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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten

SR5 Magie

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3894 Antworten in diesem Thema

#16 Belias

Belias

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Geschrieben 10. November 2013 - 17:06

Naja im Zweifelsfall könnte man "Teleportation" bzw. viel mehr den Zauber als extrem schnelle Bewegung einstufen und es somit im Bereich des Levitieren ansiedeln nur eben schneller. Das verhindert dann zwar, dass man sich z.b. durch eine Glasscheibe "teleportiert"/bewegt, aber ansonsten würde es auf das Gleiche hinauslaufen und würde nicht unter klassische Raum/Zeitreisen fallen. Übrigens argumentierst du da irgendwie widersprüchlich (finde ich zumindest). Einerseits sagst du, dass es Geisterpakte noch nicht gibt (in SR4 aber schon) und dass es sie somit ingametechnisch nicht geben soll (finde ich ein wenig komisch, da flufftechnisch ja nur 2 Jahre um sind) und an anderer Stelle berufst du dich auf eine SR4-Aussage, was Raum/Zeitreisen angeht. ;)

 

Trotzdem vielen Dank für deine Sicht der Dinge. :)


Bearbeitet von Belias, 10. November 2013 - 17:07 .


#17 Avalia

Avalia

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Geschrieben 10. November 2013 - 17:14

Ja, die widersprüchliche Argumentation ergibt sich am Anfang von Systemen (bzw. neuen Stufen von Systemen) leider gelegentlich. Die Argumentation der Straßenmagie ist einfach, dass diese Dinge in der Magie nie gehen sollen, egall wann/wo/wer (außer Harlekin! xD). An der anderen Stelle fragtest du ja nach Regeln -> warte ab, bis die Regeln da sind :(


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^

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#18 Medizinmann

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Geschrieben 11. November 2013 - 07:12

es ist keine widersprüchliche Argumentation :)

Teleportation als ZAUBER ist ein Heiliger Gral, schon die Devs der ersten Ed wollten keine Teleportation in Spielerhänden, damit die Magier nicht einfach zum speicher hinteleportieren, sich die Daten holen und wieder rausteleportieren (das wäre ein kurzer, langweiliger Run)

Abwer "Teleportation als Plotelement (in den Händen freier Geister, Mega NSCs oder in Form von Metabenen) ist schon OK, hauptsache die Spieler können es nicht nutzen/mißbrauchen

 

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#19 Belias

Belias

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Geschrieben 11. November 2013 - 15:40

Das verstehe ich durchaus und dadurch wird der Themenbereich der Teleportation schon recht schwierig, aber Ritualmagie mal außen vor gelassen, braucht man doch normalerweise ohnehin Sicht auf das "Ziel". Somit dürfte es recht schwierig werden einen Teleportationszauber (zumindest so wie ich ihn mir vorstelle) derartig auszubeuten.

 

Btw. kann man nicht heutzutage eh schon freie Geister spielen? Zumindest in SR4?



#20 UncleSleep

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Geschrieben 11. November 2013 - 19:56

bzgl der Kraftpunkte für Magieadepten, die gibts wohl nur wärend der erstellung für 5 Karma bis hin zur Magiestufe - und später nur noch bei Initiation (und verzicht auf metamagische fähigkeit)


Eingefügtes Bild

#21 flippah

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Geschrieben 12. November 2013 - 08:25

bzgl der Kraftpunkte für Magieadepten, die gibts wohl nur wärend der erstellung für 5 Karma bis hin zur Magiestufe - und später nur noch bei Initiation (und verzicht auf metamagische fähigkeit)

Woran machst du ersteres fest?


"Es wird jedoch der Tag kommen, dass wir Kommunisten dieses Grundgesetz gegen die verteidigen werden, die es angenommen haben." (Max Reimann, KPD, 23.5.1949)

#22 Medizinmann

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Geschrieben 12. November 2013 - 08:39

bzgl der Kraftpunkte für Magieadepten, die gibts wohl nur wärend der erstellung für 5 Karma bis hin zur Magiestufe - und später nur noch bei Initiation (und verzicht auf metamagische fähigkeit)

Woran machst du ersteres fest?

weil das im GRW so steht ?! ;)

Auf seite 70 (zusätzlich wurde das schon ausgiebig in den US Foren diskutiert, aber das kann man nur wissen ,wenn man sich dort umguckt/mitmacht :) )

 

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#23 SCARed

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Geschrieben 12. November 2013 - 08:45

Das verstehe ich durchaus und dadurch wird der Themenbereich der Teleportation schon recht schwierig, aber Ritualmagie mal außen vor gelassen, braucht man doch normalerweise ohnehin Sicht auf das "Ziel". Somit dürfte es recht schwierig werden einen Teleportationszauber (zumindest so wie ich ihn mir vorstelle) derartig auszubeuten.

 

Btw. kann man nicht heutzutage eh schon freie Geister spielen? Zumindest in SR4?

wegen der freien geister: ja, kann man. aber die SC-gesiter sind halt nicht wirklich auf dem level, was so manch freier geist hat (Buttercup & Co.).

 

was deinen zauber angeht: ja, die missbrauchsgefähr bei deiner variante wäre eher gering. trotzdem ist es halt explizit nach RAW nicht erlaubt - auch deine version nicht. zumal auf sicht halt erst mal auch sachen erlauben würde wie "Ich schiebe mein optisches Kabel unter Tür durch, teleportiere mich dann in die geschützte Ecke des Raumes und so in den Rücken der wartenden Gegner."

 

und wenn es nur so aussehen soll wie teleportation, aber quasi eine art "schnell-levitation" sein soll: entweder den entzug derb erhöhen (wegen der wesentlich höheren geschwindigkeit (überleg mal, wie viele erfolge du bei einem normalen levitationszauber benötigen würdest!) oder igrend welche anderen balancing-sachen überlegen.



#24 L0KI

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Geschrieben 13. November 2013 - 09:45

Ich würde einen Teleportationszauber in meiner Runde nicht erlauben, weil er eben gegen die fundamentalen Gesetze des SR-Universums verstößt. Es steht euch natürlich frei so etwas in eurer Gruppe dennoch zu tun. Wenn alle damit klar kommen, warum nicht.
Ich würde allerdings dann wenigstens die Teleportationsdistanz anders berechnen. 5^(Erfolge) wächst viel zu schnell an. Stell dir mal vor, du setzt vllt. mal Edge ein und hast 8 Erfolge. Das wären dann beachtliche 390625 Meter.Wenn das auch noch eine schnelle Bewegung sein soll und du die Distanz in sagen wir einer Kampfrunde überbrückst, solltest du dir auch noch einen Hitzeschild zaubern:-) Damit haben die einzelnen Erfolge auch einen unterschiedlichen Wert. Während der erste Erfolg 5m bringt, bringt der 2 schon 20m und der dritte bereits 100m. Rein mathematisch könnte man sich dann auch mit 0 Erfolgen noch einen Meter teleportieren.
Ich würde es lieber mit einfacher Multiplikation berechnen. Erfolge × 10 Meter oder so.

#25 Belias

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Geschrieben 13. November 2013 - 14:04

Naja das Beispiel mit 8 Erfolgen ist soweit schon richtig. Das würde aber auch einen Kraft 8 Zauber voraussetzen (max Erfolge sind durch die Kraft limitiert) und er müsste einen Ort in Sicht haben, der 390km entfernt ist und das dürfte wohl in den seltensten Fällen der Fall sein. ;)


Bearbeitet von Belias, 13. November 2013 - 14:04 .


#26 gunware

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Geschrieben 13. November 2013 - 14:27

Das würde aber auch einen Kraft 8 Zauber voraussetzen (max Erfolge sind durch die Kraft limitiert)

Falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, kann man durch den Einsatz von Edge die Limitierung umgehen (und oben wurde Edge angesprochen).
Aber anderseits etwas in 390km Entfernung zu sehen, stelle ich mir auch ziemlich schwierig vor.
(Trotzdem ist es nicht besonders gute Idee, Teleportation oder ähnliche Zauber in SR zu erlauben. Man kann damit einfach viel zu viel Unsinn treiben. SR mit der Ausrichtung als Spiel eignet sich halt nicht dafür.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#27 L0KI

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Geschrieben 13. November 2013 - 16:09

Es ging mir auch mehr ums Prinzip. Auf der Erde ist die Fernsicht auf 280 km begrenzt aber auch nur wenn es super klar ist. Den Mond kann man auch sehen. Bräuchte man halt noch ein paar extra Erfolge:-))
Auch 3km teleportieren finde ich schon zu krass und das geht bei 5 Erfolgen.
Ich würde halt einfach keine Exponentialfunktion zur Berechnung nehmen. Wenns unbedingt sein muss, vielleicht noch eine Potenzfunktion 2.Grades, wie z.B. 5xErfolge^2. Da kommst du auch bei 10 Erfolgen nur auf 500 m

#28 Belias

Belias

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Geschrieben 13. November 2013 - 16:47

Na gut. Lassen wir das Thema am Besten ruhen. Vielen Dank für das Feedback auch wenn der Zauber an sich ja nur indirekt meine Ausgangsfrage darstellte, aber so weiss ich nun, dass ich einen Charakter mit "Teleportation" wenn überhaupt in einer festen Runde spielen sollte, in der es vorher abgesprochen wurde. :)

 

Wegen der Distanz pro Erfolg mache ich mir nochmal Gedanken. Im Grunde stimmt es schon, dass man bei den hohen Erfolgen am Ende ziemlich krasse Werte hat, auch wenn die Sicht einem eigentlich fast immer einen Strich durch die Rechnung machen dürfte.

 

Als Abschlussfrevel noch eine Anmerkung: Bei DSA gibt's ja auch einen Teleportationszauber (Transversalis) und der ist vom Potenzial durchaus mächtiger als meine Variante, die durch Sicht limitiert ist. Ich habe trotzdem noch nicht erlebt, dass der derartig ausgebeutet wurde wie manch einer es hier befürchtet. Vielleicht bin ich deswegen entspannter, was so einen Zauber angeht. :)



#29 apple

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Geschrieben 13. November 2013 - 17:56

In SR spielt man aber nicht die guten, sondern die Bösen, die das System exploiten. Ein echter Transversalis würde in SR die Runner vor Vergnügen auf dem Boden rollen lassen.


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."
Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
Ultra Violet: "Versuch einfach realistisch zu bleiben, dann werdet ihr in eurer Runde auch am Glücklichsten werden."

 

[SR5 in a nutshell]

"Hat sich stets bemüht"

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

Forenzitat: Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

Forenzitat: Das Problem ist, dass diese keinen Sinn ergeben bzw. nicht umgesetzt werden können. Oder ich es immer noch nicht verstanden habe.

Forenzitat: Es stimmt aber schon, dass die neue Matrix einfach schlecht und nicht durchdacht erarbeitet wurde

Forenzitat: Die Matrixregeln sind sehr mangelhaft. Gute Ideen... schlecht umgesetzt... und noch schlechter formuliert.

Forenzitat: Witzig, dass es wohl ursprünglich gar keinen "Großen Plan" [... ]gab.

 

Deutsche Redaktion über US-Redaktion:

Sascha M.  Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen
sirdoom  Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion...

 

Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#30 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 13. November 2013 - 21:34

.....oO( Transversalis teleport, der Barde bleibt am anderen Ort ?!! :D :lol:  )

 

mit Tanz in Gedanken

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