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Fragen Fragen

Fernkampfwaffe Schurkeneigenschaften Schwereverletzung Charaktere Hornplatten Glück Bewegung

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7 Antworten in diesem Thema

#1 Twinkyy

Twinkyy

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Geschrieben 06. März 2014 - 08:38

Guten Tag Forum,

 

vorweg ich bin neu hier und habe das Spiel bisher nur 2-3 gespielt, aber der komplette Saga ist schon unterwegs :-).

Ich wende mich an euch, da ich einige Fragen zum Spiel haben:

 

1) Können Charaktere Fernkampfwaffen tragen, obwohl sie von vorherein keine haben? zB. Schamane + Sphärenstab

 

2) Warum sieht man auf der Questmeisterkarte sämtliche Eigenschaften der Schurken. zB. Charisma, Geistesgaben…. usw.

 

3) Man kann einer schweren Verletzung entgehen, wenn man eine Heilung (Gaben, Gegenstände) im gleichen Moment wie den Schaden bekommt. Die Frage ist mein Schamane hat maximal 3 Leben, Aktuell besitzt er 1 Leben und verliert im Nahkampf. Da einer schweren Verletzung aus den Weg gehen will benutze ich meine Gabe Häuten. Wie viel Leben habe ich am Ende nach Heilung und Schaden? 3 oder 2 Leben?

 

4) Sobald meine Quest: Saga per Post eingetroffen ist, besitze ich mehr Charaktere zur Auswahl. Die Frage ist kann man jeden Charakter für jedes Abendteuer benutzen oder sollte man Einschränkungen vornehmen? zB. Hat der Katzenmensch über als 3 als Startwert, was im Vergleich zu anderen Charakteren schon 1-2 Punkte mehr sind.

 

5) Die Hornplatten im 2. Abendteuer von „Angriff der Orks“ sind 4 Questgegenstände. Ich halte es für, so einen vorgeschrittenen Zeitpunkt im Spiel, ganz schön umständlich 4 Gegenstände zu transportieren. Ein Spieler alleine schafft dies in der Regel nicht und bei 2-3 Spielen müssen wertvolle Gegenstände weggelegt werden. Wie wird das gehandhabt?

 

6) Im Regelheft steht im Kampf ist eine Bewegung mit anschließender Wahl auf Nahkampf, Fernkampf oder Gabenbenutzung vorgesehen ist. An andere Stelle hab ich gelesen das Bewegung und Fernkampf nicht im gleichen Zug möglich ist. Wie ist es nun?

 

7) Meine Mitspieler haben bemängelt, dass das Spiel sehr Glücksabhängig sei und das manche Proben (Stärke gg 11, bei einen Grundwert von 2) ganz schön hoch angesetzt sind. Sowie man in einen Abenteuer kaum dazu kommt deine Gaben zu benutzen, da diese immer erschöpft sind (für den Magier sehr ärgerlich). Nun hatte ich folgende Idee: Die Spieler dürfen bei Proben und Kämpfen mit zwei 6-seitigen Würfeln spielen und beim Pasch eine Gabe umdrehen. Das würde die Chance auf Gaben von 1/9 auf 1/6 steigern.

 

Viele Fragen und viel Text, aber ich hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen.

 

Grüße Twinkyy



#2 Twinkyy

Twinkyy

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Geschrieben 07. März 2014 - 15:23

Schade wusste nicht, dass das hier ein totes Forum ist. Ich versuche es in ein paar Tagen nochmal.

#3 Peterchen

Peterchen

    Mann mit Nase

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Geschrieben 09. März 2014 - 12:18

1) ja

2) weil man das manchmal für Gaben braucht

3) 3

4) ich würde keine Einschränkungen vornehmen

5) Questgegenstände zählen nicht gegen die Traglast

6) Bewegung und Nahkampf ja, Bewegung und Fernkampf nein

7) it is your game.



#4 Twinkyy

Twinkyy

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Geschrieben 09. März 2014 - 19:24

Vielen Dank für die Antwort. Zu 5. was ist mit den questgegenständen wie zB. Shährenstab?

#5 Peterchen

Peterchen

    Mann mit Nase

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Geschrieben 09. März 2014 - 19:32

Ich halte mich bloß wörtlich an die Regeln. Questgegenstände zählen nicht gegen das Ausrüstungslimit. Punkt.

(Als Hausregel könnte man allenfalls sagen: (Nur) Questgegenstände aus dem aktuellen Abenteuer zählen nicht, aber das ist mal wieder Interpretation.)



#6 Eliminator

Eliminator

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Geschrieben 11. März 2014 - 11:44

1) Können Charaktere Fernkampfwaffen tragen, obwohl sie von vorherein keine haben? zB. Schamane + Sphärenstab

 

Ja, grundsätzlich kann jeder Charakter auch eine Fernkampfwaffe führen, egal ob er zu Anfangs eine hat oder nicht. Wenn er nicht seine Start-Fernkampfwaffe benutzt, nutzt er auch nicht seinen eigenen blauen Balken, sondern immer den der ausgerüsteten Waffe.

 

2) Warum sieht man auf der Questmeisterkarte sämtliche Eigenschaften der Schurken. zB. Charisma, Geistesgaben…. usw.

 

Es kann vorkommen, das z.B. Gaben auf Werte abzielen, die dir im ersten Moment bei NSCs als unnütz erscheinen mögen. Für den Fall, dass das vorkommt sind diese Werte abgedruckt.

 

3) Man kann einer schweren Verletzung entgehen, wenn man eine Heilung (Gaben, Gegenstände) im gleichen Moment wie den Schaden bekommt. Die Frage ist mein Schamane hat maximal 3 Leben, Aktuell besitzt er 1 Leben und verliert im Nahkampf. Da einer schweren Verletzung aus den Weg gehen will benutze ich meine Gabe Häuten. Wie viel Leben habe ich am Ende nach Heilung und Schaden? 3 oder 2 Leben?

 

Da du den Effekt einsetzt, nachdem du den Schaden schon erhalten hast und er keine Kampfaktion benötigt um seine Häutung beispielsweise einzusetzen kommt er wieder auf volles Leben (in deinem Fall 3) und bekommt auch keine schwere Verletzung. Würdest du den Effekt einsetzen, weil du denkst er könnte gleich den letzten Punkt verlieren, steigt er erst wieder auf 3, verliert dann einen und ist wieder bei 2.

 

4) Sobald meine Quest: Saga per Post eingetroffen ist, besitze ich mehr Charaktere zur Auswahl. Die Frage ist kann man jeden Charakter für jedes Abendteuer benutzen oder sollte man Einschränkungen vornehmen? zB. Hat der Katzenmensch über als 3 als Startwert, was im Vergleich zu anderen Charakteren schon 1-2 Punkte mehr sind.

 

Die Charaktere sind schon etwas unterschiedlich aber alle soweit ausgewogen, das eine Einschränkung für die Abenteuer nicht unbedingt notwendig ist. Vor allem, da nicht jedes Abenteuer immer auf die gleiche Weise ablaufen/enden muss. Die Charaktere wählen ja den Weg der ihnen am ehesten liegt. Der Spielleiter sollte entscheiden ob er bestimmte Charaktere nicht zulassen will, aber grundsätzlich gibt es da keine Einschränkungen.

 

5) Die Hornplatten im 2. Abendteuer von „Angriff der Orks“ sind 4 Questgegenstände. Ich halte es für, so einen vorgeschrittenen Zeitpunkt im Spiel, ganz schön umständlich 4 Gegenstände zu transportieren. Ein Spieler alleine schafft dies in der Regel nicht und bei 2-3 Spielen müssen wertvolle Gegenstände weggelegt werden. Wie wird das gehandhabt?

 

Alle Questgegenstände verbrauchen keinen Platz im Inventar der Charaktere. Questgegenstände können nicht verkauft werden und auch nicht durch irgendwelche Effekte verloren gehen, die dies nicht speziell erwähnen, dass sie Questgegenstände betreffen.

 

6) Im Regelheft steht im Kampf ist eine Bewegung mit anschließender Wahl auf Nahkampf, Fernkampf oder Gabenbenutzung vorgesehen ist. An andere Stelle hab ich gelesen das Bewegung und Fernkampf nicht im gleichen Zug möglich ist. Wie ist es nun?

 

Im Regelheft steht genau genommen: In ihrem Kampfzug können Spieler 1 Bewegung durchführen und 1 Kampfaktion ausführen. Die Bewegung kann vor oder nach der Kampfaktion ausgeführt werden. Auf die Aktion oder die Bewegung kann auch verzichtet werden. Bei einem Fernkampfangriff als Aktion, muss sogar auf die Bewegung verzichtet werden. Weitere Kampfaktionen sind Nahkampf, Gabennutzung oder Tausch von Gegenständen.

 

7) Meine Mitspieler haben bemängelt, dass das Spiel sehr Glücksabhängig sei und das manche Proben (Stärke gg 11, bei einen Grundwert von 2) ganz schön hoch angesetzt sind. Sowie man in einen Abenteuer kaum dazu kommt deine Gaben zu benutzen, da diese immer erschöpft sind (für den Magier sehr ärgerlich). Nun hatte ich folgende Idee: Die Spieler dürfen bei Proben und Kämpfen mit zwei 6-seitigen Würfeln spielen und beim Pasch eine Gabe umdrehen. Das würde die Chance auf Gaben von 1/9 auf 1/6 steigern.

 


Meist sind diese hohen Proben nicht essentiell, sie zu bestehen. D.h., wenn man sie nicht schafft geht das Abenteuer eben auf eine andere Weise weiter. Bei einer ausgewogenen Gruppe sollte sich doch aber einer finden lassen der nicht nur GG 2 hat. Das der Feuerball beispielsweise ständig erschöpft ist, ist klar. Wäre das nicht so, wären viele Kämpfe schneller vorbei und die Herrausforderung würde fehlen (nur meine Meinung).

 

Grundsätzlich ist es aber dein Spiel und du darfst alles daran ändern, eigene Hausregeln einführen und auch sonst damit machen was du möchtest. Es wird dich niemand daran hinder können.

 

Also viel Spaß mit der Saga und ich hoffe ich konnte doch noch etwas Licht ins Dunkel bringen.

 

Eliminator



#7 netzhuffle

netzhuffle

    Geflügelter Dachs

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Geschrieben 11. März 2014 - 12:09

Wegen den Höhen der Proben (7), könnte ich dir auch empfehlen, den verbesserten Härtebonus zu nutzen, den du im Downloadbereich findest.


Mage Wars
Head Judge

headjudge@jannis.rocks


#8 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

    Questmeister

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Geschrieben 16. März 2014 - 07:48

(Nur, wenn man mal weg ist, heisst es schon, das Forum wäre tot, hart.) Danke für die MIthilfe aller Antwortenden !

 

Zu den Questgegenständen (5): Sie können sehr wohl verkauft werden. (S.17 AdOR). Ob das immer so sinnvoll ist, ist natürlich fraglich.

 

Zu den Proben, eine 4 wird sich meist unter den Helden finden, d.h. ab einer 7 für 11 erfolgreich, Chance 40%. Finde ich jetzt nicht so schlecht.

 

Ich würde an den Würfeln nichts ändern. Bei der Veteilung (Gaussche Glockenkurve) von 2w6 wären die 7er Proben doch zu einfach. Wenn's unbedingt sein muss, nimm einen W12 und ab 11 frischt eine Gabe auf (auch 1/6, aber gleichmässig verteilt.) Da würde ich dann aber den Haken einbauen, eine zufällige Gabe.

 

Zum Heilen: Die offizielle Antwort von Alex lautet: Erst wird der Held geheilt, er entgeht den Auswirkungen einer schweren Verletzung, und dann wird der Schaden abgezogen. D.h. in Deinem Beispiel wären 2 Lebenspunkte übrig. (Siehe auch bei den angepinnten FAQs). Andersherum würde er den Schaden erst erhalten, 0LP besitzen, alle Gaben erschöpfen und... ja das war's mit Häuten. Du kannst aber in dem Moment, in dem der Questmeister sagt: "So jetzt wrhätst Du  X Schaden", sofort Häuten einsetzen, volle Lebenspunkte haben und dann den Schaden abziehen. So ist es gedacht.







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