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[SR5] Rückstoß, und Aktionen im Kampf

SR5 Kampf

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62 Antworten in diesem Thema

#1 Corn

Corn

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Geschrieben 10. November 2013 - 15:20

Eine Frage zum Rückstoß: Der wird ja kumulativ solang weiter addiert bis man eine einfache handlung oder komplexe handlung nicht zum angreifen benutzt. bedeutet das, dass ich, da ich ja nur eine handlung zum angriff pro durchgang beutzen darf, wenn ich immer einmal schieße und einmal ziele nie kumulativen rückstoß habe?

 

Eine Frage zum Zielen: Wenn ich bis max Will den bonus durch zielen bekommen kann, kann ich den als bis Wil auf präz und Pool bekommen wenn ich Wil*2 handlungen lang ziele?

 

Eine Frage zur Behinderung: Sehe ich das richtig, das panzerung an sich nicht behindert? Wie berechnet sich die behinderung bei mehreren panzerungen übereinander? ich hab nur gefunden das zusatzpanzerung die über die stärke geht behindert, zum ganzen rest steht da nix...

 

Eine Frage zu Salven Ausweichen udn Schaden: Wenn ich nun mit einer Salve feuer und erfolge habe und nun der verteidiger ausweichen soll aber durch den malus keine würfel mahr hat, steigt der schaden den ich verursache um 1 pro überzähligem punkt oder muss ich pro überzähligem punkt einen würfel für die angriffsprobe nachwerfen?


Bearbeitet von Medizinmann, 14. November 2013 - 12:29 .

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#2 Belias

Belias

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Geschrieben 10. November 2013 - 15:36

Sehr schön, ich wollte auch gerade einen entsprechenden Thread für kurze Fragen erstellen. :D

 

Dann hänge ich meine Frage gleich mal an.

 

Ich habe Mehrfachangriffe bzw. die Möglichkeiten Magie mit Angriffen in einer INI-Phase zu kombinieren noch nicht 100%ig verstanden.

 

Gibt es (nur) folgende Möglichkeiten und interpretiere ich diese anhand meiner Beispiele richtig?

 

Beispiel 1: Ich kündige einen Mehrfachangriff mit meiner freien Aktion an und möchte z.b. zuerst einen Energieblitz auf einen Gegner schießen und ihn dann mit einem Schwert angreifen: Ich habe einen Spruchzauberpool von 11 und einen Angriffswert von 12 mit dem Schwert. Muss ich jetzt den niedrigeren Wert nehmen, ihn halbieren, echt runden und dann jeder der beiden Aktionen diesen Wert (von 5,5 ~ 6) zuweisen und damit jeweils zaubern/zuschlagen?

 

Beispiel 2: Ich entscheide mich schnell zu zaubern und nehme dafür +2 auf die Schwierigkeit bei der Entzugsprobe in Kauf. Dadurch dauert der Zauber nur noch eine einfache anstatt einer komplexen Handlung. Dafür kann ich den Zauber aber mit meinem vollen Spruchzauberpool wirken und habe noch eine einfache Handlung um beispielsweise eine Armbrust oder Pistole ebenfalls mit dem vollen Würfelpool abzufeuern. Stimmt das soweit?

 

Gibt es noch eine weitere Möglichkeit um einen Zauber und einen Nahkampfangriff in derselben INI-Phase zu nutzen?

 

 

Unabhängig davon: Gibt es die Möglichkeit "Feinde" als Nachteil zu nehmen? Konnte dazu irgendwie nix finden. Gesucht scheint es ja zumindest nicht zu geben.


Bearbeitet von Belias, 10. November 2013 - 15:54 .


#3 Belias

Belias

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Geschrieben 10. November 2013 - 15:39

Eine Frage zur Behinderung: Sehe ich das richtig, das panzerung an sich nicht behindert? Wie berechnet sich die behinderung bei mehreren panzerungen übereinander? ich hab nur gefunden das zusatzpanzerung die über die stärke geht behindert, zum ganzen rest steht da nix...

 

 

Soweit ich das verstanden habe, stimmt das derzeit. Lediglich Zusatzpanzerung wird im Verhältnis 1:1 mit der Stärke verrechnet, was ja bei der derzeitigen Auswahl eigentlich eh nur Helme (+2 Panzerung) sind und die meisten Leute sicher 2-3 Stärke besitzen. Einzig beim Schild könnte es da Probleme geben.



#4 Corn

Corn

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Geschrieben 10. November 2013 - 15:59

und weiter gehts mit noch mehr Fragen:

 

Granaten/Raketen und Aufschlagszünder: Hier gilt ja der normale Fernkampfangriff. Sprich es wird der angriff gewürfel, es wird ausgewichen und wenn dann keine abweichung da ist sich gegen den schaden gewehrt. Steigt durch die nettoerfolge auch hier der schadenscode der waffe?


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#5 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 11. November 2013 - 07:14

ImO ja

erst werden die Erfolge benutz um die Granate näher ans ziel zu bringen und dann gelten die ganz normalen Regeln:

(übrige) Nettoerfolge erhöhen den Schaden.

Ich hab bisher nichts gefunden,das diese Grundregel aushebt(hab aber gerade erst angefangen,die deutschen Regeln zu lesen)

 

HokaHey

Medizinmann


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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

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#6 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 11. November 2013 - 07:21

Beispiel 1: Ich kündige einen Mehrfachangriff mit meiner freien Aktion an und möchte z.b. zuerst einen Energieblitz auf einen Gegner schießen und ihn dann mit einem Schwert angreifen: Ich habe einen Spruchzauberpool von 11 und einen Angriffswert von 12 mit dem Schwert. Muss ich jetzt den niedrigeren Wert nehmen, ihn halbieren, echt runden und dann jeder der beiden Aktionen diesen Wert (von 5,5 ~ 6) zuweisen und damit jeweils zaubern/zuschlagen?

geht leider gar nicht, weil CGL da einen Riegel vorschiebt.

Du darfst nur einen Angriff pro Inidurchgang machen.

Wenn Du also mit deinemEnergieblitz angreifst, kannst Du keinen weiteren Angriff mehr machen

zumal ein Angriff mit dem Schwert eine komplexe Aktion ist das also so gar nicht geht .

Aber auch ein Schuss mit der Pistole (einfache Handlung) hinterher geht nicht, weil die Regeln das verbieten

In die Luft kannst Du Schiessen, aber nicht auf Personen


 

Beispiel 2: Ich entscheide mich schnell zu zaubern und nehme dafür +2 auf die Schwierigkeit bei der Entzugsprobe in Kauf. Dadurch dauert der Zauber nur noch eine einfache anstatt einer komplexen Handlung. Dafür kann ich den Zauber aber mit meinem vollen Spruchzauberpool wirken und habe noch eine einfache Handlung um beispielsweise eine Armbrust oder Pistole ebenfalls mit dem vollen Würfelpool abzufeuern. Stimmt das soweit?

Nope, geht nicht (siehe oben)

nach dem ersten schnellzaubern kannst Du zwar noch ein 2tes mal zaubern, hast noch eine einfache Handlung, aber keinen Angriff mehr

 

Gibt es noch eine weitere Möglichkeit um einen Zauber und einen Nahkampfangriff in derselben INI-Phase zu nutzen?

Nope es gibt KEINE Möglichkeit (noch nichtmals eine )

 

Hogh

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 11. November 2013 - 07:23 .

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#7 Belias

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Geschrieben 11. November 2013 - 16:02

Hmmm jetzt bin ich verwirrt. Habs gerade nochmal nachgeschlagen und so wie ich das verstehe, müsste es per Regelwerk gehen. Siehe Seite 166 Mehrfachangriffe bzw. S. 195 für die Mechanikerklärung.



#8 Tycho

Tycho

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Geschrieben 11. November 2013 - 17:05

Beispiel 1 geht (zumindest denk ich das aus dem Kopf), das wäre Regeltechnisch dann ein Angriff.

Beispiel 2 geht nicht, weil du nur einen Angriff pro Runde machen drafst, der wäre mit deinem Zauber erledigt und du kannst die andere Einfache Handlung dann nur verwenden um dich am Kopf zu kratzen oder ähnliches.

 

Bis auf diese Geschichte mit dem Mehrfachangriff mit geteiltem Pool gibt es keine Möglichkeit mehrere Angriffe in einem Inidurchgang zu machen.



#9 Belias

Belias

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Geschrieben 11. November 2013 - 17:13

Ok, danke.

 

Aber ich könnte bei Fall 2 einen Schnellzauber wirken, der keinen Angriff darstellt und danach dann noch einen Schuss abfeuern? Es geht also nur darum, dass man außer mit Mehrfachangriffen nicht in der Lage sein soll in einem INI-Durchgang mehrere Angriffe zu machen?



#10 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 11. November 2013 - 18:06

Genau das. Außer mit Mehrfachangriffen kann man keine 2 Angriffe in einem INI-Durchgang machen. Ich bin echt mal gespannt, wie das im Spiel wird. Ich find's interessant.


How far can too far go?

#11 eaglemonk

eaglemonk

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Geschrieben 11. November 2013 - 20:00

So habe mal eine frage. ich wollte mir mal den beispiel streetsam nachbauen aber dabei bin ich auch ein problem gestossen. Wie bekomme ich eine cyberarm auch stärke 8 wenn der grund drei ist. also ich könnte schonmal die cybergleidverstärkung stärke stufe 3 einbaune lassen muss ich dann noch maßangefertigen cybermgliedmaß mit berechnen? Also ich ahbe es so verstanden wenn jemand cybergliedverstärkung nutz wird sein gund wert benutz. in dem beispiel  hat der sam stärke fünf. also habe nurmal den linken arm versucht nach zubauen.

 

Ganzer arm 

+ Cyber-Springarm

+Sporn                   

+Cybergleidverstärkung (Stärke stufe 3)

 

kämme ich auf 42500 aber ich habe das gefühl irgendwas falsch gemacht zuhaben. Ich hoffe ihr könnt mir mal helfen bei meinem problem.



#12 Avalia

Avalia

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Geschrieben 12. November 2013 - 10:50

@Eingangspost:

 

Eine Frage zum Rückstoß: Der wird ja kumulativ solang weiter addiert bis man eine einfache handlung oder komplexe handlung nicht zum angreifen benutzt. bedeutet das, dass ich, da ich ja nur eine handlung zum angriff pro durchgang beutzen darf, wenn ich immer einmal schieße und einmal ziele nie kumulativen rückstoß habe?

Nein, das ist falsch. Es ist im Deutschen furchtbar formuliert und soll bedeuten, dass du für einen IP weder eine komplexe noch einfache Angriffshandlung (kein Zaubern, keine Schüsse, keine körperlichen Angriffe) durchführst.


 

Eine Frage zum Zielen: Wenn ich bis max Will den bonus durch zielen bekommen kann, kann ich den als bis Wil auf präz und Pool bekommen wenn ich Wil*2 handlungen lang ziele?


Gleich zwei Fehler: 1. Darfst du nur maximal WIL Aktionen zielen. 2. Du kannst festgelegt maximal einen Bonus von WIL/2 auf Limit bzw. WIL/2 auf den Würfelpool bekommen.

 

Eine Frage zur Behinderung: Sehe ich das richtig, das panzerung an sich nicht behindert? Wie berechnet sich die behinderung bei mehreren panzerungen übereinander? ich hab nur gefunden das zusatzpanzerung die über die stärke geht behindert, zum ganzen rest steht da nix...


Die höchste Panzerung zählt. Alle weitere Panzerung ohne +X hilft gar nicht. Und das steht auch so drin mit dem (Fluff-)Hinweis darauf, dass es nicht besser wird, wenn man ein unbeweglicher Panzerungshaufen wird.

 

Eine Frage zu Salven Ausweichen udn Schaden: Wenn ich nun mit einer Salve feuer und erfolge habe und nun der verteidiger ausweichen soll aber durch den malus keine würfel mahr hat, steigt der schaden den ich verursache um 1 pro überzähligem punkt oder muss ich pro überzähligem punkt einen würfel für die angriffsprobe nachwerfen?

Wenn der Verteidiger keinen Pool mehr hat, ist es egal, ob der Pool 0, -4 oder -7 ist. Davon hast du nichts weiter. Du kriegst keine Poolboni oder gar Extraschaden. Das würde die Änderung (Entfernung enger Salven) ad absurdum führen.

 

 

 

 

So habe mal eine frage. ich wollte mir mal den beispiel streetsam nachbauen aber dabei bin ich auch ein problem gestossen. Wie bekomme ich eine cyberarm auch stärke 8 wenn der grund drei ist. also ich könnte schonmal die cybergleidverstärkung stärke stufe 3 einbaune lassen muss ich dann noch maßangefertigen cybermgliedmaß mit berechnen? Also ich ahbe es so verstanden wenn jemand cybergliedverstärkung nutz wird sein gund wert benutz. in dem beispiel  hat der sam stärke fünf. also habe nurmal den linken arm versucht nach zubauen.

 

Ganzer arm 

+ Cyber-Springarm

+Sporn                   

+Cybergleidverstärkung (Stärke stufe 3)

 

kämme ich auf 42500 aber ich habe das gefühl irgendwas falsch gemacht zuhaben. Ich hoffe ihr könnt mir mal helfen bei meinem problem.

Cybergliedmaßen haben eine grundsätzliche Stärke und ein grundsätzliches Geschick von 3 (egal, wie stark und geschickt der Charakter ist). Davon ausgehend können grundsätzlich zwei Dinge geschehen. Einerseits kannst du mittels Maßanfertigung (+1 Verfügbarkeit(!)/+5.000 Nuyen pro Attributserhöhung) die Grundattribute des Arms bis zu deinem natürlichen Maximum erhöhen (naja, theoretisch darüber hinaus, aber dann kannst du ihn nicht mehr verwenden - bla!) also üblicherweise mindestens bis Geschick 6/Stärke 6 (für einige Metatypen mehr oder weniger). Darüber hinaus kannst du mittels Verstärkung der Gliedmaßen noch Geschick, Stärke und Panzerung erhöhen.

 

Du würdest also für Stärke acht folgendes machen (ich gehe jetzt mal von einem Menschen aus):

a) Offensichtlicher, ganzer Cyberarm (Kapa 15, Verfügbarkeit 4): Maßanfertigung Stärke 5 (Verfügbarkeit +2, +10.000 Nuyen), Gliedmaßenverstärkung Stärke (3) (Kapa 3, 19.500 Nuyen, Verfügbarkeit 9E -> Lizenz) oder

B) Offensichtlicher, ganzer Cyberarm (Kapa 15, Verfügbarkeit 4): Maßanfertigung Stärke 6 (Verfügbarkeit +3, +15.000 Nuyen), Gliedmaßenverstärkung Stärke (2) (Kapa 2, 13.000 Nuyen, Verfügbarkeit 6E -> Lizenz)

 

Kosten:

a) Arm 15.000 Nuyen + Maßanfertigung 10.000 Nuyen + Verstärkung 19.500 Nuyen = 44.500 Nuyen (+Springarm und Sporn)

B) Arm 15.000 Nuyen + Maßanfertigung 15.000 Nuyen + Verstärkung 13.000 Nuyen = 43.000 Nuyen (+Springarm und Sporn)

 

und du solltest darauf achten, dass das Geschick des Arms deinem eigenen Geschick wenigstens entspricht, weil immer das schwächere verwendet wird.


Bearbeitet von Avalia, 12. November 2013 - 10:59 .

Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#13 Shinkatsukyu_Koe

Shinkatsukyu_Koe

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Geschrieben 12. November 2013 - 11:57

Ich hätte eine weitere Frage zum Thema "Kampf und die deutsche Übersetzung". Mir ist aufgefallen, dass bei der Unterbrechungshandlung "Ausweichen" auf Seite 170 dabei steht, dass diese benutzt werden kann um einen Nahekampfangriff auszuweichen. Meines Wissens nach war es in der englischen Version noch möglich mit dieser Aktion auch gegen Fernkampfattacken zu benutzen (zumindest stand dort nicht dabei, dass es nur gegen Nahekampfangriffe funktioniert).

 

Ist bekannt ob dieser Unterschied ein Übersetzungsfehler oder gewollt ist?



#14 Imric

Imric

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Geschrieben 12. November 2013 - 12:31

Auf Seite 188 steht:
 
Ranged Defense: A defender has two choices for defending against ranged attacks. The defending character can perform a standard Reaction+Intuition Test for free. The defender can also choose to go on Full Defense and decrease his initiative score by 10 to gain a bonus [...]
 
Im Abschnitt Melee Defense wird dann auf die Möglichkeiten der Verteidigung im Nahkampf eingegangen. Davon gibt es 5 ( Standardreaktion (Reaktion + Intuition, Parry, Block, Dodge und Full Defense).

 

Später bei Dodge steht dann nochmal explizit, dass man Dodge als Unterbrechungsaktion gegen Nahkampfangriffe einsetzen kann.

 

Also auch in der englischen Version kann man Fernkampfangriffen nicht mit Hilfe von "Dodge" begegnen.


Bearbeitet von Imric, 12. November 2013 - 12:32 .


#15 Shinkatsukyu_Koe

Shinkatsukyu_Koe

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Geschrieben 12. November 2013 - 13:12

Vielen Dank, dann hatte ich das im englischen falsch verstanden, da ich da davon ausging, dass es einen Grund hätte, dass bei Dodge auf Seite 168, im Gegensatz zu Parry und Block, nicht ausdrücklich dabeistand, dass es nur gegen Nahekampfangriffe wirkt.

 

Dann wird es in der deutschen Version wohl eine beabsichtigte Änderung sein :-)

 

Vielen Dank für die schnelle, klärende Antwort.






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