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Geister zu schwach?


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246 Antworten in diesem Thema

#1 8ball

8ball

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 11:54

hoi - übersehe ich etwas oder sind geister in sr5 etwas schwach auf der brust - sie mögen zwar recht gut austeilen aber sobald ein runner sie mit einer pistole trifft ist der spuck wortwörtlich vorbei, da ihnen ja panzerung etc. fehlt - oder übersehe ich da etwas? ich finde zumindest nichts im regelwerk, dass weltliche waffen einen geist nicht schaden können o.ä.


Bearbeitet von 8ball, 18. Februar 2014 - 20:52 .


#2 Axador

Axador

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 12:16

Ja das übersiehst du etwas, diese Regeln gibt es immer noch. :)

 

Beim Materialisieren erhalten die Geister weiterhin ihre Imunität gegen normale Waffen. SR5d S.398


Bearbeitet von Axador, 18. Februar 2014 - 12:19 .


#3 Faradhras

Faradhras

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 12:27

Hi,

die Info ist etwas versteckt und verteilt. ich habe gerade nur das englische Regelwerk, hier heißt die Critter Power Materialization. In der Beschreibung dort steht, das man damit Immunität gegen normale Waffen (wenn materialisiert) hat. Das wiederum wird genau unter Immunity/Immunität beschrieben -> Hardened Armor mit dem Wert Essenz * 2. Das kann man wiederum unter der gleichnamigen Power nachlesen. Konkret bedeutet das, wenn der modifizierte Schadenswert eines Angriffs nicht den Armorwert (minus AP) überschreitet, macht der Angriff keinen Schaden. Selbst wenn der Wert drüber ist, wird noch normal Schaden widerstanden, wobei hier die Hälfte des modifizierten HA-Werts zusätzlich als Auto-Erfolge zugezählt wird.

Beispiel: Ein Force 5 Geist mit Body 5 wird von einem Angriff mit 13 körperlichem Schaden und Durchschlag -2 getroffen. Er hat Hardened Armor 10 (modifiziert zu 8 durch den Durchschlag). Der Schaden ist höher, darum kommt er durch, der Geist würfelt zum Schaden widerstehen mit Body 5 + HA 8, also 13 Würfeln und bekommt dazu 4 automatische Erfolge (modifizierter HA-Wert /2 aufgerundet).   



#4 Ech0

Ech0

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 12:37

Die Ghost Bustern der 6. Welt verwenden also APDS, Schocker Munition oder Betäubungsschlagstöcke. :-)

Können Geister eigentlich ohnmächtig werden?


http://DarksideJourney.de - Der Sci/Fi, Fantasy & Horror Podcast!
http://DieSchattenSpieler.de- Der Actual-Play-Podcast: Shadowrun 5, D&D 5 et al.

#5 Avalia

Avalia

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 13:24

Großes Problem von meiner Seite, was mir erst nach mehreren Spielsitzungen aufgefallen ist:

 

Es steht nirgendwo, dass die Immunität von so banalen Dingen wie Durchschlag beeinflusst wird, oder?


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
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#6 gunware

gunware

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 13:37

Ich glaube, das steht bei Verstärktem Panzer. Weil die Immunität nach den gleichen Regeln abgewickelt wird, müsste sich das daraus ergeben. (Falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht gerade was Falsches zuflüstert.)

Bearbeitet von gunware, 18. Februar 2014 - 13:39 .

Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#7 apple

apple

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 15:02

Geister materialisieren sich => Immunität gegenüber Waffen => Harte Panzerung in Höhe der Kraftstufe x2 (6er Geist => 12er Panzerung) => wird wie jede Panzerung vom Durcschlag beeinflußt => Nicht die Regeln für Autoerfolge vergessen.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#8 Avalia

Avalia

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 15:23

Und jetzt lies dir mal Immunität durch ...

 

Zitat Regelwerk:

Das bedeutet, wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Übersteigt der modifizierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische Erfolge bei dieser Probe.

 

Da steht NICHTS von Panzerung ...


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
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#9 Goronagee

Goronagee

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 15:36

Weil die Immunitätsstufe sozusagen die Panzerung ist. Schadenswiderstand also mit Konsti plus doppelter Kraftstufe....ob es sich aber wirklich so verhält, dass der Durchschlag mit einbezoen wird, halte ich für diskussionswürdig....


Bearbeitet von Goronagee, 18. Februar 2014 - 15:37 .

Mehr von meiner Gruppe und mir?

 

Zwergenschatten... you have to be Bulletproof to be Still Alive... :huh:


#10 Roadbuster

Roadbuster

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 16:07

Ich habe mich auch immer gewundert, warum eine magische Panzerung von so weltlichen Dingen wie Durschlag beeinflusst werden soll. Klar, das verstärkt dann Geister auf ein ziemlich ekeliges Level, aber ich habe auch schon drüber nachgedacht.

Vom Fluff her war es ja eigentlich seit jeher so, dass normale Schusswaffen den Geist höchstens ärgern, aber nicht wirklich was dagegen ausrichten.


How far can too far go?

#11 Goronagee

Goronagee

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 16:34

Ich fand die Regelung mit Geistern immer halbherzig, aber sie war wohl notwenig, um Gruppen ohne magisch Begabte nicht auflaufen zu lassen...wobei das eigentlich nicht einzusehen ist, wenn man in einer Welt, in der es nunmal Magie und Geister gibt, auf diese nicht vorbereitet ist: Pech gehabt!


Mehr von meiner Gruppe und mir?

 

Zwergenschatten... you have to be Bulletproof to be Still Alive... :huh:


#12 HermesVoeglein

HermesVoeglein

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 20:31

Naja kommt auch einwenig darauf an wer schießt, mit was man schießt und wie gut . . . aber klar je mehr schaden desto besser,

aber wenn die Gruppe wenigstens einen Char mit mittlerem bis schweren Gerät dabei hat stellen Geister bis Stufe 8 nur ein nerviges Hindernis dar.

Die eigendliche Bedrohung liegt da eher in den konfusen Ideen der Spieler wenn die mal total unvorbereitet vor so einem Hindernis stehen.

Ich erinner mich an eine SR 3 Runde in der ein Spieler auf die Idee kam, einen toxischen Wassergeist in der Kanalisation von Rom mit einer Handgranate zu bekämpfen

... den Geist hats zerlegt ... das Team aber auch.



#13 apple

apple

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 20:49

*seufz*

 

Dann eben mit Zitaten.

 

GRW 302
 

SPIRITS OF AIR

Powers Accident, Astral Form, Concealment, Confusion, Engulf, Materialization, Movement, Sapience, Search

 

 

GRW 398

Materialization

Additionally, they gain Immunity to Normal Weapons while materialized

 

 

GRW 397

Immunity

Immunity to Normal Weapons: This applies to all attacks that are not magical in nature

Effectively, the critter has a Hardened Armor rating equal to twice its Essence against that particular kind of damage (see Hardened Armor, p. 397). This means that if the modified Damage Value of the attack does not exceed the Immunity’s rating, then the attack automatically does no damage.

 

GRW 397
 

Hardened Armor

If the modified Damage Value of an attack is less than the Hardened Armor rating (modified by AP), the attack does no damage

 

GRW 417

Armor Penetration: All weapons have an Armor Penetration value, although in some cases, this value is listed with no value, meaning no AP. The AP value indicates how a weapon interacts with armor (see Armor Penetration, p. 169).

 

GRW 169

Armor Penetration
Certain weapons are better at punching holes in armor than others. A weapon’s Armor Penetration (AP) represents this penetrating ability. AP modifies a target’s
Armor rating
when he makes a damage resistance test. Some weapons fare poorly against armor, and so actually raise the value of the armor. If the target is not
wearing armor, this bonus does not apply. If a weapon’s AP reduces an armor’s rating to 0 or below, the character loses all his armor dice on his damage resistance
test but does not subtract from his Body.

 

Geister, gerade in SR45, können sehr einfach mit normalen Schußwaffen und Sondermunition bekämpft werden.

 

Gibt es zu diesem Themenkomplex noch weitere Fragen?

 

SYL


Bearbeitet von apple, 18. Februar 2014 - 20:52 .

  • HermesVoeglein und Scruffy gefällt das

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[DE Redaktion]

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#14 8ball

8ball

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 20:53

Ja das übersiehst du etwas, diese Regeln gibt es immer noch. :)

 

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thx a lot - das ist genau dass was ich eigentlich erwartet und bislang nicht gefunden habe :)



#15 Avalia

Avalia

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Geschrieben 18. Februar 2014 - 21:46

Danke :) (Nachtrag) für die sehr vollständige Ausführung.^^


Bearbeitet von Avalia, 18. Februar 2014 - 21:49 .

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