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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten

SR5 Magie

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4183 Antworten in diesem Thema

#3916 G315t

G315t

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 10:09

Das ist ganz einfach. Das ist aus Balancing technischen Gründen so. 

 

Ein Heiltrank soll funktionieren, verzauberte Sturmgewehrmunition nicht. Man stelle sich vor, Feuerball schleudernde Waffen mit 10er Salven...

 

Ingame logisch kann man sagen, Munition wird beim Schuss "zerstört" durch Verformung, Erhitzung und so weiter. Die Flüssigkeit in der Phiole Heiltrank hingegen wird nicht verändert nur weil man sie schüttelt. Man müsste dann eben sagen, das sie z.B durch starkes Erhitzen zerstört werden würde (also wenn jemand den Heiltrank kocht...) 



#3917 Aleyne

Aleyne

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 10:34

man könnte es versuchen über den normalen Zustand der Substanz zu erklären.

 

Gelgeschosse (bzw. Kugeln allgemein) sind fest, daher werden diese über Verformung zerstört.

Flüssigkeiten sind flüssig (tadaa!), diese würden erst beim Ändern des Aggregatzustandes zerstört. Also wenn sie zu Eis erstarren oder verdampfen.

 

Steht zwar nirgendwo, aber es könnte passen  :D


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Murphy´s Law

- Kugeln die in deine Richtung fliegen haben meisten die richtige Richtung.

- Der einfachste Weg ist immer vermint.

- Läuft der Plan perfekt, lauft ihr in einen Hinterhalt.

- Eine Wunde in der Brust aus der Blut spritzt ist ein Weg von Mutter Natur dir mitzuteilen, dass du kürzer treten solltest.

- und für Spielleiter: Der Run läuft immer perfekt bis zum Erstkontakt mit den Spielern. 


#3918 Kyni

Kyni

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 10:39

Aber wenn das mit den Flüssigkeiten funktioniert, könnte ich dann nicht die Flüssigkeit in eine Patrone integrieren? Es steht ja auch nirgendwo wieviel Flüssigkeit es sein muss. Dann dazu noch ein Kontaktauslöser und der Gegner bekommt den Zauber per Schuss aus der Waffe ab. Jemand mit genügend Punkte in Waffenbau könnte die Munition ja dann so Bauen, dass das Ziel Schaden durch das Projektil bekommt und in einer zusätzlichen Kammer befindet sich Alchemische Erzeugnis, dass anschließnd noch einen Zauber wirkt. So hätte Alchemie vielleicht auch wieder einen Nutzen.


Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#3919 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 10:42

....

Also könnte ich eine Flüssigeit nehmnen , da einen Feuerball drauf zaubern, die in eine Gelkapselkugel einspritzrn und diese dann abschiessen ;)

Die Kugel wird ja nicht verzaubert, sondern die Flüssigkeit ....

 

HokaHey

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#3920 Kyni

Kyni

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 10:48

Darf ich bei flüssigen Alchemischen Erzeugnissen dann eigentlich einen großen Topf voll herstellen und dann in viele kleine Behälter aufteilen? Oder muss ich jeden Trank/Munitionsflüssigkeit seperat herstellen? Theoretisch müsste ich die Flüssigkeit ja aufteilen dürfen. Beispielsweise, wenn ich einen Trank aus einem Glas trinke wird immer ein Rest in Glas bleiben. Ich werde also nie 100% vom Alchemischen Erzeugnis aufnehmen.


Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#3921 Darian

Darian

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 11:00

Darf ich bei flüssigen Alchemischen Erzeugnissen dann eigentlich einen großen Topf voll herstellen und dann in viele kleine Behälter aufteilen? Oder muss ich jeden Trank/Munitionsflüssigkeit seperat herstellen? Theoretisch müsste ich die Flüssigkeit ja aufteilen dürfen. Beispielsweise, wenn ich einen Trank aus einem Glas trinke wird immer ein Rest in Glas bleiben. Ich werde also nie 100% vom Alchemischen Erzeugnis aufnehmen.

 

Ein Erzeugnis = eine Anwendung! Sprich der erste Schluck bringt den Effekt. Alles andere würde ich als Meister nicht zulassen, da du sonst billigst Heiltränke herstellen könntest und wo willst du dann die Grenze ziehen?


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#3922 Kyni

Kyni

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 11:10

Im ersten Moment ist mir halt Asterix und Obelix eingefallen :D

 

Aber ja, dass könnte man extrem leicht missbrauchen. Dann wäre das für mehrere volle Magazin oder andere Erzeugnisse für die gesamte Gruppe sehr viel Fleißarbeit :wacko:

 

Um das zeitlich sinnvoll zu schaffen benötigt man dann einen Ewigen Tresor (Verbotene Künste S.186) und zusätzlich noch die beiden Meistervorteile Haltbare Erzeugnisse und Versierter Alchemist. Dann sollte man genügend Zeit haben um solch langwierige Vorbereitungen zu bewältigen.


Bearbeitet von Kyni, 11. Januar 2019 - 11:19 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#3923 Darian

Darian

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 11:12

und genau aus diesen Gründen gibt es halt keine alchemistische Munition bzw. ist sie nicht weit verbreitet. Als Meister würde ich es zulassen aber extrem teuer und umständlich halten.

Das ist dann halt was für den 1 Million Schuss beim Attentat oder so.

 

Also grundsätlich sicher möglich aber eben auch sehr begrenzt in seiner Einsetzbarkeit.



#3924 G315t

G315t

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Geschrieben 11. Januar 2019 - 15:17

Aber wenn das mit den Flüssigkeiten funktioniert, könnte ich dann nicht die Flüssigkeit in eine Patrone integrieren? Es steht ja auch nirgendwo wieviel Flüssigkeit es sein muss. Dann dazu noch ein Kontaktauslöser und der Gegner bekommt den Zauber per Schuss aus der Waffe ab. 

 

 

Das könnte dein Charakter bei mir in der Gruppe versuchen. Nach dem 3. gescheiterten Versuch kommt dann ein freier Geist und sagt, wie in so einem billigen PC Adventure:  "Nein, das geht so nicht" "Diese Items kann man nicht kombinieren."

 

Wenn der Char dann fragt "Wer bist du? Hilf mir gefälligst"  sagt der Geist: "Ich bin der Tutorial Geist. Gerne helfe ich dir. Der zu verzaubernde Gegenstand Bzw. das zukünftige Erzeugnis, muss bereits vor dem Verzaubern in Form und Gestalt fertiggestellt sein, ein nachträgliche Veränderung oder Umfunktionierung führt zur Zerstörung. Ließ dazu auch das Kompendium der Metamagischen Kuriositäten. Abschnitt: Balancing" 

 

:D  :D  :D  :D  :D  :D


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#3925 Wayko

Wayko

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 06:29

Hallo Leute, ich habe zwei kurze Fragen:

 

Im Strassengrimoire auf Seite. 208 beim Geisterweg heißt es:

 
Deshalb erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Schutzgeist einhergehen (Magieradepten auf diesem Weg erhalten also sowohl die Zauberer- als auch die Adeptenvorteile, normale Adepten ggf. beide Alternativen bei den Vorteilen für Adepten).
 
Bedeutet das, dass der Magieradept bei z.B. wenn er dem Schutzgeist Rabe folgt er die 2 Würfel für Manipulationszauber und die beiden Adeptenkräfte und der Adept beide Adeptenkräfte bekommt? Also in dem Fall Spurloser Schritt & 1 Stufe Stimmkontrolle (Rabe aus dem GRW)?
 
Darüber hinaus meine zweite Frage:
 
Adepten auf dem Geisterweg können die Kostensenkung ihres Weges für die folgenden Kräfte einsetzen: [...] Außerdem dürfen Adepten auf diesem Weg auch eine Kraft von der Liste eines anderen Weges günstiger erwerben.
 
Wenn ich dann "Gesteigertes Körperliches Attribut" nehme gilt das dann 1x für z.B. Stärke oder gilt es als "Einmal genommen und nun darf ich das z.B. bei Magie 6 1x für Stärke, 1x Konstitution und 1x Reaktion"  nutzen?

Bearbeitet von Wayko, 12. Januar 2019 - 06:31 .


#3926 n3mo

n3mo

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 07:12

@Kyni Zitier eventuell mal die Stelle wo du das im Forum gelesen hast.
 
Munition funktioniert nicht (ohne Zusätze aus dem VK, siehe z.B. "Alchemischer Waffenbauer") weil das Abfeuern dazwischen steht. Treibladung wird gezündet... Kugel fliegt. Das "Herzstück" hat es schon im Lauf zerlegt. Solange die Flüssigkeit als Herzstück zusammenbleibt bis der Zauber ausgelöst wird (z.B. in einem Fläschchen) funktioniert das anders.

 

..
 

Im Strassengrimoire auf Seite. 208 beim Geisterweg heißt es:
 

Deshalb erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Schutzgeist einhergehen (Magieradepten auf diesem Weg erhalten also sowohl die Zauberer- als auch die Adeptenvorteile, normale Adepten ggf. beide Alternativen bei den Vorteilen für Adepten).


Bedeutet das, dass der Magieradept bei z.B. wenn er dem Schutzgeist Rabe folgt er die 2 Würfel für Manipulationszauber und die beiden Adeptenkräfte und der Adept beide Adeptenkräfte bekommt? Also in dem Fall Spurloser Schritt & 1 Stufe Stimmkontrolle (Rabe aus dem GRW)?

 


Ja.
 

 

Adepten auf dem Geisterweg können die Kostensenkung ihres Weges für die folgenden Kräfte einsetzen: [...] Außerdem dürfen Adepten auf diesem Weg auch eine Kraft von der Liste eines anderen Weges günstiger erwerben.


Wenn ich dann "Gesteigertes Körperliches Attribut" nehme gilt das dann 1x für z.B. Stärke oder gilt es als "Einmal genommen und nun darf ich das z.B. bei Magie 6 1x für Stärke, 1x Konstitution und 1x Reaktion" nutzen?

 


Es gelten folgende Regeln aus dem Strassengrimoire der 3. Auflage...

SG, 3. Auflage S. 207

Die Vorteile, die die Wege beim Erwerb von Adeptenkräften gewähren, folgen alle denselben Regeln. Pro 2 Stufen des Magieattributs des Adepten darf der Adept die Kosten einer Stufe einer Kraft aus der Liste dieses Wegs für die halben Kosten erwerben.


Gesteigertes Körperliches Attribut (SG S. 201) könntest du also mit Magie 6 dreimal kostengünstig erwerben. Laut Beschreibung bis zu +4 für ein bestimmtes Attribut. Du kannst also dreimal Stärke nehmen oder dreimal verschiedene Attribute. Dein Spiel...


Bearbeitet von n3mo, 12. Januar 2019 - 07:34 .

They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#3927 Wayko

Wayko

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 12:22

 

Im Strassengrimoire auf Seite. 208 beim Geisterweg heißt es:
 

Deshalb erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Schutzgeist einhergehen (Magieradepten auf diesem Weg erhalten also sowohl die Zauberer- als auch die Adeptenvorteile, normale Adepten ggf. beide Alternativen bei den Vorteilen für Adepten).


Bedeutet das, dass der Magieradept bei z.B. wenn er dem Schutzgeist Rabe folgt er die 2 Würfel für Manipulationszauber und die beiden Adeptenkräfte und der Adept beide Adeptenkräfte bekommt? Also in dem Fall Spurloser Schritt & 1 Stufe Stimmkontrolle (Rabe aus dem GRW)?

 


Ja.
 

 

Adepten auf dem Geisterweg können die Kostensenkung ihres Weges für die folgenden Kräfte einsetzen: [...] Außerdem dürfen Adepten auf diesem Weg auch eine Kraft von der Liste eines anderen Weges günstiger erwerben.


Wenn ich dann "Gesteigertes Körperliches Attribut" nehme gilt das dann 1x für z.B. Stärke oder gilt es als "Einmal genommen und nun darf ich das z.B. bei Magie 6 1x für Stärke, 1x Konstitution und 1x Reaktion" nutzen?

 


Es gelten folgende Regeln aus dem Strassengrimoire der 3. Auflage...

SG, 3. Auflage S. 207

Die Vorteile, die die Wege beim Erwerb von Adeptenkräften gewähren, folgen alle denselben Regeln. Pro 2 Stufen des Magieattributs des Adepten darf der Adept die Kosten einer Stufe einer Kraft aus der Liste dieses Wegs für die halben Kosten erwerben.


Gesteigertes Körperliches Attribut (SG S. 201) könntest du also mit Magie 6 dreimal kostengünstig erwerben. Laut Beschreibung bis zu +4 für ein bestimmtes Attribut. Du kannst also dreimal Stärke nehmen oder dreimal verschiedene Attribute. Dein Spiel...

 

Das heißt wenn ein Magieradept den Geisterweg nimmt und einen halbwegs "guten" Weg nimmt er richtig viele Adeptenkräfte abgreifen kann? Also im Falle vom Rabe 1.5 KP mit Spurloser Schritt & 1 Stufe Stimmkontrolle? Wow... dann verstehe ich nicht warum viele immer Schreiben, dass die Wege so schlecht sind.

 

Es gilt bei der Kostensenkung:

 

Diese Kostensenkung kann nicht mehrmals in Anspruch genommen werden, wenn die Kraft mehrere Stufen hat. Sie gilt nur für eine Stufe, kann aber mehrmals für unterschiedliche Ausprägungen derselben Kraft  (zum Beispiel für mehrere [Attribut] Steigern) verwendet werden.
 
weswegen 4x das gleiche nicht geht, und meine Frage bezieht sich darauf weil ja beim Geisterweg von 
 
auch eine Kraft von der Liste eines anderen Weges günstiger erwerben
 
gesprochen weswegen ich nicht sicher bin ob ich mit der Auswahl von "Gesteigertes Körperliches Attribut" ich das generelle Recht erhalte und es mehrmals nutzen darf oder halt nur, weil von "eine" gesprochen wird, ich es nur einmal machen darf.


#3928 G315t

G315t

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 12:51

Du darfst auch eine Kraft eines anderen Weges auswählen. Also darfst du dir auch pro 2 Punkte in Magie ein gesteigertes Körperliches Attribut aussuchen. 

Du darfst aber keinesfalls mehrfach die Vergünstigung beim selben Attribut verrechnen. Also gesteigertest Attribut Stärke kann nur einmalig vergünstigt werden. 

 

 

und zum Thema: "Wow... dann verstehe ich nicht warum viele immer Schreiben, dass die Wege so schlecht sind."

 

Weil ich noch kein einziges Adept Charakterkonzept gebaut habe, bei dem der Weg mir mehr als 0,75 oder 1 KP Ersparnis bringen würde (mit für mein Konzepts sinnvollen Fertigkeiten) ich für deutlich geringere Kosten jedoch initiieren kann und ebenfalls einen Kraftpunkt erhalten kann. Heißt: Die Wege sind zu teuer.

 

Zudem erwarte ich natürlich von einem Spieler auch, dass er, wenn er einen Weg wählt, den Charakter entsprechend spielt. Wer also dem Heimlichkeitsweg folgt wird NICHT fröhlich pfeifend durch die Eingangstür rennen mit gezogenen Knarren. Nur so als Beispiel. Ich sehe das als genauso "Charakterbildend" an wie die Tradition, der ein Magier folgt. 


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#3929 Wayko

Wayko

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 20:06

Du darfst auch eine Kraft eines anderen Weges auswählen. Also darfst du dir auch pro 2 Punkte in Magie ein gesteigertes Körperliches Attribut aussuchen. 

Du darfst aber keinesfalls mehrfach die Vergünstigung beim selben Attribut verrechnen. Also gesteigertest Attribut Stärke kann nur einmalig vergünstigt werden. 

 

 

und zum Thema: "Wow... dann verstehe ich nicht warum viele immer Schreiben, dass die Wege so schlecht sind."

 

Weil ich noch kein einziges Adept Charakterkonzept gebaut habe, bei dem der Weg mir mehr als 0,75 oder 1 KP Ersparnis bringen würde (mit für mein Konzepts sinnvollen Fertigkeiten) ich für deutlich geringere Kosten jedoch initiieren kann und ebenfalls einen Kraftpunkt erhalten kann. Heißt: Die Wege sind zu teuer.

 

Zudem erwarte ich natürlich von einem Spieler auch, dass er, wenn er einen Weg wählt, den Charakter entsprechend spielt. Wer also dem Heimlichkeitsweg folgt wird NICHT fröhlich pfeifend durch die Eingangstür rennen mit gezogenen Knarren. Nur so als Beispiel. Ich sehe das als genauso "Charakterbildend" an wie die Tradition, der ein Magier folgt. 

 

Bin halt überrascht, weil ein Magieradept der zufällig auch Geisterbeschwören kann, für... 20 Karma schon viel bekommt... beim Geisterweg-> ~1 KP, mit dem +1 für die Beschwörengruppe, wenn man die Gruppe auf 4 hat, es effektiv auf 5 nun hätte also für 20 Karma das bekommt was für die Gruppe 25 Karma kostet... + den Kraftpunkt + Magier und Adepten-Vorteil.

Klar muss das vom Char auch immer passen, aber bin halt schon überrascht, dass man dafür was man da alles bekommt für 20 Karma (außer es wird wirklich verdoppelt, aber ich lese immer dass man es doch eher nicht macht, das verdoppel), schon viel bekommt. Aber kann natürlich sehr gut sein, dass es nur so ist weil es Magieradept ist und es der einzige Fall weswegen da man mehr bekommt als man hineinsteckt.

Das man hier wirklich mal was geboten bekommt für seine Punkte



#3930 G315t

G315t

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Geschrieben 12. Januar 2019 - 21:45

Magieradept mit Geisterweg ist nun auch nicht so der "übliche Adept"  würde ich sagen. Aber ja scheint doch eine nette Kombination zu sein. Wie gesagt, für meine bisherigen Konzepte waren die Wege Karmaverschwendung. 

 

"(außer es wird wirklich verdoppelt, aber ich lese immer dass man es doch eher nicht macht, das verdoppel)"

 

Nein wird nicht verdoppelt. 







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