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Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen


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128 Antworten in diesem Thema

#16 Angier

Angier

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:55

Wieso das? Beide verlieren Würfel auf ihre Magieproben. Nicht zwangfsläufig Adeptenkräfte.

#17 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 14:57

Ja, aber wenn der Magier mit 12 Würfeln 3 verliert ist das für ihn ärgerlich. Wenn die Magieradeptin bei ihren 2 Zaubern von 6 würfeln 3 verliert ist das schon extrem einschränkend.
How far can too far go?

#18 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 27. August 2008 - 15:20

Das Problem mit dem Charakter ist auch, dass er die Magie fast ständig einsetzt. Wenn irgend ein armer Lohnsklave ihm nicht das gibt was er will, dreht er dessen Hirn auf links. Da wir schon länger nicht mehr gespielt haben, bin ich leider noch nicht dazu gekommen mal mit dem Spieler zu reden oder ihm die Quittung für sein Verhalten zu geben.


Dann liegt das Problem wohl weniger in den Regeln, als im Spielverhalten des Spielers.

In unserer Runde sind wir auch schon über diesen Zauber gestolpert, und unser damaliger Magier-Spieler hat sich dann mit dem SL geeinigt, den Zauber nicht zu lernen. Als Ersatz ist er auf den 'Beeinflussen' Zauber umgestiegen, der in der Art der Befehle doch recht eingeschränkt ist.
Wenn man solche "Beherrschungszauber" hat, und sie dann als Spieler logischerweise auch einsetzen will, artet es schnell aus, da alle NSC nur noch willenlose Marionetten des Magiers sind.
Ich würde auch bedenken, dass sich Opfer eventuell an die Situation erinnern, in der sie beherrscht wurden. Somit könnte es negative Spätfolgen für den Zauberer haben. (Ich weiß nicht wie das 'Erinnern an Beherrschungen' regeltechnisch festgelegt ist.)

#19 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 27. August 2008 - 15:45

Dann liegt das Problem wohl weniger in den Regeln, als in Spielverhalten des Spielers.


Da könntest du durchaus Recht haben :)
How far can too far go?

#20 Rasumichin

Rasumichin

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Geschrieben 27. August 2008 - 16:06

12 Würfel auf die Spezialität innerhalb der Hauptfertigkeit sind Powergaming?
Dann bin ich ja mit meinem verskilltesten Magier schon jenseits von Gut und Böse...

Na ja, ich muss noch mal die Drohnen unterstreichen, ideal gegen Magier.
Feuer bekämpft man eben manchmal besser mit Wasser als mit Feuer.

Was magische Sicherheit angeht :

Ja, Erwachte sind selten, aber nicht so selten wie bspw. niedergelassene Ärzte.
1 % der Bevölkerung heißt in Seattle schon mindestens 6000 Leute, eher viel mehr, weil viele Erwachte in die Stadt zu den gutbezahlten Arbeitsplätzen ziehen.
Die sind natürlich nicht alle Sicherheitsmagier, die meisten haben ohnehin nur einen Funken magisches Talent, aber man sieht trotzdem, dass magische Sicherheit verbreiteter ist, als viele Gruppen annehmen (wenn man Oberschicht-Sicherheit in seinem Lebensstil hat, kriegt man ja laut RC schon nen gehüterten Raum in seinem Appartment als Standard).

Da wird also Gegenwehr kommen.
Nicht immer, aber das muss ja auch nicht sein.
Der Spieler hat brav seine Punkte geblecht, da sollte er nicht einfach seiner Lieblingsmasche beraubt werden, sondern nur merken, dass sie eben nicht immer funktioniert.

Neben den genannten Methoden bieten sich auch Alarmhüter an.
Einen Spruch losgelassen, schon klingeln in der Zentrale die Alarmglocken.
Es sei denn, man hat Maskierung und hat Vorarbeit geleistet, um die Aura des Sicherheitsmagiers zu imitieren.

Geister können per Ferndienst auch an Mundane überstellt werden.
Da sie dann nicht mehr als der einzige verfügbare beschworene Geist zählen, kann man im Sicherheitsbereich regelrechtes Geisterspamming betreiben.
Schon mit durchschnittlichen Werten kann man, Spezialisierung und Mentorboni vorausgesetzt, sehr häufig beschwören, ohne gleich aus den Latschen zu kippen.
Einige Geister, wie zB Pflanzengeister, verfügen über die Kraft magischer Schutz, die funktioniert wie Antimagie.



Wenn der Spieler so oft seine Manipulationen einsetzt, bedeutet das ganz nebenbei, dass ständig irgend ein kleiner Lohnsklave merkt, dass eben mit seinem Gehirn rumgepfuscht wurde.
Nach Regeln kriegt man mit genug Zeit jede Manipulation klein und dann wundert man sich, was da gerade passiert ist.
Das ist etwa so, als ob der Straßensamurai jedes Problem im Alltag mit ner MP mit SticknShock-Muni löst.
Sowas hat Konsequenzen.
Ich kann nur hoffen, dass der Spieler wenigstens seine Signatur löscht, permanent verkleidet rumläuft und dauernd seine SIN wechselt, sonst ist er eigentlich geliefert.

Dazu kommt, dass ein St5-Zauber von Umstehenden relativ leicht bemerkt werden kann (s. Kapitel "Wie auffällig ist Magie?"), vom seltsamen Verhalten des Opfers mal ganz abgesehen.

Wenn Du ihm das mal erklärst, wird er sich in Zukunft vermutlich anders verhalten.
When they kick at your front door, how ya gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun?
When the law break in, how ya gonna go? Shot down on the pavement or waiting in death row?

#21 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. August 2008 - 16:38

Einfachste Lösung ist: Drohnen, die sind billig und man kann die nicht beeinflussen.

Ansonsten, wenn der Magier das ständig macht, würde ich ihm auch mal leicht die Rechnung für sein Handeln präsentieren, Leute wollen mit ihm keine Geschäfte mehr machen, weil er sie mal bezaubert hat. Die Polizei sucht nach ihm, weil die Opfer ja recht einfach mitbekommen was abgeht. Ggf mittels Ritualmagie, wenn er seine Spuren nicht verschleiert. Oder einfach mal den älten erfahrenen Schamanen als Informanten, der mit Maskierung und Abschirmung zwar sehr mundan ausschaut, aber es garnicht cool finden verzaubert zu werden und es vielleicht mal mit gleicher Münze heimzahlt.

cya
Tycho

#22 apple

apple

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Geschrieben 27. August 2008 - 16:53

Ja, Erwachte sind selten, aber nicht so selten wie bspw. niedergelassene Ärzte.


Das ist so nicht ganz richtig. 1% haben überhaupt ein Magiettribut von 1, das ist richtig ... aber nur ein Bruchteil ("a fraction of" wörtlich) davon sind mehr oder weniger ausgebildete Magier, die ihre Fähigkeiten auch nützen können. Der Rest wird wahnsinnig, verkümmert oder brennt sich selber aus.

Nach Regeln kriegt man mit genug Zeit jede Manipulation klein und dann wundert man sich, was da gerade passiert ist.


Außer Influence/Beeinflussen. ;)

Dazu kommt, dass ein St5-Zauber von Umstehenden relativ leicht bemerkt werden kann (s. Kapitel "Wie auffällig ist Magie?"),


Auch das ist so nicht ganz korrekt, wenn man sich mal durchliest, worauf sich der Treshold und die Beschreibung erstmal bezieht. Ein Zauber ist relativ leicht zu bemerken ... WENN Du direkt daneben stehst und explizit darauf achtest. Aber sobald Du innerhalb einer Menschenmenge selbst einen hochstufigen Manazauber sprichst, stehen die Chancen gut, daß der Zauber ziemlich unbemerkt durchgeht.

SYL

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#23 apple

apple

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Geschrieben 27. August 2008 - 16:54

Als Ersatz ist er auf den 'Beeinflussen' Zauber umgestiegen, der in der Art der Befehle doch recht eingeschränkt ist.


Nicht, daß jetzt Beeinflussen deutlich mächtiger wäre als Gedankenkontrolle ...

SYL

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#24 Rasumichin

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Geschrieben 27. August 2008 - 19:12

Ja, Erwachte sind selten, aber nicht so selten wie bspw. niedergelassene Ärzte.


Das ist so nicht ganz richtig. 1% haben überhaupt ein Magiettribut von 1, das ist richtig ... aber nur ein Bruchteil ("a fraction of" wörtlich) davon sind mehr oder weniger ausgebildete Magier, die ihre Fähigkeiten auch nützen können. Der Rest wird wahnsinnig, verkümmert oder brennt sich selber aus.


Die sind natürlich nicht alle Sicherheitsmagier, die meisten haben ohnehin nur einen Funken magisches Talent


und es bleiben immer noch genug, um die meisten auch nur halbwegs wichtigen Ziele wenigstens mit Hütern zu versorgen.
Fraction wird also kein so winziger Bruchteil sein, wie viele Spieler glauben.
Überhaupt, auf welche Quelle beziehst Du dich?
Im Straßenmagie wird über die nähere Aufschlüsselung dieses 1% keine Angabe gemacht, es heißt nur, dass es auch Ausgebrannte und Minderbegabte umfasst.
Und das ist außerdem ein ingame-Text.

Ob das Ausmaß magischer Begabung sich pyramidenförmig, als gauß'sche Normalverteilungskurve oder sonstwie ausdifferenziert, dazu gibt es mW keine wirklich verläßliche Quelle.
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#25 apple

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Geschrieben 27. August 2008 - 19:17

Überhaupt, auf welche Quelle beziehst Du dich?


Street Magic, Magic in the Shadows.

SYL

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#26 Rasumichin

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Geschrieben 27. August 2008 - 19:41

SR3-Quellen wie MitS interessieren mich hier nicht.
SR3 hatte ein Magiesystem, das gar nicht in der Lage war, geringfügige magische Begabung vernünftig abzubilden, dazu gibt es für die relevanten Passagen auch aktuellere Quellen.

Die Stelle im SM lautet :

"Jeder kennt die Statistik, die besagt, dass etwa ein Prozent aller Menschen magisch aktiv sind, aber wie bei den meisten Statisken ist dies nicht sehr genau. Ersten schließt diese Zahl jeden mit ein, vom drittklassigen Adepten bis zu mächtigen Initiaten mit genügend Mojo, um einen Drachen zweimal berlegen zu lassen, ob er sie als Snack verspeisen will. Nur weil ein Prozent der Bevölkerung magisch ist, bedeutet dass nicht, dass einer von hundert Leuten, denen ihr auf der Straße begegnet, heimlich eure Gedanken ließt." (S. 8)

Ich gehe auch davon aus, dass es jede Menge Erwachte gibt, die nur über astrale Wahrnehmung, ein Spruchtalent oder einen Punkt Adeptenkräfte verfügen, dass weiterhin die Mehrheit der Erwachten nicht unbedingt im Sicherheitsbereich arbeitet.

Das heißt aber nicht, dass die Anzahl kompetenter Magier eher im Promillebereich anzusiedeln ist, tatsächlich würde das in sehr krassem Widerspruch zu den Quellen über magische Sicherheit stehen.


Um wieder zum Thema beizutragen :

Die Gabe arcane arrester und der "Nachteil" mana hazing aus dem RC könnten für eine gelegentlich böse Überraschung auch nett sein.
Kann eine hübsche Überraschung sein, wenn eine der "kontrollierten" Wachen plötzlich austickt.
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#27 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. August 2008 - 20:01

vor allem ist sowas wie Spirit/Spell Knacks total selten:

Characters with knacks may initiate, but considering how rare knacks are to begin with, a knack initiate is practically unheard of.


cya
Tycho

#28 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 27. August 2008 - 23:06

Als Ersatz ist er auf den 'Beeinflussen' Zauber umgestiegen, der in der Art der Befehle doch recht eingeschränkt ist.


Nicht, daß jetzt Beeinflussen deutlich mächtiger wäre als Gedankenkontrolle ...

SYL


;)

Das ist Auslegungssache.
Aber immerhin wirkt Beeinflussen nicht auf eine Gruppe von Personen. Und das löst in diesem Fall ja das Problem aus. ^^

#29 Mibo

Mibo

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Geschrieben 28. August 2008 - 17:06

Das heißt aber nicht, dass die Anzahl kompetenter Magier eher im Promillebereich anzusiedeln ist, tatsächlich würde das in sehr krassem Widerspruch zu den Quellen über magische Sicherheit stehen.


Doch, eigentlich schon. Promille ist nun mal der Schritt unter Prozent. Wenn man also annimmt, dass von dem ein Prozent erwachter die Hälfte halbwegs fähige Magier sind, sind das 0,5 % oder eben 5 Promille.

#30 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 29. August 2008 - 10:52

Das heißt aber nicht, dass die Anzahl kompetenter Magier eher im Promillebereich anzusiedeln ist, tatsächlich würde das in sehr krassem Widerspruch zu den Quellen über magische Sicherheit stehen.


Doch, eigentlich schon. Promille ist nun mal der Schritt unter Prozent. Wenn man also annimmt, dass von dem ein Prozent erwachter die Hälfte halbwegs fähige Magier sind, sind das 0,5 % oder eben 5 Promille.

1 Prozent erwacht
davon ca die Hälfte Ki-Ads
die andere Hälfte Magier(egal welcher Tradition) und anderes Kroppzeug
wenn man dann davon ausgeht das die Hälfte 1/2wegs kompetent ist ,kommt man auf 2 Promille

mit noch kleinerem Tanz als gedacht
Medizinmann

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

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