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Wann Gegenstände Benutzen?


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Börek

Börek

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 12:03

Hallo zusammen,

 

einmal angespielt, wegen der langen Erstspielzeit aber vorzeitig nach 2:30h abgebrochen, nun ein zweites mal komplett gespielt - sehr nettes Spiel. Für die Regeln empfehle ich ganz deutlich, Beispiele hinzuzufügen - vielleicht auch ein paar Beispielrunden auf Video auf beigelegter CD - das würde den Einstieg vielleicht vereinfachen. Unsere Spielgruppe ist sich einig: Eigentlich sind die Regeln nicht so schwierig, der Einstieg ins Spiel mit dem vorhanden Regelheft war leider aber etwas holprig.

 

Nun gut, zu meinen (ersten) Fragen:

 

1. Wann kann man die Gegenstände, wie etwa den Startgegenstand "Rum", benutzen? Immer? Folgende Situation: Ich gehe Jagen, merke aber nach Aufdecken der Karte, dass ich zwei Wunden erleiden würde, wordurch sich die Moral der Gruppe senken würde. Kurzerhand greife ich zum Rum, nutze diesen doppelt und verhindere dadurch die zwei Wunden. Machbar? Wir haben es bis jetzt immer so gespielt, dass man es nicht während einer durchgeführten Aktion nutzen kann - wäre ja auch irgendwie unlogisch, während des Kampfes zum Rum zu greifen um so Wunden zu verhindern.

Genauso: Durch eine Abenteuerkarte finden wir eine Pistole, mit temporät +3 Waffenstärke. Ich gehe Jagen, decke die Karte auf, merke, dass meine Waffenstärke nicht ausreicht, und greife dann erst zur Pistole... oder muss ich vorher entscheiden, ob ich zur Pistole greife beim Ziehen der Karte?

 

2. Die Erfindungskarten auf den Scenariotafeln können gebaut werden, aber schlecht in den Vorrat für zukünftige Ressourcen gelegt werden. Sind diese also damit sofort verfügbar, sobald man sie gebaut hat?

 

Vielen Dank!

 

 

 



#2 Guest_Benjamin Schönheiter_*

Guest_Benjamin Schönheiter_*
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Geschrieben 06. Januar 2014 - 15:49

1. Absolut machbar! Zu jeder Zeit. So steht es auch in den Regeln.

2. Nein - auch ihre Wirkung tritt erst zum Ende der Aktionsphase ein.



#3 Börek

Börek

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 17:13

Vielen lieben Dank!

 

3.) Wie markiere ich denn, dass eine Erfindung auf der Scenariotafel noch nicht vorrätig, sondern erst ab der nächsten Runde verfügbar ist? Also: gebaut, aber noch nicht verfügbar?

 

4.) Zudem: Sind alle Erfindungen schon nach der Aktionsphase verfügbar? Ich dachte, sie wären erst ab der nächsten Produktionsphase verfügbar. Das würde sonst bedeuten, wenn ich einen Topf baue, kann ich ihn schon in der folgenden Nachtphase bereits benutzen, um einen leckeren Papageien darin auszukochen :-)

 

Szenario 1 wird als so schwierig beschrieben... also wir haben es mit den oben genannten Verschärfungen (während der Durchführung einer Aktion können Werte nicht mit Karten oder Effekten "gepimpt" werden) geschafft, zu viert von der Insel zu entkommen. Sind schon ganz gespannt aufs zweite Szenario!



#4 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 17:29

3) Da hatte ich noch nie ein Problem, mir das zu merken :) Falls das bei euch zu Diskussionen führen würde, nehmt doch einfach irgendeinen „Ersatz“, den ihr in das Feld für künftige Ressourcen legt.

 

4) Ja, alles was im Feld für künftige Ressourcen ist, ist nach der Aktionsphase direkt verfügbar.

 

Zum Szenario: Wow – ich hab da bei bisher 4 Spielen mit 2 und 3 Spielern bisher nur Tode aufzuweisen, und das trotz Hund oder Freitag  ;)


Bearbeitet von netzhuffle, 06. Januar 2014 - 17:30 .

Mage Wars
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#5 Guest_Benjamin Schönheiter_*

Guest_Benjamin Schönheiter_*
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Geschrieben 06. Januar 2014 - 17:37

4: Ganz genau - alles immer sofort am Ende der Aktionsphase.



#6 Börek

Börek

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Geschrieben 06. Januar 2014 - 18:03

Vielen Dank!

...dann haben wir es noch schwieriger gespielt... ;-P Vielleicht hatten wir auch nur Glück beim Kartenziehen.

 

Erste Szenario haben wir so gespielt:

- natürlicher Unterschlupf auf Nachbarfeld in erster Nacht bezogen, dort auch geblieben.

- zunächst viel erforscht, da Entdeckungsplätchen viel wert sind! Dadurch auch viele Tiere gefunden zum jagen, viel Nahrung, Holz, Öl usw.

- Korb und Gurte gebaut, damit war dann einer mit einem Aktionsstein im benachbarten Feld immer Holz sammeln -> lieferte jede Runde zwei sichere Holz

- der Rest war häufig Jagen -> lecker Essen und Fell, um Dach/Erfindungen bauen zu können

- schnell das Dach ausgebaut, um spätestens beim Einsatz aller drei Wetterwürfel genügend Schutz (Dachstärke mind. 3) zu haben.

- Abkürzung und Falle, Beil und Mast gebaut, so kommt man schnell an Ressourcen.

- Wunden heilen höchstens über den Koch oder den Topf (auch gebaut), über Aktion "Zeitverschwendung", nur im Notfall

- Ganz wichtig: Gruppenmoral bei 1 bis 2 halten, 2+Heilen nicht zwingend nötig. Wunden kassieren, solange keiner kurz vorm sterben ist, Gruppenmoral dann ggf. wieder aufbauen. Der Einsatz von Entschlossenheitsplätchen der Charaktere scheint mir sehr wichtig!

 

...und damit hats geklappt, waren zwar alle kurz vorm abnippeln, aber einen Tag vor Ende war das Feuerholz gestapelt und wir haben die Runde dann auch noch überlebt.

 

Schönes Spiel!



#7 Zalaz

Zalaz

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Geschrieben 21. April 2014 - 22:05

Wir hatten ebenfalls erhebliche Schwierigkeiten mit dem Spiel. Wenn die genial transportierte Atmosphäre nicht gewesen wäre, der Reiz die intensiven Szenarien zu meistern, hätten wir sicherlich nicht die Energie aufgebracht uns mehrmals durch die Regeln zu quälen und immer wieder erneut über die Auslegung grundsätzlich und in einzelnen Fälle zu diskutieren.

 

Das Problem liegt meines Erachtens darin, dass teilweise auf einer Seite pauschal eine Regel steht, auf anderen Seiten diverse Ausnahmen oder Gegenteiliges und nirgends eine handliche Übersicht und wenn dann nur Verweise zu anderen Seiten. Dies empfanden wir als sehr hinderlich und würden uns wünschen bzw. anregen, dass neben der wunderschön aufbereiteten Atmosphäre eine griffige Regelübersicht mitsamt den Ausnahmen beigelegt werden würde.

 

Der hier angesprochene Gegenstand "Rumflasche" ist ein super Beispiel dafür, denn auf S.7 Nr. 3 Absatz 4 der Regel steht meines Erachtens sehr eindeutig: " Charaktere können sich nur in der Nachtphase heilen - sowohl durch Effekte von Gegenständen und Schätzen als auch durch Entdeckungsplättchen. Ausnahmen bilden hier nur die Aktion Ausruhen und die Sonderfähigkeit des Kochs." 

 

Nach der auf S.7 aufgestellten Regel könnte die Rumflasche nicht jederzeit, sondern nur in der Nachtphase benutzt werden, da sie weder in der  Aktion Ausruhen noch Kochfähigkeit beinhaltet ist.

 

Insofern möchte ich unsere Anregung einer kompletten Übersicht nochmals wiederholen. Dies würde das Spielerlebnis noch intensivieren, da man nicht mehr während des Spiels in solchen Situationen sich quer durch sämtliche Regeln lesen müsste um zum evlt. richtigen Ergebnis zu kommen bzw. evtl doch eine Ausnahme übersehen hat.

 



#8 Guest_Benjamin Schönheiter_*

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Geschrieben 22. April 2014 - 06:38

In der 2014er Auflage haben wir einige solche Stellen überarbeitet um sie klarer darzustellen. So steht an der von dir zitierten Stelle nun: Ausnahmen bilden hier nur die Aktion Ausruhen sowie Karten und Effekte, bei denen "sofort" steht.

#9 Zalaz

Zalaz

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Geschrieben 22. April 2014 - 20:06

D.h. nicht nur die Regel, sondern auch die Karten wurden überarbeitet?!



#10 F@ke

F@ke

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Geschrieben 22. April 2014 - 21:13

krass, man kann Schaden negieren??? Ich dachte, man kann zwar die Rumflasche nutzen, aber dann nimmt man erstmal 2 Schaden, dann wird die Moral gesenkt und dann heilt man wieder 2 Lebenspunkte. Oder man muss halt vor dem aufdecken den Rum trinken. Aber Schaden negieren :-/ hm muss mir mal überlegen, ob mir das thematisch gefällt ;-)

 

1. Absolut machbar! Zu jeder Zeit. So steht es auch in den Regeln.



#11 Dumon

Dumon

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Geschrieben 23. April 2014 - 09:01

Tja, Thema ist immer so ne Sache.
Denn man kann auch eine Palisade jetzt noch schnell "schon vorher gebaut haben", etc.
Aber es muss immer Spielbarkeit, und damit das Einfach- und Vergleichbar-Halten der Regel, im Vordergrund stehen.

Was man dann natürlich persönlich macht, ist ne ganz andere Sache...
:)


Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak.
(Neil Gaiman, Sandman #19)


#12 Guest_Benjamin Schönheiter_*

Guest_Benjamin Schönheiter_*
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Geschrieben 23. April 2014 - 09:16

D.h. nicht nur die Regel, sondern auch die Karten wurden überarbeitet?!

 

Nur die Rumflasch hat ihr E bekommen. Sonst haben wir nur die Regel an denen Stellen überarbeitet, die in den Errata stehen bzw, wo ein kleines Wort extra mehr Klarheit verschaffen könnte.

 

krass, man kann Schaden negieren??? Ich dachte, man kann zwar die Rumflasche nutzen, aber dann nimmt man erstmal 2 Schaden, dann wird die Moral gesenkt und dann heilt man wieder 2 Lebenspunkte. Oder man muss halt vor dem aufdecken den Rum trinken. Aber Schaden negieren :-/ hm muss mir mal überlegen, ob mir das thematisch gefällt ;-)

 

1. Absolut machbar! Zu jeder Zeit. So steht es auch in den Regeln.

Das ist natürlich schon so - nicht das wir uns falsch verstehen. In 99% der Fälle ist es irrelevant.  Beim dem angeführten Beispiel ensteht ein Sonderfall, der aus der Handhabung heraus entsteht, weil man 2 Schaden bekommt. Natürlich nimmt man den kompletten Schaden, wenn man Schaden erhält. Sonst würde man ja 2x 1 Schaden erhalten. Man kann dann auch jederzeit heilen. Aber nicht während der Schaden genommen wird. Trotzdem bleibt die Regel: Jederzeit. Ich versuche das zu erläutern und hoffe so etwas Klarheit zu schaffen. - sprich: Ich erhalte vom Jagen 2 Schaden - bevor der Schaden aber tatsächlich abgetragen wird, kann ich noch die Rumflasche einsetzen um mich zu heilen. Im Spieleffekt selbst  - also während ich die 2 Schritte herunter wandere, kann ich nicht mittendrin stoppen und heilen - damit ist "negieren" während ein Mechanismus abläuft sozusagen nicht möglich. Ich kann auch beim Forscher während des Erforschens nicht noch schnell meine Fähigkeit einsetzen und 2 zusätzliche Inselteile ziehen. Es ist im Grunde exakt so wie es in den Regeln steht. Man kann aktuelle Informationen mit aufnehmen und dann noch handeln. Ich kann sehen, dass ich gleich verwundet werde und vorher noch heilen.  Ich hoffe ich konnte das so klarstellen.


Bearbeitet von Benjamin Schönheiter, 23. April 2014 - 09:19 .


#13 F@ke

F@ke

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Geschrieben 23. April 2014 - 09:54

ok, dann ist es also kein negieren, sondern ein vorher schnell heilen und dann 2 Schaden nehmen ;-)

Das ist durchaus noch was anderes und vor allem in Bezug auf den Moralverlust wichtig. Es gibt da ja diese Charaktere, die kaum Herzen zwischen 2 Moralverlusten haben und somit ein vorueitiges Heilen ebenso zum Moralverlust führen kann.



#14 Dumon

Dumon

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Geschrieben 23. April 2014 - 10:52

Schön erklärt, Ben.
Und ich hatte F@ke da wohl etwas missverstanden. Wohl, weil ich ob der vielen Thematik-Diskussionen auf BGG ziemlich vorbelastet bin.
Daher entschuldige ich mich für meinen eher wenig hilfreichen Kommentar...


Bearbeitet von Dumon, 23. April 2014 - 10:52 .

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