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Anfängerfragen


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39 Antworten in diesem Thema

#1 blackvelvet

blackvelvet

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Geschrieben 29. Dezember 2013 - 16:00

Hallo Community!

 

Auch ich bin nun endlich stolzer Besitzer der deutschen Mage Wars Ausgabe, dank eines sehr spendablen Christkindes, das mir nebenbei gesagt auch andere Pegasus Neuheiten vorbeigebracht hat :)

 

Nach dem Regelstudium und diverser Forenberichte liegen mir nach meiner ersten Partie ein paar Fragen auf der Zunge, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

 

1. Beispiel einer Spielsituation: Der Elementarumhang des Tiermeisters hat u.a. die Eigenschaft "Flammen -2". Der Tiermeister selbst besitzt 2 "In Brand" Plättchen.

 

1a. Wie wirkt sich die Eigenschaft "Flammen -2" während der Erhaltungsphase auf die beiden "In Brand" Plättchen aus?

 

1.b. Angenommen (selbe Situation von in Bsp.1) ein Feuerbrandkobold greift den Tiermeister mit seinem Feuerangriff an. Wie wirkt sich die Eigenschaft "Flammen -2" des Tiermeisters hier aus? Heisst das vom Schadensergebniss wird 2 abgezogen oder darf der Kobold mit 2 Würfeln weniger werfen?

 

1.c Wirkt "Flammen -2 nur einmal oder sowohl beim Angriff des Kobolds als auch bei allen weiteren Angriffen inkl. "in Brand" Plättchen?

 

 

2. Wie wirkt die Eigenschaft "Flammen +2" einer Schlingpflanze auf den anhängenden Gegner?

 

2a. Kann ein Gegner mit einer Schlingpflanzenbeschwörung diese auch selbst angreifen?

 

3. Die Karte "Gruppenheilung" besagt, dass man Würfel für jede befreundete Kreatur werfen darf. Ist hierbei der Magier mit einbezogen oder gilt hier nur das Wort "befreundet"?

 

4. Wird das "Wache" Plättchen nach jeder Runde abgeworfen? Auch wenn kein Angriff passiert ist?

 

5. Bsp. Stab der Asyra der Priesterin: dieser besagt "Ätherisch +2 gegen nicht lebende Kreaturen" Heisst das man darf beim Angriff +2 Würfel gegen nicht lebende Kreaturen benutzen? Oder bezieht sich das auf "Ätherisch"; sprich +2 Würfel gegen körperlose Objekte?

 

6. Der Angriff der Dämonenhautrüstung des Hexenmeisters bezieht sich nur auf die Schadensbarriere und nicht auf jeglicher seiner Angriffe oder?

 

 

Vielen Dank für die Antworten schon im Vorhinein!

 

 



#2 marwin

marwin

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Geschrieben 29. Dezember 2013 - 23:36

So dann versuch ich mal mein Glück!
 

1. Beispiel einer Spielsituation: Der Elementarumhang des Tiermeisters hat u.a. die Eigenschaft "Flammen -2". Der Tiermeister selbst besitzt 2 "In Brand" Plättchen.

 

Ich glaub nicht das sich Flammen -2 auf Brandplättchen auswirken, denn dieser Wiederstand verringert die Anzahl der Angriffswürfel. Und Zustandschaden ist nicht mit Angriffschaden gleichzusetzen. 

 

1.b. Angenommen (selbe Situation von in Bsp.1) ein Feuerbrandkobold greift den Tiermeister mit seinem Feuerangriff an. Wie wirkt sich die Eigenschaft "Flammen -2" des Tiermeisters hier aus? Heisst das vom Schadensergebniss wird 2 abgezogen oder darf der Kobold mit 2 Würfeln weniger werfen?

 

Der Angreifer wirft ganz einfach 2 Würfel weniger. Nehmen wir an er hat einen Angriffpool von 9 Feuer, so bleiben ihm 7 Würfel!

 

1.c Wirkt "Flammen -2 nur einmal oder sowohl beim Angriff des Kobolds als auch bei allen weiteren Angriffen inkl. "in Brand" Plättchen?

 

Jeder Feuerangriff bekommt 2 Würfel abgezogen. Würden dem Zustandsplättchen 2 Würfel abgezogen werden, so negiert der Umhang den Zustand Brand!

 

2. Wie wirkt die Eigenschaft "Flammen +2" einer Schlingpflanze auf den anhängenden Gegner?

 

ganz einfach NEIN!

 

2a. Kann ein Gegner mit einer Schlingpflanzenbeschwörung diese auch selbst angreifen?

 

Aye, richtig erkannt! Deswegen hat sie auch Hitpoints ;)

 

3. Die Karte "Gruppenheilung" besagt, dass man Würfel für jede befreundete Kreatur werfen darf. Ist hierbei der Magier mit einbezogen oder gilt hier nur das Wort "befreundet"?

 

"Befreundet" verstehe ich so, das es sich und "eigene Kreaturen" handelt und jeder Magier gilt laut Regelwerk als Kreatur. Also kannst du ihn damit auch heilen.

 

4. Wird das "Wache" Plättchen nach jeder Runde abgeworfen? Auch wenn kein Angriff passiert ist?

 

Richtig! Denn Wache halten ist eine "aufgesparte" Aktion

 

5. Bsp. Stab der Asyra der Priesterin: dieser besagt "Ätherisch +2 gegen nicht lebende Kreaturen" Heisst das man darf beim Angriff +2 Würfel gegen nicht lebende Kreaturen benutzen? Oder bezieht sich das auf "Ätherisch"; sprich +2 Würfel gegen körperlose Objekte?

 

+2 Würfel gibts nur bei nicht lebenden Kreaturen. Ätherisch besagt das man den normal Schaden bei körperlosen Objekten/ Kreaturen macht. Sprich alle Augen werden berechnet und nicht nur die 1er.

 

6. Der Angriff der Dämonenhautrüstung des Hexenmeisters bezieht sich nur auf die Schadensbarriere und nicht auf jeglicher seiner Angriffe oder?

 

Der Angriff der Dämonenhautrüstung hat das Symbol der Schadensbarriere, also gilt dieser nur für eben jene.

Grüßle 



#3 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 30. Dezember 2013 - 11:34

Hallo Community!

 

Auch ich bin nun endlich stolzer Besitzer der deutschen Mage Wars Ausgabe, dank eines sehr spendablen Christkindes, das mir nebenbei gesagt auch andere Pegasus Neuheiten vorbeigebracht hat :)

 

Glückwunsch!

 

Nach dem Regelstudium und diverser Forenberichte liegen mir nach meiner ersten Partie ein paar Fragen auf der Zunge, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

 

1. Beispiel einer Spielsituation: Der Elementarumhang des Tiermeisters hat u.a. die Eigenschaft "Flammen -2". Der Tiermeister selbst besitzt 2 "In Brand" Plättchen.

 

1a. Wie wirkt sich die Eigenschaft "Flammen -2" während der Erhaltungsphase auf die beiden "In Brand" Plättchen aus?

 

Gar nicht! "In Brand" ist kein Angriff, sondern ein Zustand, genauer ein Flammenzustand, welcher "direkten Schaden" verursacht (siehe Seite 48). Direkten Schaden kann man mit Rüstung oder Verteidigung nicht verhindern. Man kann höchstens versuchen, die Ursache des direkten Schadens (hier die "In Brand"-Plättchen) loszuwerden.

 

"Flammen -2" wirkt aber nur gegen Angriffe, und da auch nur gegen jene, die Flammenschaden verursachen. Ob ein Angriff Flammenschaden verursacht, siehst Du an den jeweiligen runden Symbolen in der Angriffsleiste (erklärt auf Seite 26). Der Angriffszauber "Feuerball" oder auch die Attacken des Feuerbrandkobolds haben dieses Flammensymbol und verursachen somit Flammenschaden.

So ein Angriff würde dann einfach 2 Würfel verlieren, wenn er gegen den Tiermeister würfelt. Der Feuerball z. B. also nicht 6 Würfel, sondern nur noch 4.

 

1.b. Angenommen (selbe Situation von in Bsp.1) ein Feuerbrandkobold greift den Tiermeister mit seinem Feuerangriff an. Wie wirkt sich die Eigenschaft "Flammen -2" des Tiermeisters hier aus? Heisst das vom Schadensergebniss wird 2 abgezogen oder darf der Kobold mit 2 Würfeln weniger werfen?


Der Feuerbrandkobold würfelt zwei Würfel weniger (aber mindestens immer 1 Würfel, Angriffe können nicht auf 0 Würfel reduziert werden).

 

1.c Wirkt "Flammen -2 nur einmal oder sowohl beim Angriff des Kobolds als auch bei allen weiteren Angriffen inkl. "in Brand" Plättchen?

 

Es wirkt bei jedem Angriff, der Flammenschaden verursacht. Wenn also z. B. 2 Flammenhelions den Tiermeister angreifen, dann würden beide 2 Angriffswürfel verlieren.

 

2. Wie wirkt die Eigenschaft "Flammen +2" einer Schlingpflanze auf den anhängenden Gegner?

 

Gar nicht! Diese Eigenschaft macht es Gegnern der Schlingpflanze nur leichter, sie zu zerstören, wenn sie Flammenschaden verursachen, denn dann dürfen sie mit 2 Würfeln mehr angreifen.

 

2a. Kann ein Gegner mit einer Schlingpflanzenbeschwörung diese auch selbst angreifen?

 

Natürlich, wenn er nicht anderweitig am Attackieren gehindert ist, wie z. B. durch den Zustand "Betäubt", oder "Schlaf".

 

3. Die Karte "Gruppenheilung" besagt, dass man Würfel für jede befreundete Kreatur werfen darf. Ist hierbei der Magier mit einbezogen oder gilt hier nur das Wort "befreundet"?

 

Der Magier ist ein Kreatur mit dem Level 6. Wenn er sich in der Zielzone aufhält, kann er also auch mitgeheilt werden. Beachte aber, dass Du für jede Kreatur gesondert würfeln musst, nicht einmal für alle.

 

4. Wird das "Wache" Plättchen nach jeder Runde abgeworfen? Auch wenn kein Angriff passiert ist?

 

Kommt es gegen eine Kreatur, die das Plättchen Wache hat, nicht zu einem Angriff, dann verliert die Kreatur dieses Plättchen erst zu Beginn ihrer nächsten Aktionsphase. Bis dahin bleibt das Plättchen Wache auf ihr liegen (siehe Seite 29).

 

5. Bsp. Stab der Asyra der Priesterin: dieser besagt "Ätherisch +2 gegen nicht lebende Kreaturen" Heisst das man darf beim Angriff +2 Würfel gegen nicht lebende Kreaturen benutzen? Oder bezieht sich das auf "Ätherisch"; sprich +2 Würfel gegen körperlose Objekte?

 

Siehe die Antwort von marwin, dem ist nichts hinzuzufügen. :)

 

6. Der Angriff der Dämonenhautrüstung des Hexenmeisters bezieht sich nur auf die Schadensbarriere und nicht auf jeglicher seiner Angriffe oder?

 

Jap, nur auf die Schadensbarriere. Die anderen Angriffe des Hexenmeisters sind davon nicht berührt.

 

 

Vielen Dank für die Antworten schon im Vorhinein!

 

Gerne.  ^_^


Bearbeitet von wulfen777, 30. Dezember 2013 - 11:37 .


#4 Sprotte

Sprotte

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Geschrieben 31. Dezember 2013 - 08:47

Moin,
 
wir haben uns das Spiel vor zwei Tagen gekauft und sind uns bei zwei Sachen unschlüssig:
 
1. Wie funktioniert das genau mit "Wache halten"? Für uns wird das im Regelbuch nicht eindeutig erklärt. Dort steht:
 

Eine Kreatur kann eine Schnelle Aktion nutzen, um Wache zu halten.

Weiter unten steht:

Das könnte einer Kreatur erlauben, zweimal in derselben Runde anzugreifen: einmal mit dem gegenschlag der Wache, und später während ihrer eigenen Aktionsphase.

Was soll in diesem Fall "eigene Aktionsphase" bedeuten? Die Aktionsphase der Kreatur wurde doch schon benutzt um Wache zu halten, oder sehe ich das falsch? Ich weiß nicht, wie ich mein Problem genau beschreiben soll... Man könnte es auch so sagen: Ich habe keinen blassen Dunst, wie das mit der Wache funktioniert, und was die Kreatur dann noch in ihrer Aktionsphase machen darf.

2. Angriffe können ja vermieden werden, z.B. durch die Abwehrarmschienen. Kann man mit diesen Armschienen auch einen Angriffszauber wie z.b: den Feuerball vermeiden?

Ich hoffe, ich konnte einigermaßen verständlich ausdrücken, wo unsere Probleme liegen. Vielen Dank für Hilfe im Voraus und allen einen guten Rutsch.  :)

 

 

Gruß

Norbert



#5 CrimsonWizard

CrimsonWizard

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Geschrieben 31. Dezember 2013 - 22:24

Das wäre dann die nächste Runde. Am Anfang wird die Kreatur wieder auf die aktive Seite gedreht (Zurücksetzungsphase), aber das Wache-Plättchen bleibt bis der Kontrolleur die Kreatur aktiviert wird. Greift nun eine Kreatur die wachehaltende Kreatur an kann sie den Gegenangriff nutzen, und in derselben Runde noch aktiviert werden und entweder selber angreifen, oder wieder Wache halten und eventuell nochmal angegriffen werden und zurück angreifen.



#6 wulfen777

wulfen777

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Geschrieben 01. Januar 2014 - 02:19

Zu 1 :

 

Nehmen wir an Du spielst den Tiermeister und hast in der vorherigen Runde einen Timberwolf beschwört. In der jetzigen Runde kann Dein Wolf agieren, denn sein Aktionsstein wurde in der Grundstellungsphase auf "aktiv" gedreht.

 

Angenommen Dein Gegner ist der Hexenmeister und er befindet sich zwei Zonen weit entfernt.

 

Du könntest in dieser Runde z. B.  zwei Zonen weit laufen und könntest somit in der gleichen Zone sein, wie der Hexenmeister. Da Du Dich aber zwei Felder weit bewegt hast, kannst Du mit dem Wolf jetzt nichts mehr machen, also auch nicht mehr angreifen.

 

Daher wäre es vielleicht besser, nur eine Zone weit zu gehen, denn dann hast Du noch eine schnelle Aktion offen. Angenommen in der Zone steht aber kein Gegner, dann würde die schnelle Aktion einfach verfallen.

Und hier kommt "Wache halten" ins Spiel, denn statt die schnelle Aktion nach der Bewegung einfach verfallen zu lassen kannst Du Deinen Timberwolf jetzt als schnelle Aktion Wache halten lassen.

Der Timberwolf bekommt jetzt das Plättchen "Wache" und somit auch die Sonderregel Gegenschlag für seinen schnellen Angriff.

 

Würde der Tiermeister nun in dieser Runde noch in die Zone des Timberwolfes gehen und ihn angreifen, dann würde er vom Timberwolf per Gegenschlag "zurück-angegriffen", obwohl der Timberwolf seine Aktion für diese Runde schon verbraucht hatte (1 Zone weit bewegt und als schnelle Aktion auf Wache gesetzt).

 

 

Ändern wir das Beispiel und nehmen wir an der Hexenmeister hat in dieser Runde nicht angegriffen. Eine neue Runde beginnt und der Timberwolf hat immer noch das Plättchen Wache auf sich liegen. So lange, bis er aktiviert wird, oder angegriffen wird, erst dann verliert er es.

 

Nehmen wir weiterhin an, dass der Hexenmeister vor dem Timberwolf aktiviert wird und jetzt in die Zone des Timberwolfs zieht und den Wolf angreift. Der Wolf hat immer noch das Plättchen Wache und darf nun den Hexenmeister nach dessen Angriff zurück-angreifen. Dadurch verliert er zwar das Plättchen Wache, aber sein eigener Aktionsstein ist davon nicht betroffen, er bleibt weiterhin aktiv.

Der Hexenmeister hat sich also nun 1 Zone weit bewegt, dann den Wolf angegriffen und den Gegenschlag des Wolfes kassiert. Nun kann der Wolf aktiviert werden und seinerseits den Hexenmeister mit seiner "normalen" Aktion angreifen. Somit ist erklärt, wie es sein kann, dass eine Kreatur mit Wache und eigener Aktion insgesamt zweimal in einer Runde angreifen kann.

 

 

Zu 2:

 

Generell kannst Du mit einer Verteidigung Nahkampf- und Fernkampfangriffe vermeiden, z. B. mit der Verteidigung, die durch die Verzauberung "Kobrareflexe" gewährt wird, oder auch die Verteidigung der Kreatur "Sosroku, Frettchen-Begleiter".

Die Abwehrarmschiene gewährt allerdings nur eine Verteidigung gegen Nahkampfangriffe, denn über dem goldenen Schildsymbol ist ein durchgestrichenes Fernkampfsymbol, was besagt, dass diese Verteidigung nicht gegen Fernkampfangriffe wirkt.

Der Feuerball hat in seiner Angriffsleiste hingegen das grüne Fernkampfsymbol, das macht diesen Angriffszauber zu einem Fernangriff und darum hilft die Abwehrarmschiene hier nicht.


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#7 Sprotte

Sprotte

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Geschrieben 01. Januar 2014 - 08:03

Moin und frohes neues Jahr,

 

vielen Dank für die Antworten, die haben uns sehr geholfen.  :)

 

 

Gruß

Norbert



#8 wulfen777

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Geschrieben 01. Januar 2014 - 10:53

Gerne, und ebenso ein Frohes Neues Jahr...  :)



#9 blackvelvet

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Geschrieben 04. Januar 2014 - 09:29

Hallo!

 

Gestern hatten wir in unserem Spiel Tiermeister gegen Zauberer noch ein paar Unklarheiten. Wäre nett wenn ihr mir dabei wieder etwas helfen könnt. :rolleyes:

 

1. Der Tiermeister wurde mit 4 Plättchen "Schwach" markiert. Bei manchen Zuständen hat man ja die Möglichkeit, diese durch einen Rettungswurf loszuwerden. Ist das richtig, dass Giftzustände wie "Schwach" oder "Fäulnis" das ganze Spiel auf dem Magier verweilen, sofern man sie nicht durch einen Zauber wieder los wird? (Bzw. sehe ich mit den Karten im Lehrlingsmodus keine Option dafür)

 

2. Die Karte "Verzauberung entwenden" besagt: "Bewege eine aufgedeckte Verzauberung (die du aufgrund deiner Schule wählen darfst).....

Wie ist das gemeint? Darf ich als Zauberer diesen Zauber nur anwenden, wenn die Verzauberung von der "arkanen Schule" bzw. einer Schule meiner Wahl ist? Bzw. wenn der Tiermeister den Zauber anwendet nur eine Verzauberung von der Naturschule?

 

danke und lg



#10 netzhuffle

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Geschrieben 04. Januar 2014 - 13:00

1. Korrekt: Wenn auf dem Zustandsplättchen nicht steht, wann er verschwindet, dann bleibt er das ganze Spiel lang dort – solange du keinen Zauber oder Eigenschaft hast, die dir das Entfernen erlauben.

 

2. Du darfst die Verzauberungen wählen, die du auch selbst zaubern dürftest. Sagt eine Verzauberung „Nur für Priesterin“ darfst du den Zauber also als Hexenmeister nicht entwenden – da du ihn ja gar nicht nutzen könntest.


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#11 blackvelvet

blackvelvet

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Geschrieben 04. Januar 2014 - 17:51

Vielen Dank für die Antworten.

Jetzt kann ich mich dann mal langsam auf das Fortgeschrittenenspiel einlassen :)



#12 wulfen777

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Geschrieben 04. Januar 2014 - 18:15

In der Tat ist das mit dem Entfernen von Zustandsplättchen nicht so leicht. Manche verschwinden im Regelfall ja relativ schnell wieder (Schwindlig und Betäubt), andere bei bestimmten Würfen (In Brand und Verkrüppelt), aber wieder andere verschwinden eben gar nicht!

Es sei denn, man wird sie mit dem Zauber "Reinigung" der heiligen Schule los, wenn es sich um Giftzustände handelt. Abgesehen davon kann nur die Priesterin über ihre besonderen Fähigkeiten Plättchenzustände wieder entfernen.

 

Dumm halt nur, dass der Zauber "Reinigung" nur einmal in dem Grundspiel enthalten ist. Darum sind Angriffe, die auch Plättcheneffekte wie Schwach oder Fäulnis verteilen, so überaus mächtig im Spiel.

 

Die sollte man nicht unterschätzen...


Bearbeitet von wulfen777, 04. Januar 2014 - 18:16 .


#13 netzhuffle

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Geschrieben 04. Januar 2014 - 18:23

Jetzt kann ich mich dann mal langsam auf das Fortgeschrittenenspiel einlassen :)

Viel Spass dabei! Besonders cool ist Mage Wars dann, wenn man anfängt, eigene Zauberspruchbücher zusammen zu stellen ;)


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#14 Sprotte

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 16:48

Moin, 

 

ich habe eine Frage zum "Tor nach Voltari". Auf der Karte steht: "Wenn das Tor nach Voltari ins Spiel kommt, wähle einen gegnerischen Magier. Immer wenn dieser einen Zauber anwendet und ausführt, lege 1 Mana aufs Tor. [...]"

 

Muß der gegenerische Magier 1x fürs Anwenden und 1x fürs Ausführen bezahlen? Meiner Meinung nach nicht, aber ich bin mir halt auch nicht sicher.

Und was ist bei einer Verzauberung, die gekontert wird? Die Verzauberung bzw. der Zauber wird dann ja angewendet aber nicht ausgeführt. 

 

Vielleicht könnt ihr mir ja helfen, würde mich freuen  :)

 

 

Gruß

Norbert



#15 netzhuffle

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 17:24

Der gegnerische Magier muss gar nichts für das Tor bezahlen, das Tor sammelt das Mana selbst.

 

„Anwendet und ausführt“ ist als sowohl-als-auch gemeint. Nur wenn der Zauber angewendet und ausgeführt wird, wird genau 1 Mana auf das Tor gelegt.

 

Wenn ein Zauber gekontert wird, also nur angewendet, aber nicht ausgeführt wird, sammelt das Tor dementsprechend kein Mana.


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