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Sind Geister die Ultimativen Killer?


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98 Antworten in diesem Thema

#1 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 01. April 2014 - 22:20

Ich habe mal wieder eine Frage, die vielleicht für einen SR-Profi profan klingt.

 

Wenn ein Magier einen Geist herbeiruft und ihm den Befehl "Töte diesen Mann" gibt, um einen NSC zu killen, der gerade vor ihm steht, dann wird der geist doch diesem Ziel nachgehen, bis

 

- die Sonne das nächste Mal auf oder unter geht, egal was zuerst kommt

- die Aufgabe erfüllt wurde

- der Geist gebannt wurde

 

Bei der Seltenheit der in der Spielwelt vorkommenden Magier (irgendwo im GRW steht glaube ich was von 1% oder so und dass Konzernmagier teuer sind), hat doch die Masse der Nicht-Magischen Leute doch keinerlei Chance gegen so einen Geist, oder?

 

Oder kann man diesen Befehl "Töte diesen Mann" nicht geben, weil es streng genommen kein Kampf ist, bei dem der Geist unterstützt?

 

Einen Ferndienst kann der Geist nu einen einzigen machen, bevor er verschwindet.
Wenn sich das Ziel also weiter als Magie x 100 Meter vom Magier entfernt, wird der Auftrag automatisch zum Ferndienst und bei Erfüllung verschwindet der Geist, oder?

 

Einen "Fernmord" kann ein Geist nicht begehen, oder? Er müsste ja zunächst mit "Suchen" eine gewünschte astrale Signatur finden und dann mit "Töten" diese Person erledigen. Oder ist "Töte den Mann mit der Signatur X" ein einziger Befehl?

 

Kann ein Magier, der sein Ziel einmal askennt hat nicht theoretisch jeden, den er einmal gesehen hat von egal, wo auf der Welt er sich gerade befindet, von einem Geist töten lassen?

 

Und was das Beste für einen Mord ist: es gäbe doch keinerlei Möglichkeit, den Geist zu seinem Beschwörer zurückzuverfolgen, oder?
D.h. der Magier selber macht sich nie die Hände schmutzig.


Bearbeitet von Synapscape, 01. April 2014 - 22:23 .

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#2 Avalia

Avalia

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Geschrieben 01. April 2014 - 23:37

Ja, Geister sind mächtig. Zumindest dafür, dass sie relativ unvorhergesehen kommen können.

 

"Töte folgende Person: *Aura übermittel*" ist tatsächlich ein Dienst und wenn diese weiter als MAG x 100 Meter entfernt ist ein Ferndienst. Der Geist wird dementsprechend alles in seiner Macht stehende tun, um diesen einfachen und unmissverständlichen Befehl ausführen. Abhalten lässt er sich dabei - je nach Lust und Laune - von ...

a) Hütern, die er nach mehreren Versuchen nicht durchdringen kann (aber leider sind Hüter, weil Ritualmagie, selten geworden)

B) Dingen, die ihn auf seine Ebene zurückschicken (aka kämpfende Gegner, die seinen Monitor ausfüllen

c) bannenden Magiern oder mystischen Adepten (die ebenso selten sind und man bannt nicht einfach so irgendwelche Geister, vor allem gibt's da meist bösen Entzug)

d) Sonnenaufgang und -untergang

e) der Bewusstlosigkeit oder dem Tod seines Beschwörers

 

Die Chancen eines normalen Menschen gegen Geister sind nicht gut. Im Falle vorhandener Bewaffnung kann man sie mit Glück stellen, ansonsten bedeutet ein Geist ab etwa Stufe 4 den sicheren Tod für einen Durchschnittsmenschen. Kampferprobte Mundane benötigen dementsprechend meist schon Geister höherer Stufen, um ihren sicheren Tod zu erreichen.

 

Der Fernmord ist denkbar, ab einer gewissen Entfernung (siehe erhöhter Schwellenwert bei Suche) sehr, sehr unwahrscheinlich, da dem Geist bei seiner ausgedehnten Probe die Würfel ausgehen werden. Innerhalb von 30 Kilometern Umkreis ist so etwas aber denkbar. Je nach Eigenmotivation wird ein williger Geist auch selbstständig "Suche" einsetzen, um diesen Wunsch seines Meisters zu erfüllen, während der mächtige Geist in seinem Unwillen vielleicht anfängt "Astrales Spurenlesen" durchzuführen, weil er eigentlich keine Lust hat, dem schwächlichen Beschwörer da seinen Wunsch zu erfüllen und ach, wie die Zeit vergeht ...

 

Wenn der Magier "irgendwann" jemanden askennt hat, darf der Spielleiter zunächst einmal Erinnerungsproben fordern. (Wird im GRW jedenfalls vorgeschlagen.) Außerdem würde ich nicht jeden Askennen-Wurf als ausreichend zulassen, sondern wenigstens bei der ersten Probe 2 Erfolge (die sonst auch zum Wiedererkennen nötig wären) erwarten, aber das ist dann nicht mehr RAW :) und irgendwo auf der Welt töten ist halt wegen des oben beschriebenen Entfernungsproblems nicht drin.

 

Und doch, es wäre verfolgbar. Auch Geister hinterlassen Signaturen. Mit der Signatur ihres Beschwörers. Dementsprechend kann nach einer Askennen + INT(3)-Probe angefangen werden die Spur mittels Astralem Spurenlesen zurückzuverfolgen. :)


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#3 Tycho

Tycho

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Geschrieben 02. April 2014 - 05:44

Also ich handhabe das immer so, dass ich sage jeder krafteinsatz kostet einen dienst. Und wenn der Geist mehr als kraft stunden für den dienst aufwened kostet es nochmal einen dienst.

Als bsp:

du hast 3 dienste und sagst dem geist töte x. Dann fangt er an mit suche, das wäre dann der 1. Dienst. Das hat vielleicht keinen erfolg oder dauert länger als kraft stunden, damit wäre der 2. Dienst verbraucht. Diesmal hat es geklappt und der geist greift das ziel an. Daber benutz er zb elementarer angriff, dann wäre der letzte dienst verbraucht und für den rest vom kampf nenutzt er jetzt nur noch seine normalen angriffe.

 

und natürlich kann man es zum magier zurückverfolgen, der geist hat ja auch die astrale signatur der beschwörers.


Bearbeitet von Tycho, 02. April 2014 - 05:45 .


#4 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 02. April 2014 - 13:26

Macht es denn als Magier eigentlich Sinn überhaupt sein magisches Refugium körperlich zu verlassen?

Es ist doch dann deutlich besser, astral unterwegs zu sein, eine Signatur zu askennen und dann dem Ziel einen Geist nach dem anderen auf den Hals zu hetzen, oder?

Letztendlich können ja Geister alle Arbeiten übernehmen, theoretisch sogar für einen einkaufen gehen, sie können ja materialisieren.

Gibt es einen Grund für einen Magier, den Schutz seines Refugiums körperlich zu verlassen?


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#5 Avalia

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Geschrieben 02. April 2014 - 13:35

Die astrale Welt hat ihre eigenen Nachteile; einerseits ist die Orientierung nicht unbedingt einfach (totes Material = schwarz, lebendes Material = einfarbig), andererseits musst du erst einmal eindeutig identifizieren, wer dein Ziel ist. (Ich askenne den glücklichen Kerl da vorn an der Kreuzung. Ich habe keine Ahnung, ob er Mensch/Ork/Troll ist, wenn ich nicht eine gewisse Anzahl an Erfolgen erziele. Ich habe keine Ahnung, ob es mein Ziel ist, bis ich ihn eindeutig zuordnen kann usw.) Weiterhin gab es (und wird es hoffentlich auch wieder geben) Regeln dazu, wie lange man maximal im Astralraum herumwuseln kann, aktuell existiert glaube ich nur eine Beschränkung zur Astralen Projektion.

 

Und Geister einkaufen schicken halte ich für gewagt. "Bringe mir die toten Gegenstände, die dort, dort, dort und dort in den Regalen stehen." Dumm nur, wenn sie gerade umgeräumt haben. Außerdem haben sie u.U. Probleme mit verschiedenen Konzepten metamenschlichen Handelns. Und sie strahlen keine SIN aus ;)


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#6 Synapscape

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Geschrieben 02. April 2014 - 15:33

Also im GRW steht nichts von einer Limitierung im Astralen Raum.

Zu Geistern steht aber, dass diese Intelligent sein können (haben ja auch entsprechende Attribute) und daher Befehle auch gut selber interpretieren können.
Und Geister können Manifestieren, also theoretisch könnte man sie für jede Art Bring- oder Abholdienst einsetzen.
Also für einen Run nach dem Motto: "Bringe Gegenstand X von A nach B" müsste man als Magier gar nicht das Haus verlassen, oder?

 

Die astrale Welt hat ihre eigenen Nachteile; einerseits ist die Orientierung nicht unbedingt einfach (totes Material = schwarz, lebendes Material = einfarbig),

 

Gibt es hierzu irgendwie Regeln? Im GRW konnte ich nichts finden, da gibt es keinerlei Eisnchränkungen in der Wahrnehmung, die sich irgendwie regeltechnisch ausdrückt.
Wir hatten das Thema neulich, als es darum ging, den - unbesetzten - Arbeitsplatz in einem Großraumbüro im Astralraum zu finden. Theoretisch ist das ja nicht durch Regeln einegschränkt, der astral projizierende Magier kann einfach hingehen.

 

Macht es Sinn, für irgend einen Job überhaupt etwas anderes anzuheuern, als ein Team von Magiern, die Geister beschwören?
Ich meine: wenn ich als Konzern anstelle von einer klassisch durchmischten Runner-Truppe einfach 5 Magier anheuere, die alle jeweils einen Geist beschwören und loschicken, dann kann theoretisch niemand, der nicht selber über magische Sicherheit verfügt, etwas dagegen machen. Und selbst wenn: sobald es schief geht, heuere ich einfach noch mehr Magier an und probiere es alle 12 Stunden neu, mit neuen Geistern, ohne meine wichtigste Ressource, die wertvollen Magier zu verschleißen.

 

Soweit ich das im GRW entnehme, haben Geister Attribute in manifestierter Form, die denen von Lebewesen gleichkommen, sie sind denkende Wesen UND haben gleichzeitig viele Vorteile im Astralraum. Sie können also jeden Job erledigen, den ein Runner erledigen kann und sind darin noch besser.

 

Theoretisch sind denen ihre Würfelpools ja auch im Zweifel immer besser als die eines Charakters, solange die Stufe des Geistes stimmt. Man kann mit Magie 6 ja einen beschwören, der Stufe 12 hat, oder? Das bedeutet bei Attribut + Fertigkeit hätte so ein Geist schon mal locker 24 Würfel.

 

Gibt es einen Run, der nicht von Geistern erledigt werden kann, also regeltechnisch gesehen?


Bearbeitet von Synapscape, 02. April 2014 - 15:33 .

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#7 Avalia

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Geschrieben 02. April 2014 - 15:47

Gibt es einen Run, der nicht von Geistern erledigt werden kann, also regeltechnisch gesehen?

1. Jeglicher Run, dem intelligenter Umgang mit Gegenständen zu Grunde liegt.

2. Jeglicher Run mit Relevanz

3. Jeder Run, bei dem mit relevanter Waffengegenwehr zu rechnen ist.

4. Jeder Run, bei dem mit relevanter astraler Gegenwehr zu rechnen ist.

 

Grundsätzlich hast du trotzdem Recht: Geister sind sehr mächtige, sehr intelligente Wesen und die Möglichkeit der Beschwörung macht Magier/MyA sehr stark. In einem System, in dem Magie sehr stark ist, gibt es dementsprechend wenige Gründe keinen Magier anzuheuern. Dementsprechend müssten Magier auch mehr Geld verdienen. Meist ist es aber sinnvoller, verschiedene Runner anzuheuern, um Kosten zu sparen. Und seien wir mal ehrlich: Aus rollenspielerischer Sicht macht es wenig Sinn, dass alle Spieler dasselbe Spotlight besetzen. Außerdem sollen die Spieler, nicht ihre Geister im Spotlight stehen und coole Dinge tun. Deshalb gibt es auch 1.001 Möglichkeiten Geister zu ärgern und 1.001 Begründungen, warum gerade Geister, die mächtiger sind als ihr Beschwörer, eigentlich keinen Bock haben den Run für den Beschwörer im Alleingang zu erledigen ;)


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#8 Synapscape

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Geschrieben 02. April 2014 - 16:26

Deshalb gibt es auch 1.001 Möglichkeiten Geister zu ärgern und 1.001 Begründungen, warum gerade Geister, die mächtiger sind als ihr Beschwörer, eigentlich keinen Bock haben den Run für den Beschwörer im Alleingang zu erledigen ;)

 

Könntest Du mir eventuell nur die Top 3 davon auflisten, so wie sie sich aus den Spielregeln ergeben? Denn momentan bin ich da irgendwie blind, ich finde keine Passag eim GRW, die diese Möglichkeiten so einschränkt. Selbst durch magische Barrieren kann man sich "quetschen".

 

1. Jeglicher Run, dem intelligenter Umgang mit Gegenständen zu Grunde liegt.

 

Ich habe jetzt gerade die Regeln nicht zur Hand, aber soviel ich mich erinnere hat ein Geist doch im Astralraum auf alle Attribute seinen Stufenwert, materialisiert wird es je nach Geist etwas modifiziert. Aber Logik und Intuition sind dabei nicht wie bei Critters, sondern mit denen von Menschen zu vergleichen oder gar darüber. Also ein Stufe 6-Geist hat dann auch ne Logik von 6 (materialisiert weiß ich gerade nicht). Er kann manifestieren, das bedeutet, er kann doch mit allen Objekten in der realen Welt interagieren, oder? Und intelligent ist er auch.

 

Was ich verstehe ist, dass ein Geist vermutlich nichts programmieren könnte, aber sehr wohl ein bestimmtes Bauteil aus einem Gerät ausbauen oder beim Entschärfen einer Bombe den blauen Draht durchschneiden. Vielleicht fehlt ihm das Wissen, wie man eine Bombe entschärft, aber in Bombenentschärfer könnte z.B. ein Bild von dem Zündmechanismus der Bombe machen oder im Fall eines Standardzüdners wie bei den immer wieder gefundenen Weltkriegsblindgängern dem Geist genau sagen, was er machen muss, der Geist würde die realen Gegenstände in manifestierter Form so manipulieren können, wie angeordnet und dabei wäre er auch nicht irgendwie dumm oder roboterhaft, oder?

 

EDIT: Gerade mal geschaut, bis auf den Erdgeist haben alle Geister in materialisierter Form ihre Stufe als Logik-Wert und bei Intuition teilweise sogar ein +1.

 

2. Jeglicher Run mit Relevanz

 

Was meinst Du mit Relevanz?

 

3. Jeder Run, bei dem mit relevanter Waffengegenwehr zu rechnen ist.

 

Warum nicht? Für den Geist sind diese Waffen doch dank Immunität deutlich weniger Gefährlich als für jeden Runner. Und besser kämpfen als jeder Runner kann er dank elementaren Angriffen und diversen Kräften (die im Kampf übrigens zum Einsatz kommen, ohne als Zusatzdienst zu gelten) gegen nicht-magische Gegner auch. Und er kann sich dank Astralprojektion besser bewegen, das bedeutet, er kann Gegner z.B. über mehrere Stockwerke, durch Mauern oder von Oben angreifen und jede Deckung ignorieren. Geister sind doch deutlich bessere Kämpfer, als Metamenschen, von den Werten her.

 

4. Jeder Run, bei dem mit relevanter astraler Gegenwehr zu rechnen ist.

 

Ja, das ist nachvollziehbar, aber ist dann nicht gleichzeitig dieser Run NOCH gefährlicher für alle nichtmagischen Shadowrunner, da hier dann auf der Gegenseite mit dem Einsatz von Geistern zu rechnen ist?

 

Im Prinzip sind Geister doch so etwas wie nicht-technische Drohnen, die den Vorteil für den Menschen mit sich bringen, nicht am Einsatzort sein zu müssen. Selbst wenn die magische Gegenwehr oder die Waffengewalt erheblich ist - bei einem Fehlschlag verschwindet der Geist nur auf seine Ebene, es entsteht kein wirklicher Schaden und der Beschwörer kann sofort einen neuen Geist beschwören. bei einem vernünftig gebauten Magier ist ja der Entzug völlig zu vernachlässigen, von daher kann jedem vertriebenen Geist doch sofort ein neuer Folgen, der Magier braucht dazu nur eine kompelxe Handlung und kann theoretisch doch eine unendliche Welle von Geistern beschwören, oder? (Ok, irgendwann wird er essen, trinken, kacken oder schlafen müssen, aber eine komplexe Handlung sind 3 Sekunden, das bedeutet selbst dann, wenn sein Geist jede Runde vernichtet wird, kann er pro Minute 20 Geister beschwören und nacheinander auf sein Ziel hetzen)

 

Oder übersehe ich da irgendeine Regel, die das limitiert?

 

Aus rollenspielerischer Sicht sehe ich die Probleme und finde gerade deshalb diese Regeln so unglaublich und frage mich, ob ich da was übersehen habe?


Bearbeitet von Synapscape, 02. April 2014 - 17:46 .

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#9 apple

apple

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Geschrieben 03. April 2014 - 01:11

Geister, querbet durch alle Editionen, werden nicht zwangsweise durch reine Regeln eingeschräntk (obwohl bei strenger Regelanwendung Geist oftmals weitaus schwächter als ihr Ruf ist, aber das ist ein anderes Thema), sondern durch Rollenspiel.

 

Es sind denkende, fühlende, empathische und in letzter Konsequent vor allemf fremdartige Wesen, selbst Geister, welche als Verbündeten/Freie Geister seit Jahrhunderten unter den Menschen leben, und welche ihre eigenen Ziele, Vorstellungen, Ethik und Moral haben.

 

Im Endeffekt sind es NPCs und sollten im Idealfall auch als solche gespielt werden

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#10 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 03. April 2014 - 07:45

(obwohl bei strenger Regelanwendung Geist oftmals weitaus schwächter als ihr Ruf ist, aber das ist ein anderes Thema)

Kannst Du mir das ein bisschen erläutern?


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#11 apple

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Geschrieben 03. April 2014 - 08:04

Nun, als kleines SR4 Beispiel: dort hatten Geister Edge in Höhe der Kraftstufe. Das wurde von vielen Spielleitern als zu stark empfunden, welche allerdings auch bequemerweise vergessen hatten, daß der Einsatz von Geisteredge vom Spielleiter stark beeinflusst werden kann. In SR5 sind Geister ebenfalls recht mächtig - außer Du hast zb einen guten Straßensamurai mit Sturmgewehr und APDS Munition als Gegner, der einfach durch den hohen Schaden und die Durchschlagskraft (11K -5 Grundschaden oder so) selbst hochstufige Geister schnell in Bedrängnis bringen kann.

 

Geistern haben ihre (großen) Vorteile, keine Frage. Aber auch ihre Schwachstellen. Im Gegensatz zu realen Fahrzeugen, Drohnen, Schußwaffen, in Deckung springen (alles Konzepte, die wir aus der Realität kennen) muß man aber die Schwachstellen von Geistern im gesamten Regelwerk verstreut nachlesen und sich einarbeiten, was mit sehr viel mehr Aufwand verbunden ist (logisch, Geister sind jetzt nicht zwingend realistisch)

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

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[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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#12 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 03. April 2014 - 08:17

Ein Geist der Stufe 6 hat eine Essenz von 6, also auch eine Immunität gegen normale Waffen in Höhe von 12.

Regeltechnisch bedeutet das doch, der Geist hat auch einen verstärkten Panzer in Höhe von 12.

Nimmt er also Schaden durch natürliche Waffen, dem er widerstehen kann, indem er K + Immunitätsstufe würfelt.

Die meisten Geister der Stufe 6 haben eine K in Höhe >= 7 (Wasser- und Luftgeist sind die Ausnahme), Erdgeist 6 hat K sogar 10.

Das bedeutet, für den Schadenswiderstand nutzen sie gegen normale Waffen einen Wert von 19 - 22. ADPS-Munition reduziert das um 4, also 15 - 22 würfel.

Dazu kommen automatische 6 Erfolge durch die Immunität (halbe Immunitätsstufe).

Da bleibt doch selbst vom ADPS-Schaden kaum noch etwas übrig.

Im Vergleich zu einem gepanzerten normalen Menschen sind hier die geister doch immer noch weniger anfällig.

Das gleiche Sturmgewehr würde den Straßensamurai vermutlich arg zusetzen.

 

Oder mache ich da mit der Immunität was falsch?

 

Der Straßensamurai aus dem GRW (S. 112) hat eine Panzerung von 11 und bekommt keine 6 automatischen Erfolge bei der Schadenswiderstandsprobe, mal zum Vergleich.

Die Beschützerin (S. 120) hat 24, ist also ein bisschen besser als ein Erdgeist, aber auch ein Troll und hat auch keine automatischen Erfolge.


Bearbeitet von Synapscape, 03. April 2014 - 08:21 .

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#13 Tycho

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Geschrieben 03. April 2014 - 08:43

Natürliche immunität gibt keine Autoerfolge. Das ist halt gehärtete Panzerung, der einzige unterschied ist: Wenn du mit dem mod schaden nicht über die Modifizerte Armor kommst bekommt der Geist keinen Schaden.

 

Also nen 6er Geist hat 12 Rüstung, mit APDS sind nur noch 8, da kommt man relativ sicher drüber mit einem Sturmgewehr. Lass den Streetsam jetzt noch 18w haben und dann hat er 6 Erfolge und der Geist bekommt 12K und soaked mit 18w (also der Erdgeist), das heißt er ist schon halb tot und dann schießt der Sammy halt in der 2. Handlung nochmal.

 

Was auch oft vergessen ist: Der Geist braucht 1 Runde zum materialisieren. Also man hat eigentlich recht sicher einen Durchgang um ihn zu bekämpfen bevor er was machen kann.

 

Ein Adept mit Waffenfokus oder nen Magier mit Betblitz und der Geist bekommt nichtmal die Rüstung und wirklich was gegen Zauber hat er auch nicht.


Bearbeitet von Tycho, 03. April 2014 - 08:48 .


#14 gunware

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Geschrieben 03. April 2014 - 08:55

Also im GRW steht nichts von einer Limitierung im Astralen Raum.

Projizieren darf man nur 2×Magie Stunden. Nur astral Wahrnehmen ist nicht begrenzt.

"Bringe Gegenstand X von A nach B" müsste man als Magier gar nicht das Haus verlassen, oder?

Solange der Magier genug über A und B weiß, damit er es den Geist vermitteln kann, ist es kein Problem.
 

Wir hatten das Thema neulich, als es darum ging, den - unbesetzten - Arbeitsplatz in einem Großraumbüro im Astralraum zu finden. Theoretisch ist das ja nicht durch Regeln einegschränkt, der astral projizierende Magier kann einfach hingehen.

Ein beliebiges unbesetztes Büro zu finden ist kein Problem, Problem könnte es sein, wenn es das Büro B28/06C sein soll. Wie will der Magier innerhalb der grauen Masse (da alles Nicht-Lebendig) erkennen, welche Tür die richtige ist, von den unzähligen?

die alle jeweils einen Geist beschwören und loschicken, dann kann theoretisch niemand, der nicht selber über magische Sicherheit verfügt, etwas dagegen machen.

Nun ja, die Geister haben ja nicht die entsprechenden Fertigkeiten, um alles zu schaffen.
 

Soweit ich das im GRW entnehme, haben Geister Attribute in manifestierter Form, die denen von Lebewesen gleichkommen,

In manifestierter Form haben sie nur alle Attribute gleich Kraft, in materialisierten Form haben sie die entsprechend modifizierte Attribute.

sie sind denkende Wesen UND haben gleichzeitig viele Vorteile im Astralraum. Sie können also jeden Job erledigen, den ein Runner erledigen kann und sind darin noch besser.

Infiltration? Daten besorgen? Verführen der Sekretärin? Besser? Geister sind immer als Geister erkennbar.
 

Das bedeutet bei Attribut + Fertigkeit hätte so ein Geist schon mal locker 24 Würfel.

Nichts für ungut, aber so viele Fertigkeiten haben die Geister nicht. Die Menge der Fertigkeiten ist ziemlich klein.

Gibt es einen Run, der nicht von Geistern erledigt werden kann, also regeltechnisch gesehen?

Die meisten.

Selbst durch magische Barrieren kann man sich "quetschen".

Ja, ein Erwachter kann sich durch astrale Barriere durchdrücken. Und wenn er Nettoerfolge hat, kann er einen Geist mitnehmen. Oder hast Du eine Regelstelle gefunden, die es auch Geistern erlaubt? Habe ich was übersehen?

Er kann manifestieren, das bedeutet, er kann doch mit allen Objekten in der realen Welt interagieren, oder?

Nur beim Materialisieren kann er mit Objekten interagieren, bei Manifestieren ist er nur sichtbar.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#15 gunware

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Geschrieben 03. April 2014 - 08:57

aber sehr wohl ein bestimmtes Bauteil aus einem Gerät ausbauen oder beim Entschärfen einer Bombe den blauen Draht durchschneiden. Vielleicht fehlt ihm das Wissen, wie man eine Bombe entschärft

Entweder muss der Geist die entsprechende Fertigkeit haben (was er nicht hat) oder er muss eine Schritt für Schritt Anweisung bekommen, was Dienste kostet. Es ist nicht unmöglich, aber auch nicht so einfach.

Im Prinzip sind Geister doch so etwas wie nicht-technische Drohnen, die den Vorteil für den Menschen mit sich bringen, nicht am Einsatzort sein zu müssen.

Mehr oder weniger. Bei Drohnen kann man mindestens die Umgebung mit ihren Sensoren wahrnehmen.

bei einem vernünftig gebauten Magier ist ja der Entzug völlig zu vernachlässigen, von daher kann jedem vertriebenen Geist doch sofort ein neuer Folgen, der Magier braucht dazu nur eine kompelxe Handlung und kann theoretisch doch eine unendliche Welle von Geistern beschwören, oder?

Bist Du Dir sicher, dass Du den Entzug nicht unterschätzt?

Natürliche immunität gibt keine Autoerfolge.

Selbstverständlich bekommt er Autoerfolge. Die Hälfte der Immunitätsstufe zählt als automatische Erfolge.

Sorry, dass es so zerstückel daher kommt, aber ich wollte sicher gehen, dass die richtigen Stellen angesprochen wurden. Und das Forum zwingt mich, die Antwort auf zwei Einträge zu verteilen, warum auch immer. Seltsam.

Bearbeitet von gunware, 03. April 2014 - 09:28 .

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