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Hausregeln


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13 Antworten in diesem Thema

#1 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 16:38

Ich dachte mir, es wär mal interessant zu lesen und zu diskutieren, mit was für Hausregeln jeweils gespielt wird. Um mal das Eis zu brechen, hier mal die unseren:

 

1. Attribute werden bei mir mit 10+1W8 ermitteln, also liegen alle zwischen 11 und 18. So vermeide ich u.a. extreme Streuungen bei Werten wie HP und GS.

2. Das Attribut ER bildet bei mir den Grundwert für "Überzeugen" / "Überreden". "Überzeugen" hat den Grundwert ER x 1 und "Überreden" den Grundwert ER x 2.

So hat dieses Attribut auch einen sinnvollen Zweck in meinen Augen.

In Absprache mit dem SL dürfen 2 Attribute (z.B. ER mit GE und BI mit ST) getausch werden bei der Erstellung.

3. Ich habe die Fertigkeiten Kopfstoß, Faustschlag .... unter "Handgemenge" mit einem Startwert von 25% und 1W4+SB Schaden zusammengefasst. Die extreme Unterteilung des unbewaffneten Nahkampfes in so viele Unter-Fertigkeiten halte ich für ein System wie Cthulhu für unnötig.

4. Die Fertigkeit "Ansehen" finden wir alle unpassend und deswegen findet sie keine Anwendung. Der Bauer mit "Ansehen" 60% kommt dennoch nicht auf die Dinner-Party des   Grafen und das der Polizist, wie es in manchen Abenteuern angedacht ist, auf "Ansehen" würfeln muss, um Informationen von Zeugen / Verdächtigen zu bekommen ist in meinen Augen auch unsinnig.

5. Die Fertigkeit "Schrotflinte" fällt bei uns auch weg, bei mir laufen auch Schrotflinten über die Fertigkeit "Gewehr".

Sonst müsste man ja Faustfeuerwaffe auch in Revolver und Pistolen aufsplitten ...

 

Ausserdem haben die Charaktere pro Spielabend 2 Glückspunkte und insgesamt für die jeweilige Kampagne einen Schicksalspunkt. So sorgt Würfelpech nicht einfach für nen Charakterexitus ... Allerdings kostet es, wenn man mit seinem Schicksalspunkt dem Tod von der Schippe springt, 5 Stabipunkte für das Nahtoderlebnis ..... ;)

 

 


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#2 purpletentacle

purpletentacle

    Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:12

Da ich CoC das letzte mal auf der DCC gespielt habe, hab ich wenig bedarf an Hausregeln. Aber deine Vorschläge klingen sinnvoll.

 

Ich hab aber eine Hausregel für OneShots:

Wenn mit vorgefertigten Charakteren gespielt wird, würfeln die Spieler ihren Manawert selbst aus. Dadurch haben sie ihr Glück und ihre Stabilität selbst "in der Hand" :)

 

Spoiler


DCC 2010 kein Gatsby
DCC 2011 kein Gatsby
DCC 2012 kein Gatsby
DCC 2013 kein Gatsby (weil er wichtigeres zu tun hatte)
DCC 2014 bist du fällig, du reicher Schnösel! Nach 60 Minten von Gatsby erschossen worden. Supergeil!
 
Ich mag Trail of Cthulhu lieber  :P 

#3 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:23

Danke! Ich habe die meisten dieser Hausregeln in Zusammenarbeit mit meinen Spielern entwickelt und sie haben sich doch sehr bewährt.

Was spielst / leitest du dann, wenn du kaum Zeit für Cthulhu hast?



#4 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:36

Wir haben eigentlich nur eine Änderung: jeder hat 100 Attributspunkte zur freien Verteilung. Wer eine gute Charaktergeschichte abliefert bekommt auch mal noch ein paar %-Punkte Bonus.

 

Nachdem alle SL's bei uns sehr darauf achten, dass Werte zum Konzept / der Geschichte passen hatten wir bisher mit sowas wie Ansehen nie ein Problem, hatten nur die passenden Chars.

 

Bei ER greifen wir auch auf Stimmigkeit in Eigenverantwortung zurück, d.h. jemand mit ER 5 wird schon eine sehr gute Erklärung brauchen um Ansehen, Überzeugen usw. zu haben bzw. sehr hoch. Der Wert wird bei Gesprächen, Verhandlungen usw. immer mit eingebaut in Form von Würfelmodifikationen oder entsprechendem Verhalten der NPCs.

 

Ich bin mittlerweile kein Freund von Hausregeln mehr, ist gerade in früheren Fantasystemen schnell ausgeartet. Hängt aber auch viel von der Gruppe ab, ob man eingreifen muss oder nicht.

 

Zum Glück sind die Leute in den Cthulhu Gruppen alle auf einer Wellenlänge bei der Vorstellung vom System und Rollenspiel allgemein, daher könnten wir auf einige Sachen komplett verzichten, z.B. bei leichten Schrecken wird oft garnicht gewürfelt weil die Spieler selbst recht gut entscheiden ob die Situation sie jetzt schockt oder nicht.



#5 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:39

1. Attribute werden bei mir erwürfelt und dann zusammengezählt, schließlich wird aus diesem Pool der genaue Attributswert ermittelt.

 

2. "Nahkampf" ist ebenfalls ein einzelner Wert.

 

3. Bei den Fertigkeiten "Überreden/Überzeugen" möchte ich zusätzlich zum Wurf ein Argument von den Spielern, das den Wurf unterstreicht. Alles andere wäre mir zu einfach.



#6 purpletentacle

purpletentacle

    Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:45

Spoiler

DCC 2010 kein Gatsby
DCC 2011 kein Gatsby
DCC 2012 kein Gatsby
DCC 2013 kein Gatsby (weil er wichtigeres zu tun hatte)
DCC 2014 bist du fällig, du reicher Schnösel! Nach 60 Minten von Gatsby erschossen worden. Supergeil!
 
Ich mag Trail of Cthulhu lieber  :P 

#7 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 19:48

*doof am Kopf kratz* "Cthulhu im Hangout"?



#8 FrankyD

FrankyD

    Der Buchhalter

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 20:08

Die oberen Hausregeln gefallen mir gut. Das mit den Glücks/Schicksalspunkten kommt dann auch so ein bisschen in die Richtung Trail of Cthulhu was ja auch ganz nützlich ist.

Gewehr = Schrotflinte? Nö das finde ich nicht so, akzeptiere aber Deine Sicht.

Gewehr entspricht mehr dem Scharfschützen. Ein Schuss präzise auf weite Distanz. (Kimme und Korn, Windrichtung und Parabelflugbahn des Geschosses mit einberechnen / Zielfernrohr ggf. mit Einstellungen auf bestimmte Entfernungen.)

Schrotflinte mehr instinktives richten auf kurze bis mittlere Distanz. (Über den Lauf peilen)

 

Pistole = Revolver ist völlig in Ordnung, da hier das Schießen selber sehr ähnlich ist.

Aber wenn Du mit Gewehr = Schrotflinte gute Erfahrungen gemacht hast, dann ist das völlig ok. Es geht ja nur um den Spielspaß und nicht um einen Gefechtssimulation. Alternativ könnte man auch sagen, das es einen gemeinsamen Wert bis maximal 40% gibt. Was einen Schuss bis 25 Meter entspricht, danach unterscheiden sich das Ziehlen und Treffen zu sehr. Für höhere Werte sollte der Charakter schon spezialisierter sein. ;-)



#9 Wrzlprmft

Wrzlprmft

    Unaussprechlicher

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 20:14

  • Attribute bestimmen wir folgendermaßen.
  • Die Grundchance für diverse Nahkampfwaffen ist deutlich erhöht.
  • Einige weitere absurde Kapriolen der Kampfregeln werden ignoriert, sollten sie jemals zur Anwendung kommen.
  • Schrotflinten fallen unter Gewehr.
 
Ein paar Anmerkungen zu den bereits vorgestellten Regeln:
 

Bei ER greifen wir auch auf Stimmigkeit in Eigenverantwortung zurück, d.h. jemand mit ER 5 wird schon eine sehr gute Erklärung brauchen um Ansehen, Überzeugen usw. zu haben bzw. sehr hoch.

Davon halte ich wenig. Insbesondere in der Gegenwart werden Überreden und Überzeugen auch recht häufig in Situationen eingesetzt, in denen das Gegenüber einen gar nicht zu Gesicht bekommt (Telefon, Mail, verschlossene Tür) und auch hässliche Menschen können sehr überzeugend sein, wie uns die Geschichte leidlich gelehrt hat. Bei Überzeugen kommt hinzu, dass hier die echten Argumente zählen und die Psychologie in den Hintergrund tritt (und dementsprechend selten wird sie eingesetzt). Praktisch jeder Akademiker z. B. sollte diese Fertigkeit haben. Eine Grundwertsmodifikation dieser Fertigkeiten fände ich akzeptabel, aber weiter würde ich nicht gehen.
 

Ich habe die Fertigkeiten Kopfstoß, Faustschlag .... unter "Handgemenge" mit einem Startwert von 25% und 1W4+SB Schaden zusammengefasst. Die extreme Unterteilung des unbewaffneten Nahkampfes in so viele Unter-Fertigkeiten halte ich für ein System wie Cthulhu für unnötig.

Das halte ich prinzipiell für sinnvoll, allerdings sehe ich dasselbe Problem wie bei Cthulhu 7.0, nämlich dass diese eine Fertigkeit zu mächtig wird. Deswegen würde ich ihre Steigerung erschweren.
 

Bei den Fertigkeiten "Überreden/Überzeugen" möchte ich zusätzlich zum Wurf ein Argument von den Spielern, das den Wurf unterstreicht. Alles andere wäre mir zu einfach.

Das handhaben wir auch so, nur würde ich das nicht als Hausregel, sondern als selbstverständlich ansehen.

Bearbeitet von Wrzlprmft, 05. Juli 2013 - 20:38 .


#10 Frostgeneral

Frostgeneral

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 21:22

Im Hangout? Sag bescheid, ich spiel mit oder schaue zu^^


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#11 turtle der alte

turtle der alte

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 21:36

In den allermeisten Fällen werden Angelegenheiten, die einen Wurf auf "Überreden" / "Überzeugen" (je nach Situation) rechtfertigen würden, rollenspielerisch gelöst, so dass Würfe kaum vorkommen oder nur unterstützend.



#12 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 22:19

In den allermeisten Fällen werden Angelegenheiten, die einen Wurf auf "Überreden" / "Überzeugen" (je nach Situation) rechtfertigen würden, rollenspielerisch gelöst, so dass Würfe kaum vorkommen oder nur unterstützend.

Bei mir läuft kommt es eben recht häufig vor, dass ein Charakter einem NSC irgendwelchen Unsinn erzählt und Überreden entscheidet, ob es funktioniert hat.

#13 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 05. Juli 2013 - 23:45

Ich habe die Fertigkeiten Kopfstoß, Faustschlag .... unter "Handgemenge" mit einem Startwert von 25% und 1W4+SB Schaden zusammengefasst. Die extreme Unterteilung des unbewaffneten Nahkampfes in so viele Unter-Fertigkeiten halte ich für ein System wie Cthulhu für unnötig.

Das halte ich prinzipiell für sinnvoll, allerdings sehe ich dasselbe Problem wie bei Cthulhu 7.0, nämlich dass diese eine Fertigkeit zu mächtig wird. Deswegen würde ich ihre Steigerung erschweren.

 

Bisher haben wir da noch keine Probleme festgestellt, ich hatte bisher nur einen SC, der mal wirklich den unbewaffneten Nahkampf in Kombination mit Kampfsport eingesetzt hat. War mal interessant, ich denke aber, dass so etwas bei meinen Spielern dauerhaft eher weniger vorkommen wird. Für meine anvisierte Lovecraft Country Kampagne plant einer meiner Spieler nen asiatischen Kampfmönch, nach diesen Erfahrungen werde ich das, wenn nötig nochmal anpassen.



#14 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 06. Juli 2013 - 10:24


 

Bei ER greifen wir auch auf Stimmigkeit in Eigenverantwortung zurück, d.h. jemand mit ER 5 wird schon eine sehr gute Erklärung brauchen um Ansehen, Überzeugen usw. zu haben bzw. sehr hoch.

Davon halte ich wenig. Insbesondere in der Gegenwart werden Überreden und Überzeugen auch recht häufig in Situationen eingesetzt, in denen das Gegenüber einen gar nicht zu Gesicht bekommt (Telefon, Mail, verschlossene Tür) und auch hässliche Menschen können sehr überzeugend sein, wie uns die Geschichte leidlich gelehrt hat. Bei Überzeugen kommt hinzu, dass hier die echten Argumente zählen und die Psychologie in den Hintergrund tritt (und dementsprechend selten wird sie eingesetzt). Praktisch jeder Akademiker z. B. sollte diese Fertigkeit haben. Eine Grundwertsmodifikation dieser Fertigkeiten fände ich akzeptabel, aber weiter würde ich nicht gehen.

 

Ok, NOW geb ich Dir recht, wir spielen aber bisher nur 1920, da ist das Problem nicht so groß, am Telefon war ein solcher Wurf noch nie nötig. Und ER ist bei uns ein Mix aus Charisma + Aussehen. Ich frage die Spieler ob der Charakter besonders hübsch sein soll, oder eine hohe Präsenz hat, oder beides. Entsprechend wird dann der Wert gesetzt. Wenn wir mal NOW spielen werden wir hier sicher auf die von Dir angesprochene Spielweise zurückgreifen, da macht es auf jeden Fall Sinn.

 

Des Weiteren greifen wir auch auf diese Umsetzung zurück:

 

In den allermeisten Fällen werden Angelegenheiten, die einen Wurf auf "Überreden" / "Überzeugen" (je nach Situation) rechtfertigen würden, rollenspielerisch gelöst, so dass Würfe kaum vorkommen oder nur unterstützend.

 

Hier habe ich in den Cthulhu Gruppen Glück mit den Mitspielern. In unserer AD&D Gruppe müsste man alles Würfeln, weil da eben auch viel Unsinn erzählt werden würde. In Cthulhu klappt es zu 95% super, die Spieler machen sich viele Gedanken zu den Charakteren und spielen die Rollen sehr gut. Daher kommt es sogar vor, dass Spieler Würfelproben die der SL erlauben würde ablehnen, wenn es garnicht zum Charakter passt (ist selten, kommt aber vor). Und auch wenn gewürfelt wird auf Überreden/Überzeugen muss ein wenig Rollenspiel bzw. ein Argument mitgeliefert werden. Wir versuchen da eine Balance zu finden, die weder den Werte der Fertigkeit ignoriert (und somit Steigerungen ermöglicht) noch das Rollenspiel einschränkt.

 

Finde die Idee hinter der alternativen Berechnung aber auch interessant, werden wir mal testen und schauen dann was rauskommt.

 

Was vielleicht auch einen Unterschied macht, wir spielen derzeit 2 Kampagnen (INS + HiOE), daher haben wir (noch) nicht das Problem einer häufigen Charaktererschaffung, vermutlich nehmen sich daher die Spieler auch noch mehr Zeit für die Erschaffung als nach einer Reihe von One-Shots / Mini-Kampagnen.






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