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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten

SR5 Magie

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#5191 SuperMarauderGirl

SuperMarauderGirl

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Geschrieben 29. Juni 2022 - 17:15

Flächenzauber würde ich nur dann bei Charaktererschaffung wählen, wenn man vor hat früh in die Zauberformung zu initiieren. Gerade Kampfzauber erfordern hohe Kraftstufen, um den Zauber effektiv zu machen, dabei wird der Radius aber so groß, dass schnell mal die Falschen getroffen werden.

 

Chaotische Welt würde ich auch eher gegen die manabasierte Variante tauschen (Verwirrung oder Massenverwirrung). In den meisten Gruppen sind bereits genügend SCs vorhanden, die gut gegen Fahrzeuge vorgehen können. Da kann der Zauberer dann stattdessen Zauber wählen, die auch Gegner auf der Astralebene anvisieren können, um das Portfolio des Teams etwas abzurunden. Sollte es natürlich keinen gescheiten Decker/Rigger/Streetsam geben, der es mit Fahrzeugen aufnehmen kann, ist das was anderes.

 

Außerdem: Verwirrung/Massenverwirrung/Chaotische Welt... senken alle Proben des Ziels um die Nettoerfolge. Nicht alle Handlungen! Das bedeutet, dass auch Attributs- und Schadenswiderstandsproben, einschließlich Verteidigungsproben, betroffen sind. Meiner Meinung nach ein sehr mächtiger Zauber!

 

Kampfzauber: Wenn man RP liebt und dafür auch eine gewisse Ineffizienz in Kauf nehmen möchte, dann kann man Kampfzauber nehmen. Andernfalls wird man schnell feststellen, dass die mickrige Schadenswirkung der Zauber in keinem Verhältnis zum Entzug steht. Man kann natürlich mit MAG 6, Spruchzauberei 6, Spezialisierung Kampfzauber und Kraftfokus schon auf ordentlich Schaden kommen. Dann bist du aber schon fast gemaxt und der Schadensoutput ist immer noch er meh im Vergleich mit nem gescheiten Streetsam. Insbesondere wenn man den Entzug berücksichtigt. Bei direkten Kampfzaubern noch viel schlimmer als bei indirekten Kampfzaubern. Hatte die Schockhand für meine Elfe und sie nach 3 bis 4 Versuchen nicht mehr eingesetzt, weil Gelgeschosse aus eine Pistole den Job wesentlich besser erledigen. Wir haben den Zauber dann gegen Auspeitschen getauscht, den ich eigentlich auch nur für den Style einsetze, weil auch hier nur selten nennenswerter Schaden entsteht. Die Bezeichnung "Betäubungszauber" ist irreführend. Damit kann man in SR nicht einmal eine Oma schlafen legen. Vorher kippt man vor Erschöpfung selbst um.

 

Wenn es um behindern geht:

  • Physische Barriere - Eine Wand aus irgendwas, durch die ein Gegner sich erst einmal hindurch kämpfen muss.
  • [Element]-Wand - Ähnlich wie physische Barriere. Kann auch die Sicht behindern oder Schaden verursachen.
  • Eisfläche - Gegner können drauf ausrutschen, Fahrzeuge verunfallen.
  • [Element] formen - Kann man nutzen um Wege zu versperren.
  • Viecher/Schwarm - Pro Nettoerfolg -2 Initiativewert für jeden getroffenen Charakter. Kann den Gegnern also schnell mal eine Handlungsphase klauen.
  • Schleimverwandlung - Mir fällt nichts ein, was behindernder ist, als in einen Haufen Schleim verwandelt worden zu sein :D

 

Kampfunfähig:

  • Handlungen beherrschen - lass das Ziel permanent im Kreis sprinten. Irgendwann kippt es vor Erschöpfung um
  • [Attribut] senken - Sinkt ein Attribut auf 0, ist es quasi handlungsunfähig. Nicht so gut gegen gut vercyberte und willensstarke Ziele
  • Schleimverwandlung - Ein Haufen Schleim kann nicht kämpfen. Auch nicht wenn da noch Cyberware und Waffen drin kleben :D

Ansonsten kann man mit den Zaubern Panzerung und Wachstum sehr gut an Stabilität gewinnen. Der erste ist jedoch auch ohne Wahrnehmungsprobe deutlich sichtbar.

 

Levitieren ist ebenfalls eine gute Wahl! Wenn man mal von einem Hochhaus geschubst wird, seinen Fallschirm vergisst oder große Dinge auf einen zustürzen, ist man dankbar spontan Dinge schweben lassen zu können.

 

Verbesserte Unsichtbarkeit und Physische Maske sind auch mega nützlich, um sich heimlich aus den Staub zu machen, wenn es mal etwas zu brenzlig wird. Je nach Situation ist mal das eine, mal das andere sinnvoller.


Bearbeitet von SuperMarauderGirl, 29. Juni 2022 - 17:46 .

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Wenn dich das erste Mal jemand Ochse nennt, hau ihm auf die Nase.

Wenn dich das zweite Mal jemand Ochse nennt, nenn ihn Vollidiot.

Und wenn dich das dritte Mal jemand Ochse nennt, dann wird’s wohl Zeit, sich nach nem Kuhstall umzusehen.

 

When you have to shoot, shoot! Don't talk.

 

- You're bleedin', man!

- I ain't got time to bleed.






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