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Eine Frage der Dosierung


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359 Antworten in diesem Thema

#1 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 27. Mai 2014 - 16:00

Ich habe mal eine Frage zur "Dosierung" der Gegner.

Aktuell habe ich drei Charaktere im Rennen: einen Agent, einen Straßensamurai und einen Schamanen.

Wie viele Gegner welcher Professionalitätsstufe kann ich denen denn zumuten, ohne sie zu überfordern?

Bisher haben sie nur gegen eine PR1-Gang im Verhältnis 2:1 gekämpft, also pro Charakter zwei Ganger + 1 Anführer.

 

Der geplante Gegner ist ein EInsatzteam eines AAA-Konzerns, die werden im GRW mit PR 5 oder 6 angegeben.

Wie viele dieser Jungs kann ich denn da einsetzen?


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#2 Avalia

Avalia

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Geschrieben 27. Mai 2014 - 16:06

Es ist relativ stark vom Spielstil und dem genutzten Optimierungspotential deiner Spieler zusammen. Der Sprung zwischen Professionalität 4 (effektiv unvercybert und mäßige Fertigkeiten) und Professionalität 5 (mehrere hunderttausend Nuyen Cyberware und Feuerwaffen-Gruppe 9...) ist gigantisch.

 

Gut gemeinter Hinweis zum Herantesten: Entwerf selbst kampforientierte NSCs zwischen beiden Stufen und gib ihnen einen der Prof 5 Jungs dazu.


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#3 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 27. Mai 2014 - 16:31

Und dann für die anderen eigenes Edge oder haben dann alle zusammen diesen Edgepool von 5?


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#4 Avalia

Avalia

    Schatten

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Geschrieben 27. Mai 2014 - 16:39

Ich handhabe es so, dass die Unterlinge einen gemeinsamen Edgepool haben, der Anführer einen eigenen, aber auch üblicherweise keine fünf, wenn er nur in einer Szene auftaucht. Im Zweifelsfall nimm Gruppenedge an und gib ihnen mehr, wenn es deinen Spielern zu leicht fällt.


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#5 SnakeEye

SnakeEye

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Geschrieben 28. Mai 2014 - 06:09

Mit "Eingreiftruppen eines AAA-Konzerns" wäre ich vorsichtig.

Wie du im GRW gesehen hast sind die einzeln schon sehr hart, einem normalen Anfangscharakter sogar überlegen.

In der Gruppe treten die meist auch nicht zu dritt sondern eher zu 6 oder 12 Leuten auf.

Die sind trainiert zusammen zu arbeiten und damit einer normalen Shadowrunner Runde weit überlegen.

 

Der normale Roman-Shadowrunner ist entweder so extrem gut, dass er mit solchen Leuten mithalten kann, liegt im Hinterhalt und kann damit seinen Nachteil ausgleichen, oder läuft um sein Leben.

 

Ich habe es als SL mehr als einmal erlebt, dass ich in einer Szene wollte, dass meine Spieler erkennen wie Chancenlos sie sind und sich verdrücken. Hab ich nur zwei mal mit meiner Stammrunde versucht... mit den Spielern klappt das einfach nicht. ;)

 

In der Szenerie, die du vor hast solltest du das ganz genau planen, vielleicht ein Zufallselement einbauen, dass den Spielern ne Chance gibt: Das Einsatz-Team erreicht die Szenerie erst, als die Runner mit dem Exec gerade den Rückzug antreten, während die Runner sich hinter ein paar Trümmern verschanzen steht ein Großteil der Konzerntruppen am Shuttle-Wrack, als dieses explodiert und nur 2 oder 3 von Konzernleuten übrig bleiben. Diese Haben dann nicht mehr den Vorteil der Übermacht, sind nicht mehr koordiniert und haben vielleicht noch einen kleinen Malus, weil ein paar kameraden gerade Schwerverletzt oder tot sind...

Und schon kann sich auch eine Anfangs-Shadowrun-Gruppe mit einer Konzern-Eingreiftruppe schlagen und dies überleben ohne zu flüchten.

Und das Ganze ohne in der Spielwelt unlogisch zu werden, denn ein 3Mann-Eingreifteam ist nicht von einem AAA-Konzern, sondern eher ein paar angeheuerte Shadowrunner eines A oder B Konzerns.;)

 

Beste Grüße

  SnakeEye



#6 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 30. Mai 2014 - 11:27

Wie viele Gegner welcher Professionalitätsstufe kann ich denen denn zumuten, ohne sie zu überfordern?

Bisher haben sie nur gegen eine PR1-Gang im Verhältnis 2:1 gekämpft, also pro Charakter zwei Ganger + 1 Anführer.

 

Der geplante Gegner ist ein EInsatzteam eines AAA-Konzerns, die werden im GRW mit PR 5 oder 6 angegeben.

Wie viele dieser Jungs kann ich denn da einsetzen?

 

Ich würde so eine Ausseinandersetzung einfach mal simulieren. Generell würde ich sagen, dass so ein AAA Einsatzteam auf Top Runnder Niveau ist. Dementsprechend sollten die Runner ebenfalls Top sein... oder über andere Vorteile bzw. Optionen verfügen.

Und falls du dich verkalkuliert hast... eine kurze Ablenkung durch einen zornigen Unbeteiligten sollte den Runner die Flucht ermöglichen.


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"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

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#7 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 08:44

Wenn es eine Begegnung mit Elite-Opposition sein soll, dann lass es auch eine sein: Nimm 5 Jungs PR 5/6, mit 5 weiteren Jungs als relativ schnell anwesendem Backup.

 

ABER!!!!! --> Plane so, dass die Runner eine Option haben sich zurückzuziehen. 

 

Verwende anfangs kein Edge für die Jungs und würfele verdeckt, um den ein oder anderen SC-Kill in eine schwere Verwundung abzudämpfen oder den Elite-Magier im richtigen Moment fumblen zu lassen, und lasse einen der SCs beim Niederstürzen auf ein Wartungsgitter fallen, unter dem im gedämpften roten Licht der Bereitschaftsbeleuchtung ein Wartungstunnel zu erkennen ist. Dann trifft ein Querschläger irgendeine Röhre die Dampf führt und die Sichtlinie zwischen Runnern und der opposition wird unterbrochen für einige Sekunden Was tut ihr? FÜNF VIER DREI ...

 

Die wichtigste Lektion, die du N00b-Runnerspielern beibringen kannst, ist es zu erkennen, wann man den Hasen machen sollte und wann die Opposition zu tough (oder zu tough für die auf dem Spiel stehende Bezahlung, Herrgott) ist.

 

Wenn deine Spieler früher nur DSA o.ä. gespielt haben, führe UNBEDINGT mit ihnen VOR DEM SPIEL ein Gespräch, in dem du erklärst dass Runner keine HELDEN sind und die Opposition nicht danach gebaut ist, dass jede Begegnung schaffbar ist (Einschub: Es sei denn, das ist diue Art, wie du SR spielen willst, das ist völlig okay). Es gibt, das ist richtig, immer einen Lösungsweg -- ABER der kann auch "um die Opposition herum" sein, während "durch die Opposition" ein sicherer TPK ist.

 

Variante 2: Zieh die Begegnung so tough durch wie du willst, aber wenn dem letzten Runner die Lichter ausgehen kommen sie in einer Klinik (ggf mit Magieunterstützung) wieder zu sich, ans Bett gefesselt, und der Ziel-KOn will sie über den Auftraggeber ausfragen.

 

Twist: Den Runnern wurden Cortexbomben oder Giftkapseln implantiert (tatsächlich oder auch nur behaupteter Weise), sie sollen zum Meeting mit ihrem Schmidt gehen um die "erbeuteten Daten" zu übergeben und den Mann umme machen, dann nimmt der Kon die Kapseln wieder raus/injiziert das Gegengift.

 

So hast du ein "TOP ENDE" (wenn die Runner es wider Wahrscheinlichkeit doch gegen die heftige Opposition schaffen, inklusive naqchträglicher Aufstockung ihres Pays und Bonus-Karma), ein "Mittel Ende" (Runner ziehen sich rechtzeitig aus dem Fight zurück und entkommen, ggf aber ohne Beute --> Failed Run), und ein "Worst Ende" (Runner werden gezwungen den Auftraggeber zu geeken, mit negativen Folgen für ihre Rep).

 

Im Falle des "Worst Ende" solltest du den Runnern am Krankenbett einen schleimigen, zutiefst hassenswerten Ekel-Konzerner bieten, der die Gespräche führt. UND der zugleich so arrogant und dämlich ist, dass die aufmerksamen Runner herausbekommen, wie er in Wahrheit heißt (Namensschild nicht abgenommen? Geht ans Kommlink und meldet sich mit Namen?) -- dann lass es zu, dass die Runner sich an ihm rächen können (WICHTIG!!!). 


Bearbeitet von raben-aas, 03. Juni 2014 - 08:45 .

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#8 SnakeEye

SnakeEye

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 09:00

Top Vorschläge Raben-aas,

allerdings hätte ich da noch ne Variante zu dem Geeken des Schmids:

Der Ziel Kon zwingt die Runner(durch oben beschriebene Maßnahmen) dazu dem Schmid gefälschte Daten zu überbringen.

Dies bietet noch zusätzliches Storymaterial für weitere Abenteuer...

Auch Schmid könnte versuchen sich zu rächen,

Könnte einen erneuten kostenlosen Run verlangen, oder oder oder


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#9 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 10:14

Jup, gute Ideen/Ergänzungen :)


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#10 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 12:52

Ok, vielleicht mal zu dem Hintergrund, den wir haben:

Wir spielten eigentlich in der Konstellation bisher nur D&D 4e. Hier ist das System sehr stark ausbalanciert und man kann als Spielleiter sehr genau dosieren, was für einen Kampf man den Spielern bietet (super leicht, schaffbar oder nahezu unmöglich mit wahrscheinlichem TPK). D&D ist dabei sehr taktisch und lebt davon, dass man alles offen würfeln kann. Es herrscht keinerlei Spielleiterwillkür am Tisch und jede Partei kann versuchen, "zu gewinnen". Das macht den Kampf sehr spannend aber gleichzeitig für den Spielleiter auch sehr transparent, wie das zu erwartende Ergebnis sein wird. Natürlich können sich Spieler immer sehr dumm anstellen oder einfach mal echt geil würfeln. Aber die Toleranzwerte sind bekannt.

 

Shadowrun kommt wie ein ebenso taktisches System daher. Es gibt sehr umfangreiche Kampfregeln (eigentlich sogar umfangreicher als bei D&D4e), mit zahlreichen Situationsmodifikatoren, speziellen Regeln für Waffen, Granaten, Raketen, Fahrzeugem etc. Dann gibt es noch diese Professionalitätsstufe für NSCs. Insgesamt erweckte das bei mir den Eindruck, es handelte sich auch um ein taktisches Kampfsystem, bei dem Spieler und Spielleiter gegeneinander antreten und sich im Rahmen der festgelegten Regeln sozusagen "duellieren" können.

 

Rollenspiel-Noobs sind wir alle nach über 20 Jahren keine mehr. Erzählerisch also Tricks einzubauen, den Charakteren den TPK zu ersparen, kenne ich, allerdings habe ich immer mehr davon Abstand genommen und den Wert eines gut balancierten Kampfsystems zu schätzen gelernt. SR5 kenne ich halt einfach noch zu wenig, um es beurteilen zu können.

 

Euren Tipps entnehme ich allerdings, dass Shadowrun keineswegs ein ausbalanciertes, taktisches Kampfsystem bietet, sondern nur ein recht aufgeblähtes Rollenspiel-Kampfsystem ist. Das gibt mir jetzt etwas zu denken. :(

 

Danke auf jeden Fall für Eure Tipps, es hilft mir, ein besseres Bild von SR5 zu bekommen.


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#11 SnakeEye

SnakeEye

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 13:10

Euren Tipps entnehme ich allerdings, dass Shadowrun keineswegs ein ausbalanciertes, taktisches Kampfsystem bietet, sondern nur ein recht aufgeblähtes Rollenspiel-Kampfsystem ist. Das gibt mir jetzt etwas zu denken. :(

 

Ich denke da hast du uns einfach falsch vestanden, so wie wir dich vielleicht?

Ich dachte zum Beispiel dir geht es um die Geschichte, die du erzählen willst.

Nach deinem letzten Kommentar denke ich eher dir geht es nur um das regeltechnische Balancing.

Allerdings verstehe ich da deine Frage nicht ganz. Die Konzern-Truppen-NSCs aus dem GRW, die oben erwähnt werden sind halt deutlich BESSER als anfangs Spieler Charaktere. Das sieht man aber auch schon deutlich an den Fertigkeitswerten.

 

Also erklär uns doch einfach möglichst präzise, was du wissen möchtest.

Geht es dir darum eine Truppe von Konzern-Soldaten zu bauen, die deinen Spielern gegenüber Gleichwertig sind? im Verhältnis 2:1 Gleichwertig sind? Oder sollen sie wie Stufe1 Orks unter den Stiefeln von Stufe 20 Drachentöter-Helden sein?

 

Kann man alles machen, nur entspricht es dann vielleicht nicht unbedingt der Spielrealität, die in unseren Köpfen existiert.

Für uns bedeuten "Eingreiftruppen von AAA-Konzernen" IMMER, dass sie einem Anfangs-Charakter deutlich überlegen sind und die Spieler laufen müssen.

 

Ich hoffe du verstehst, wieso wir vielleicht alle an deiner Frage vorbei geantwortet haben...

 

Beste Grüße

  SnakeEye



#12 Synapscape

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    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 13:38

Ok, ich drösel meine Frage nach der Dosierung nochmal auf:

 

Der geplante Gegner ist ein EInsatzteam eines AAA-Konzerns, die werden im GRW mit PR 5 oder 6 angegeben.

Wie viele dieser Jungs kann ich denn da einsetzen?

 

Ich nahm mal an, dass eine nach GRW gefertigte Runner-Truppe einen gewissen Damageoutput pro Runde hat. An anderer Stelle habe ich das mal berechnet und kam darauf, dass z.B. unser Straßensamurai einen Damage-Output pro Runde von im Schnitt 16 Punkten körperlichem Schaden hat. Das kann man ja dann auf andere Charaktere hochrechnen und ich nahm mal an, dass die Gamedesigner beim Erstellen der Regeln solche Parameter beachtet haben.

 

Die Frage, die ich mir hier stellte ist: wenn ich also 5 NSCs habe, die pro Runde deinen Damageoutput von 16 hätten, wäre meine Gruppe nach nicht einmal einer Runde tot. Nehme ich vielleicht nur einen oder zwei von den dicken Jungs, bleibt es ein relativ fairer Kampf.

 

Sicherlich kann man vom Fluff her jetzt erklären, dass ein HTR-Team immer aus mindestens X Leuten plus Magier + Geistern + Hackern besteht und damit als ganzes Team zu krass ist, für ein paar Runner. Aber die Hintergrundstory spielte für meine Frage gar keine Rolle, ich hatte wirklich nur im Sinn, wie viele dicke Jungs kann ich schicken, bevor meine Anfangsrunner drauf gehen.

 

Avalias Tipps fand ich dahingehend ganz gut, weil er mir bisschen erklärt hat, wie sich das Kräfteverhältnis zwischen den einzelnen PR-Stufen verteilt.

 

Also meine ursprüngliche Frage war da rein regeltechnicher Natur.

 

Aber: das bedeutet nicht, dass mir die anderen Anregungen nichts bringen! Im Gegenteil. Ich verstehe langsam, dass Shadowrun einfach kein echtes taktisches Kampfsystem ist, sondern was die Spielmechanik und Mathematik dahinter angeht, eher inkonsitent ist. Das scheint also nicht der Fokus des Systems zu sein, den ich aufgrund des massiven Regelteiles erst dort vermutet habe.Das öffnet mir schon die Augen!

 

Zeitlgelich erlebe ich jetzt in unserem ersten echten Kampf, dass es z.B. möglich ist, laut GRW einen unverwundbaren Anfangscharakter zu bauen, den nicht einmal ein komplettes PR6 HRT-Team ankratzen kann. Wenn jemand z.B. mit 38 Würfeln dem Schaden wiedersteht, der aufgrund einer Panzerung von 28 eh immer nur geistig ist, ist es egal, wie hoch der Angriffspool eines PR6-Konzern-HTR-Mannes ist. Diese enorme Panzerung ist gleichzeitig ja nicht einmal einschränkend, so dass dieser Charakter nicht nur unverwundbar ist, sondern auch noch seine im Schnitt 16 Punkte körperlichen Schaden pro Runde austeilt. Das heißt, hier hat sich die Balance sowieso schon sowas von über Bord geworfen, dass ich momentan eh die Frage stelle, wie viel Sinn es macht, SR5 weiter als Regelsystem zu behalten. Ein System, in dem ich gegner bringen muss, die meinen Spielern nur gefährlich werden, wenn sie eine taktische Nuklearwaffe am Start haben, ist irgendwie nicht das, was ich suche. Aber dies nur am Rande.

 

Also die narrative Ebene ist für mich genauso spannend, wie die regeltechnische und ich finde icht, dass Deine Tipps unnötig waren oder falsch oder die von raben-ass. Im Gegenteil! Ich bin euch da auch sehr dankbar für. Falls es den Eindruck machte, sie würden mir nicht weiterhelfen,  dann tut es mir leid!


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#13 Avalia

Avalia

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 13:52

Das Problem an diesen Jungs ist, dass sie durch ihre Kampfweise und ihre brutal hohen Attribute und Fertigkeiten meistens überhaupt keinen Schaden nehmen. Verteidigungspools von 12, in Deckung 14/16, in vollem Ausweichen plus weitere 4, sollten dafür sorgen, dass selbst der Sam der Gruppe kaum noch Licht sieht. Und damit sinkt sein Schadensoutput spontan auf 0, weil es - im Gegensatz zu DnD (in 4 auch noch so?) - noch eine aktive Verteidigung gibt.

 

Shadowrun ist ein durchaus ein taktisches Kampfsystem, aber von der Art und Weise her eben anders als DnD :)

 

~~~

 

Zeitlgelich erlebe ich jetzt in unserem ersten echten Kampf, dass es z.B. möglich ist, laut GRW einen unverwundbaren Anfangscharakter zu bauen, den nicht einmal ein komplettes PR6 HRT-Team ankratzen kann. Wenn jemand z.B. mit 38 Würfeln dem Schaden wiedersteht, der aufgrund einer Panzerung von 28 eh immer nur geistig ist, ist es egal, wie hoch der Angriffspool eines PR6-Konzern-HTR-Mannes ist.

 

1. 38 ist nicht maximal ... BOD 9 Ork/BOD 10 Troll + Sleeping Tiger (13) + Gelpackungen (2) + Helm/Ballistisch Maske (2) + Ballistisches Schild (6) + Titanknochen (gebraucht!) (6) + Dermpanzerung/Orthoskin (4) sind schon 43 ;) und selbst da kommt regelmäßig Schaden durch. Du würfelst im Schnitt 14,3 Erfolge und der Prof 5 Anführer (ignorier' die Spielzeugwaffen bei Prof 6 -_-) mit seinem 17 (+2 Smartlink) = 19er Angriffspool macht (gehen wir von 9 Würfeln auf der Gegenseite aus = 3 Erfolge) im Mittel 14K/-2 bei Standardmunition und du soakst mit "nur" 41 Würfeln, so dass im Mittel Schaden herauskommt. Nimm die Standardverteilung von Würfelwürfen dazu, dann liegt auch der ganz schnell. Vor allem wird sich das professionelle Team einen Scheiß um diesen einen Runner kümmern, sein Team auslöschen/betäuben oder ihn mit dieser Drohung vermutlich auch überzeugen sich zu ergeben.


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#14 SnakeEye

SnakeEye

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 13:58

Ok, ich drösel meine Frage nach der Dosierung nochmal auf:

 

Der geplante Gegner ist ein EInsatzteam eines AAA-Konzerns, die werden im GRW mit PR 5 oder 6 angegeben.

Wie viele dieser Jungs kann ich denn da einsetzen?

 

Ich nahm mal an, dass eine nach GRW gefertigte Runner-Truppe einen gewissen Damageoutput pro Runde hat. An anderer Stelle habe ich das mal berechnet und kam darauf, dass z.B. unser Straßensamurai einen Damage-Output pro Runde von im Schnitt 16 Punkten körperlichem Schaden hat. Das kann man ja dann auf andere Charaktere hochrechnen und ich nahm mal an, dass die Gamedesigner beim Erstellen der Regeln solche Parameter beachtet haben.

 

Damageoutput ist so ne Sache. Den muss man bei SR ja immer in Relation setzen, da es einen Verteidigungs- und einen Soak-Wurf gibt und beide sehr relevant für den Damageoutput des Gegners sind, oder sprichst du hier von nicht entgegnetem Output? Worauf basiert hier deine Berechnung?

 

 

Also meine ursprüngliche Frage war da rein regeltechnicher Natur.

 

Und irgendwie habe ich das gefühl du hast du hast sie dir schon lange selber beantwortet. ;)

 

Aber: das bedeutet nicht, dass mir die anderen Anregungen nichts bringen! Im Gegenteil. Ich verstehe langsam, dass Shadowrun einfach kein echtes taktisches Kampfsystem ist, sondern was die Spielmechanik und Mathematik dahinter angeht, eher inkonsitent ist. Das scheint also nicht der Fokus des Systems zu sein, den ich aufgrund des massiven Regelteiles erst dort vermutet habe.Das öffnet mir schon die Augen!

 

Dann verstehst du uns VÖLLIG falsch.

SR ist sehr wohl ein taktisches Kampfsystem mit einem ausgefeilten Balancing und extrem vielen Optionen.

 

Zeitlgelich erlebe ich jetzt in unserem ersten echten Kampf, dass es z.B. möglich ist, laut GRW einen unverwundbaren Anfangscharakter zu bauen, den nicht einmal ein komplettes PR6 HRT-Team ankratzen kann.

 

Das wage ich mal ganz stark zu bezweifeln.

 

Wenn jemand z.B. mit 38 Würfeln dem Schaden wiedersteht, der aufgrund einer Panzerung von 28 eh immer nur geistig ist,...

 

Wah? Kannst du uns das mal vorrechnen? 

Irgendwas ist da wohl extrem schief gelaufen... wo hat der 28Pazerung her? Und wieso hast du als SL ihm das erlaubt?

Meiner Meinung nach kann das nicht Regelkonform sein, sorry.

 

 Also die narrative Ebene ist für mich genauso spannend, wie die regeltechnische und ich finde icht, dass Deine Tipps unnötig waren oder falsch oder die von raben-ass. Im Gegenteil! Ich bin euch da auch sehr dankbar für. Falls es den Eindruck machte, sie würden mir nicht weiterhelfen,  dann tut es mir leid!

 

Hey, kein Stress, ich versuche nur zu verstehen was da irgend wie schief läuft, denn mir erscheint es schon, dass wir ein wenig an einander vorbei geredet haben, das liegt aber auch daran, dass wir dich nicht richtig verstanden haben.. ja auch wir machen Fehler. ;)



#15 SnakeEye

SnakeEye

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Geschrieben 03. Juni 2014 - 14:21

 38 ist nicht maximal ... BOD 9 Ork/BOD 10 Troll + Sleeping Tiger (13) + Gelpackungen (2) + Helm/Ballistisch Maske (2) + Ballistisches Schild (6) + Titanknochen (gebraucht!) (6) + Dermpanzerung/Orthoskin (4) sind schon 43

 

Findet ihr das nicht ein bisschen krank?

Das sind ja mehr Würfel, als ein SR2-Decker mit seinem Hackingpool geschafft hat....

 

Okay, sieht so aus, als wäre das doch mit einem Anfangs-Charakter möglich...

 

Aber das ist schon ziemliches MinMaxen und würde mich als SL nur dazu bringen denjenigen mit Mana-Blitzen zu behacken, bis seine Extrempanzerung von innen raucht.

Oder ja, man stellt einen Ork-Soldaten mit schwerem MG oder Vindikator hin...

 

Langsam verstehe ich wo dein Problem liegt Synapscape, bei diesen Charakteren ist es schon sehr kniffelig das Balancing zu finden, wenn man mit den Regeln noch nicht fest im Sattel sitzt.

 

Das Hauptproblem deiner Gruppe wird wohl sein, dass einer extrem viel einstecken kann, die anderen Beiden dagegen aber wohl eher schwächlich daher kommen.

Während dein Sam wahrscheinlich die ein oder andere Runde gegen 2 oder 3 HTR-Leute überleben wird(auch wenn er die genau so wenig platt bekommt) würden seine Teammitglieder wahrscheinlich schon von den Querschlägern getötet, oder?

 

Unter solchen Umständen ist es recht komplex alle Spieler in einen taktischen Kampf ein zu binden, da schon innerhalb der Spielergruppe kein Balancing herrscht.

 

Aus dem Stehgreif hab ich da jetzt keine Lösung für das Problem in dem von dir oben beschriebenen Szenario.

 

Beste Grüße

  SnakeEye






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