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Kräftemessen ("Opposed Skill Rolls")


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7 Antworten in diesem Thema

#1 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 25. August 2013 - 11:48

Das ist ganz neu (und ich finde es cool)

 

Wenn zwei Leute was gegensätzliches wollen (insbesondere im Nahkampf), würfeln beide und die Stufen der Erfolge werden gegeneinander gestellt.

Generell: der bessere Erfolg siegt,.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

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#2 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 26. August 2013 - 12:03

Wie ist das zu verstehen? Einer greift an und einer weicht aus z.B.?



#3 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 26. August 2013 - 12:15

mit ausgedachtem Beispiel:

 

"A" (der Angreifer) beherrscht Fighting mit 50% und greift an.

"B" (der Angegriffene) beherrscht Fighting mit 70% und entscheidet sich zur Gegenwehr. 

 

beide würfeln.

A: z.B. 28 = normaler Erfolg.

B: z.B. 31 = "harter" Erfolg = bessere Erfolgsstufe

Folge: B. fügt A Schaden zu. (hätten beide dieselbe Erfolgsstufe, würde der Angreifer Schaden zufügen.

 

in derselben Runde ist ja auch noch B mit seiner Aktion dran. Nun geht es in der gegenrichtung weiter.

 

Variante:

"B" entscheidet sich stattdessen für Ausweichen.

beide Würfen, "A" benötigt eine höhere Erfogsstufe um B Schaden zuzufügen, kann aber bei einem Misslingen keinen eigenen Schaden nehmen, da B ihn ja gar nicht angreift in deisem moment.

.

Erfolgsstufen:

Fehlschlag

normaler Erfolg

unter 1/2 Skill = harter Erfolg (doofes Wort, wern wir sicher noch was schöneres dafür finden)

unter 1/5 Skill = kritischer (extremer) Erfolg


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

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#4 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 26. August 2013 - 12:29

Ok, danke für die Erläuterung!



#5 paradroid

paradroid

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Geschrieben 02. September 2013 - 11:55

Das heißt auch keine aktive Parade und kein Ausweichen mehr im Kampf?



#6 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 02. September 2013 - 12:05

Ausweichen "aktiv" während man dran ist würde dann keinen Sinn mehr machen.

Zu "Parteiren" sagen die Quick-Rules nichts (oder ich habe es überlesen).


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#7 Der Läuterer

Der Läuterer

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Geschrieben 11. September 2013 - 15:40

@Gill
Gab es so etwas nicht schon mal bei Runequest? Vor gefühlten hundert Jahren?

Offen gestanden habe ich Bauchschmerzen, wenn der bessere Erfolg den schwächeren negiert. Schliesslich haben beide getroffen.
Ich fände es passender, wenn der Spieler mit dem besseren Wurf, sich z.B. den Trefferpunkt aussuchen könnte, aber selbst auch was abbekommt.

Unter vergleichenden Würfen verstehe ich etwas anderes, das ich mit meiner Gruppe auch so umsetze.
A versucht den Teppich wegzuziehen auf dem B steht, um diesen zu Fall zu bringen. Schafft A den STR Roll, muss B seinen DEX Roll besser schaffen, als A den auf STR, sonst fällt B hin (würfelte A z.B. 20 unter seine STR, muss B 21 unter seine DEX würfeln, um nicht hinzufallen).

Cheerio
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#8 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 11. September 2013 - 16:22

Du hast in der Kampfrunde bei 2 Beteiligten jeweils 1x jeden als aktiven Part.

 

Aktiv = Spieler A: "Nahkampf!"

Passiv = Spieler B: "ich wehre mich mit meinen Waffen, also ebenfalls Nahkampf!" (statt: "Ausweichen")

 

einer von beiden nimmt Schaden.

 

danach ist der mit der geringeren GE dran (Spieler B):

Aktiv = Spieler B: "Nahkampf!"

Passiv = Spieler A: "ich auch!"

 

einer voin beiden nimmt Schaden.

 

(zumindest, wenn nicht beide danebenhauen)


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