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[SR5] Alchemie und Verzauberung


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43 Antworten in diesem Thema

#16 Karel

Karel

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Geschrieben 05. Januar 2014 - 21:03

Ein schönes Zweihand Schwert mit verzierter Flügelparrierstange und dickem Rubin im Heft. Befehlsauslöser mit Attribut-Steigern "Stärke". Befehl zum auslösen: "Bei der Macht von Greyskull!" xD

Würde vermutlich nur ein Magier machen, der ein dezidierter Fan alter Trash-SF ist. - Aber ja stylisch wärs schon. (Und ich hab als Kind die "Masters of the Universe" auch geliebt.)


Bearbeitet von Karel, 05. Januar 2014 - 21:03 .

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#17 Askee

Askee

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 17:57

Ein schönes Zweihand Schwert mit verzierter Flügelparrierstange und dickem Rubin im Heft. Befehlsauslöser mit Attribut-Steigern "Stärke". Befehl zum auslösen: "Bei der Macht von Greyskull!" xD

 

 

sehr schön :lol:


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#18 Eisbaer

Eisbaer

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 18:29

Ein schönes Zweihand Schwert mit verzierter Flügelparrierstange und dickem Rubin im Heft. Befehlsauslöser mit Attribut-Steigern "Stärke". Befehl zum auslösen: "Bei der Macht von Greyskull!" xD

Der entsprechende Magier wäre dann wohl ein Ork mit menschlichem Aussehen und auffälligem Stil. Eine schöne Idee für alle He-man Fans.



#19 OnkelTomX

OnkelTomX

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Geschrieben 22. Januar 2014 - 13:44

Habe mich gestern im Rahmen eines Charakterkonzepts nochmal intensiver mit den Möglichkeiten der Alchemie auseinandergesetzt. Das war bei uns bisher so nicht nötig. Aber ich dachte, es wäre ganz lustig einen (Berg-)Schamanen zu erstellen, der statt mit Zaubern mit "Kieselsteinen" um sich wirft (oder diese sogar mit einer Schleuder verschießt).

 

Und ich muss sagen, ich bin ein wenig ernüchtert, über das, was geht. Um einen Gegenstand zu erzeugen, der eine akzeptable Wirksamkeit aufweist, muss ich eine ziemlich hohe Kraftstufe wählen, was durch den Zuschlag beim Entzug durchaus schmerzhaft werden kann, und/oder ordentlich DRAMs verbraten, um eine vernünftige Zahl an Erfolgen zu erzielen. Je nach Zauber, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich schon vor dem Run aus Augen,Mund und Nase blute, ist da gar nicht mal so gering. Und was nützt mir das Teil, wenn ich mir gleichzeitig Abzüge für Verletzungsmodifikatoren einhandle, die ich kurz vor dem Run nicht mehr auskurieren kann. Dazu kommt noch die Gefahr, dass sich die Wirksamkeit des Erzeugnisses fröhlich verflüchtigt, weil sich beim Run unvorhergesehene zeitliche Verzögerungen ergeben. 

 

Was ich bisher aber konsequent überlesen habe, war die Tatsache, dass die endgültige Wirkung des Zaubers durch (Aktuelle) Wirksamkeit + Kraftstufe [Kraftstufe] bestimmt wird, was Stufe 1 oder 2 Zauber in vielen Fällen unsinnig macht. Was ich im positiven Sinne bisher ebenfalls überlesen habe, ist, dass aufrechtzuerhaltende Sprüche für Wirksamkeit x Minuten bestehen bleiben.

 

Weil ich am Grundkonzept gerne festhalten würde, frage ich mich jetzt, welche sinnvollen Kombinationen für so einen Aspektzauberer denn überhaupt existieren. Und damit meine ich nicht unbedingt den gewöhnlichen Heilapfel, der mir selbst auf Stufe 6 nur eine durchschnittliche Wirksamkeit von 3-4 liefert.

 

Grundsätzlich sind wohl Zauber im Vorteil, für die keine Wiederstandsprobe gewürfelt werden muss. "Reflexe steigern St.2" mit 4-6 DRAM wäre aus meiner Sicht so ein Kandidat. Bietet für wenig Geld einen relativ sicheren Boost für den Ernstfall. Nett wäre auch "Eisfläche", der potentiellen Verfolgern oder Flüchtenden eine nette Überraschung vor die Füße setzt.

 

Habt ihr noch mehr Ideen? Oder muss ich das Konzept in die NSC-Schublade verschieben.



#20 Avalia

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Geschrieben 22. Januar 2014 - 14:12

Ich hatte auch versucht einen Alchemisten als SC zu bauen und habs nach längerer Zeit verworfen, genau wegen deiner festgestellten Einschränkungen. Entweder du zauberst dich nahezu tot (idealerweise in Downtime zwischen Sitzungen) und hast diese sonderbare Alchemie-Metamagie oder du bist auf widerstandslose Zauber bis Stufe 3/4 beschränkt.

Es hat ein wenig Ähnlichkeit mit Ritualmagie (da Gruppen afaik nicht ausgeschlossen werden), auch wenn es doch normalerweise heißt: Viele Köche verderben den Brei.


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#21 Axador

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Geschrieben 22. Januar 2014 - 16:20

Also ist das nicht nur meine Sicht der Dinge, dass der Alchemist als SC zwar beim ersten lesen sehr interessant aussieht, aber am Ende doch nicht so der Hit ist gegenüber einer normalen Spruchsschleuder. Was zu überlegen wäre, ist einen Alchemisten als Connection zu bauen, welche einem Mundenen Preparate verkauft.



#22 OnkelTomX

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 10:22

Leider ja. Selbst wenn du das Maximum rausholst, was bei der Charaktererschaffung theoretisch möglich ist (Außergew. Fertigkeit+Spezialisierung+Schutzgeist), kommst du nicht weiter als 17W für die Alchemieprobe und hast immernoch den hohen Entzug vor der Nase, den du durch die Möglichkeit der Zentrierung durch Initiation noch ein Stück reduzieren kannst. Aber dann hast du 49 Karmapunkte ausgegeben für die eine Spruchschleuder eine Menge Vorteile einsacken kann, und das Problem des Entzugschadens kurz vor dem Run ist immernoch da.

 

Aus meiner Sicht kann dir Alchemie nur ein paar zusätzliche Gimmicks bieten, die dir als Spruchschleuder den Run erleichtern, eine gleichwertige Konkurrenz oder Alternative ist sie auf keinen Fall.

 

Auch an der Alchemisten-Connection reibe ich mich in sofern, dass ich mich frage, was dieser Connection ein stärkeres alchemistisches Erzeugnis, für das sie mehrere Kästchen körperlichen Entzugsschaden riskiert, denn letztlich wert ist. Und aufgrund der eingeschränkten Haltbarkeit von Wirksamkeit x 2 Stunden (die dann abnehmende Wirksamkeit mal ignorierend) müsste die Connection auch immer recht kurzfristig agieren, weil sie ja nicht auf Lager produzieren kann.

 

Die Metamagie-Regeln für permanente Sachen (falls es die gibt), habe ich gerade nicht im Kopf. Aber sobald die Connection auch noch Karma investieren muss, treibt das den Preis mit Sicherheit weiter in die Höhe.



#23 Axador

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 10:28

Stimmt, also am Ende... Solange in einem Strassenmagiebuch Alchemie und Ritualmagie nicht massiv atraktiver gemacht werden, sind das Nischenschulen. Leider...



#24 Arachnophobius

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 10:33

Die Metamagie-Regeln für permanente Sachen (falls es die gibt), habe ich gerade nicht im Kopf. Aber sobald die Connection auch noch Karma investieren muss, treibt das den Preis mit Sicherheit weiter in die Höhe.

 

Gibt es denn mittlerweile eine Regelung zu den Kosten einer solchen Dienstleistung? -> was kostet ein Karmapunkt...und jetzt bitte nicht mit der SR4-"Regel" 1KP = 2.500 ¥ kommen, danke ;)



#25 Medizinmann

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 12:26

wie wäre es denn mit der SR5 Regel von 1 Karma = 2000 ¥  ?

:D

Nein, im GRW gibts noch keine Regelung dafür.

Vielleicht im 5er Strassenmagie ? Wer weiß ?

 

mit neuem alten Tanz

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Bearbeitet von Medizinmann, 23. Januar 2014 - 13:26 .

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#26 Avalia

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 13:46

Warum 17 Würfel? wenn du nicht nur Alchemie, sondern auch Beschwören und Binden kannst, ist der Dienst "Hilfsalchemie" sehr, sehr mächtig :) +6 Würfel vom Geist, vielleicht mal +8 mit Edgeeinsatz sind da durchaus drin.


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#27 OnkelTomX

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Geschrieben 23. Januar 2014 - 19:45

Du hast recht. Diese Option hatte ich völlig ausgeblendet.



#28 Lächler

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Geschrieben 24. Januar 2014 - 13:15

Gibt es denn eine Möglichkeit das Schwert von He-Man wirklich zu erzeugen ohne, dass es nach kürzester Zeit seine Fähigkeit verliert? Ich hab eben gerade nix gefunden, dass man so ein Fähigkeit mit z.B. Karma oder ähnliches dauerhaft binden kann.

 

Die He-Man Idee hat mich nämlich als alter He-Man Fan der seine alten Figuren im Bücherregal am Arbeitsplatz gestellt hat richtig an gemacht.



#29 apple

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Geschrieben 25. Januar 2014 - 03:45

Streng nach Regeln? Nein. Allerdings ist das SR5 Magiebuch noch nicht da, ergo noch keine erweiterten Regeln für Verzauberungen und Alchemie oder Metatechniken, die in diese Richtung gehen können.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#30 Avalia

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Geschrieben 25. Januar 2014 - 03:50

Naja, Fixierung hilft schon, dass es nicht "nach kürzester Zeit" aufhört, sondern erst nach längerer Zeit. Aber eine Intensivierung für Alchemie wäre großartig.


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