Zum Inhalt wechseln


Foto

In- bzw. aus einem Nahkampf in den selbigen Nahkampf schießen

Nahkampf Regelfrage Scharfschütze Automatisch Treffen

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
15 Antworten in diesem Thema

#1 Baldur

Baldur

    Newbie

  • Mitglieder
  • PIP
  • 6 Beiträge

Geschrieben 31. Dezember 2013 - 15:03

Hallo liebe SR-Community!

Gestern sind wir in SR5 in eine Situation geraten, um die wir etwas diskutieren mussten, weil wir die "richtigen" Regelstellen alle nicht gefunden haben. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen!

 

Auf dem Dach des "Hokkaido"-Hotels in Neo-Tokyo kam es zu einer Auseinandersetzung. Der Pistolenadept wurde von zwei Männern des privaten Sicherheitsdienstes des Hotels angegriffen. Die Sicherheitsmänner zogen ihre Wakizashi (kurzes Katana) und verwickelten den Adepten in den Nahkampf. Auf dem Dach eines benachbarten Gebäudes lag der Scharfschütze der Gruppe und wollte dem Adepten helfen.

 

Regeltechnisch lief das (in der Kurzform) so ab:

Die Sicherheitsmänner zogen ihre Waffen (Einfache Handlung) und gingen in den Nahkampf (Freie Handlung), konnten aber nicht mehr angreifen (das hätte eine Komplexe Handlung erfordert).

Beide Sicherheitsmänner stehen nun direkt an dem Adepten.

Der Adept zieht per Schnellziehholster seine Ares Predator V und feuert auf einen der Sicherheitsmänner.

Welche Modifikationen kommen nun zum Tragen?

- Der Adept feuert in einen Nahkampf = -3 auf den Angriffswurf (S. 179 "Angreifer im Nahkampf")?

- Der Verteidiger befindet sich im Nahkampf = -3 auf die Ausweichprobe (S.190 "Verteidiger im Nahkampf")?

- Kann der Adept sich nun versehentlich selbst verletzen, wenn der Sicherheitsmann es schafft, mehr Erfolge bei der Verteidigungsprobe als der Adept bei der Angriffsprobe zu erlangen (S. 191 "Schiessen in den Nahkampf")?

 

So wie ich den Regeltext "Angreifer im Nahkampf" verstehe, passt das und trifft zu.

"Verteidiger im Nahkampf" verstehe ich so, dass wenn ein Nahkampf besteht, und jemand von außerhalb in diesen Nahkampf schießt, das Ziel sich nicht auf den Schützen konzentrieren kann und dafür -3 auf die Ausweichprobe erhält. Nun steht der Schütze ja aber im Nahkampf, und er ist dieser jemand, auf den sich der andere Nahkämpfer konzentrieren muss.

 

Das war unser erstes Problem.

Dann das zweite:

Nach dem Adepten feuert nun der Scharfschütze in den Nahkampf.

- Da der Schütze seine Position gut versteckt hält, bemerkt der Sicherheitsmann den Angriff nicht, es ist keine Verteidigung möglich (S. 191 "Verteidigungsmodifikationen").

- Jeder Erfolg wird nun direkt auf den Schaden gerechnet und der Sicherheitsmann in dem Nahkampf wird automatisch getroffen?

- "Schiessen in den Nahkampf" auf S. 191 findet dann ebenfalls keine Anwendung, weil es gar keine Verteidigungsprobe gibt?

 

Das finde ich, selbst mit Toleranz für "es sind nur Regeln für eine komplexe Situation" doch etwas seltsam. Der Scharfschütze kann quasi in jeden Nahkampf problemlos und vollautomatisch jedes beliebige Ziel treffen?

 

Zusammengefasst:

1) Welche Modifikationen bekommt der Adept, wenn er sich im Nahkampf befindet und auf einen anderen Nahkämpfer schießt?

2) Der Scharfschütze kann Ziele, selbst wenn sie im Nahkampf sind, automatisch treffen, ohne das eine Chance besteht, seinen Teamkollegen zu treffen?

 

Es geht nicht darum Hausregeln zu entwickeln, wir wollen versuchen so nah wie möglich am Buch zu spielen.

 

MFG

Baldur


Bearbeitet von Baldur, 01. Januar 2014 - 17:43 .


#2 Bannockburn

Bannockburn

    BGMfH

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 450 Beiträge

Geschrieben 02. Januar 2014 - 13:43

Ich kann mich an keine Freie Handlung mit dem Namen "Nahkampf einleiten" oder ähnliches erinnern, von daher hat sich der Adept zu Beginn des Kampfes noch nicht im Nahkampf befunden, selbst wenn die Sicherheitsleute nah genug an ihm waren.
Das macht die Situation deutlich weniger komplex, beantwortet aber natürlich nicht deine Fragen.

Gehen wir also davon aus, dass der Adept sich trotzdem im Nahkampf befindet, also bekommt er natürlich den -3 Modifikator dafür, dass er sich im Nahkampf befindet. Ich würde dem Sicherheitsmann allerdings keinen Abzug geben an dieser Stelle, da die Beschreibung des Verteidigungsmodifikators erklärt, dass es sich dabei um die mechanische Auswirkung der Ablenkung handelt, die sich dadurch ergibt, dass sich jemand darauf konzentriert nicht "up close and personal" ausgeschaltet zu werden.
Auf der Basis würde ich diesen Abzug nur verteilen, wenn jemand von außen in den Nahkampf feuert.

Das Beispiel auf S. 191 ist auch keine feste Regel, sondern eben nur ein Beispiel dessen, was passieren kann. Auch hier würde ich dem Adepten nicht noch zusätzlich zu seinem Abzug die Möglichkeit geben, sich selbst zu verletzen, aber das ist meines Erachtens nach eine Auslegungssache des SLs. Bestimmt kann man es logisch begründen, dass eine zur Seite geschlagene Waffe dem Schützen in den Fuß schießt.
Hier handelt es sich also um reine Interpretation und um eine Frage der Vorliebe der Gruppe.

Was nun den Scharfschützen angeht:
Wenn die Sicherheitsleute ihn nicht bemerkt haben, haben sie auch keinen Verteidigungswurf (außer, sie haben Deckung, und dieser würde durch die Ablenkung des Nahkampfes an sich modifiziert werden). Im Falle eines Patzers kann er trotzdem seinen Freund treffen, nicht aber aufgrund der Verteidigungsprobe.

Disclaimer: Das ist alles meine Auslegungssache. Ich beziehe mich vor allem auf das englische Regelwerk, da es das einzige ist, das ich besitze, und das ist an dieser Stelle nach meinem Verständnis nicht aussagekräftig genug, um eine klare RAW-Aussage treffen zu können.

tl;dr also und meine SL Entscheidung in der Situation:
1.) -3 für den Adepten, normale Verteidigungsprobe für den Sicherheitsmann, keine Möglichkeit für den Adepten, sich selbst zu treffen
2.) Der Scharfschütze kann den Adepten nur im Falle eines Patzers (oder gar kritischen Patzers) treffen.

Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup.
"The best way to get the right answer on the Internet, is not to ask a question ... it's to post the wrong answer." - Ward Cunningham
 

Damage Inc.
Bannockburn on deviantART


#3 Screw

Screw

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 48 Beiträge

Geschrieben 02. Januar 2014 - 20:39

Angreifer im Nahkampf wird angewandt, da dies sogar explizit dabei steht, dass dies auch zutrifft, wenn man im Nahkampf auf einen Nahkampfgegener feuert.

 

Verteidiger im Nahkampf wird nur gegenüber den Schüssen von außerhalb des Nahkampfes angewendet; schließlich achtet man ja IMMER auf den Nahkampfgegner und schaut nicht plötzlich weg, nur weil der eine Kanone statt eines Schwertes in der Hand hält.

 

Chance sich selbst zu treffen nur, wenn der Verteidiger mit Blocken oder Parieren erfolgreich war, nicht aber bei Ausweichen. Bei kritischem Patzer des Angreifers versteht sich das aber wohl von selbst ...

 

Da die Gegner sich bereits im Kampf befinden, findet der "Verteidiger bemerkt Angriff nicht" Abzug laut Regelbuch keine Anwendung, dafür erhält der Angreifer aber den Bonus für bessere Position. Die Chance auf friendly Fire besteht demnach normal.

 

Soweit meine Auslegung der bestehenden Regeln.

 

In SR4 gab es noch eine "Point-Blank"-Regel, aber nach der Formulierung von "Angreifer im Nahkampf" kann man diese in dieser Situation wohl nicht einbinden.

 

cul8r, Screw


Life is so much easier with a dice ...


#4 Baldur

Baldur

    Newbie

  • Mitglieder
  • PIP
  • 6 Beiträge

Geschrieben 02. Januar 2014 - 21:22

Sehr gut, das löst mir ja schon den Fall. Danke euch beiden.

 

Mit der freie Handlung, die den Nahkampf einleitet, meinte ich die Bewegung der Sicherheitsmänner zum Adpeten. Sobald die direkt am Adepten stehen, würde ich das ganze als Nahkampf bezeichnen, ich schlag aber gleich nochmal nach ob es da noch andere Vorgaben gibt (man weiß ja nie).
.



#5 Avalia

Avalia

    Schatten

  • Support
  • PIPPIPPIP
  • 3.520 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 01:20

Nahkampf beginnt üblicherweise damit, dass jemand tatsächlich das erste Mal zuschlägt :)


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#6 Medizinmann

Medizinmann

    ewiger Tänzer

  • Shadowrun Mods
  • PIPPIPPIP
  • 14.251 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 07:03

oh ? :huh:

Braucht man jetzt in SR5 eine freie Handlung um sich zu bewegen ?

in 4A kostet Bewegung nichts an Aktionen ,erst Laufen ist eine freie Handlung und Sprinten(für ein paar Meter mehr) ist eine einfache Handlung.

Wenn jetzt in SR5 Bewegung eine freie ist, was ist dann Laufen bzw, Sprinten ?

 

Mit Tanz am Morgen

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

 

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#7 Crya

Crya

    Member

  • Mitglieder
  • PIPPIP
  • 18 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 09:17

Gehen ist in SR5 keine Handlung, wenn man Läuft muss man eine Freie Handlung pro Ini-durchgang ausgeben in der man Läuft. Sprinten ist hingegen nun eine komplexe Handlung.

Alles S. 163 Grundregelwerk.

 

Und bei Nahkampf würde ich auch sagen, der beginnt erst, wenn das erste mal zugeschlagen wird.



#8 gunware

gunware

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 550 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 09:28

Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist es sogar ein bisschen (mindestens für mich) unintuitiver.
Weil so lange man die Gehrate nicht überschreitet, muss man auch keine freie Handlung "bezahlen". Wenn man die Gehrate überschreitet (sprich - man bewegt sich innerhalb der Laufrate), kostet es bereits eine freie Handlung. Falls man sich über die Laufrate bewegen will, muss man eine komplexe Handlung Sprinten ablegen.
Was es nicht besonders intuitiv macht, ist die Tatsache, dass die Entfernung, die man zurücklegt, durch die Kampfrunde begrenzt wird (was ja OK, ist, aber unabhängig von Handlungsphasen). Irgendwie seltsam, dass man anscheinend alle Handlungen der eigenen Handlungsphasen schön hinter einer Ecke hocken kann und ballern, um dann in der letzten Handlungsphase wie ein Irrer lossprinten und die ganze Entfernung innerhalb der letzten Handlungsphase zurücklegen. Oder andersherum - wobei man dann bis zu Ende der Kampfrunde als Laufend zählt, obwohl man bereits mehrere Handlungsphasen hinter einer Ecke hockt (wobei, das kann ich noch schlucken, das finde ich nicht so schlimm, da ist man schließlich wie Irrer gelaufen und deswegen nicht gerade locker - aber das man (eigentlich) noch für den Schützen schwerer zu treffen ist ( mit -4) auch wenn man sich nicht mehr bewegt, das ist schon ein bisschen seltsam.)
Sorry, selbstverständlich würde man am Tisch die Erschwernisse und Boni vernünftiger verteilen und die Entfernungen irgendwie sinnvoll gleichmäßiger anpassen, aber rein nach den Regeln habe ich entweder irgendwo einen Knoten in Gehirn, oder die Regel geben nur gamistisch Sinn, aber unterstützen die Vorstellung des Geschehens nicht.

Bearbeitet von gunware, 03. Januar 2014 - 09:34 .

Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#9 Briareos

Briareos

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 416 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 09:33

Man sagt als freie Handlung Laufen an und gilt fuer den Rest der Runde als laufend mit Boni und Mali. Sprinten ist nun eine komplexe Handlung. Bei der Situation oben, waere man als Spielleiter fies gewesen, haetten die Sicherheitsleute mit einer Schnellziehenaktion laufend einen Sturmangriff durchfuehren koennen und haetten dem Ki Deppen noch einen reinwuergen koennen und es ist ganz schoen gewagt in einen Nahkampf zwar aus einer besseren Position aber mit Vollautomatischen Feuer reinzuhalten. Das haette naemlich bedeutet das der Schuetze -9 fuer das vollautomatische Feuer, - 2 weil die Sicherheitsleute laufen, - 3 weil alle sich im Nahkampf befinden, + 2 fuer die bessere Position. Die beiden Sicherheitsleute wissen zwar nicht um den Schuetzen sind aber im Kampfgeschehen voll involviert und duerfen deshalb ihre ganz normale Verteidigung benutzen und wenn der Schuetze beim Schiessen patzt dann erwischt das seinen Kollegen.


Bearbeitet von Briareos, 03. Januar 2014 - 09:42 .


#10 gunware

gunware

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 550 Beiträge

Geschrieben 03. Januar 2014 - 09:38

Man sagt als freie Handlung Laufen an und braucht eine freie Handlung um das wieder zu beenden.

Beenden geht nicht (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht belügt). Wenn man die Gehrate überschreitet, gilt man bis zu Ende der Kampfrunde als Laufend, unabhängig davon, was man macht.

Bearbeitet von gunware, 03. Januar 2014 - 09:39 .

Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#11 Baldur

Baldur

    Newbie

  • Mitglieder
  • PIP
  • 6 Beiträge

Geschrieben 04. Januar 2014 - 09:45

Man sagt als freie Handlung Laufen an und gilt fuer den Rest der Runde als laufend mit Boni und Mali. Sprinten ist nun eine komplexe Handlung. Bei der Situation oben, waere man als Spielleiter fies gewesen, haetten die Sicherheitsleute mit einer Schnellziehenaktion laufend einen Sturmangriff durchfuehren koennen und haetten dem Ki Deppen noch einen reinwuergen koennen und es ist ganz schoen gewagt in einen Nahkampf zwar aus einer besseren Position aber mit Vollautomatischen Feuer reinzuhalten. Das haette naemlich bedeutet das der Schuetze -9 fuer das vollautomatische Feuer, - 2 weil die Sicherheitsleute laufen, - 3 weil alle sich im Nahkampf befinden, + 2 fuer die bessere Position. Die beiden Sicherheitsleute wissen zwar nicht um den Schuetzen sind aber im Kampfgeschehen voll involviert und duerfen deshalb ihre ganz normale Verteidigung benutzen und wenn der Schuetze beim Schiessen patzt dann erwischt das seinen Kollegen.

 

Das ist leider nicht möglich, soweit ich weiß. Schnellziehen geht nur bei Pistolen oder "pistolengroße Waffen", das sind glaube ich bei den Nahkampfwaffen nur Schlagringe und die Messer. Die Scharfschützengewehre verfügen in der Regel nur über EM/HM, damit ist "bestenfalls" eine halbautomatische Salve (3 Kugeln) möglich. Der vollautomatische Modus würde dann aber auch -6 (einfache Handlung) oder -10 (komplexe Handlung) als Modifikation haben. Dagegen wirkt dann ja noch die Rückstoßkompensation. Die -3 würde der Scharfschütze nicht bekommen, da er selbst nicht im Nahkampf gebunden ist (von außerhalb in den Nahkampf schießen gibt kein Minus mehr).

 

Mit dem Gehen/Laufen/Sprinten habt ihr auf jeden Fall Recht, mein Fehler, aber die freie Handlung hätte den Sicherheitsmännern auch wenig genützt  ;) 

 

Der Schalldämpfer ist bei dem Scharfschützengewehr also im direkten Kampf nutzlos, da alle Akteure "normal" ausweichen können.. Das wird unserem Scharfschützen nicht gefallen.



#12 Briareos

Briareos

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 416 Beiträge

Geschrieben 04. Januar 2014 - 10:59

Ich habe noch mal nachgelesen, stimmt es gibt wirklich keine Abzuege fuer das schiessen in einen Nahkampf, wo ich es dann aber so abhandeln wuerde, das das Ziel Teildeckung hat und damit einen +2 Modifikator auf die Verteidigungsprobe aber -3 auf die Verteidigungsprobe weil es sich im Nahkampf befindet und damit es schwerer hat sich gegen den von aussen kommenden Beschuss zu verteidigen. Schnellziehen wuerde ich auch fuer Wakizashis zulassen weil die so gross sind wie Kampfmesser und da es heisst eine etwa Pistolengrosse Waffe und man dann die Ruger als Mass nehmen kann kommt das von der Klingenlaenge schon hin. Die Jungs muessen ja immer noch die Probe schaffen. Das wuerde bedeuten die Jungs bekommen +1 auf ihre Verteidigung, - 3 weil im Nahkampf, +2 wegen Teildeckung, +2 weil laufend. Der Schuetze bekommt +2 durch die bessere Position, + fuer Smartgun, - fuer Lichtverhaeltnisse, - fuer Entfernung. Das mit dem Vollautomatisch war ein verlesen ich habe das auf den Angriff mit der Waffe bezogen und nicht auf vollautomatische Treffererfolge.



#13 Malashim

Malashim

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 456 Beiträge

Geschrieben 04. Januar 2014 - 11:38

Ein Wakizashi hat ein Klingenlänge von 30-60 cm ohne Griff. Ein KA-BAR Kampfmesser hat nur eine 17 cm Klinge ohne Griff.

 

Zudem werden im Regelwerk Wakizashis bei der Beschreibung des Schwerts in der Nahkampfwaffensektion erwähnt. Das ist also weder Pistolengroß noch kann es schnellgezogen werden da es als Schwert zählt.


Bearbeitet von Dawnkeeper, 04. Januar 2014 - 11:38 .

Wahnsinn ist auch nur eine andere Sicht der Dinge

Jetzt auch mit WiFi-Bonus!

 

T.U.F.K.A.D.

The user formerly known as Dawnkeeper


#14 Medizinmann

Medizinmann

    ewiger Tänzer

  • Shadowrun Mods
  • PIPPIPPIP
  • 14.251 Beiträge

Geschrieben 04. Januar 2014 - 11:57

Hmmm, Wakizashi....

Schadensmäßig zählt es alsSchwert (ein Ninjato auch) aber schnellziehen... doch, würde ich erlauben ,auch beim Katana oder Ninjato, Hey. Ich hab soviele Martial Arts Filme gesehen, das kann man (ImO) schon erlauben. Bevorzugt wenn anschließend eine coole Aktion folgt

 

mit schnelltanz

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

 

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#15 Malashim

Malashim

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 456 Beiträge

Geschrieben 04. Januar 2014 - 12:47

Ich persönlich würde auch das Katana schnellziehen lassen - gute Schwertkämpfer können einen Schlag beim ziehen aus der Schwertscheide ausführen. Dafür braucht man nichtmal Eastern schaun, hab ich auch schon so gesehen. Aber RAW ist es leider nicht, da Schwerter eben nicht Pistolengroß sind.


Wahnsinn ist auch nur eine andere Sicht der Dinge

Jetzt auch mit WiFi-Bonus!

 

T.U.F.K.A.D.

The user formerly known as Dawnkeeper






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Nahkampf, Regelfrage, Scharfschütze, Automatisch Treffen

Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0