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Karmabelohnung

Karma Belohnung

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94 Antworten in diesem Thema

Umfrage: [Anonyme Umfrage] Karmabelohnungen (138 Mitglieder haben bereits abgestimmt)

Werden bei euch die Runner einzeln mit Karma belohnt?

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Wieviel Karma bekommst du in SR5 im Durchschnitt aller für dich repräsentativen Spielabende.

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Wie regelmäßig bekommen Sie _persönliche_ Karmabelohnungen von ihrem/ihren Spielleiter/n(gutes Rollenspiel, heldenhaftigkeit, etc.)

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#91 Wandler

Wandler

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Geschrieben 07. Oktober 2016 - 09:41

Auch wenn SR5 ein "Level-loses" System ist, so wären absehbare und erreichbare Steigerungen des Charakters mit "merkbaren Effekten" für viele Spieler die ich kenne schon etwas cooleres, als (überspitzt:) nach einem Jahr Real-Time fast das gesamte Karma in +1 Attribut zu Semmeln, nur um dann bei 3 Fertigkeitsproben (die vielleicht nur alle 2-3 Abenteuer 1x vorkommen) "einen Würfel" mehr zu haben.

Noch schlimmer wird es ja dadurch, weil durch das aktuelle Systeme die Charaktere oft entweder nur Fluffzeug steigern, was schnell geht und billig ist (niedrigstufiges Zeug, Wissensfertigkeiten) oder ihr eines super-attribut, dass sie bei fast jeder Probe brauchen.

 

Ist "realistisch" denn wichtig? Das Fertigkeitsniveau ist ja schon nicht realistisch, warum muss es dann die Steigerungsrate sein? Solange der Spielleiter noch Herausforderungen für sie findet ist es doch ok.


Bearbeitet von Wandler, 07. Oktober 2016 - 09:47 .

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#92 Masaru

Masaru

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Geschrieben 07. Oktober 2016 - 10:21

Für mich ist "realistisch" in diesem Kontext null wichtig.

Meine Gruppen haben wenn überhaupt 1x pro Monat gespielt, ich per. sh1ce da lieber auf den Realismus und RAW als das meine Spieler frustriert sind, weil ihre Chars "Effekt-technisch" stagnieren.

Unter diesem Schirm erscheint mir inzwischen sowieso, dass das CWS ein sehr Gruppen-spezifisches Thema ist und stark variiert.

Bei D&D oder anderen Level-behafteten Spielen, bei denen die Chars sich durch "XP->Levelanstieg" verbessern, kann in als SL z.B ganz einfach die Level-Caps anpassen, dass es zur Spielfrequenz und dem Niveau jeder einzelnen Gruppe passt. Ohne dabei das Balancing ins Ungleichgewicht zu bringen.
Dafür reicht i.d.R. ein einfaches Teilen aller Caps durch einen Wert ... keine komplexen Hochrechnungen, keine Lamdba-Formeln, kein Beißen-in-die-Tischkante.

Bei SR-RAW muss ich hingegen für eine passende Karmavergabe zuvor kompliziert hochkalkulieren und jede Gruppe hinsichtlich ihrer Klassenzusammenstellung, ihrer Start- und somit möglichen Weiterentwicklungswerte, sowie ihr Spielstil analysieren. Um dann bestimmen zu können, ob Basis-Run-Karma 5 oder doch besser 50 für die Gruppe Ideal wären, weil die Gruppe z.B. bei Charerschaffung bereits Attribute gemaxt hatte, wodurch zur Spielzeit dann kostengünstiger die Fertigkeiten (nur) primär noch gesteigert werden müssten.

Und wenn ich mir dann noch den Kopp über die "Zeit" machen müsste, puhhh, dann lasse ich diesen Faktor glaube ich doch lieber zu Gunsten des Spielspass bei Seite und lasse meine Spieler einfach zwischen den Abenteuern steigern was sie möchten.

Schließlich trifft man ggf sich ja erst in
4-6 Wochen Realtime wieder, da sollte die Charakterweiterentwicklung auch schon Spass machen und sichtbar für die Spieler sein.

Bearbeitet von Masaru, 07. Oktober 2016 - 10:23 .

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---[ Verbalentgleisungs-Akrobat/in und Hausregelkönig/in ]---


#93 TypDa

TypDa

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Geschrieben 07. Oktober 2016 - 14:12

Für mich ist "realistisch" in diesem Kontext null wichtig.

... da sollte die Charakterweiterentwicklung auch schon Spass machen und sichtbar für die Spieler sein.

Genau das, ich bin auch eher für Karma pro Realzeit/Spielabende.



#94 Jabbuk

Jabbuk

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Geschrieben 07. Oktober 2016 - 14:52

@Corpheus

 

Ja... ist es mMn. Aber es ist an dem SL zu entscheiden, in welchen Abständen die Runs liegen. Die meisten Runner gehen dem Geschäft nach, weil sie keine andere Möglichkeit haben

an gute Nuyen zu kommen. Die wollen auch nur Leben und gehen nicht jeden 2. Tag auf Shadowruns, weil sie Lust an der Sache haben. Ein ordentlicher Charakter hat Hobbys, Freunde,

vielleicht sogar Familie. Wenn die einen dicken Schnitt machen, dann sind viele wahrscheinlich froh, wenn sie es danach mal ruhiger angehen können. Realistische Lernzeiten kann man

so auch wunderbar einbauen, ohne, dass sie irgendwen stören...

 

Die wenigsten Runner sind in den Schatten, weil sie es wollen. Ich für meinen Teil werde viel ereignislose Zeit einbauen (Wochen, Monate, vielleicht sogar mal ein Jahr), die man mit den SC

im Storytelling-Style bespielt.

 

 

 

 

Für mich ist "realistisch" in diesem Kontext null wichtig.

... da sollte die Charakterweiterentwicklung auch schon Spass machen und sichtbar für die Spieler sein.

Genau das, ich bin auch eher für Karma pro Realzeit/Spielabende.

 

 

Schließe mich voll an. Reale Zeit und Intensivität (NICHT Plotrelevanz) des Spiels...5 Stunden rumgeblödel kann zwar auch mal Spaß machen, aber das belohne selbst ich nicht ;)

 

Wo ich nicht mitgehe: Realismus ist für mich wichtig... gerade in SR. Doch in einer festen Gruppe kann man den einbauen, ohne dass er den Spaß zerstört (bis zu einem gewissen Grad jedenfalls)


Bearbeitet von Jabbuk, 07. Oktober 2016 - 15:04 .


#95 Darius

Darius

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Geschrieben 09. Oktober 2016 - 20:11

Wie seht ihr bei dieser Höhe der Karmapunkte die Entwicklung (bzw. Geschwindigkeit) der Chars in Relation zu der vergangenen InGame Zeit?

 

Problemlos.

Selbst wenn man mit den offiziellen deutschen Lernregeln spielt, geht sich das idR gut aus. Man muss halt selber ein bisschen drauf schaun was gesteigert wird.

Bei 3 Runs die schlag-auf-schlag folgen (Alle innerhalb ner Woche Ingamezeit) kauft man sich die neue Kampfkunst eben erst am Ende der Woche.

Bei anderem Kram (insbesondere niedrigstufigen Steigerungen von Kram der auch verwendet wurde), geht sich das auch zwischen den Abenteuern aus.

Meiner Erfahrung nach sammeln die Leute tendenziell aber eh das Karma für größere Ausgaben an (Innitiation, MAG Steigern usw usf).

Unpassend schnelle Charakterentwicklungen hatte ich bisher noch nicht gesehen.







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