GP verschwenden wollte für Glyhpen, muss ich das wohl oft improvisieren und hoffen das ich mit dem Schwund gut davon komme. ;)
 
Welche Connections/Netzwerke sollte man auf dem Blatt zu stehen haben, welche ehr weniger?
 
Welche Strömung hat euch gefallen oder missfallen, warum, oder doch lieber eine selbst ausdenken? (Meine Wahl war zunächst Sourcer bin aber nun doch ehr für E-skapnist oder ähnlich^^ oder sollte ich mir doch selber etwas ausdenken?)

 
Viele deiner Fragen sind sehr subjektiv und nicht so ohne weiteres zu beantworten. Ich versuche es mal, von vorne:
Ich halte zumindest Exploit auf einer Minimalstufe von 3 (eventuell noch mit der Mute-Option, wenn man Zugriff auf Unwired/Vernetzt hat) für unabdinglich. Analyse ist ebenfalls ein Muss, da man damit Matrixwahrnehmungsproben macht. Schmöker und Befehl sind ebenfalls wichtig, aber nicht notwendig.
Neben Exploit (Ausnutzen, glaube ich?) sind aber noch Spoof und Stealth von hohem Nutzen. Stealth kommt so gut wie bei jedem Hack zum Einsatz und hat bei mir immer die höchste Stufe, wenn ich einen TM baue (was meistens auf NPCs hinausläuft ;)). Alles andere ist vom Konzept abhängig, meiner Meinung nach.

Gaben und Handicaps sind natürlich auch wieder konzeptabhängig. Ich finde aber, zu den meisten TMs passt Medienjunkie oder Virtual Personality. Ein riggender Dronomancer würde von More than Metahuman stark profitieren, während alle TMs viel Nutzen aus einem Paragon ziehen können ... Aber das ist ein zu weites Feld, um wirklich objektiv beantwortet zu werden. Erlaubt ist, was gefällt und vom SL abgesegnet wird.

Was Connections angeht: Technomancer brauchen wenig Ausrüstung und so gut wie keine Warez, also braucht man da nicht wirklich etwas in die Richtung. Einen Schieber und / oder einen Mr. Johnson sollte jeder Charakter haben, aber auch hier kommt es aufs Konzept an. Ich gehe meistens so vor, dass ich mich frage, woher ein Charakter eine Connection kennen könnte, und der Rest ergibt sich von allein.

Die Strömung, und auch der Paragon, falls man einen wählt sollte schlicht und ergreifend nach der Beschreibung gewählt werden. Was dem Spieler am besten gefällt, worein er sich fühlen kann. Und eventuell noch nach den Entzugsattributen, die verwendet werden, oder vielmehr: diese Attribute nach der Strömung verteilen.

 

 

Kann man sich dann auch nur diesen fünf aufgelistet Spirits bedienen oder allen?
 
Welche Spirit-Art findet ihr gut, welche nicht?

 

Sprites, nicht Spirits ;)

Technomancer sind keine Magier :)
Man kann nur solche Sprites kompilieren, die auch von der Strömung vorgegeben werden. Task Sprites und Maschinensprites sind meine persönlichen Favoriten, alles andere ist wiederum vom Konzept abhängig.

 

 

Ach ja, noch zum Schluss, welche Metaklasse eignet sich gut, welche nicht und warum?
Habe mich am Anfang für ein Troll entschieden, da die mir von Grund auf sympatisch waren nun wird es doch ein Elf... auch nur weil sie mir nicht so stereotypisch erscheinen wie sonst immer dargestellt.

 

Nun, die lebende Persona eines TMs basiert ausschliesslich auf dessen geistigen Attributen. Das Problem mit Trollen ist 1.) dass sie sehr viele GP kosten, und TMs ohnehin schon gewisse Knappheit daran feststellen, üblicherweise, und 2.) dass Trolle auf 3 von 4 geistigen Attributen Abzüge haben. Das schränkt die Grundwerte schon arg ein.
Dafür dürfte ein Troll natürlich sehr robust auf der körperlichen Seite sein.

Elfen haben den Vorteil von hohem Charisma (was sich in deren Biofeedbackschutz auszahlt) und Zwerge haben eine erhöhte Willenskraft, wodurch sie Fading leichter abbauen können. Letztendlich heisst es aber auch hier wieder: Rasse sollte eine Entscheidung sein, die nach Geschmack gewählt wird. Nur weil Trolle suboptimal sind, muss das nicht heissen, dass man keinen nehmen sollte. Man muss sich nur über die Einschränkungen im Klaren sein.


Bearbeitet von Bannockburn, 28. Juni 2013 - 16:31 .

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#3 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 16:29

hmmmmm

zu erst mal ist es wichtig, das der Char stimmig rüberkommt,das er auch als Lebewesen funktioniert.

Einfach nur Werte einsetzen ist ImO eine schlechte Idee!

(und es heißt Sprites nicht Spirits (die gibts in Final Fantasy ;) )

 

Welch Formen ein Muß sind ?

 die gleichen wie Programme bei Hackern

 Es kommt eher drauf an was Du machen möchtest :

 Eindringen ? Schleicher, Ausnutzen ,Täuscher ?

Daten beschaffen ?Scan ,Edit

Matrixkampf ? Angriff, Panzer,Medic,

Drohnen kontrolieren ? Scan,Befehl

mein Tip:

lies dir die Progs Durch und mach eine Prio-Liste mit A-,B- und C-Progs und guck wieviel BP du übrig hast

 

Welche Gaben oder Handicaps eigene sich gut zum Tm spielen?

Ad Hoc fallen mir Programmier Genie und Analytical Mind ein

und (lt) Matrixabhängigkeit und/oder Medien Junkie

 

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Ach ja, noch zum Schluss, welche Metaklasse eignet sich gut, welche nicht und warum?

Habe mich am Anfang für ein Troll entschieden, da die mir von Grund auf sympatisch waren nun wird es doch ein Elf...

hmmm, das ist nicht einfach zu beantworten auf der einen Seite:

Klar, spiel watte wills' aber augf der anderen Seite sind manche Rassen besser geeignet.

Wenn Du einen Elfen nimmst und dich für eine CHA-basierte Tradition entscheidest hast Du Vorteile.

andererseits haben Toughe Chars wie Orks & Trolle gute Chancen zu überleben

Wie siehts denn mit einem Fomori aus ?

(Mein TM ist ein Hobbit Drohnomancer (also einer der hauptsächlich mit Drohnen arbeitet) und Ich hab viel Spass in meiner Neo Tokio Kampagne mit Ihm)

 

mit Matrixtanz

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 28. Juni 2013 - 16:30 .

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#4 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 28. Juni 2013 - 22:39

Medic hilft nem Technomancer nicht da das nicht auf Resonanzentitäten wirkt, er müsste also Agenten haben um davon zu profitieren, allerdings braucht ein TM der auf Matrixkampf gehen will Schild als Komplexe Form (siehe Vernetzt) um seine Verletzlichkeit auszugleichen.

 

Nem Technomancer Matrixabhängigkeit zu verpassen halte ich für so sinnvoll wie nem Menschen ne Atemluftabhängigkeit zu geben. Es geht für TMs einfach nicht ohne Matrix, deshalb macht hier ne Sucht keinen Sinn.

 

Ein Streetdoc ist nicht unbedingt notwendig, da ein TM keine Implantate braucht im Normalfall nicht in Kämpfe verwickelt werden sollte. Normale medizinische Versorgung bekommt man auch bei Docs ohne Connectionstufe.

 

 

 

Mal ein paar Tipps:

 

Rasse:

Nimm nen Troll oder Ork um billig an Attributspunkte zu kommen. Wenn es ein ganz großes Schnäppchen werden soll, dann nimm nen Fomori. Elfen lohnen sich eigentlich nicht, da man zu wenig Attribute für seine BP bekommt.

 

Attribute:

Konstitution: 1+ Rassenmodifikator reicht.

Geschick: Sollte mindestens durchschnittlich sein, also 3.

Reaktion: Du willst nicht Kämpfen und mit Konsti 4+ und Panzerung ist man ausreichend Geschützt. Vernachlässige sie.

Stärke: 1+ Rassenmodifikator reicht auch hier.

Charisma: Wird für Sprites gebraucht und bestimmt deinen Biofeedback-Filter. Wenn du keinen Matrixkampf willst und wenige Sprite reichen, dann ist es nicht sooo dringend, aber es ist nett zu haben.

Intuition: Bestimmte deine Ini in der Matrix. Nimms auf 5 oder auf 4, wenn du nen Troll spielst.

Logik: 4 geht noch, 5 wäre viel besser, wenn du dich für Ware entscheidest 5(7).

Willenskraft: Ist deine Firewall. 5 ist gut, 4 ist erträglich, darunter ists Selbstmord.

Resonanz: 5 sollte drin sein. Mann kann die ersten paar Runs mit 4 auskommen, wenn man Cyberware kauft, aber ich würds nicht tun.

Edge: 3 sollte drin sein.

 

Fähigkeiten:

Kommt drauf an. Elektronik und Tasken brauchst du auf jeden Fall. Erste Hilfe ist gut gegen Schwund. Infiltration und Wahrnehmung sollte absolut jeder haben. Auf Kampf kann man als Mancer imho verzichten.

Wenn du in Richtung Rigger willst, dann muss Cracking nicht maximiert sein, aber du brauchst Fahrzeugfähigkeiten. Wenn du dich in die Matrix stürzen willst, dann ist Cracking 4 verpflichtend (Hacking 6 ist zwar gut, aber du brauchst die Ersparnis durch die Gruppe, also kaufe keine Skills einzelnen, sondern investiere besser in Gaben).

 

Gaben:

Technomancer musst du als Technomancer logischer Weise nehmen. Dazu kommt dann ein Paragon nach Geschmack, wenn du dich irgendwo einhacken willst, dann nimm Schwarzer Hut, da der Bonus auf Ausnutzen echt gut ist, magst du viele Sprites nimm 01. Analytic Mind ist zu gut um es nicht zu nehmen. SURGE II und Metagentisches Attribut: Logik wäre eine Idee um wieder auf Logik 5 zu kommen, denn die bestimmt wie viele Formen du bei der Erstellung wählen darfst und gibt deine Systemstufe an. Programmierergenie macht nur in manchen Zusammenhängen wirklich Sinn, aber für Befehl und Schnelles Hacken kann es schon einiges.

Es gibt auch ne Gabe die auf alle Wahrnehmungswürfe (inklusive Matrixwahrnehmung) nen Bonus bringt.

Die Wichtigkeit ist hier: Technomancer, SURGE II (wenn du ein Ork oder Troll bist um auf Logik 5 zu kommen) und Analytic Mind. Der Rest ist nettes Beiwerk, der zwar nett zu haben, aber nicht verpflichtend ist.

 

Handicaps:

Nimm was du willst. Wenn du nur in der Matrix rumhängst würde sich was Körperliches anbieten. Ne Abhängikeit nach Aufputschmitteln wäre auch nicht besonders weit hergeholt, wenn du wirklich Punkte schinden willst, dann nimm Betel. Ne Unfähigkeit für Survival wäre auch nicht ganz unpassend.

 

Bio-/Cyberware:

Würde ich ehrlich bleiben lassen, damit du bei der Erstellung noch Komplexe Formen auf 5 nehmen kannst. Im Spielverlauf kannst du einen  Punkt verlieren und direkt nachkaufen um an etwas Spielzeug zu kommen.



#5 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 06:24

@Matrixabhängigkeit

Der Nachteil ist immer stärker als der regellose Fluff !

Wenn man das also richtig ausspielen will kan man sich auch den Nachteil holen

 

Es geht für TMs einfach nicht ohne Matrix, deshalb macht hier ne Sucht keinen Sinn

 ??? :huh:

Natürlich gehts für TMS auch Ohne, sie werden leicht Grummelig das ist Alles (Laut FLUFf GRW , du kannst das ja anders sehen, aber das zählt nicht !) das ist was GAAAANZ anderes als Menschen und Atemluft :rolleyes:  !!

 

 

 

Ein Streetdoc ist nicht unbedingt notwendig, da ein TM keine Implantate braucht im Normalfall nicht in Kämpfe verwickelt werden sollte. Normale medizinische Versorgung bekommt man auch bei Docs ohne Connectionstufe.

Erstens kommt man als Shadowrunner öfters in Gewaltsituationen und ein TM (wenn er nicht gerade ein Ork oder Troll ist) bekommt öfters " einen auf die Mütze" und zum normalen Doc kann er nur gehen wenn er eine SIN hat und das wird dann auch gemeldet. Viel zu viele Schwierigkeiten.

ein Streetdoc ist IMMER und für JEDEN (der nicht selber Arzt ist ,aber auch für den von Fall zu Fall) eine Gute Connection

 

Elfen lohnen sich eigentlich nicht, da man zu wenig Attribute für seine BP bekommt.

Elfen lohnen sich ,wenn man eine CHA basierenden TM hat und +1 GES kann schon helfen, wenn man nicht soviele Punkte für KAmpffertigkeiten hat und in einen Kampf gerät

UND (Hab Ich ja schon geschrieben !) NUR auf die Werte zu schielen und eine RasseNUR wegen der Boni zu nehmen hat echt doofe Ohren !
 

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#6 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 10:13

Technomancer können ohne Matrix, aber es ist nicht ihr natürlicher Zustand, was auch erklärt warum sie sich dann echt mies fühlen. 

 

Selbstverständlich kann ein Technomancer auch zwanghaft Foren abklappern müssen, was den Nachteil rechtfertigen würde, aber generell würde ich einem TM mehr "Medienkompetenz" zutrauen als einem Norm dem das nicht in die Wiege gelegt wurde. Wie auch immer, der Nachteil ist definitv möglich und ob er sinnig ist oder nicht ist Geschmackssache.

 

 

 

Rassen:

-Hüstel- Das du hier anderen vorwirfst zu stark auf Werte zu achten, nachdem du wem einen Fomori ans herz gelegt hast finde ich dezent widersprüchlich. Ich habe nur gemacht was der ersteller wollte: Vorgerechnet was am günstigsten ist. Ob einem das auch hintergrundmäßig passt ist was anderes.

Elfen lohnen sich erst, wenn man wirklich Geschick 6 haben will, die zwei Schwundwürfel durch Charisma sind verzichtbar, zudem man es ohnehin kaum ausmaxen wird, da Intelligenz und Intuition weit wichtiger sind.

 

Connections:

Dir ist aber schon bewusst, dass ein Technomancer scheiße punkteintensiv ist und man an allem sparen sollte was nicht unbedingt notwendig ist, besonders wenn man noch ein paar pünktchen für Individualisierung übrig haben will ?

 

 

 

Ich rechne mein Beispiel mal vor:

Rasse: Ork 20

 

Konsti 4, Geschick 3, Reaktion 1, Stärke 3, Charisma 3, Intuition 5, Logik 5, Willenkraft 5, Resonanz 5 und Edge 2 ergeben 210 BP.

 

Fähigkeiten:

Elektronik und Cracken auf 4 und Kompilieren und Registrieren ebenfalls auf 4 kosten 112

 

Gaben:

Technomancer, Paragon, Analytik Mind und SURGE II (Metagen. Logik) brauchen 25 Punkte

 

Handicaps:

Sollten auch 35 Punkte umfassen. Schulden sind zwar unlustig, aber damit musst du dir weniger Geld kaufen.

 

Komplexe Formen:

10 Formen auf 5 kosten 50 BP.

 

Hiernach hat man noch 18 Punkte für Fähigkeiten, Ausrüstung und Connections übrig. Eigentlich müsste man fast irgendwo sparen um noch die nötigsten Nichtmatrixfähigkeiten unterzubringen, aber die Frage war wie man einen Powergamer-TM erstellt und das hier ist die traurige Antwort darauf. TMs sind halt verdammt teuer.


Bearbeitet von Kaffeetrinken, 29. Juni 2013 - 10:15 .


#7 Bannockburn

Bannockburn

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 10:49

Wegen dem Unverhältnis zwischen BP- und Karmagenerierung, was Fertigkeiten angeht, würde ich darum beim TM auch eher zu Karmagenerierung raten.

 

3 Charisma ist allerdings sehr wenig, da das die Stufe des Biofeedbackfilters bedingt, selbst davon ausgehend, dass man eine Strömung nimmt, die nicht mit CHA+WIL Entzugswiderstand würfelt.

 

Auch wenn körperliche Attribute nett zu haben sind, würde ich doch eher eine Rasse nehmen, bei der die geistigen nicht eingeschränkt werden. Zwerge sind darum meiner Ansicht nach ideal. Bonus auf KON und WIL (= Firewall) für geringfügig höhere Kosten als Orks, die durch die Attributsmaxima und deren Nutzen ausgeglichen werden.

 

Eine GANZ wichtige Fertigkeit, die noch vergessen hatte, zu erwähnen, ist übrigens Software, denn ohne die gibt es kein erfolgreiches Threading.

 

Oh, und TMs profitieren generell von Resonanz bei Erschaffung auf 6, zumindest bei BP-Erschaffung.

Grund hierfür ist, dass es die Maximalstufe von komplexen Formen bedingt, die ebenfalls auf 6 genommen werden sollten. Das Verhältnis von Karma- zu BP-Kosten ist hierbei sehr günstig.


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#8 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 19:12

@ Bannock:

Vorwort: Ich gehe mal davon aus, dass das was du da schreibst als Scherz gemeint war.

1. Komplexe Formen sind mit der Karmagenerierung absurd teuer, darum lohnt sich diese nicht.

2. Schwund wird mit Resonanz und Attribut widerstanden, nicht mit Willenskraft.

3. Charisma 3 ist wenig, aber irgendwo muss man sparen und als TM sollte man sich eh um Kampfe drücken oder (mittels Schild) nicht getroffen werden.

4. Zwerge sind nett, rechnen sich aber etwas schlechter, dennoch machen sie durchaus Sinn.

5. Software ist ein Teil der Elektronikgruppe.

6. Resonanz auf 6 kostet 25 BP und ist somit zu teuer, auch wird die Maximalzahl der Komplexen Formen mit Logik mal 2 berechnet.



#9 Bannockburn

Bannockburn

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 19:22

Nein, es ist kein Scherz, sondern (wie so oft) abhängig von der Herangehensweise.

Es kommt darauf an, ob man mit Resonanz ausmaxt und Formen, oder ob man eher auf Skills geht. Wenn man auf Skills geht, ist Karmagenerierung besser, weil günstiger, wenn man Resonanz maxt und die Formen, ist BP Generierung optimaler. Beide Varianten können in sehr brauchbaren TMs resultieren.

 

Das mit Schwund hatte ich tatsächlich falsch im Kopf, danke für die Korrektur. Für Firewall (und damit Verteidung und Schadenswiderstand im Cyberkampf) ist Willenskraft dennoch wichtig.

Charisma ist IMO deshalb wichtig, weil es eben den Biofeedbackwert setzt. Wenn man es braucht, ist es richtig schlecht, es niedrig zu haben, da man z.B. dem Schaden von schwarzem IC dann ausschliesslich mit Willenskraft widersteht.

Das mit dem Kämpfe vermeiden ist natürlich richtig, aber dasselbe Argument kann man dann genau so gut für Konstitution anbringen ;)

 

Zu 5.) Ja. Worauf willst Du hinaus? Ich hatte es vergessen in meinem eingänglichen Posting zu erwähnen, darum habe ich es nachgetragen. ;)

Je nachdem, wie das Konzept ist (z.B. wenige Formen, viel Threading), ist es aber durchaus sinnvoll, das auf 6 zu nehmen bei Charaktererschaffung. Wenn man viele Formen hat, sinkt der Sinngehalt natürlich dementsprechend.

 

Zu 6.) Die Mathematik kann man hier (direkt unter Teil 1, Unterpunkt Hardcapping) nachlesen, wenn man des Englischen mächtig ist. Kurzform ist: Man spart Karma auf lange Sicht, bzw hat eine schnellere Steigerungskurve.


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#10 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 20:06

Karmagenerierung würde ich nur nehmen, wenn man das Echo nehmen möchte, das die Mali beim Aufrechterhalten verschwinden lässt. Davon abgesehen wird sie auch nicht in jeder Gruppe erlaubt.

AN  DEN ERSTELLER: Welche Generierungen dürft ihr verwenden ?

 

3. Charisma 3 und Willenskraft 5 machen noch immer 8 Widerstandswürfel. Zusammen mit ner Schild-Form die ein Hacker nicht hat kommt man hier auf ein durchaus vergleichbares Ergebnis. Bei TMs muss man halt sparen und hat nur die Entscheidung zwischen schmerzhaft (Charisma) und sehr schmerzhaft (Logik, Intuition oder Willenskraft). Man könnte auch an Intuition sparen, wenn man sich auf Matrixkampf verlegen will, da Overclocking, das dann Pflicht ist das Defizit wieder ausgleichen würde.

5. Software ist wichtig, aber nicht wichtig genug um die Gruppe auseinander zu reißen, da hierdurch 4 Einzelskills gekauft werden müssen und vieles teurer wird.

6. Ok, das war ein dickes Upsi meinerseits. Stimmt natürlich, dennoch sollte ein Charakter nicht nur auf lange Sicht günstig, sondern auch auf kurze Sicht überlebensfähig sein und bei TMs ist das halt sehr schwierig zu vereinbaren.



#11 Bannockburn

Bannockburn

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Geschrieben 29. Juni 2013 - 20:14

Alles wahr, und von Einzelentscheidungen abhängig. Strikt optimiert müsste ich wirklich in die Trickkiste greifen ... auf die Art habe ich noch keinen TM gebaut :)


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