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Deckstrategien und Eröffnung


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30 Antworten in diesem Thema

#1 Munchkin1988

Munchkin1988

    Das wahre Genie

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Geschrieben 05. November 2013 - 19:20

Hi, da ich inzwischen 3-4 Partien hinter mir hab würde ich gerne Wissen was euch so an Deckstrategien aufgefallen ist, bzw wo ihr selber noch nachbessert etc....

 

Hier meine kleine Übersicht:

 

Bestienmeister: Strategie ist klar.... so viele Kreaturen wie es geht beschwören und den Gegner in die enge Treiben, dann das Wiesel beschwören und Verstärken bis es einem Bär gleicht (5+ Verteidigungswurf ist schon krass). Ansonsten alles Spielen um Mana zu sparen und den Gefährten nicht unterschätzen

 

Kampfmagier/Chaosmagier: hat keine Heilung also relativ früh den Schnitter beschwören (möglichst keine langsame Kreatur) und die gegnerischen Kreaturen mit nem gebundenen Feuerball zu Asche zerfallen lassen. Größere Kreaturen Verfluchen und den Gegner erst gar nicht rankommen lassen bis man selber so gut ausgerüstet ist mit der Peitsche und der Rüstung nach vorne und mitmischen..... allerdings die lp im auge behalten

 

Priesterin: joahr... hab ich nur 1 mal gespielt aber sie schützt ihre Kreaturen ganz gut ;) ausführlicheres folgt

 

Zauberer: noch nicht gespielt

 

Eröffnungszüge: Hmmm irgendwie sollte man mit jedem erst massig Manablumen/-kristalle beschwören, mit dem Tiermeister am besten die Höhle in Runde 1 und so nah am Gegner wie möglch um mehr Kraturen zu spawnen. Ansonsten die Kristalle/Blumen mit Wällen  schützen. Die Schmiede vom Chaosmagier/Kampfmagier ist auch ganz nützlich solange man in Reichweite bleibt

 

Verbesserungsvorschläge für die Zauberbücher: noch keine

 

.... ich werd den Stinker (Stinktier Promokarte) demnächst mal ausprobieren, wahrscheinlich beim Bestienmeister und die Bereinigung bei der Priesterin.... btw werd ich die beiden anderen (Magier und Priesterin) noch ausführlicher Testen und mal schauen wie ich die Zauberbücher abändere.....

 

Alles in allem muss ich als ehemaliger Magic und Warhammerspieler sagen, dass das Spiel genial ist.... es ist nicht wirklich komplex im Gegensatz zu anderen Systemen, hat aber seine tücken und kniffe..... Das meiste kann man tatsächlich, wie im Regelwerk angegeben herleiten ohne ins Regelbuch zu schauen..... nur die effektwürfel stören mich ein wenig (wenn kein Schaden erteilt wird, wird meiner Meinung nach auch kein Zustand erteilt)

 

Ich freu mich schon auf die neuen Magier und eine 4er Partie (Zusatzmarker bestellt :) Leider ohne Würfel fürs makieren der LP und Manapunkte :/)

 

Vielleicht haben andere auch schon erfahrungen gesammelt (sind ja einige Exemplare im Umlauf seit Essen) und wollen mich verbessern und/oder eigene Strategien hier mitteilen^^ freue mich auf einen angeregten Austausch

 


Wir kämpfen bis die Hölle zufriert........
und dann kämpfen wir auf dem Eis weiter.

#2 Taruslar

Taruslar

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Geschrieben 07. November 2013 - 23:48

Hiho,

 

also ich Spiel MW schon ca. nen halbes Jahr und bin immer noch hin und weg. Das Spiel ist einfach genial. MW im Team gegeneinander kann ich nur empfehlen, macht total viel Spaß und mit erfahrenen Spielern dauert es nicht länger als eine 1v1-Partie. Zu den Eröffnungstaktiken kann ich nur sagen, dass ein Spruch für Manareg. und eine gute Kreatur am Anfang sinnvoll ist. Ab der zweiten, spätestens ab der dritten würde ich mich nicht mehr auf eine Strategie festlegen wollen, klar die Magier tendieren alle in eine bestimmte Richtung, aber ich hatte auch schon einen BM als Gegner der sauviele Flüche drinn hatte und an denen hatte ich ganz schön zu kauen. Es gibt einige extrem fiese Eröffnungstaktiken, die einmal funktionieren. Sobald man dies aber kennt, weis man mit diesen umzugehen. Ich tu mir hier und da echt schwer mich mit einer Strategie für den Anfang festzulegen, da die Gegner immer anders spielen, aber das ist ja das geniale an diesem Spiel!!!


"Dispell", war sein letztes Wort.

#3 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 08. November 2013 - 12:00

Da kann ich nur ins gleiche Horn tuten...

 

Meine Spielekumpels und ich haben das Spiel auf der Messe in Essen getestet und gleich drei Boxen gekauft.

Die Langzeitfreude an diesem Spiel halte ich für ziemlich enorm.

Im Grunde bringt Mage Wars alles mit, was man an Magic: TheGathering geliebt hat, aber ohne die Nachteile.

Für mich eindeutig ein gaaaanz großer Wurf...


Bearbeitet von wulfen777, 08. November 2013 - 13:46 .


#4 jabaael

jabaael

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Geschrieben 14. November 2013 - 18:04

Also generell würde ich sagen das alle Magier ausser dem Tiermeister so schnell als mögkich ihre Managewinnung nach oben schrauben. So mach es ich jedenfalls. Je mehr Mana umso schneller kann man die teuren Sprüche rausholen. Und alles kann und wird der Gegner nicht wegschiessen. Der Tiermeister hat ja im Augenblick als einziger den Vorteil das er jede Runde zwei Kreaturen ausspielen kann. Dank seiner Fähigkeit kann er jede Runde als Schnellzauber eine LVL 1 Kreatur raushauen. Da musst du als Gegner schon schauen am Anfang nicht überrannt zu werden. Mit dem Tiermeister hab ich bisher alle meine Matches gewonnen. So dann schaun mer mal was andere so für Erfahrungen gemacht haben.



#5 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 15. November 2013 - 08:43

Auch für den Tiermeister ist es gut, wenn er anfangs seine Manasammlung nach oben schraubt.

 

Standarderöffnung:

Runde 1 - zwei Manablumen

Runde 2 - Manablume und Behausung

 

Ab da kannst Du dann Druck machen alleine dadurch, dass Du jetzt jede Runde drei Sprüche aussuchst. Hol Dir dann noch Fellella ins Spiel und Du suchst vier Sprüche aus.

Noch einen Stab als Ausrüstung und Du kannst aus fünf Sprüchen wählen, was Du Zaubern willst.

 

Warum ist das so stark? Weil es für den Gegner so viel schwerer wird vorauszusagen, was Du diese Runde zaubern wirst. Selber wirst Du dadurch flexibler und kannst besser auf den Gegner reagieren, ohne Dein eigenes Spiel komplett zu vernachlässigen.

 

Durch die Manablumen gewährleistet Du, dass Du für all die Möglichkeiten auch genug Mana hast. Alle Sprüche wirst Du nicht sprechen können. Das ist aber auch nicht schlimm, die ungenutzten Zaubersprüche wandern in der nächsten Planungsphase ja einfach wieder zurück in das Zauberbuch.



#6 jabaael

jabaael

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Geschrieben 15. November 2013 - 11:53

Da bewahrheitet sich meine Vermutung das der Tiermeister im Augenblick der wahrscheinlich beste Zauberkundige bei Mage Wars ist.



#7 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 15. November 2013 - 12:20

Hm.... Da bin ich mir nicht sicher.

 

Ähnliche Starts wie den oben von mir beschriebenen können die anderen Magier auch in ähnlicher Weise hinlegen, wenngleich vielleicht nicht ganz so leicht/kostengünstig wie der Tiermeister.

 

Die Priesterin kann auch sehr üble Kombinationen spielen mit "Göttliche Einmischung" + "Darkfenne-Hydra" für sehr schnelle Druckkulisse, oder Tempeldecks in Verbindung mit Zaubern der dunklen Schule, aber ich will auch nicht zu viel offenbaren...  ;)

 

Und auch der Zauberer ist recht krass, wenn man ihn z. B. mit der Luftschule zu einem "Stun-Lock"-Monster macht (Viele Zauber, die betäuben).

 

Ich halte die Magier schon für recht gut ausbalanciert.

Hoffentlich haben die Entwickler jetzt nicht Dollarzeichen in den Augen und vernachlässigen das Playtesting für die noch kommenden Magier und Zaubersprüche...


Bearbeitet von wulfen777, 15. November 2013 - 13:21 .


#8 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 15. November 2013 - 16:05

Die Magier sind eindeutig sehr gut ausbalanciert :) Und kein Sorge, wulfen777 – auch die Magier der bisherigen englischen Erweiterungen sind da sehr gut balanciert. Da es bei Mage Wars aber ohnehin möglich ist, fast jeden Zaubersprüch auch jedem Magier zu geben, ist sowieso mit jedem Magier fast alles möglich.


Mage Wars
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#9 Battleking

Battleking

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Geschrieben 19. Dezember 2013 - 08:26

Standarderöffnung:
Runde 1 - zwei Manablumen
Runde 2 - Manablume und Behausung

Ab da kannst Du dann Druck machen alleine dadurch, dass Du jetzt jede Runde drei Sprüche aussuchst. Hol Dir dann noch Fellella ins Spiel und Du suchst vier Sprüche aus.
Noch einen Stab als Ausrüstung und Du kannst aus fünf Sprüchen wählen, was Du Zaubern willst.




Das verstehe ich nicht? Ich dachte man darf immer nur 2 Zauber aus seinem Buch in der Planung aussuchen?


Bearbeitet von Battleking, 19. Dezember 2013 - 17:40 .


#10 jabaael

jabaael

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Geschrieben 19. Dezember 2013 - 19:39

Standarderöffnung:
Runde 1 - zwei Manablumen
Runde 2 - Manablume und Behausung

Ab da kannst Du dann Druck machen alleine dadurch, dass Du jetzt jede Runde drei Sprüche aussuchst. Hol Dir dann noch Fellella ins Spiel und Du suchst vier Sprüche aus.
Noch einen Stab als Ausrüstung und Du kannst aus fünf Sprüchen wählen, was Du Zaubern willst.




Das verstehe ich nicht? Ich dachte man darf immer nur 2 Zauber aus seinem Buch in der Planung aussuchen?

Also auf die Behausung darfst du immer einen Zauber verdeckt ablegen. Wenn du ihn nicht spielst kommt er zurück ins Zauberbuch. Ist auch ein bisschen Bluff dabei. Der Gegner weiss ja nicht was und ob du die Karte spielst. Steht aber auf jeder Karte drauf welchen Zaubertyp du spielen darfst und wann.( z.b. nur Formel und du musst mind. 2 Mana auf der Karte liegen haben). Alle Karten ausser dem Magier die wo das Merkmal Zauberquelle haben dürfen eine Karte ausspielen. Wenn das Mana auf der Karte nicht reicht um den Zauber auszuspielen musst du Mana von deinem Magier hernehmen. Kannst nachlesen im Regelbuch Seite:16



#11 Battleking

Battleking

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Geschrieben 23. Dezember 2013 - 08:31

Vielen Dank, dann haben wir das die ersten Partien falsch gespielt XD

#12 Sprotte

Sprotte

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Geschrieben 14. Januar 2014 - 19:55

Moin,

 

ich spiele sehr gerne den Zauberer (Luftschule) und hau in den ersten Runden Manakristalle und Ausrüstung raus (Mondschimmer-Amulett und Drachenschuppenpanzer). Da ich eher offensiv spiele, bleibe ich nicht so gerne in meiner Ecke stehen und bewege mich schon auf meinen Gegner zu. Nachdem ich die Kristalle und die Ausrüstung habe, bin ich also schon in der Mitte der Arena. Dann gehts schon los mit den Kreaturen. Je nachdem, wie der Gegner spielt und mich "belästigt", spiel ich eigentlich gern sofort die Hydra und die Gorgonenschützin aus (find ich beide sehr fett, allein durch Regenieren 2). Sollte mein Gegner aggressiv sein, find ich auch den Gremlin ganz nett, den kann man gut "schnell" machen und dementsprechend agieren lassen. Manaegel ist immer gut, um den Gegner zu ärgern. Und dann schau ich einfach, was kommt  :D

 

Mein momentanes Zauberbuch (noch nicht gespielt):

 

Ausrüstung:

 

- Unterdrückungsmantel 

- Elementarzauberstab 

- Lederstiefel 

- Drachenschuppenpanzer 

- Mondschimmeramulett 

- Stab des Urzaubers 

- Arkaner Ring

 

 

Beschwörung:

 

- Giftgaswolke 

- Tor nach Voltaris 

- Manasiphon 

- 3x Manakristall 

 

 

Kreaturen:

 

- 2x Darkfenne-Hydra 

- Gorgonenschützin 

- 2x Manaegel 

- Mondschimmer-Fee 

- Blauer Gremlin 

 

 

Verzauberungen:

 

- Bärenstärke 

- Nashornhaut 

- 2x Zunichte machen 

- Harmonisieren 

- 2x Essenzschwund 

- Blocken 

- Teleportationsfalle 

- Kreis aus Blitzen 

- Machtkugel 

- Angriffsumkehr

 

 

 

Formeln:

 

- 2x Kraftentzug 

- Gruppenheilung 

- Heilen 

- Schwache Heilung 

- Machtstoß 

- 2x Teleportation 

- Verbannen 

- Reinigung 

- Verzauberung entwenden 

- 2x Suchende Zerteilung 

- 2x Auflösung 

- 3x Beseitigung 

- Magielöschung 

- Kraftentzug 

 

 

Angriff:

 

- 3x Luftwirbel 

- 2x Blitzschlag 

- Elektrifizieren 

- Donnerschlag 

- Kettenblitz 

 

 

 

Damit werde ich es mal versuchen.  :) 


Bearbeitet von Sprotte, 14. Januar 2014 - 20:49 .


#13 Sprotte

Sprotte

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Geschrieben 22. Januar 2014 - 20:29

Hab mein Zauberbuch noch mal umgestaltet... 

Samstag steht das nächste Duell an, dann kriegt diese Priesterin aber...  :D



#14 Sprotte

Sprotte

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Geschrieben 25. Januar 2014 - 21:30

Ich hatte richtig "Glück", das Duell ist ausgefallen... 



#15 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 26. Januar 2014 - 02:59

Jo, sowas ist immer ärgerlich... Da ist man voller Vorfreude und dann außer Spesen nix gewesen...

 

Da wünsche ich mehr Glück/Erfolg beim nächsten Anlauf.






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