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totaler Psychoterror (Ideen?)


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47 Antworten in diesem Thema

#1 Rabe

Rabe

    cthuloider Singvogel

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Geschrieben 16. Dezember 2013 - 22:39

Hallo alle miteinander,

ich leite am Samstag eine Runde, in der meine Schwester endlich mal als Anfängerin mitspielt.

Ich konnte sie von der Idee des Pen and Paper recht gut begeistern und habe ihr von einigen Abenden berichtet. Vorallem hat sie die mögliche Atmosphäre fasziniert und diese wünscht sie sich auch am Samstag. "Mach es so richtig gruselig.", hat sie gesagt. Nagut dachte ich mir - dann muss ich mir mal  wieder etwas selbst ausdenken. Allerdings ist das Problem, dass sie weniger auf den Übernatürlichen Aspekt von Cthulhu abfährt. Da ich diesen nicht unbedingt weglassen möchte, werde ich die Mythoshintergründe die zu den Geschehnissen führten erst am Ende einbringen.

 

Ich möchte mit diesem Thread vorallem Verbesserungsvorschläge und Ideen einholen. Das Grundgerüst steht schon, wenn auch wacklig.

An und für sich geht es darum die Charaktere psychisch sehr stark zu belasten, denn das ist auch das Ziel meines Bösewichts:

 

Die Charaktere (5 stk.) werden auf ein Anwesen eines reichen Psychiaters (alla Hannibal Lecter) eingeladen. Manche von ihnen kennen sich bereits, andere noch nicht.

Es gibt ein wunderbares Essen. Das fiese hierbei ist, dass sie Menschenfleisch zu sich nehmen, was ihnen später sicherlich einige Stabilität einbüßen lässt. Aber auch der Auslöser für den Horror wird eingenommen - starke Halluzinogene. Diese führen zu verschiedenen traumatischen Ereignissen, die die Charaktere belasten werden und sicherlich zu einer bedrückenden Atmosphäre am Tisch führen werden.

 

Beispielereignisse:

- Ein kleines Mädchen, was hin und wieder auftaucht (Kinder sind immer gruselig)

- Eine Person, welche einen Charakter verfolgt und lediglich beobachtet, später sogar aggressiv wird

- Ein Charakter übergibt sich und findet im Erbrochenen einen menschlichen Augapfel oder Ohr

 

Warum dieser Wahnsinn?

Mein Bösewicht interessiert sich als Psychiater nicht nur für den Wahnsinn, sondern sammelt diesen auch um ein Ritual zu vollführen (eventuell hat dieses etwas mit Nyarlathotep zutun, der mag ja Chaos).

 

 

Ich weiß... es ist noch nicht wirklich ausgereift und vermutlich kein "normales" Abenteuer, aber mich interessiert es, wie solch massiver Psychoterror auf die Spieler wirkt.

Ich wäre dankbar für weitere Vorschläge und Verbesserungen, vorallem wenn ihr Ideen habt, wie oder wo man mehr Detektivarbeit einbringen kann.

Die Charaktere werden von mir gestellt, ich habe also die Möglichkeit sie auf das Abenteuer anzupassen - jeder wird ein Spezialgebiet abdecken um nicht nutzlos zu sein.

Natürlich folgt ein Spielbericht!

 

 

Gruß

Rabe

 

p.s: Ich besitze "Dementophobia", wenn jemand darauf verweisen möchte - gern!


Doch dies ebenholzne Wesen ließ mein Bangen rasch genesen,
ließ mich lächelnd ob der Miene, die es macht' so ernst und hehr;
"Ward Dir auch kein Kamm zur Gabe", sprach ich, "so doch stolz Gehabe,
grauslich grimmer alter Rabe, Wanderer aus nächtger Sphär' -
sag, welch hohen Namen gab man Dir in Plutos nächtger Sphär'?"
Sprach der Rabe, "Nimmermehr."

#2 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 01:23

Hallo Rabe,

 

vielleicht kann ich Dir noch nicht recht folgen:

5 Charatere werden von einer Figur "Hanibal Lector" festgehalten, essen Menschenfleisch und sollen den ultimativen Horror erleben...ja, die sollen auch Drogen nehmen....und am Ende findet jemand ein Auge in seiner eigenen Kotze...

 

Das klingt erstmal super  - aber hat für mich erstmal so überhaupt keinen roten Faden:

Warum sind die da? Wer ist warum eingeladen

Warum ist der Gastgeber so böse? Finden einige Charaktere das evtl. sogar nachvollziehbar?

Werden einige der Charaktere auf die andere Seite wechseln...? Was ist die Motivation

Was ist die Faszination?

 

Das Grundsetting ist da - und auch gut...aber die Stimmungen und die Motivationen sind das Salz in der Suppe...

 

Best

 

Ruud


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 17. Dezember 2013 - 01:24 .

happiness is a warm gun


#3 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 08:06

Ich bin nicht so begeistert. Hannibal L. kennt jeder, wird das nicht schnell zu offensichtlich? Besonders wenn es auch noch ein Psychiater ist? Und ist das ausgekotzte Auge eine Wahnvorstellung? Echt halte ich es für sehr seltsam, würde man ja beim Essen irgendwie merken? Oder wie erklärst du das?

 

Und: was machst du, wenn die Leute fliehen wollen?

 

Beim kleinen Kind sieht es ähnlich aus: kennen die Spieler die typischen Horrorfilme? Dann denke ich es wird schwer hier wirklich Spannung aufzubauen. In unserer Gruppe würde das eher negativ ankommen wenn man zu viel Klischees bedient. Natürlich kenne ich eure Gruppe nicht, wollte diese Gefahr nur ansprechen.

 

Persönlich würde ich einen anderen Klassiker einbauen: ein Spukhaus. Da gibt es gute fertige Abenteuer und genug Inspirationen um sich selbst was zu überlegen.

 

Vorteil: Recherche kann man einbauen um das Geheimnis zu ergründen so viel man möchte und die Spieler werden nicht so sehr in bestimmte Rollen gezwungen. Und wenn der Spuk sich nach und nach steigert kann man richtig Spannung und Psychoterror auf die Spieler loslassen.

Oder du nimmst den ersten Teil von "Narrenball" und baust das entsprechend aus. Das Abenteuer hat bisher immer super geklappt und die Stimmung war jedes Mal sehr intensiv, also genau was du suchst.



#4 Art

Art

    Meister des unvollständigen Halbwissens

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 09:06

Also die Kernidee ist so ne Mischung aus "Event Horizon" und "House on Haunted Hill Teil 1"... mit Hannibal L. in der Hauptrolle. Ne Geschichte braucht ja Wiedererkennungswert.

 

Würd sagen das kenn ich schon. Langweilig :P

 

Ruud hat recht. Das wichtigste in einem Plot: Jeder SC und NPC braucht eine logische Motivation. Der aufgesetzte "der betet halt nen Alten an, der sich von Chaos ernährt" - Plot ist doch... langweilig und man riecht 10 Meilen gegen den Wind, dass das nur nen Alibi Plot ist, damit man mal so nen paar tolle Ideen testen konnte.

 

Tipp: Wenn du einen Plot baust, bau den Plot nicht um irgendwelche coolen Ideen drumrum. Bau einen schlüssigen Plot, mit schlüssigen NPCs und bau da coole Ideen drumrum. Andersrum gehts nicht, oder es kommt nur Mist bei raus. Wenn du natürlich Spieler hast, denen das Konzept und die Logik in einem Abenteuer total egal sind, dann funktioniert dein Szenario wahrscheinlich sogar. Sobald sich aber auch nur ein Spieler fragt "Wieso?" bricht alles zusammen.



#5 starwarschef

starwarschef

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 09:34

Ich stelle mir gerade die Frage, was du mit totalem Psychoterror meinst und bin mittlerweile aus zeitlichen Gründen soweit, dass ich auch veröffentlichte Abenteuer nutze und sie entsprechend abändere.

Hier könnte ich mir z. B. den Gaukler gut vorstellen oder eines der Dementophobia-Abenteuer?!

 

Grüße,

SWC


CthulhuSupportTeamLeitung

Mitfinancier des CthulhuForenbuchs


#6 Art

Art

    Meister des unvollständigen Halbwissens

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 09:40

Wie hieß dass mit dem Aufzug? Das war doch cool... Abwärts?



#7 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 09:44

Ich will nur am Rande bemerken, dass wir wieder in diese Spalte rutschen "Wir sind sehr erfahrene Eollenspieler und erkennen überall die alten Geschichten bzw. Abenteuer."

Ja, ich habe auch schon bei Ideen gemosert wenn sie noch nicht ausgereift waren. Daher mein tipp: helfen wir dem Raben doch lieber, ein eigenes cooles Abenteuer zu schreiben statt ihn auf veröffentlichte zu verweisen, ja?

Seine Spieler sind zum Teil Neulinge bzw. Noch keine Profis - de können noch nicht alles so kennen wie wir. Also: sammelt Ideen und gebt sie weiter damit die Spieler sich in die Hose pissen ^^

Ich muss dann arbeiten gehen, habe also wenig zeit. Vielleicht kommt später was produktives von mir.

#8 starwarschef

starwarschef

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 09:50

@Grannus: ???

 

Ich muss mich aber fragen, wieso was eigenes machen (in relativ knapper Zeit), wenn es etwas gäbe, was ich eh schon habe und nur ein wenig modifizieren müsste?!


CthulhuSupportTeamLeitung

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#9 grannus

grannus

    Ich hab den Gatsby geknallt!

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 10:08

Vielleicht geht es ums Prinzip?

#10 Art

Art

    Meister des unvollständigen Halbwissens

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 10:27

Na gut. Dann bleiben wir beim vorgeschlagenen Plot. Ich würd sehen, dass Ganze etwas zu entklischeesieren. Sprich alles, was an bekannte Filme und oder Bösewichte erinnert fliegt raus. Außerdem brauchst du eine gescheite Motivation. Die Geschichte mit dem Ritual ist irgendwie an den Haaren herbeigezogen und wirkt wirklich so, als müsste auf Teufel komm raus jetzt noch ebend der Bezug zu Cthulhu gezogen werden.

 

Also im Klartext wären meine Verbesserungsvorschläge:

 

-Der reiche Typ der die SCs einlädt ist kein Psychiater und kein Kanibale (damit ist das Superklischee schon mal raus.) und lass im Essen das Menschenfleisch weg

-Du brauchst einen Grund wieso gerade diese Charaktere eingeladen werden (ich kenn die Charaktere nicht, kann da nicht helfen)

-Der Bösewicht ist nur ein Handlanger, der den Auftrag hat die Reaktion der Droge auf normale Menschen zu dokumentieren

-Der Bösewicht spielt den guten Gastgeber und kurz nach dem Essen ist er verschwunden

-Wichtig ist: Die SCs können das Haus nicht einfach so verlassen. Alle Türen sind ausreichend gesichert. Die Fenster vergittert oder sind aus einschlagssicheren Panzerglas... irgendetwas in die Richtung. Sonst hauen dir die Spieler einfach ab.

-Spielt das ganze in den 1920gern muss der Gastgeber jetzt über eine Reihe von Geheimgängen und Gucklöchern die SCs beobachten und dokumentiert per Hand.

-Spielt es im Now! Szenario (was noch besser wäre) kann er in einem Raum sitzen und alles mit versteckten Kameras aufnehmen

-Die Hallus beginnen langsam und steigern sich. Hier kannst du deine ganze Pallette von oben ausspielen und immer schlimmer werden lassen. Kann auch gerne soweit gehen, dass die SCs sich gegenseitig an die Gurgel gehen

-Ermittlungstechnisch kann man da einiges rausholen: Wieso ist man hier? Wieso gerade diese Gruppe? Warum tut der Gastgeber so etwas? Wer steckt dahinter? Wie kommen wir hier raus?

 

Das Ganze kann soweit gehen, dass die Spieler den Gastgeber finden und befragen können. Das sie Aufzeichnungen in der Bibliothek oder im Arbeitszimmer finden oder einfach eine Gelegenheit finden das Haus zu verlassen.

 

Das hat mehrere Vorteile. Das sich das wie ein schlechter Horrorfilm liest, wird man aus dem Plot nicht rausbekommen und ist denk ich beabsichtigt. Dein Bösewicht ist nur eine Marionette, der echte Bösewicht wird im ersten Abenteuer nicht vorkommen. Du hast mehr Zeit dir einen gewitzten Hintergrund zu überlegen und kannst aus dem Abenteuer sogar noch ein zweites machen.

 

Als Kernhintergrund kann man alles mögliche nehmen:

-Erforschung neuer Kampfstoffe an Menschen (böse von Resident Evil geklaut und hätte keinen CoC Bezug)

-Ein Kult zur Anbetung von X will mit dem Mittel eine ganze Stadt in Chaos stürzen

-mir fällt nix mehr ein :P

 

Ich hab zu wenig CoC Erfahrung, aber so in die Richtung würd ich das machen. Klischees sind langweilig. Da sollte man Abstand von nehmen.



#11 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 11:16

Ich will nur am Rande bemerken, dass wir wieder in diese Spalte rutschen "Wir sind sehr erfahrene Eollenspieler und erkennen überall die alten Geschichten bzw. Abenteuer."

 

Nein, es geht um sehr bekannte Personen aus Filmen/Büchern bzw. Plots aus diesen. Und die kennen nun mal viele Leute. Das kleine Kind im Haus, Hannibal usw. - damit würden viele Spieler, unabhängig der Rollenspielerfahrung, möglicherweise ein Problem haben.

 

@ Kaufabenteuer vs. eigene Abenteuer:

 

Kaufabenteuer: realtiv wenig Aufwand zum Anpassen, klarer zeitlicher Vorteil

eigenes Abenteuer: sehr hoher Aufwand, wenn man eine kreative, schlüssige Story haben möchte mit sinnvollen Motivationen.

 

Klar ist das eine Entscheidung nach Prinzip, aber wenn ich was eigenes mache und das hier vorstelle muss ich mit konstruktiver Kritik leben. Zumindest soll meine Kritik konstruktiv sein, ich habe nur gerade nicht die Zeit mehr zu schreiben, werde mir aber gerne Gedanken machen, allerdings erst zum Wochenende.

 

Persönlich nutze ich auch aus Zeitgründen lieber was fertiges und passe an, spart viel Zeit.


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 17. Dezember 2013 - 11:19 .


#12 grannus

grannus

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 11:18

Im Kern habe ich aber recht. Zumindest aus meiner Sicht :-)

#13 Rabe

Rabe

    cthuloider Singvogel

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 15:46

Also erstmal danke für die harte Kritik!

Es ist sicherlich richtig zu sagen, dass es zunächst an den Haaren herbeigezogen ist, bzw. erkennbar ist, dass ich krampfhaft einige Effekte einbauen möchte.

In erster Linie geht es hier wirklich um einen einzelnen Spieler, bzw. Spielerin, welcher ich einen Abend bieten möchte, wie sie ihn sich erhofft hat - der soll traumatisch und gruselig sein.

Das mein Bösewicht wiedererkannt werden könnte bezweifle ich stark!

Ich habe bislang einige Abenteuer gespielt, in denen am Anfang ein reicher Typ war und ein Festessen... da kam noch nichtmal die Vermutung das irgendwas im Essen war oder der Typ an Lector angelehnt ist.

Auch andere (von Filmen abgeguckte) Plots wurden mit Spannung verfolgt - ich habe mal "Es geschah am hellichten Tag" von Dürrenmatt komplett nachspielen können, ohne das es auffiel und das hatte man vorher noch in der Schule gelesen. Meine Spieler lassen anscheinend eher alles auf sich zukommen, als großartig Parallelen zu suchen. Selbst wenn sie irgendwann denken "Erinnert mich total an Hannibal Lector", ist es schon vorbei und es bringt ihnen rein gar nichts die Filme gesehen zu haben.

 

Soviel nur um die Idee ein wenig zu rechtfertigen.

 

Aus Dementophobia habe ich leider schon alle Abenteuer geleitet. An und für sich bin ich ein Spielleiter, welcher sich eher Abenteuer ausdenkt, als vorher zu lesen - das gute daran ist ja auch, dass man in unerwarteten Situationen besser reagieren kann.

Der Aufwand war bisher immmer im Rahmen, was daran liegt, dass ich mir nicht viel aufschreibe. Manche meinen nun vielleicht, dass das meistens schlecht werden würde. Es ist allerdings genau umgekehrt. Natürlich klappt es nicht immer, vorallem wenn man nur einen kleinen Rahmen hat und nicht wirklich überlegt, was mittendrin passiert. Aber ich muss sagen, dass ich mir schonmal ein Abenteuer komplett am Tisch zusammengesponnen habe und meine Spieler derart begeistert waren, dass sie nicht im dunkeln nachhause wollten.

Also keine Aufregung, ich weiß schon, worauf ich mich hier einlasse.

 

Das die Effekte wahllos eingestreut aussehen hat doch eine Begründung - das Halluzinogen. Natürlich ist es nicht sehr spannend, aber es geht mir weniger um den Grund, weshalb man solche wahnvorstellungen hat, als vielmehr um deren Effekt.

Hiermit ist es mir auch möglich die Charaktere nicht fliehen zu lassen, weil sie es nicht auf die Kette bekommen.

Ich kann also alles recht gut kontrollieren und Sinnloses begründen.

 

Die Idee mit den Aufzeichnungen finde ich super! Wenn man die irgendwo findet... das ist gut für die fehlende Detektivarbeit.

Und auch mit dem Handlanger... ja, da kommen mir gerade einige Ideen.

 

 

Ich bedanke mich auch für die Fragen zur Orientierung: "Wieso ist man hier? Wieso gerade diese Gruppe? Warum tut der Gastgeber so etwas? Wer steckt dahinter? Wie kommen wir hier raus?"

Damit könnte ich den benötigten Faden bekommen.

 

 

Ich melde mich, wenn ich was zu melden habe :D

 

Bis dahin - Danke!


Doch dies ebenholzne Wesen ließ mein Bangen rasch genesen,
ließ mich lächelnd ob der Miene, die es macht' so ernst und hehr;
"Ward Dir auch kein Kamm zur Gabe", sprach ich, "so doch stolz Gehabe,
grauslich grimmer alter Rabe, Wanderer aus nächtger Sphär' -
sag, welch hohen Namen gab man Dir in Plutos nächtger Sphär'?"
Sprach der Rabe, "Nimmermehr."

#14 Art

Art

    Meister des unvollständigen Halbwissens

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 15:59

Vergiss den Spielbericht nicht. Sicher nicht unintressant was am Ende draus wird :)



#15 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 17. Dezember 2013 - 16:21

Ich finde die Essen Idee gar nicht so schlecht würde aber den Mythos sehr weit in den Hintergrund stellen. Der Clou an diesem Abenteuer wird aber, das alle kannibalistischen Elemente nur darin vorkommen, weil die Spieler / das Setting so Klischeebehaftet ist. Richtig ist, das der Psychiater die Gruppe zum Essen einlädt, er hat mit Hilfe von ein paar psychovoren Pilzen (schreibt man das so???) ein Medikament entwickelt das psychisch kranken helfen soll (das Rezept hat er aus einem alten Buch seiner Großmutter die Priesterin von Shubb Niggurath war, und die Pilze selbst gezüchtet). Also eigentlich keine gute Idee. Das Essen mit den Spielern ist jetzt sein erster Feldversuch. Im Begrüßungscocktail hat er die farblose und geschmacklose Mischung platziert und will sehen was passiert.

 

In erster Linie regt das Mittel die Urtriebe des Menschen an, in diesem Fall geht’s ja um die Nahrungsaufnahme. Das Essen ist so eingerichtet das man zusammen kocht. Das hat den Hintergrund, dass der Psychiater überprüfen will, ob die Patienten noch feinmotorische Arbeiten ausführen können und nach Anleitung arbeiten können (Rezepte zubereiten). Das gemeinsame anschließende Essen dient der Überprüfung des Sozialverhaltens der Testpersonen. Sind sie zu Konversation fähig usw.

 

Da hier gleich gerufen wurde (alter Hut, wird sofort erkannt) gehen wir jetzt davon aus, das es den Charakteren (nicht den Spielern) genauso geht. Man baut die Stimmung entsprechend auf, älteres, düster wirkendes Herrenhaus, eloquenter Gastgeber, Charismatisch aber mit dem gewissen Hannibal etwas, manipulativ. Dunkle Einrichtung, doppeldeutige Bilder die im Halbdunkel verschwinden. Zuerst sieht es nur so aus als wenn ein alter König im roten Mantel auf einem Thron sitzt, nach dem Begrüßungscocktail ist zu erkennen das sein Schädel geöffnet wurde und ein silbernes Besteck darin liegt, vor dem König auf dem Tisch Reste s(eines) Gehirns. 

 

Wird der Gastgeber darauf angesprochen, verneint er es und behauptet das Bild sei völlig normal. Was ihn zunehmend suspekt macht.

 

Beim Kochen dann selbst, zerlegt z.Bsp. einer der Charaktere einen Fisch, andere Gemüse. Einen Augenblick später liegt anstatt eines Fisches ein Säugling auf der Platte usw. Morrüben sind plötzlich Finger, von denen der Gastgeber natürlich genüsslich kostet. Blut spritzt auf seine Seidenkrawatte, schlürfend saugt er das Fleisch von den Knochen usw.

 

Immer nur Momentaufnahmen, bereit sie auf Setkarten vor und gebe sie den einzelnen Spielern zum Lesen (aber niemand anderem) so weiß immer nur der eine Spieler was er gesehen hat, für alle anderen ist nichts außergewöhnliches zu sehen usw.

 

Die Stimmung wird sich früher oder Später auf jeden Fall gegen den Gastgeber richten (da braucht man sich eigentlich gar keine Sorgen zu machen). Der wird natürlich alles abstreiten, aber immer mehr tierische Züge zeigen, Hufe, starke Behaarung (alles Einbildung) seine Diener ebenfalls. Bis die Charaktere zur Flucht oder zum Angriff übergehen. Was auch immer sie machen, durch das Psychogen werden sie zwangsweise immer wieder zum Haus zurück kommen. Im Dunklen laufen sie im Kreis, die Flucht durch den Wald wird immer wieder zur Verzweiflung wenn wieder das Haus vor ihnen auftaucht. Die Angestellten und der Psychologe machen natürlich Jagd auf die Charaktere, aber nicht um sie zu Opfern oder zu essen, nein einfach weil er erkennt was sein Gemisch bewirkt und ihnen einfach nur helfen will.

 

Er hat Vorkehrungen für die Nacht getroffen, das Telefon ist lahmgelegt und die Autos der Charaktere werden so manipuliert das sie nicht weg können. Immerhin ist er sich im klaren darüber das er sie so unter Drogen-Einfluss nicht gehen lassen kann. Was im weitesten Sinne noch gut gemeint war wird ihm jetzt bei paranoiden Charakteren zum Verhängnis.

 

Das Ende vom Feste ist dann bei Sonnenaufgang die Erkenntnis das nichts von dem was die Spieler gesehen zu haben glauben Wirklichkeit war. Wirklich war nur das was sie während dem Drogenrausch selbst angerichtet haben und Spieler neigen zu sehr destruktivem Verhalten :)

 

Wohl bekomms, will ich meinen.

 

P.S.: wenn das bei eurer Gruppe nicht zu Komplikationen führt könnte auch die Sexualität als Trieb des Menschen eine Rolle spielen, aber dafür müsstest du deine Spieler sehr gut kennen.

 

- Handy haben in dem Einsam gelegenen Haus keinen Empfang, wollen die Spieler auf die umliegenden Hügel, laufen sie wie bei der Flucht unbemerkt im Kreis

- trinken nicht alle Spieler den Begrüßungscocktail (man weis ja nie), kein Problem, die Spannungen werden nur größer wenn sich vielleicht einige Spieler zwischen den Rest der Gruppe und das Monster (den Psychiater) stellen.

- Spieler können das Kochbuch finden

- Spieler können die "Pilzfarm" finden

 

Die beiden letzten Punkte sollten dann dazu führen, dass die Spieler von sich aus auf die Idee kommen könnten zu erforschen, was es mit dem Mythos auf sich hat. Den sie ja nun eindrucksvoll am eigenen Leib erlebt haben.


Bearbeitet von -TIE-, 17. Dezember 2013 - 16:52 .

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-take it easy-

 

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-Initiate of the Order-





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