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Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen


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128 Antworten in diesem Thema

#31 Guest_Scharfschuetze_*

Guest_Scharfschuetze_*
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Geschrieben 29. August 2008 - 12:50

Naja es gibt nun mal viele möglichkeiten einen Magier zu ärgern. Gerade wenn er seine Fähigkeit sehr häufig anwendet. Vielleicht wird ein freier Geist auf ihn aufmerksam, der in seinem Leben immer Befehlsempfänger war und nun garnicht gut findet, dass der Magier die Leute gerade zu versklavt. Er könnte dem Magier recht unauffällig folgen und sich nen Spass draus machen, genau dieses zu unterbinden oder zu erschweren.

Genauso ist es ja nicht so, dass ein Magier Stunden braucht um zu einem ort zu kommen. Wenn eine LoneStar-Streife funkt, ist selbst in Seattle ein Magier innerhalb eines Augenzwinkerns Astral vor Ort und kann die Beamten unterstützen. Man kann auch davon ausgehen, dass LoneStar nicht nur einen magier beschäftigt pro Schicht.

Ein magier wird sich 3 mal Überlegen, ob er nen Spruch raushaut, wenn auch nur die Gefahr besteht, dass sein Zauber als Brücke benutzt wird. Meistens hat er auch nicht die Zeit, vorher mal eben auf die Astralebene zu schauen ob da vielleicht nicht doch nen Magier oder Geist rumläuft.
Gerade erfahrene unterstützungsmagier werden sich nicht auf´s offene Feld stellen. Auch im Astralraum gibt es möglichkeiten sich zu verstecken. Eine Mauer ist ja nicht durchsichtig. Je weniger vom Magier herausschaut desto schwerer wird es ihn zu entdecken.

Vielleicht passiert aber auch ein Unfall. Ein NSC stirbt während der Kontrolle und wird zum Phantom. Es will den Char nicht gleich töten sondern das er leidet.

Ich sage ja Möglichkeiten gibt es wie Sand am mehr. Man muss halt die Intelligenz der NSC an die der Spieler anpssen. Und wenn der Rollenspieler dem entsprechend gut ist, wird er auf Dinge die ihm wiederfahren reagieren. Dann vergewissert er sich eben mal, dass nichts auf der Astralebene lauert bevor er nen zauber schmeisst.

Soweit meine Meinung.

Gruss

Heiko

#32 Mibo

Mibo

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Geschrieben 29. August 2008 - 13:16

Naja es gibt nun mal viele möglichkeiten einen Magier zu ärgern.


Nur, wenn man die Antwort verträgt.

Genauso ist es ja nicht so, dass ein Magier Stunden braucht um zu einem ort zu kommen. Wenn eine LoneStar-Streife funkt, ist selbst in Seattle ein Magier innerhalb eines Augenzwinkerns Astral vor Ort und kann die Beamten unterstützen. Man kann auch davon ausgehen, dass LoneStar nicht nur einen magier beschäftigt pro Schicht.


Auch astraler Bewegung ist keine Teleportation; Und astrale Orientierung in urbaner Umgebung alles andere als leicht. Und besagter Magier wäre eben nur astral anwesend.


Meistens hat er auch nicht die Zeit, vorher mal eben auf die Astralebene zu schauen ob da vielleicht nicht doch nen Magier oder Geist rumläuft.


Auf Astralsicht schalten dauert eine Einfach Handlung, also nicht gerade übermässig lange. Von einem Magier kann man wohl in der Regel erwarten, dass er sich astral genauso aufmerksam umsieht wie ein Sam mundan.


Ich sage ja Möglichkeiten gibt es wie Sand am mehr.


EinSL kann sich immer etwas aus den Fingern saugen. Er kann z.b. auch jedesmal, wenn seiner Meinung nahc unnötig geschossen wird, eine Waffenversager postulieren.

Es stellt sich nur die Frage, wie glaubhaft das ist, und wie weit bzw. wohin es führt, bei allem unerwünschten mit Knüpplen zu schmeissen. Aller Erfahrung nach führt das meistens nicht zu "besseren" Spielern, sondern zu Rüstungsspirale, Überreaktion, Eskalierung und saueren Spielern. Das sollte man im Auge behalten.

#33 Guest_Scharfschuetze_*

Guest_Scharfschuetze_*
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Geschrieben 29. August 2008 - 14:14

Naja es gibt nun mal viele möglichkeiten einen Magier zu ärgern.


Nur, wenn man die Antwort verträgt.


Als Sl sitze ich am längeren Hebel. Wenn er sich nicht in Spielgleichgewicht einfügen will, dann muss ich halt dafür sorgen, da es meine Aufgabe ist, dass die ganze Gruppe Spass hat nicht nur der Mage.

Genauso ist es ja nicht so, dass ein Magier Stunden braucht um zu einem ort zu kommen. Wenn eine LoneStar-Streife funkt, ist selbst in Seattle ein Magier innerhalb eines Augenzwinkerns Astral vor Ort und kann die Beamten unterstützen. Man kann auch davon ausgehen, dass LoneStar nicht nur einen magier beschäftigt pro Schicht.


Auch astraler Bewegung ist keine Teleportation; Und astrale Orientierung in urbaner Umgebung alles andere als leicht. Und besagter Magier wäre eben nur astral anwesend.


Klar ist astrale Bewegung kein Teleportation aber um einiges schneller als mit dem Auto. Die Orientierung ist eine reine Übungssache genau wie normale Orientierung auch. Und wenn ein Funkspruch eingeht, ist in weniger als einer Minute der Mage astral vor Ort.
Astral vor Ort ist meistens ausreichend.

Meistens hat er auch nicht die Zeit, vorher mal eben auf die Astralebene zu schauen ob da vielleicht nicht doch nen Magier oder Geist rumläuft.


Auf Astralsicht schalten dauert eine Einfach Handlung, also nicht gerade übermässig lange. Von einem Magier kann man wohl in der Regel erwarten, dass er sich astral genauso aufmerksam umsieht wie ein Sam mundan.


Umschalten dauert eben. Nicht lange aber lange genug. Einfache Handlung bedeutet, dass er diesen I-Pass keinen Zauber mehr wirkt und das verschafft meinem LoneStar-Mage mehr Zeit um zum Ort des geschehens zu kommen.

Ich sage ja Möglichkeiten gibt es wie Sand am mehr.


EinSL kann sich immer etwas aus den Fingern saugen. Er kann z.b. auch jedesmal, wenn seiner Meinung nahc unnötig geschossen wird, eine Waffenversager postulieren.

Es stellt sich nur die Frage, wie glaubhaft das ist, und wie weit bzw. wohin es führt, bei allem unerwünschten mit Knüpplen zu schmeissen. Aller Erfahrung nach führt das meistens nicht zu "besseren" Spielern, sondern zu Rüstungsspirale, Überreaktion, Eskalierung und saueren Spielern. Das sollte man im Auge behalten.


Das man eine gewisse Balance halten muss habe ich mal als Wissen bei allen vorausgesetzt, immerhin spielt man nicht gegen die Spieler, sondern hat als Ziel das alle Spass haben.

Gruss

Heiko

#34 Guest_baali_*

Guest_baali_*
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Geschrieben 29. August 2008 - 14:35

Hi,

es geht ja nicht drum bei jedem Zauber gleich die Bombe platzen zu lassen,
sondern vielmehr das ein unkontrolliertes einsetzen von Massenmanipulation
auch mal leicht bemerkt werden kann und auch seine Folgen nach sich zieht.

Als SL der stärkeren zu markieren mach nicht wirklich sinn, aber man sollte
beachten das in dieser Welt noch keine volle Anarchie herrscht.

Gruß

#35 apple

apple

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Geschrieben 29. August 2008 - 14:47

ist selbst in Seattle ein Magier innerhalb eines Augenzwinkerns Astral vor Ort und kann die Beamten unterstützen.


Nein, nicht wenn man es glaubwürdig betrachtet. Das dauert dann locker ein paar Minuten, wenn es nicht gerade bei astral sehr einprägsamen Punkten passiert.

Ein magier wird sich 3 mal Überlegen, ob er nen Spruch raushaut, wenn auch nur die Gefahr besteht, dass sein Zauber als Brücke benutzt wird


Wir sind mittlerweile bei der vierten Edition und nicht mehr bei der zweiten.

SYL

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#36 Tycho

Tycho

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Geschrieben 29. August 2008 - 15:04

Imho ist es auch schlechter Stil jetzt Himmel und Hölle über dem Mage zusammenbrechen zu lassen. er sollte spüren, dass zu viel Gehirnverdrehen nicht so geschickt, ist, wenn er es durch leichtere Dinge nicht merke, rede mit dem Spieler. Eine Gewaltspirale bringt keinem was...

Sowas wie ein Freier Geist der das scheiße findet wäre nett, es sollte halt irgendwie eine gute Story ergeben, Potential für Rollenspiel und so..

cya
Tycho

#37 Rasumichin

Rasumichin

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Geschrieben 01. September 2008 - 21:06

ist selbst in Seattle ein Magier innerhalb eines Augenzwinkerns Astral vor Ort und kann die Beamten unterstützen.


Nein, nicht wenn man es glaubwürdig betrachtet. Das dauert dann locker ein paar Minuten, wenn es nicht gerade bei astral sehr einprägsamen Punkten passiert.


Wieder einmal fällt mir auf, was für ein Verkaufsschlager eine funktionierende FAB I-Leuchtrakete wäre...
When they kick at your front door, how ya gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun?
When the law break in, how ya gonna go? Shot down on the pavement or waiting in death row?

#38 trynerror

trynerror

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Geschrieben 01. September 2008 - 22:27

Ich glaube der Haken am Verdoppeln ist, dass dann auch die Spieler Nutzen daraus ziehen, wenn man mal eine Manipulation als SL einsetzt. Und dann hat man ein Problem, weil die Spieler mehr davon haben als die NSC mit ihren meist schlechteren Attributen.

Das "was ihr könnt kann ich schon lange" ist zwar ein alter Hut und ein Einstieg in die Rüstungsspirale, aber lass mal einen (verstecken) Mage genau das gleiche auf die Gruppe anwenden, die Sicherheit hat Reserveeinheiten normalerweise, die Runner eher selten weiteres Backup. Oder eine gezielte Einzelbeherrschung/-Beeinflussung eines Runners der den Mage ausschalten soll (muss ja nicht tödlich sein) damit der erkennt, dass es in beide Richtungen gehen kann.

Das wichtigste aber sollte sein mit dem Spieler zu reden, so ein "Signaturvorgehen" spricht sich möglicherweise rum und er will sicher nicht wenn er einmal erwischt wird mit allen solchen Vorfällen, vermutlich auch einer Menge bei denen er nicht beteiligt war, in Verbindung gebracht werden.
"Never laugh at life dragons." (Tolkien in The Hobbit)

"There was a light at the end of the tunnel. And it was a flame thrower ..." (Terry Pratchett in Mort)

#39 Doc-Byte

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Geschrieben 01. September 2008 - 23:18

Oder eine gezielte Einzelbeherrschung/-Beeinflussung eines Runners der den Mage ausschalten soll (muss ja nicht tödlich sein) damit der erkennt, dass es in beide Richtungen gehen kann.


Gute Idee, einfach mal nen Initiaten einsetzen, der den Spruch zurückreflektiert. *eg*

If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#40 Rasumichin

Rasumichin

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Geschrieben 02. September 2008 - 00:02

Weitere, noch nicht genannte Möglichkeiten sind Gnome, Fomori, sonstige Charaktere, die über die metagenetischen Qualitäten Arcane Arrester und/oder Astral Hazing verfügen, Dzoo-Noo-Qua, Fomóraig, Cyberzombies und Charaktere mit dem Vorteil Magieresistenz.

Teilweise lässt sich das auch kombinieren, ein Fomori-Dzoo-Noo-Qua-Cyberzombie ist gegen Magie so gut wie immun (okay, eigentlich ist er gegen so ziemlich alles immun, aber eben unter Anderem auch gegen Magie ;) ).

Bei Gegnern ist Abwechslung wichtig- wenn man ständig die gleiche Opposition vorgesetzt bekommt, ist es schon fast absehbar, dass irgend jemand in der Gruppe etwas zur Verfügung hat, was Wunder gegen diese Gegner wirkt.

Das heißt jetzt, wie schon gesagt, nicht, dass plötzlich alle Gegner darauf ausgelegt sein sollten, Magie einfach von sich abperlen zu lassen, sondern einfach, dass Abwechslung nie schaden kann.
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#41 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 02. September 2008 - 09:47

Ein Anfang ist schon gemacht. Beim letzten Run sollte die Gruppe in ne Forschungsanlage rein und wählte dafür als Zugang den angrenzenden alten Kanal.
Nachdem sie sich die Situation angeguckt hatten, ist der Magier zum nächsten Taliskrämer gerannt und hat sich den Zauber Beton formen besorgt. Das lernen ging recht fix und schon konnte es los gehen.
Er hat den Zauber bei jeder Gelegenheit eingesetzt (hat auch brav seine Signatur gelöscht) und die halbe Anlage in einen schweizer Käse verwandelt. Zielobjekt gerettet, Runner entkommen, alles gut! Denkste!

Die Magier war ziemlich sicher, dass man ihn nicht zurück verfolgen kann, aber da musste ich ihn leider enttäuschen.
1.) da er die Löcher in den Wänden gelassen hat, dürfte ein geübter Magier herausfinden können, dass es sich um einen Zauber gehandelt hat und auch um welchen
2.) er hat den Zauber bei einem örtlichen Taliskrämer gekauft. Da die Runner nicht in ihrer "Heimatstadt" waren, handelt es sich um einen Fremden. Ein paar Fragesteller des Zielkons und/oder ne nette Belohnung und schon steckt jemand in der Sch****.
3.) der Charakter hat einen extravaganten Kleidungsstil und ein extravagantes Auftreten

Ladies and Gentlemen, Bühne frei! :lol:

PS: was die Verwendung dieser Regel für die Spieler angeht, habe ich damit eigentlich kein Problem. Eigentlich haben alle Charaktere durchschnittliche bis leicht überdurchschnittliche Attribute, besonders im geistigen Bereich. Von daher liegen sie da eigentlich im selben Bereich wie die NSCs. Die Regel soll dazu dienen, dass die Würfelpools für Spruchzauberei und Spruchabwehr auch bei mundanen Charakteren ohne magischen Support etwas angenähert werden. Der Würfelpool des Magiers steigt mit der Zeit immer weiter an und auch am Anfang sind normale Gardisten gegen einen Magier ohne Spruchabwehr absolut Schutzlos. Mit der Regel steigen ihre Chancen und der Magier kann sich nicht immer mit einem mickrigen Zauber mit lächerlichem Entzug aus der Affäre ziehen. Selbst mit dieser Regel wird der Magier in den meisten Fällen noch doppelt so viele Würfel wie sein Opfer haben.
How far can too far go?

#42 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 02. September 2008 - 11:45

@ Roadbuster:
Und was hast du nun vor? *neugier*

Oder liest dein Spieler hier mit, so dass du ihm die Überraschung verdirbst?

#43 Corn

Corn

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Geschrieben 02. September 2008 - 11:58

Teilweise lässt sich das auch kombinieren, ein Fomori-Dzoo-Noo-Qua-Cyberzombie ist gegen Magie so gut wie immun (okay, eigentlich ist er gegen so ziemlich alles immun, aber eben unter Anderem auch gegen Magie :D ).



Sorry aber der Kerl sollte vorallem Blind oder doof sein. Das Gesicht dazu wird SO hässlich, da fliegt einem fast der Spiegel um die ohren.... :lol:

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#44 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 02. September 2008 - 12:35

@7OutOf13: der Konzern wird sich umhören und sie wahrscheinlich auch aufspüren. Sie werden eines Morgens von ein paar unfreundlichen Leuten geweckt, die sie ganz freundlich darum bitten werden, doch den Schaden zu begleichen, den sie angerichtet haben.
Bei dem Run ging es darum nen Freund von einem der Runner aus einem Krankenhaus zu befreien. Bei besagten Freund handelte es sich um einen Technomancer (das Ganze spielt im Zusammenhang mit Emergence). Dummerweise haben die Runner auch alle anderen "Patienten" befreit. Jetzt müssen sie entweder zusehen, dass sie dem Kon ein paar neue Forschungsobjekte besorgen oder ihm etwas anderes bieten, was ihn beruhigt. Wie das genau laufen wird, muss sich erst noch zeigen.
How far can too far go?

#45 apple

apple

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Geschrieben 02. September 2008 - 13:36

Wieder einmal fällt mir auf, was für ein Verkaufsschlager eine funktionierende FAB I-Leuchtrakete wäre...


Ein Milliardenmarkt!

SYL

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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