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Schwarzer Sand


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Studer_*

Guest_Studer_*
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Geschrieben 08. Dezember 2013 - 22:24

Wir haben dieses (insbesondere zeitlich und dadurch inhaltlich modifizierte) Abenteuer aus dem Niemandsland-Band mit 5 Charakteren in ca. 6 Stunden durchgespielt.

 

1. Das Abenteuer begann in einem eher ruhigen Frontabschnitt nördlich der Sommeschlacht im September 1916. Die hoch dekorierten SCs langweilten sich in ihrer Artillerie-Stellung und hatten dort ohnehin nicht mehr ausreichend Munition. Im vordersten Graben trieb ein Scharfschütze der gegnerischen Franzosen/Kanadier sein Unwesen. Die SCs konnten diesen mit einer konzertierten Aktion im Niemandsland ausmachen und erschossen ihn. Da es sich um einen Indianer in kanadischer Uniform handelte, wurde dieser kurzerhand von einem der SCs skalpiert.

 

2. Es kam zu einem überraschenden Fronturlaub, da die Schwester des den SCs bekannten Rittmeisters Craemer ihren Verlobten (einen Alfons Sax) ehelichen wollte. Frisch gewaschen erschienen die SCs bei der Hochzeitsfeier in Bremerhaven. Vor den erschreckten Augen seiner Verlobten (Minna), der Hochzeitsgesellschaft und der SCs brach Alfons Sax an der Hochzeitstafel zusammen, als er eine Rede halten wollte. Er wurde ins Haus getragen, und der hinzugerufene Arzt diagnostizierte ein unbekanntes Tropenfieber (zudem machte Alfons in seinen lichten Momenten merkwürdige Aufzeichnungen in einer unleserlichen arkanen Schrift). In den Briefen von Alfons Sax an seine Minna entdeckten die SCs erste Hinweise auf ein Mienenunglück, das Alfons nur knapp überlebt hatte. Dort ging es nicht mit rechten Dingen zu, zumal irgendwelche Schlangen offenbar die Kameraden von Alfons getötet hatten. Auch eine Farm namens Neu-Livland wurde erwähnt. Konkret ging es bei beiden Lokalitäten um Deutsch Südwest-Afrika, das zu diesem Zeitpunkt bereits von Truppen der Südafrikanischen-Union überrannt worden war. Dennoch erklärten sich die SCs bereit, in die ehemalige Kolonie zu reisen, um nach einem Heilmittel für Alfons zu suchen. Rittmeister Craemer, dem viel am Glück seiner Schwester Minna und ihres Ehemannes gelegen war, wollte seine Beziehungen spielen lassen, um den SCs den Rücken frei zu halten. (Zudem versprach er die Aussicht auf den Blauen Max (Pour le Mérite), der letztlich aber nicht verliehen wird, da der Einfluss von Craemer dann doch nicht so weit reichen sollte . . .).

 

3. Man reiste von Wilhelmshaven mit einem U-Boot zunächst bis kurz vor Dakar. Von Dakar aus schiffte man sich auf einen britischen Dampfer ein und spielte eine dänische Großwildjägertruppe. Auf dem Schiff befand sich auch ein Dr. Barry Ferguson, einen verblendeter Wissenschaftler, der unbedingt die Stadt Kh'lomm der Cthonier entdecken wollte, und bereits über Steintafeln gestolpert war, die den Weg nach Deutsch Südwest-Afrika nahe des Waterbergs wiesen. Einer der SCs lernte Barry näher kennen, da er einen Einbruch in die Kabine des Dr. Ferguson entdecken konnte. Auch die anderen SCs lernten Barry nach einem Vortrag zu Keilschriften im Rauchersalon des Schiffes kennen und baten ihn, einen  Blick auf die arkanen Kritzeleien von Alfons Sax zu werfen. Barry verzog keine Miene und gab vor, sich diese Aufzeichnungen näher anschauen zu wollen. Der SC neben der Kabine von Barry träumte in der Nacht schlecht von großen schwarzen Städten, dem finsteren All und einem großen Wurm, der ihn fixierte und telepathisch nach seiner Seele griff.

 

4. Ein SC vertrat sich abends die Beine auf dem hinteren Deck, als er Zeuge eines Angriffs auf einen Unbekannten (durch Barry) wurde, der im Einflussbereich einer in der Luft schwebenden und rot leuchtenden geometerischen Figur auf den Boden fiel, sich windete und starb. Der geheime Angreifer konnte nicht aufgespürt werden. Man fand aber in dem Jackett des Toten einen Zettel, der ebenfalls arkane Schriftzeichen im Stil der Aufzeichnungen von Alfons erhielt. Nun verdächtigte man Barry, hinter diesem Attentat zu stecken. Man brach abends in die Kabine von Barry ein (der einen der SCs niederschoss) und folterte ihn. Dabei konnten die SCs etwas über die Städte der Cthonier in Afrika herausfinden, fanden zudem eine frühe Version der Gh'arne Fragmente (mit dem Zauberspruch Das rote Zeichen des Shudde' Mell) und waren frustriert von der Schweigsamkeit von Barry, was den genauen Grund für seine Reise nach Afrika anging. Kurzerhand folterte man ihn zu Tode und stopfte die Leiche durch das Bullauge nach draußen (so verroht waren die Sitten nach längerem Aufenthalt im Krieg . . .).

 

5. Von Swakopmund aus machte man sich (nach einem Lazarett-Aufenthalt und einigen Erkundigungen bzgl. der verlassenen Miene sowie der offenbar ebenfalls nahezu verlassenen Farm Neu-Livland) auf den Weg per Eisenbahn nach Grootfontein. Unterwegs kam es zu einem Zwischenfall mit einem Cthonier, der allerdings glimpflich verlief.

 

6. In Grootfontein stattete man sich mit Dynamit, Pferden, einem Ochsenkarren mit schwarzen und weiteren Ausrüstungsgegenständen aus. Als man zur Farm Neu-Livland kam und aus der Tür ein Deutscher schritt, der die SCs vertreiben wollte, gab man sich zunächst als Deutsche aus. Das konnte den Diener der ehemaligen Farmeigentümer Hans und Anna von Brook aber nicht beeindrucken. Deshalb probierte ein SC sogleich das rote Zeichen von Shudde'Mell aus und tötete die arme Seele damit. Während sich ein weiterer SC noch darüber beschwerte, dass man als Deutscher so nicht auftritt, nahmen die schwarzen Reisaus und verschwanden im Unterholz.

 

7. In dem Farmgebäude fand man den toten Hans von der Brook mit einer Axt im Kopf. Auf dem Dachboden fand man zudem seine Frau, ebenfalls tot (verdurstet) neben einem kleinen Kanonenofen, der immer noch brannte sowie einen riesigen Vorrat an merkwürdig verzierten Holz. Man entdeckte das "Reisetagebucht" der Toten und erkannte Zaubersprüche, um jemanden in die Trancewelt zu schicken und wieder zurückzuholen (sowie den Hinweis, dabei immer viel von dem ominösen Holz im Ofen zu verbrennen).

 

8. Man schickte nun zwei SCs in die Trancewelt. Der eine wurde vorübergehend wahnsinnig und entwickelte eine unnatürliche Begierde zum dauerhaften Aufenthalt in der Trancewelt (einschließlich Selbstbefruchtung und Eier legen) als Cthonier. Trotzdem gelang es beiden, Alfons Sax und die tote Anna aus einem Mana-Gefängnis in Cthonier-Gestalt zu befreien.

 

9. Am Ende suchte man noch die verlassene Miene auf und tötete den dort anzutreffenden Cthonier und seine Brut mit viel Schrot und Dynamit.

 

Fazit: Das timing des Abenteuers war schwierig. Historisch war das ganze auch so verzwickt (wenn auch interessant), dass man mE mehr Zeit hätte in Anspruch nehmen sollte, um die Geschichte entfalten zu können. 6 Stunden sind jedenfalls zu wenig. Ein Problem war zudem die Motivation der Charaktere, fernab der Heimat (wenn auch in einer ehemaligen Kolonie) einem fremden Mann (Alfons Sax) zu helfen.


Bearbeitet von Studer, 08. Dezember 2013 - 22:32 .


#2 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 09. Dezember 2013 - 12:44

Ich habe dieses Abenteuer letztes Jahr auch mal geleitet und bin bei der SC Motivation auf änhliche Probleme gestoßen. Wir haben das Abenteuer aber in seiner Ursprungsfassung gespielt. Bei uns wurde Dr. Ferguson zwar nicht von den SC auf dem Schiff ermordet, aber man machte sich einen Heidenspaß daraus insgesamt 2 mal selber in seine Kabine einzubrechen und sie zu verwüsten ......

Leider wollte bei uns nur ein SC nach G´harne reisen, was ich sehr schade fand. Unsere Spielzeit lag bei ca.10-12h.



#3 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 09. Dezember 2013 - 14:16

Diese Dauer hatte sich einfach ergeben, da die SC sehr akribisch vorgingen, sie suchten in Deutschland u.a. die Angehörigen des verstorbenen Kameraden auf. Außerdem wurde die Schiffspassage sehr ausführlich ausgespielt und in Afrika auch alles sehr sehr genau abgeklappert. 



#4 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 09. Dezember 2013 - 22:41

...um es vorwegzuschicken: Früher waren Deine Spielberichte gerade in Bezug auf die SCs detailierter.... :D

Aber wie dem auch sei - als Spieler war es wirklich relativ schwierig nachzuvollziehen, warum man jetzt wirklich ganz nach Afrika schippern muss um dem Herrn Sax zu helfen...ansonsten war es ein gelungener Abend und ich werde ewig an folgende Szene denken:

 

"Ihr habt einen Ochsenkarren und 8 farbige Gehilfen...."

"Welche 8 Farben?"


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 09. Dezember 2013 - 22:41 .

happiness is a warm gun


#5 Der Tod

Der Tod

    his red right hand

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Geschrieben 09. Dezember 2013 - 23:39

1. Das Abenteuer begann in einem eher ruhigen Frontabschnitt nördlich der Sommeschlacht im September 1916. Die hoch dekorierten SCs langweilten sich in ihrer Artillerie-Stellung und hatten dort ohnehin nicht mehr ausreichend Munition. Im vordersten Graben trieb ein Scharfschütze der gegnerischen Franzosen/Kanadier sein Unwesen.

Ah, lese ich da zumindest ein wenig Inspiration aus dem Graben-Artikel heraus? :)

 

Schöner Spielbericht, auch wenns ja ne fiese Runde an Charakteren gewesen zu sein scheint.


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#6 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 10. Dezember 2013 - 10:26

Die Runde ist wirklich fies.

MOMENT! Die Folter diente rein zur Wahrheitsfindung!

Ausserdem hattest Du vergessen zu erwähnen, dass Barry vorher einen unser Kameraden in den Bauch geschossen hat und ohne Erste Hilfe gestorben wäre...


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#7 Johnny Dillinger

Johnny Dillinger

    Redakteur

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Geschrieben 14. April 2014 - 23:45

@ Motivation: In der Originalversion ist Sax der zukünftige Schwager eines SC, meine ich. Das löst rasch die Motivationsprobleme, wenn die kleine Schwester drum bittet. War bei uns jedenfalls so.




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