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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten

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9486 Antworten in diesem Thema

#136 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 13:50

Je nach dem höchsten im Kampf beteiligten Ini-Ergebnis konnte ich unterschiedlich weit laufen...

:huh:

1)Nicht Pro Runde !

Wenn Du 24 Meter weit kommst in 3 Sekunden  ist es egal ob Du  2 x 12 3x8 Meder oder 4 x 6 Meter zurücklegst. das Endergebnis  ist das gleiche.

2) nicht das Iniergebnis sondern die Inidurchgänge sind entscheidend  ob deine Gesamtstrecke (die stehts gleich ist, z.B. 25 meter rennend für einen Menschen !!)

durch 2,3 oder 4 geteilt wird.

Sorry, aber ich kann eine falsche Aussage nicht einfach so stehen lassen (konnte Ich noch nie :) )

ist nicht böse gemeint, aber ich mag es einfach nicht,wenn man falsches schreibt.

 

Hough!
Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 16. Januar 2014 - 13:53 .

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#137 Quecke

Quecke

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 14:28

Dann werde ich noch mal schreiben wie ich es gemeint habe.

 

Super-Fast-Elf kann 24 Meter in einer Runde laufen, und hat 4 Ini-Phasen... 

Kongardist kann 12 Meter laufen mit nur einer Ini-Phase.

 

Kampf beginnt... Elf rennt los... 6 Meter! ... dann Gardist... 12 Meter... Elf ist wieder dran... noch mal 6 Meter...

 

Nächste Ini... Gardist hat diesmal 2 Ini-Phasen... plötzlich schafft er nur noch 6 Meter ... und ist genauso "schnell" wie der Elf...

 

Das fande ich immer sehr verwirrend und durcheinander.

 

So.. .genug davon! ;) Kann gut sein, dass ich die Bewegungsregeln von SR4 nicht mehr wirklich verinnerlicht habe... fande die halt immer zu kompliziert,



#138 Avalia

Avalia

    Schatten

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 14:32

Zur Bewegung: Um Absurditäten zu verhindern schaut man einfach,

1. wer die meisten Initiativedurchgänge hat (INI 11+, INI 21+, INI 31+)

2. wie weit jeder gehend/laufend in der Kampfrunde kommt

3. teilt 2. durch den höchsten erhaltenen Wert bei 1. (2/3/4)

 

dann kann jeder Spieler in jedem Initiativedurchgang entscheiden, ob er laufen oder gehen möchte und bewegt sich entsprechend. Wenn er den Initiativedurchgang nicht mehr hat (Ausgangsini 18, aber jemand mit 21+ dabei), dann wird er sich in der Zeit noch weiter bewegen, aber eben nicht mehr aktiv handeln.

Das beugt bizarren Pannen wie im Post von Quecke vor. :) (und ja, ist nicht RAW ~_~'')


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#139 Cuendilar

Cuendilar

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 14:33

Kann Superfast sich nicht entscheiden, die gesammten 24 Meter direkt zurück zu legen, hat dann aber für den Durchgang seine Maximale Entfernung schon zurückgelegt? oder so? ;)



#140 gunware

gunware

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 14:34

Super-Fast-Elf kann 24 Meter in einer Runde laufen, und hat 4 Ini-Phasen... 
Kongardist kann 12 Meter laufen mit nur einer Ini-Phase.
 
Kampf beginnt... Elf rennt los... 6 Meter! ... dann Gardist... 3 Meter... Elf ist wieder dran... noch mal 6 Meter... Gardist 3 Meter ... usw.
 
Nächste Ini... Gardist hat diesmal 2 Ini-Phasen, aber für die Entfernung ist es egal... plötzlich schafft er wieder mal nur 3 Meter ... und ist nicht genauso "schnell" wie der Elf...

nicht wirklich, ich habe es mir erlaubt, es zu korrigieren, wie es in SR4 war.

In SR5 ist es grundsätzlich egal, wann die Entfernung überbrückt wird. Beim Überschreiten bestimmter Grenzen ist man dann bis zu Ende der Kampfrunde entweder gehend oder laufend.

Bearbeitet von gunware, 16. Januar 2014 - 14:51 .

Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#141 Quecke

Quecke

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 15:56

Wir sollten SR4 und 5 nicht vermixen. (Vorallem, da ich die Regeln aus SR4 wohl irgendwie nicht mehr richtig im Kopf habe)

 

In SR5 ist es ziemlich eindeutig. Die Regel von Avalia klingt gut... hat aber trotzdem den Nachteil, dass man je nach Kampf unterschiedlich viel in seiner Handlungsphase zurücklegen kann.



#142 Wyqer

Wyqer

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 20:17

Hallo zusammen,

 

ich habe eine kurze Frage zu den Feuermodi. Im Detail zum EM (GRW S. 180)

Für mein Verständnis war EM z.B. ein Repetierscharfschützengewehr. Beispielsweise 5 Schuss reingeklippt in das interne Magazin und nach jedem Schuss einmal manuell durchladen.

Nun meine Frage. Erste Einfache Handlung Schuss und muss dann darauf eine Einfache Handlung "Waffe bereitmachen" folgen um erneut schießen zu können im nächsten Durchgang, oder geht man bei einer EM Waffe davon aus, dass Schuss auch gleichzeitig das manuelle kurze Nachladen mit einbezieht? Man kann ja ohnehin erst wieder im nächsten Durchgang eine Angriffsaktion machen. Geht mir also darum, ob die zweite einfache Handlung für das bereitmachen draufgeht (was ich persönlich mal annehme) oder ob die zweite einfache Handlung normal genutzt werden kann.

 

Danke für die kurze Erklärung. :)



#143 Briareos

Briareos

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 21:15

Man muss nichts bereitmachen. Nimm den Revolver EM Modus, die Kammer ist einfach durch die Mechanik zu langsam als das man damit schnell hintereinander weg die Kugeln rausfeuern kann. Also kannst du eine einfache Handlung zum Zielen benutzen und die andere um zu schiessen.



#144 Medizinmann

Medizinmann

    ewiger Tänzer

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Geschrieben 16. Januar 2014 - 21:28

Erste Einfache Handlung Schuss und muss dann darauf eine Einfache Handlung "Waffe bereitmachen" folgen um erneut schießen zu können im nächsten Durchgang, oder geht man bei einer EM Waffe davon aus, dass Schuss auch gleichzeitig das manuelle kurze Nachladen mit einbezieht?

man braucht keine einfache Handlung zum bereitmachen. (steht auch ,IIRC bei der Erklärung vom EM Modus dabei)

wie Briareos schon geschrieben hat ist das bereitmachen automatisch mit drin, man kann also als zweite einfache Handlung zielen.

 

Der mit der Apfelsaat tanzt ;)

Medizinmann


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#145 Wurm

Wurm

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 09:55

Oha, ich hatte das auch genau so wie Wyquer verstanden.

GRW S180: "Wenn noch Patronen in der Waffe sind, wird davon ausgegangen, dass die nächste Patrone nach dem Schuss zum Abfeuern bereitgemacht wird.

Die Frage ist nun, ob sich "bereitgemacht" auf die zu folgende einfache Handlung bezieht (also eine solche kostet) oder schon in der EM-Handlung mit inbegriffen ist. IMHO nicht eindeutig, tendiere aber zu Medizinmanns Auslegung (scheint ja auch die Historie so herzugeben)

 

Ich hab auch noch eine Frage: Geister sind ja ziemlich mächtig, u.a. weil sie, sofern materialisiert, über Verstärkten Panzer verfügen. Welchen Panzerungswert hat denn ein Geist? P = Kraftstufe?

Bei den Crittern ist das explizit angegeben, bei den Geistern kann ich es nicht finden.



#146 apple

apple

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 09:58

Kraftstufe x2 in harter Panzerung, außer gegen Allergie-Attacken.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#147 gunware

gunware

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 10:00

Die Geister haben auch keinen Verstärkten Panzer. Sie haben in der materialisierten Gestalt Immunität gegen normale Waffen. Ich würde empfehlen, an der Stelle zu suchen. Falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, müsste es doppelte Essenz (sprich doppelte Kraftstufe) sein.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#148 apple

apple

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 13:36


 

Materialization: Additionally, they gain Immunity to Normal Weapons while materialized.

 

Immunity to Normal Weapons: Effectively, the critter has a Hardened Armor rating equal to twice its Essence against that particular kind of damage (see Hardened Armor, p. 397).

 

Hardened Armor: If the modified Damage Value of an attack is less than the Hardened Armor rating (modified by AP), the attack does no damage

 

Geist Stufe 6 = 12 hardened armor.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 17. Januar 2014 - 13:44 .

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#149 gunware

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 13:52

(Und wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, falls der Angriff Schaden verursacht, dann zählt die Hälfte (in dem Beispiel jetzt 6, normalerweise die Kraft) als automatische Erfolge beim Schadenswiderstand.)
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#150 apple

apple

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Geschrieben 17. Januar 2014 - 15:10

Ja, zusätzlich zum normal gewürfelten Widerstand (Body + Armor), allerdings abzüglich der AP.

 

SYL


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