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Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen


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128 Antworten in diesem Thema

#1 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 12:36

In unserer kommenden SR Runde wollte ich die Hausregel verwenden, dass man bei der Wiederstandsprobe gegen Zauber (auslöser waren Manipulationszauber) seine doppelte Willenskraft + evtl. vorhandene Antimagiewürfel würfelt, anstatt der einfachen Willenskraft.
Da bei Manipulationszaubern ja ein Nettoerfolg ausreicht, damit der Zauber seine volle Wirkung entfaltet, ist diese Regelung imho eine gute Alternative, um den Spruchschleudern das Leben ein wenig zu erschweren.
Aus leidvoller Erfahrung kann ich sagen, dass Zauberer bei Manipulationssprüchen selten eine höhere Stufe 5 (mit einem meiner Meinung nach lächerlichen Entzug) sprechen und damit quasi automatisch erfolgreich sind. Die meisten NSCs liegen mit ihrer Willenskraft bei 3-4 und sind somit nicht in der Lage, sich gegen einen Stufe 5 Zauber zur Wehr zu setzen. Da ich auch nicht möchte, dass jeder Gardist, Runner, Passant, etc. seinen auf Antimagie spezialisierten Taschenmagus dabei hat, oder die Welt nur aus Hütern und Hintergrundstrahlung besteht, finde ich diese Regelung recht praktikabel. Was haltet ihr davon? Hat vielleicht schon jemand diese Regelung in seiner Gruppe verwendet? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen?
How far can too far go?

#2 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:11

Denk an Abzüge durch Sicht bei Zaubern, dann schrumpft der Würfelpool des Magiers auch schnell zusammen. Um bei Manipulationszaubern kann man alle Kraft KR nochmal würfeln und die Erfolge so abbauen...

cya
Tycho

#3 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:13

Ich versteh dein Problem. Magier räumen schnell alles aus dem Weg. ^^
Allerdings sind sie auch nicht schlimmer als ein Straßensamurai mit einem LMG.
Wie du versuchst das Problem zu lösen finde ich persönlich aber nicht gut. (Nicht hauen...)

Man nimmt mit deiner Idee den Straßensamurais vielleicht auch noch den letzten Punkt, an dem sie verwundbar sind. Das wäre eine Sache, die ich in die Überlegungen mit einbeziehen würde.

Roadbuster:
Da bei Manipulationszaubern ja ein Nettoerfolg ausreicht, damit der Zauber seine volle Wirkung entfaltet, ist diese Regelung imho eine gute Alternative, um den Spruchschleudern das Leben ein wenig zu erschweren.


Bei Schusswaffen reicht auch ein Nettoerfolg aus, um den angegebenen Schadencode zu verursachen. (Gut, es gibt Panzerung...)
Warum sollte die 'Schadensentfaltung' bei Zaubern regeltechnisch schwächer sein?
Zusätzlich verursacht das Abfeuern einer Waffe nicht mal einen lächerlichen Entzug, sondern gar keinen. ;)

Auch die durchschnittliche Konstitution der NSC dürfte bei 3-4 liegen (bei einigen Metarassen vielleicht höher).

Vielleicht sollte man eher im Spiel lösen. Immerhin ist ein Feuerball zwar mächtig, aber auch wesentlich auffälliger als ein schallgedämpfter Schuss.

Wie kommst du überhaupt auf die Idee? Gab es bei dir in der Gruppe konkrete Situationen, in denen der Magier alles aus dem Weg geräumt hat?

Lg
7OutOf13

#4 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:17

Die Abzüge für Sicht, sind doch bei SR4 sowieso nur rhetorisch. Ich kenne keinen, der nicht ne Brille, Kontaktlinsen oder Cyberaugen hat die, die meisten Abzüge sowieso negieren.
Und ja, ich weiß, dass man alle Kraft Runden ne Wiederstandsprobe würfeln kann. Ich habe es aber leider noch nicht geschafft, einen Kampf über 5-10 Kampfrunden zu ziehen. Wenn der Magier in der ersten KR eine flächendeckende Gedankenkontrolle spricht und den Jungs sagt, dass es ne gute Idee ist die Waffen weg zu legen, ist das Ganze meistens recht schnell vorbei.
How far can too far go?

#5 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:22

Manipulationszauber sind garnicht mal so toll. Alle (Kraft) Kampfrunden darf die Widerstandsprobe gegen den Zauber wiederholt werden und jeder Erfolg reduziert die Erfolge des Magiers, bis der Zaubereffekt aufgehoben ist.

€: Ah, zu langsam. Im Kampf gibt es aber noch genug andere Möglichkeiten, dem Magier Ärger zu machen. Drohnen sind bei SR4 spottbillig und zwei, drei Dobermans mit nem LMG stellen die meisten Magier vor eine unlösbare Aufgabe.

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#6 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:48

@Roadbuster: alles außer Cyberaugen bringt beim Zaubern aber nix, weil das nur elektronisch geht und so viele Magier mit Cyberaugen hab ich noch nicht gesehn...

und bei Kämpfen: NIE Gegner ohne Magieunterstützung (zB auch Geist mit Magic Guard) kommen lassen, wenn die Runner einen Magier haben. Zur Not halt Edge einsetzen, Gegner geschickt agieren lassen und so...

cya
Tycho

#7 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:55

[...] Wenn der Magier in der ersten KR eine flächendeckende Gedankenkontrolle spricht und den Jungs sagt, dass es ne gute Idee ist die Waffen weg zu legen, ist das Ganze meistens recht schnell vorbei.


Ok, dass ist wirklich ein Problem. Wenn auch kein unlösbares. :)

Du hast als SL, bzw. im Spiel die NSC, bis dahin Zeit etwas dagegen zu unternehmen. Der Zauberer muss den Spruch ja auch erstmal sprechen (komplexe Handlung), und dann noch den Befehl geben (einfach Handlung).

Als Sichtmodifikatoren gelten auch Deckungsmodifikatoren und Spielereien wie Thermo-Rauch. Die kann man mit technologischen Sichtverbesserungen nur schwer oder gar nicht umgehen.

Bedenken sollte man auch, dass die Stufe eines Zaubers die Erfolge (nicht nur die Nettoerfolge) beschränkt, und ein NSC somit, wenn er auch noch Edge benutzt, schnell nicht mehr beherrscht wird.

Edit: Tycho war schneller. ^^

#8 Twilight

Twilight

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:56

Fight Fire With Fire!

Den Magier beschäftigen, so dass er gar nicht dazu kommt, alle Mundanen auf einmal kaltzustellen - und zwar durch Magie! Ob durch fremde Magier (die man ja auch erstmal identifizieren muss), durch Sprüche oder durch Elementare.

Das klappt bei mir immer! Da wir in unserer Gruppe 2 Magier haben, haben wir uns darauf geeinigt, dass es in unserer Welt auch vermehrt Magier gibt. Und so entwickelt sich bei Kämpfen immer die mundane und die magische Ebene.

Noli timere messorem


#9 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 13:59

@ Tycho: prinzipiell hast du ja recht, aber ich finde es doch etwas merkwürdig, wenn JEDER NSC magische Unterstützung hat. Nicht jede Konzerntruppe hat grade den Magier oder Geist auf Abruf, nicht jeder Lone Star Cop hat Antimagie.
Grundsätzlich versuche ich auch Magier einzubauen, aber oft genug finde ich es unlogisch. Magie ist immer noch selten und teuer, d.h. gerade kleiner Kons haben nicht unbedingt Zugriff auf Lohnmagier. Ich möchte auch ohne direkt einen magischen Konterpart ins Rennen zu schicken mundanen eine etwas höhere Chance geben.
Was die Sichtverbesserungen angeht: Restlichtverstärkung gibt's imho auch in Ferngläsern und ich wüsste jetzt nicht, dass irgendwo erwähnt wird, dass diese Verbesserungen bei Magie nicht funktionieren.
Außerdem habe ich das Problem, dass die Abzüge meistens zu lasch sind. Ein auf Manipulationszauber spezialisierter Magier in meiner Runde hat locker nen Würfelpool von 14-16 Würfeln. Da machen die -1 oder -2 wegen schlechter Sicht den Braten nicht fett. Da der Magier ja nur 1 Nettoerfolg braucht, ist das witzlos. Selbst mit meiner Hausregel hätte der standard Gardist 6-8 anstatt 3-4 Würfel. Im normalfall kommt der Magier dann immer noch mit einem Stufe 5 Zauber aus, aber die Chance, dass ein Zauber auch mal fehlschlägt ist etwas höher. Ohne die Sonderregel hat der Magier eine 100% Chance, dass sein Zauber mit 4-5 Erfolgen klappt. Das finde ich gerade bei Flächenzaubern schon ein wenig übertrieben.
How far can too far go?

#10 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:13

Naja, mit dem Würfelpool ist es schon schwer, aber imho müssten die Gegner ja vor dem Magier dran sein, also im Zweifeln erstmal in Deckung gehen oder auf den Magier schießen (wenn der erkennbar ist). Gegner im Hinterhalt sind auch immer toll, die können praktisch jede Gruppe auslöschen.

Wegen Magieunterstützung: Naja du hast schon recht, aber bei mir hat zumindest alles, was ernsthaft ist Magische Unterstützung. Lonestar auf streife eher nicht, aber die können einfach was anfordern. Vielleicht ist ja auch zufällig einer der Gegner mit Magieresistenz gesegnet.

Das Zauber echt mächtig sind ist halt nen Problem, da ist das System halt: Magie vs Magie.

Ich hab auch schon von ner HR gehört, das jeder Antimagie lernen kann (mundane können aber nicht auf andere wirken oder Zauber aufheben), das wäre auch eine Idee.

cya
Tycho

#11 Doc-Byte

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:16

Nun ist es aber ja auch so, daß ein Gardist normalerweise nicht alleine ist. Früher war ein BattleTac System high end miltech, heute baucht man ein Komlink und ne Kammera. Sobald sich der Gardist komisch verhält, gibt der Hacker in der Zentrale Alarm und setzt Verstärkung in Marsch. Als erste Welle würde ich ein paar Kampfdrohnen schicken und als zweite Welle das Einsatzkommando mit magischer Unterstützung anrollen lassen. Außerdem müßten sich die Gardisten schon blöd anstellen, wenn der Magier alle gleichzeitig mit einem Spruch erwischen kann. Man darf bei SR4 einfach den Faktor der taktischen Kommunikation und Vernetzung nicht unterschätzen. Ein Biomonitor gibt per Komlink ein Notsignal, sobald dem Wachman irgendwas physisches passiert. Die Technik ist so billig, daß sie wirklich jeder einsetzen kann. Der beste Magier hilft nichts, wenn man keinen ebenso fähigen Hacker dabei hat. Man muß Magier nicht zwangsläufig mit Magie kontern.

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#12 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:17

@ Roadbuster:
Anhand deiner Beispiele der Würfelpools gehe ich davon aus, dass der Magier der Gruppe ein minimales Magieattribut von 5, eher 6, hat. Außerdem Spruchzauberei 5 oder 6, dazu noch Modifikatoren aus Mentorgeist, Foki oder Spezialisierungen.

Straßensamurais die ähnlich "spezialisiert" sind, haben ähnlich wenige Probleme mit einer Gruppe von Gegnern.

Wenn dieser eine Zauber wirklich zu einem unlösbaren Problem wird, dann sollte man vielleicht eher überlegen, ob man den Zauber ändert, anstatt den Würfelpool für den Widerstandswurf.

Andere Frage: Was tun die Spieler eigentlich, wenn der Kampf mittels "Mob- Bewusstsein" oder "Mob- Kontrolle" gewonnen wurde? Fesseln sie die Gegner? Töten sie sie?
Es handelt sich ja immerhin um einen Zauber der aufrechterhalten werden muss.

#13 Angier

Angier

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:19

Sichtmodifikatoren, Hintergrundstrahlung, Magische Unterstützung und nicht zuletzt Edge sind die Mittel gegen Magier. Darüber hinaus gibt es eine einfache Methode, die Macht der Magie einzuschränken. Setz den Entzug rauf als Spielleiter. Dadurch werden Zauber seltener und ihre taktische Bedeutung größer.

Ausserdem zeigt mir die Tatsache, dass du glaubst, ein Caster könnte mit nur einem Flächen-Kontrollspruch ein Team des Gegners ausschalten, dass dein Spielleiter die Magieregeln nicht richtig durchgelesen hat. Jedes halbwegs gut ausgebildete Team, das mit magischen Mitteln rechnet, wird versuchen sich so zu verteilen, dass ein Magier sie nicht ALLE mit einem Zauber erfassen kann. Das gilt sowohl bei der Flächendeckung als auch beim Ausnutzen von Sichtblockaden. Und gegen heissen IR-Rauch kann auch ein Magier im ersten Moment nichts tun ohne eine IP zum Wechseln auf Astralsicht zu opfern.

#14 Doc-Byte

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:26

Setz den Entzug rauf als Spielleiter. Dadurch werden Zauber seltener und ihre taktische Bedeutung größer.


Naja, die Regeln von SR4 funktionieren - genauso wie bei SR3 - wunderbar, solange man im vorgesehen Rahmen bleibt. Ein Magier mit 4er Attributen und Skills von 3 oder 4 fügt sich gut ein. Umgekehrt kann man auch mudane Kampfwerte von um die 20 basteln und da hält auch kein Gardist mehr gegen.

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#15 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:44

Ausserdem zeigt mir die Tatsache, dass du glaubst, ein Caster könnte mit nur einem Flächen-Kontrollspruch ein Team des Gegners ausschalten, dass dein Spielleiter die Magieregeln nicht richtig durchgelesen hat.


Da ich selber der SL bin, nehme ich mir das mal zu Herzen :). Stimmt schon, man kann immer ein wenig tricksen. Das Problem mit dem Charakter ist auch, dass er die Magie fast ständig einsetzt. Wenn irgend ein armer Lohnsklave ihm nicht das gibt was er will, dreht er dessen Hirn auf links. Da wir schon länger nicht mehr gespielt haben, bin ich leider noch nicht dazu gekommen mal mit dem Spieler zu reden oder ihm die Quittung für sein Verhalten zu geben. Das verdoppeln der Willenskraft fand ich einfach eine gute Möglichkeit, das Niveau für den Magier ein wenig zu heben. In Kombination mit Antimagie muss er sich dann wirklich mal anstrengen um Erfolg zu haben. Da SPruchzauberei ja mit Magie + Spruchzauberei gewürfelt wird, hat im weiteren Spielverlauf der Magier sowieso den höheren Würfelpool. Die Erfolge werden zwar durch die Spruchstufe begrenzt, aber wenn das Gegenüber keinen hohen Würfelpool hat, warum sollte man sich dann einem hohen Entzug aussetzen oder generell seine Magie und steigern? So besteht, immerhin die Chance, dass ein Gegner auch mal einen hohen Würfelpool hat und dem Magier richtig was abverlangt.
Was die Hintergrundstrahlung angeht, habe ich da ein anderes Problem. In der Gruppe gibt es noch einen 2. magischen Charakter. Eine Magieradeptin. Die ist im Grunde genommen recht human, da sie kein Powergaming betreibt und eine vertretbare Mischung aus KI-Kräften und Zaubern benutzt (Reflexe steigern auf Stufe 3 und nen Panzer Zauber). Wenn ich die aber Hintergrundstrahlung aussetze hab ich ein echtes Problem. Für den Magier ist das ärgerlich für die Magieradeptin fatal. Daher muss ich mit Hintergrundstrahlung in der Gruppe immer etwas vorsichtig sein.
How far can too far go?




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