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Eine Frage der Dosierung


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359 Antworten in diesem Thema

#91 gunware

gunware

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Geschrieben 05. Juni 2014 - 15:43

Es liegt vielleicht auch an der Wahrnehmung. Ich habe z.B. Shadowrun nie als Spiel gesehen, dass irgendwie den Kampf in ähnliche Bereiche verschiebt wie D&D. Für mich ist D&D das Spielen mit dem HG und mit den unterschiedlichen Leveln. Das Aufsteigen und die Machtzunahme. So etwas habe ich bei Shadowrun nie gesucht.
In unseren Runden laufen Frischlingsrunner neben alten Haudegen, die auf den Run aus persönlichen Motiven gehen (und es nicht tun würden, wenn es sie nicht persönlich treffen würde, weil sie eigentlich schon "aus dem Geschäft ausgestiegen" sind - sprich: neu erschaffene Charas mit schon lange gespielten und manchmal sogar aussortierten Charas, die wiedermal einen Auftritt bekommen). Ein Kampf war nie auf die Runner zugeschnitten, die Kämpfe waren eigentlich (mehr oder minder) auf die Situation zugeschnitten. Es waren selten die Gegner und deren Mächtigkeit wichtig, sondern eher die "fortlaufende Geschichte". Sprich - hat man während eines Runs etwas gemacht, könnte es passieren, dass nach ein paar Monaten die Quittung kam, weil jemand bereit war, viele Ressourcen zu investieren, um denjenigen zu finden, der es verursacht hat. Die Runner werden selten erwischt, nicht weil sie keine Spuren hinterlassen, sondern eher deswegen, weil sich die Jagd und die Auswertung der Spuren nicht lohnt. Der Konzern würde Verluste machen. Die Runner leben ja nicht in Vakuum. Und wenn es bei zu unliebsamen Vorkommnissen kam, haben die Runner auch gern die Kontinente, die Gesichter oder sonstwas gewechselt. Die Gefahr gejagt zu werden, schwebt immer wie ein Damoklesschwert über ihnen.
Phosphorgranaten im Auto, Scharfschütze auf dem Dach, bezahlte Vampire als Kopfgeldjäger und vieles mehr gab es schon bei uns - weil die Runner jemanden auf die Füße getreten sind, der es nicht auf sich belassen wollte. Das alles aber nie sofort, weil es (im Hintergrund) immer lange gedauert hatte, bis so etwas auf die Beine gestellt werden konnte. Die Gegner selbst waren selten das Problem, wenn unsere Runner mit Ärger gerechnet hatten. Aber auch viel schwächere Gegner waren plötzlich eine Katastrophe, wenn sie zugeschlagen haben, wenn die Runner es nicht erwartet hatten.

So eine Vorgehensweise wäre bei D&D eher untypisch, weil man dort etwas anderes spielen möchte. Bei Shadowrun ist es schon ziemlich wichtig, sich zu entscheiden, wie man die Welt sehen will und wie weit man dann bereit ist zu gehen, wie stark die Runner verfolgbar sein sollen. Cyberpunk habe ich nicht gespielt, deswegen kann ich es leider nicht genau vergleichen und ein paar Tipps geben.

Bearbeitet von gunware, 05. Juni 2014 - 15:47 .

Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#92 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 05. Juni 2014 - 15:57

@gunware:

Ja, da hast du wohl recht. Es ist wahrscheinlich unser Problem, das wir erst einmal in ein völlig unbekanntes Universum (vom Fluff her) und der Regeln eintreten. Ich habe von SR eigentlich bisher nur ein nostalgisch verklärtes Bild aus den frühen 90ern und eines, das durch die Bilder und den das GRW der 5. Edition geprägt ist.

 

Ich glaube schon, das wir das in den Griff bekommen und zumindest erkenne ich an Euren Beiträgen,d ass wir das System nicht komplett falsch spielen, sondern einfach nur vielleicht nicht richtig angegangen sind. Also nichts, was man nicht ausbügeln kann!


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#93 Avalia

Avalia

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Geschrieben 05. Juni 2014 - 17:17

500 bis ~1.000 Karma, Medizinmann. Die anderen Berechnungen übersehen banale Regeln :x was nichts daran ändert, dass das Priosystem B...s... von verschiedenen Gesichtspunkten aus ist.


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#94 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 06. Juni 2014 - 19:40

Die Frage, die ich mir hier stellte ist: wenn ich also 5 NSCs habe, die pro Runde deinen Damageoutput von 16 hätten, wäre meine Gruppe nach nicht einmal einer Runde tot. Nehme ich vielleicht nur einen oder zwei von den dicken Jungs, bleibt es ein relativ fairer Kampf.

 

Eigentlich wollte ich hierzu was schreiben... aber die Situation ist ja mittlerweile total gekippt. Daher ein paar allgemeine Anmerkungen zu der Problematik:

 

Offensichtlich haben Du und deine Spieler ganz und gar unterschiedliche Vorstellungen von der Spielwelt. Noch dazu haben sich deine Spieler (zumindest einer davon) als extreme Powergamer herausgestellt. Das ist ein Konflikt, der außerordentlichen Frust erzeugen kann.

Für dich als SL sehe ich da nur wenig Möglichkeiten.

 

1. Während du weiter glaubwürdig die Spielwelt präsentierst, marschieren deine Spieler mit ausgemaxten Chars weiter durch ihre Aufträge. Für die Spieler wird das sicherlich irgendwann langweilig... aber vor allem für dich bedeutet das Frust. Deine toll ausgearbeiteten Geschichten kommen nicht zur Geltung.

 

2. Du änderst dein Bild von Shadowrun und machst unabhängig von Glaubwürdigkeit usw. beim Wettrüsten mit. Das bedeutet vermutlich ebenfalls Frust... vor allem aber das wälzen von Regelbüchern um den Spielern paroli zu bieten. Da kannst du ja hier im Threat schon einige Vorschläge lesen. Zur Ergänzung... Blut/DNA Spuren am Tatort und Ritualmagie.

 

3. Ein offenes Wort mit den Spielern. Mach ihnen klar, dass dir das so keinen Spaß macht. SL zu sein ist anstrengend und bedeutet viel Arbeit. Dein einziger Lohn ist der Spaß am erzählen der Geschichte... und wenn der fehlt gibt es imho keinen Grund, nicht die Spieler oder das Spielsystem zu wechseln. Allerdings ist das sehr schwierig, wenn es sich bei den Spielern um langjährige Kumpels/Spielrunde handelt.

 

4. Bleibe glaubwürdig und nütze den Hintergrund der Spielwelt voll aus. Ich meine damit nicht die Kampfregeln, sondern wie die Welt funktioniert.

- Wieso kommen die Spieler so leicht an extremen Ausrüstungsgegenstände... mach ihnen das schwerer.

- Für die meiste extreme Ausrüsung werden Lizensen benötigt. Lass sie öfters kontrollieren.

- Auffälliges verhalten (gerade auf Runs) neigt dazu, von Kameras(drohnen) aufgezeichnet zu werden. Zeig ihnen ihren Amoklauf in den Nachrichten. Und wehe einer der Runner hat vergessen, sein Gesicht unkenntlich zu machen (und schick ihnen Kopfgeldjäger und verzweifelte Nachbarn auf den Hals).

- Arbeite über den Strassenruf... Runner, die sich eher wie amoklaufende Terroristen verhalten, bekommen am Ende nur noch Kanonenfutter Aufträge oder Aufträge, in denen es ruhig knallen darf.

- Spezielle Gegner dürfen ruhig ebenfalls über ein Panzerungsmonster als Leibwächter verfügen... biete dem Panzerungsmonster einen epischen Kampf. Den er ruhig verlieren kann... und neues Glück bei seinem nächsten Char!

- Wie würden Kons/Lonestar usw. bei amoklaufenden Terroristen reagieren...

- Auf solche Rechenspiele wie wieviel Kampfrunden sind 10 Minuten usw. würde ich mich gar nicht einlassen. In den Kampfrunden Modus wird nur während dem Kampf geschaltet. Ansonsten legst du als SL fest, wie lange die Chars für was brauchen.


"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#95 Trollchen

Trollchen

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Geschrieben 13. Juni 2014 - 20:15

Der Charakter ist vollkommen legal zusammengebaut (ich kann nochmal die einzelnen Werte aufrechnen, aber mit den Aluminiumknochen, dem Vorteil Zähigkeit, der Dermalpanzerung und der Rüstung + Schild + Helm kommt da einiegs zusammen)

Ernsthaft?
Unter Beachtung von Verfügbarkeit und alledem?
Zumindest die Rüstung kann man so ja wohl bloß bei ohnehin illegalen Runs tragen, in normaler Umgebung kann man so nicht rum laufen.
Lizenz hin oder her. Die Cops schießen im Zweifelsfall erst und prüfen die danach.
Sowas ist für Aufruhrbekämpfung, Konzerntruppen und Streitkräfte und nichts für Normalbürger.
Klar kann man sich für sowas ausgeben, aber das muß dann zur SIN und Lizenz passen und auch die treten normalerweise im Rudel auf,
alleine wirkt man da verdächtig.

Trenn doch mal bitte Schadenswiderstand und Rüstung auf.
Den Eindruck, dass viele Waffen deutlich zu wenig Schaden machen habe ich zwar auch, aber selbst geistiger Schaden haut einen irgendwann um.
Außerdem sind das alles Probleme, die SC und NSC gleichermaßen betreffen.
Wo ein Runner in voller Körperpanzerung zum einen auffällt und ggf. auch nicht über den Zaun, durch den Zugangstunnel etc kommt, gehört die für die Sicherheit zur Grundausrüstung.

Die Zusatzpanzerung gibt ja keinerlei regeltechnischen Nachteil (habe ich an anderer Stelle schon gefragt), solange man das Schild irgendwie am Mann hat, gibt es den Bonus von +6. Das bedeutet, besagter Charakter springt herum, schießt und duckt sich wie jeder andere auch (es gibt da keinen Unterschied, ob man wie ein Michellinmännchen rumrennt oder im T-Shirt, solange die Stärke nicht zu niedrig ist).

Um dem zu verbieten durch Zugangstunnels zu kommen oder damit zu klettern brauche ich kein Regelwerk, wenn sich der Spieler "gesundem Menschenverstand" verwehrt, möge er sich ne andere Gruppe suchen.
Außerdem hat der Typ dann ständig die Hände voll und kann auch nicht mehr alle Waffen problemlos nutzen. Ein Arm ist ja gebunden - und er muß das Ding ggf vor sich her schieben, wird also langsamer und bekommt Probleme auf Treppen.

Durch die hohe Panzerung ist der meiste Schaden nur Geistig und dafür gibt es StimPacks.

Die wirken Stufe x10 Minuten und werden danach zum Bumerang, dann hagelt es Stufe +1 geistigen Schaden ohne Widerstandsmöglichkeit. Während der Patch wirkt ist weder ein Ausruhen möglich, noch würde ich dem die regelmäßige Nutzung ohne Abhängigkeitsproben durch gehen lassen. Ich denke mal, ich würde die nicht mal stapelbar zulassen, hat er also einen Stim Pack. Fein, das rettet ihn aber nicht nachhaltig.

Was den Damageoutput angeht: das ist so aus der Erfahrung heraus jetzt bezogen auf 3 Inititativedurchgänge pro Runde, die Ares Alpha im Salvenmodus abgefeuert gegen die Durchschnittspanzerung von 16 + 4 K, also ein "soaken" von 20 Würfeln. Da die Ares Alpha ja auf eine maximal Rückstoßkompensation von 6 gepimpt werden kann (2 hat sie ja selber schon drin) und durch Stärke eine entsprechende zusätzliche RK erfolgt, kann dieser Charakter auch ohne Einschränkung ständig Salven feuern, ohne Rückstoßmali zu bekommen.

Die Ares Alpha ist ein Sturmgewehr (und nebenbei eines mit einem V dran, also verboten, keine Lizenz möglich), das würde ich ihn mit Schild gar nicht benutzen lassen. Dann hat das Dingen auch nur 11k Schaden plus Nettoerfolge, wenn sich der Rückstoß nicht stapeln soll, müssen einfache Handlungen anderweitig genutzt dazwischen geschoben werden und der Salvenmodus erhöht ja nicht den Schaden sondern erschwert bloß den Gegnern das ausweichen. Pack die halt auch in dicke Rüstungen, für Konzerntruppen und Sicherheitskräfte gehört sich das ohnehin, für Ganger zugegebenermaßen nicht (die könnten ihn aber mal mit einem Fahrzeug anfahren, Geschwindigkeitsabhängig bis zu Rumpf x5 Schaden - aua, DK btw -6! Auch Motorräder können töten...). Dann erleiden halt beide Seiten erst mal geistigen Schaden statt körperlichen (Panzerbrechende Munition o.ä. wäre ggf. noch eine Option, für die Opposition wäre diese ja legal, für die Rnner indes nicht, die müssen die erst mal besorgen). Nur wo ein Konzerngardis fällt rücken andere nach, für deinen Runner gibt es keinen Ersatzmann oder?
Außerdem wirkt ggf. Taser dann noch ganz nett, kann sich jeder leisten. Hat immer -5 für die Rüste und macht solide 8G Basisschaden elektrisch.

Übrigens ist besagter Charakter auch gegen granaten vollständig immun, da die einen festen Schadenscode haben (glaube 16K oder sowas), was weit unter der Panzerung liegt und somit maximal Geistigen Schaden macht.

Granaten auf engem Raum sind das Tötlichste was man neben Stürzen aus sehr großen Höhen und dem Stoppen eines sehr schnellen Fahrzeugs mit der Brust erleiden kann, der multipliziert sich nämlich. Airbust / Aufschlagszünder verhindert einen Rückwurf, Seite 184 GRW beschreibt die reflektierende Stapelwirkung recht schön.
Mehrere Explosionen nutzen die höchste Durchschlagskraft +1 je weitere Explosion und zum höheren Schadenscode kommen die Niedrigeren zur Hälfte (reflektieren nicht vergessen) - aua, also ob das geistig bleibt?
Mit Granaten ist nicht zu spaßen. Mit Sprengstoff auch nicht. Oder Giftgas oder Toxinen in diesen ekelhaften Packungen, die durch die Flüssigkeit beim Aufprall auf die Haut schon übertragen werden. Oder mit Heckenschützen, wenn man nichts von ihnen weiß, darf man nicht ausweichen und mit Rüstung... Die hat man auch nicht immer an, schläft sich schlecht drin. Und selbst wenn, viel Durchschlagskraft, abartig hoher Skillwert und Zielhilfen, passige Munition, gezielt schießen mit zig Runden Vorlaufzeit um Boni zu stapeln. Selbst falls man ihn nicht direkt killt, man sitzt weit weg und versteckt und versucht es halt immer mal wieder.

Aber momentan stellt sich SR für mich so dar, dass es laut GRW ganz legale Möglichkeiten gibt, einen Charakter zu bauen, der selbst von einer Spezialeinheit mit schwerstem Gerät nichts zu befürchten hat, ohne selber auch nur die geringste Einschränkung in Sachen Mobilität zu erleiden. Da muss ich dann schon auf Sonderregeln zugreifen wie die weiter oben beschriebene "Bulls-Eye Burst".

Gebaut werden allenfalls Cybersoldaten von KONs in Laboren (und die können durchgängig Deltaware benutzen), ansonsten spiel mit dem Spielniveau Straßenrunner (Seite 100 GRW, weniger Geld und damit Ausrüstung / Verfügbarkeit ab Beginn) und sieh zu, was die sich wo und von wem verbauen lassen dürfen (und wollen - also an mir fummelt kein zwielichter Lump von der Straße an lebenswichtigen Teilen rum).
Es braucht keine Sonderregeln, steter Tropfen höhlt den Stein und die Zeit spielt halt auch eine Rolle, die Aufputschmitel wirken nicht ewig.

Das ist Shadowrun, die Spieler sollten Einbrecher und Leisetreter (und wenn es zu einem Kampf kommt, ist schon was schief gelaufen), sowie flink wieder weg sein und keine wandelnden Einmannarmeen (das wäre eher was für die Fremdenlegion, Söldnereinheiten im Krieg etc., die haben aber auch Panzer und Bomber gegen sich, sowie Fallen, Krankheiten, Strahlung...) - wenn er aber drauf besteht, da wie King Kong rum zu laufen, dann lass ihn halt auch so sterben. Dann werden halt die Mörderwaffen aufgefahren. Wobei ich ihn ja als Konzern einfach mit einem Kopfgeld versehen würde, irgendwann muß er mal irgendwo irgendwie schlafen, dann knipst ihn über kurz oder lang schon jemand aus. So viele Helden in Vollpanzereungen mit Sturmschild wird es nicht geben auf der Straße.

Lizenzen bedeuten btw. erst mal bloß, dass man das besitzen darf, für Waffen gibt es ggf. noch Lizenzen für "verdecktes Tragen" - eine Einmannpanzerlizenz wäre mir neu. Eine Ares Alpha hat btw 11 V, für verbotene Sachen gibt es keine Lizenzen, hat er das in seiner Herrenhandtasche? Die Ganzkörperpanzerung hat zwar ein E dran, aber Verfügbarkeit 14 und fällt ziemlich auf, beim ballistischen Schild hilft es, sich mal die Beschreibung durch zu lesen: Das ist ein SWAT Schild, damit geht man nicht spazieren, das ist zur Aufruhrbekämpfung, sowas macht man auch nicht alleine. Auch in einer Lizenz muß ein logischer Grund drin stehen, warum man sowas braucht und wofür (erinnert mich an den Film mit Bob Hope: Das Korsarenschiff: "Er hat ihn umgebracht" "Na und, der hat ne Lizenz").
Ich glaube, die Sicherheitskräfte wüßten davon, wenn sie ihm solche eingeräumt hätten. Aber zumindest tut er im Schildkrötenlook niemandem weh, die Knarre geht aber mal gar nicht. APDS Muni läuft ja derzeit schon als Copkiller Munition, mit sowas lässt man sich besser nicht erwischen und Explossivmunition fliegt einem über kurz oder lang um die Ohren. Für NSC weniger das Problem, wo einer fällt, kommt der Nächste. Außerdem dürfen die ja oft genug sogar (Konzern, Truppen, Sicherheit / Polizei).

"Was können die mir schon tun? 38 Würfel Schadensreduktion und alles nur geistig!"

Die 38 Würfel sind statistisch nicht mal 13 Erfolge (und ich finde die Zahl auch deutlich zu krass), wenn deine Jungs gut genug schießen (Basisschaden plus Nettoerfolge, ausweichen kann er ja wohl nicht toller als andere?), sollte da öfter mal ein Aua dabei sein.
Akt. ist zumindest in der Startphase des Spiels, wo die Fertigkeiten maximal 6 betragen, das Ausweichen arg mächtig (zumal es zwei Werte sind, Ini und Rea, demnach kein Limit), da kann man aber mit Salven oder Schrot gegenhalten, je höher aber die Fertigkeitswerte werden (gehen ja bis 12 und mehr mit Talent) und je höher der Angriffspool wird (Zielhilfen, Ausnutzen von Vorteilen usw.), desto mehr Nettoerfolge bei einem Treffer und da erhöht halt jeder den Schaden um einen Punkt. Und für jeden Punkt Schaden brauchst du statistisch halt drei Würfel zum gegen halten. Macht zwar Handfeuerwaffen immer noch deutlich schlechter als Gewehre, aber immerhin kann man so auch damit noch was bewirken. Und Gewehre passen so schlecht in ein Tarnholster.

Also der magier muss ja auch erst einmal dazu kommen, seinen Spruch zu sprechen und der Decker, sich in sein System zu hacken.

Natürlich hat der Kollege ein Kommlink Stufe 6 sowie ca. 200 RFID-Chips in seiner Rüstung versteckt, alle auf Schleichfahrt.

Also bitte, wenn man so einen Quatsch zuließe, wären alle Hacker - inkl. dem der Gruppe - verloren. Ich würde aber jemanden mit 200 Signalen auf Schleichfahrt nirgends ohne Alarm durchkommen lassen, irgendeins fällt immer auf. Schade bloß, dass die Diskussion darum hier so bisserl unterging, hätte wohl auch ne eigene Topic verdient gehabt.

Zauberer bauchen Sichtkontalt, aber der kann deutlich weiter ohne Abzüge gehen als die Reichweite der Knarre. Außerdem boosten sich Magier für gewöhnlich auch ihre Reflexe und halten das dann in Foki ohne Konzertrationsprobleme aufrecht (ja, sowas haben die!). Und selbst wenn nicht - erst kommt jeder einmal dran, danach erst die zweite Runde. Was hast du für Magierluschen wenn die keinen Schuß aus einer Automatikwaffe aushalten? Laufen die nackt rum ?
Und wenn jemand im Astralraum eine erwachte Aura sieht, findet er die noch lange nicht direkt im Realraum, geschweige denn, dass er sie mit Komlink markieren könnte. Aber er wird selber ebenfalls entdeck- und angreifbar. Und der Gruppenmagier hat mehr Feinde als der des Konzern.
Geister gehen auch bis Magiewert x2 und Konmagier können durchaus auch mal initiiert und stärker sein bzw sich ordentlich Zeit gelassen haben ihren Geist zu finden und zu binden (Teamwork, Rituale etc.), ich würde dem auch direkt erwachte Wesen auf den Hals hetzen von der Sicherheit, wenn der sich im Astralraum zeigt.
Und ja, die magische Sicherheit braucht nicht erst Geister beschwören, die haben für gewöhnlich welche gebunden, Geldprobleme haben die nämlich selten, Zeit ziemlich viel und warum sollte man die nicht vorbereitet haben?
Normalerweise beschwörst du auf Konzerngelände einen Geist und bekommst dafür ein ganzes Rudel auf den Hals, kein guter Tauschhandel.

Spieler verlieren im Übrigen IMMER beim Wettrüsten, weil sie nur ein Leben haben, die Gegner aber Legion sind und irgendwann treffen sie einen, der besser würfelt.
Und alles, was denen offen steht kann auch von jedem NSC genutzt werden, die sind aber in der Überzahl.
Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich die Ultimax Rain Forest Carbine (Schattenkatalog bzw ein pdf file, wo jemand scheinbar bisserl neben der Spur lag, denn die ist imba) bei mir mit den vorgesehenen Werten zulasse oder noch abändere, ich denke, ein Schaden von 10 wäre völlig ausreichend gewesen und die wäre trotzdem noch arg gut, aber wenn ich sie zulasse, rennen eben nicht nur die Runner, sondern so ziemlich jeder der 3k Geld für ne Waffe hat damit rum und unter dem Strich ist das für die Runner eher schlecht als gut. Die gucken nämlich in mehr Läufe als sie Waffen tragen können.

Lass dich doch als Spielleiter da nicht verarschen, entweder die spielen vernünftig oder ihr lasst es sein. Willst du dir da echt den Kinderkrams geben da beim Wettrüsten mit zu spielen? Tät ich mir nicht geben.
Es gibt eine Linie, wo man mal sagen muß: Geht nicht, gibt's nicht!

Ob offen oder verdeckt würfeln - mir eigentlich egal,
wenn einer wirklich mal drauf geht, soll er halt nen Punkt Edge verheizen ;)
Da brauch ich nicht mogeln und da ich nicht "gewinnen" will auch nicht zugunsten der NSC.
Letzten Endes wollen wir alle zusammen Spaß haben, da muß man sich halt auf Kompromisse verständigen.
Und dazu gehört halt, dass Regeln helfen sollen und kein Selbstzweck sind, auch wenn ich sie verstehen will und wir momentan auch noch viel blättern und diskuttieren, aber wenn ich als Spielleiter was für völlig abwegig halte, gibt es das nicht.

Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
solange wir nicht die Geduld aufbringen,
einander zuzuhören...

Art van Rheyn

 

trollchen.com und auf youtube


#96 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 15. Juni 2014 - 21:35

Danke Trollchen für die vielen Tipps. ich werde mal sehen, wie es diesen Donnerstag weiter geht!


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#97 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 16. Juni 2014 - 08:45

Halt uns informiert :)


RABENWELTEN ein Shadowrun4 Blog
RABENART AAS auf Deviantart

#98 Nevermind

Nevermind

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Geschrieben 16. Juni 2014 - 10:16

@gunware:

Ja, da hast du wohl recht. Es ist wahrscheinlich unser Problem, das wir erst einmal in ein völlig unbekanntes Universum (vom Fluff her) und der Regeln eintreten. Ich habe von SR eigentlich bisher nur ein nostalgisch verklärtes Bild aus den frühen 90ern und eines, das durch die Bilder und den das GRW der 5. Edition geprägt ist.

 

Ich glaube schon, das wir das in den Griff bekommen und zumindest erkenne ich an Euren Beiträgen,d ass wir das System nicht komplett falsch spielen, sondern einfach nur vielleicht nicht richtig angegangen sind. Also nichts, was man nicht ausbügeln kann!

 

Moin

 

Ich denke dein Hauptproblem ist, as deine Spieler an die Charerschaffung rangehen wie D&D Spieler. Der Troll ist eben ein Hardcore-Tank und er läuft rum wie ein Swatler.

Natürlich wischt er da mit 'normalen' Gegnern den Boden auf. Und da die Spieler anscheinend auch D&D Stil den'Dungeon' ausheben (Scry vom Magier usw) dann 'gewinnen' Sie das eben.

Genau da  beginnt der Unterschied SR-DnD. Man kann zwar auch SR als High-tech Dungeon spielen, aber solange du da als Spielleiter nicht genauso Minmaxed werden die Sc im Normalfall gewinnen. Und es git bei Sr einfach kein Monsterkompendium, wo man dan eben Monster mit 2 HG mehr auspackt.

 

Du sagst du willst so Spielen wie auf den Cover. Da sehe ich aber keine Vorrückenden Swattrolle.

Dann schaff Bedingungen wo du so spielen kannst, gib Ihnen Jobs wo Sie sogar Ballern könne, das scheint ja in der Gruppe erwünscht, aber gestalt es Mobil und mit weniger Kontrollmöglichkeit für die Chars.

Lass Sie Leibwächterjobs machen, wo die Sozialen Konventionen weder (dicke) Panzerung noch Helm und Sturmschild erlauben, lass Treffen an Orten stattfinden wo der Troll nicht aufgegeared sein kann. Schff Situationen wo er vielleicht was tragen muss, und sich für Waffe oder Sturmschild entscheiden muss. Blas den magischen Scout der Gruppe aus dem Astralraum, so das sie nicht die Magier Pinpointen können. Lass andere Gruppierungen angreifen, wenn er nicht voll aufgerödelt ist, Lass das Swatteam zwar angreifen, aber da Megatroll ja durchaus auffällig ist, lass den Fluchtwagen/den Troll selber makieren und schick dann Hausbesuch wenn er unter der Dusche steht. 

 

 

Und als allerletztes Überleg dir mit dem Spieler zu sprechen, ob er nicht was anderes Spielen kann als den Megatank.



#99 Faradhras

Faradhras

    Alter Sack

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Geschrieben 17. Juni 2014 - 14:50

Warum fällt mir bei dieser Diskussion bloß diese Filmszene ein:

 

2HSzd.jpg

 

Konzerne und die Polizei haben IMMER mehr Ressourcen und können noch einen drauflegen.


  • Axador gefällt das

#100 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 10:28

So, wir haben nun mal einen Kampf durchgespielt.

Zum Ausgangsszenario: die Gruppe bestehend aus einem Straßensamurai (dem Panzermonster), einem Schamanen, einem Geheimagenten und einem Decker kämpfte gegen:

 

12 Teufelsratten

1 Gangboss (PR 1)

9 Gangmitglieder (PR 1)

2 Ares Duelist Drohnen auf Autopilot

4 Konzernsoldaten (Atzlaner aus dem Firing Lines Supplement, PR 3) (Angriffspool 11)

1 Konzernmagier (Atzlaner aus dem Firing Lines Supplement, PR3) (Hexereipool 11)

1 Commander (leicht modifizierter Anführer aus dem Supplement Firing Lines, PR 3) (Angriffspool 16)

1 nicht näher spezifizierter fliegender Truppentransporter mit einer Vulcan Minigun (Angriffspool 10)

2 Erdgeister Stufe 4

 

Gesamtzahl der Gegner: 33

 

Die Konzernsoldaten, der Commander und die Vulcan Minigun waren jeweils mit APDS-Munition ausgestattet

 

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: die Gegner kamen in Wellen in den Kampf, wobei die Teufelsratten sich beim Ziel der Runner befanden, die Gang 3 Runden später Angriff und die Konzerneinsatzkräfte 6 Runden später.

 

Da Teufelsratten und die Gang für den Supergepanzerten Straßensamurai keinerlei Bedrohung darstellten, konnte er jegliche Deckung und Taktik vernachlässigen und hat sie einfach im Alleingang einen nach dem anderen ausgeschaltet. Dank Ares Alpha mit 42 Schuß im Magazin auch ohne Nachladen. Bis auf 3 Gangmitglieder und den Boss, die sich dann irgendwann zurückzogen (flohen), hat der Straßensamurai in den ersten 4 Runden alle Teufelsratten sowie 7 Gangmitgleider erledigt. Kein Angriff dieser Gegner hatte eine Chance, ihn zu verletzen.

 

Als das Konzernteam angriff, waren also die meisten anderen Gegner schon erledigt.
Die Ares Duelist Drohnen - zumindest im Autopilot-Modus - waren ein netter Gag, der keinerlei Bedrohung für die Gruppe darstellte. Der Straßensamurai hat beide mit jeweils einem Schuß erledigt.

 

Der Schamane der gruppe hatte genug Zeit, den Konzernmagier zu beschäftigen. Er ebschwörte einen Geist der Stufe 6, der auf den Konzernmagier die Kraft "Grauen" anwendete und diesen somit für genug Runden vom Spielfeld nahm, um ihn bedeutungslos werden zu lassen.

 

Den Erdgeistern, die dieser Magier beschworen hatte, erging es nicht viel besser. Erdgeist Nr. 1 wurde von dem Straßensamurai dann Cybersporn mal eben in einer Angriffsaktion in kleine Teile geschnetzelt, trotz Immunität gegen normale Waffen. Die Cyberklingen haben eine ordentliche DK.

Der zweite Erdgeist blieb aktionslos, da der Magier dem Grauen zum Opfer fiel, bevor dieser seinem zweiten Geist einen Befehl geben konnte.

 

Ein wenig anstrengender wurde es für die Gruppe dann mit den vier Konzernsoldaten und dem Commander, da diese nicht nur mit Ares Alphas, sondern einem Ranger Arms und einem Ares Stoner MG ausgestattet waren. Der gepanzerte Straßensamurai wurde insgesamt von drei Richtungen aus mit jeweils einer langen Salve und APDS-Munition beschossen und nahm tatsächlich drei Punkte geistigen Schaden, die er aber dank eines Stim-Packs schnell wieder im Griff hatte.

 

Zusammen mit dem dann auf die Konzernsoldaten angesetzten Erdgeist konnte er den Commander und 2 Konzernsodlaten innerhalb einer Runde ausschalten. Die anderen beiden Konzerntypen wurden von dem Agenten beharkt und in Schach gehalten, so dass der Straßensamurai dann auch mit ihnen und seinen Granaten kurzen Prozess machen konnte.

 

Dem Transporter mit der Vulcan ging der Hacker an den Kragen, allerdings gelang der Vulcan ein Treffer mit vollautomatischem Feuer auf den Samurai, der immerhin 4 Punkte körperlichen Schaden anrichtete.

 

Alles in allem hat der Straßensamurai also in 9 Runden 26 Gegner ausgeschaltet, den Rest haben der Agent und der Schamane mit seinen Erdgeistern erledigt.

 

Alles in allem hat es die Gruppe ein Magazin APDS-Munition für die Ares Alpha, ein Magazin normale Munition für die Ares Alpha, ein halbes Magazin für die Ingram Smartgun und drei Granaten für die Ares Alpha gekostet.

 

Dazu kommen durch ein paar gelungene Zauber des Konzernmagiers sowie nicht geschafftem Entzug und den Treffer auf den Samurai insgesamt 12 Punkte Geistigen Schaden sowie 4 Punkte körperlichen Schaden für die gesamte Gruppe.

 

Das Spielen dieses Kampfes hat etwa 4 Stunden in Anspruch genommen.

 

Dank der Tipps hier hatte ich den Konzernleuten auch Gasgranaten mitgegeben, aber leider kam keiner dazu,d iese zu werfen, die Reichweite der Handgranaten ist einfach zu gering gewesen. Das muss ich dann beim nächsten Mal testen.

 

Nächstes Mal werde ich dann wohl um die 100 Gegner schicken müssen, um die Gruppe zumindest mal in Sachen Munitionsverbrauch herauszufordern.


Bearbeitet von Synapscape, 23. Juni 2014 - 10:38 .

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#101 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 10:59

Woher bezieht deine Gruppe denn APDS Munition? Die hat ein fettes V hinten dran. Woher haben die Granaten? Die haben auch ein fettes V hinten dran.

 

Eigentlich hast du da fast keinen Tipp der dir hier gegeben wurde umgesetzt. Fast keine Idee außer etwas mehr Futter rein zu werfen.

 

Entwaffnen, Überfall Angriffe, Hinterhälte, mehr Gegner auf ihrem Niveau oder viel mehr Kleinkram. Teufelsratten kommen laut Fluff Text im 30-40er Pack an. 12 Ratten... Haben die sich wenigstens im Nahkampf unterstützt und verschiedene Taktiken wie Schmutzige Tricks benutzt?

 

Ich sags mal so, wir sind 3 Runner und hatten letztens einen Run gegen 4 Stufe 3er, 2 angepasst Stufe 5er und einen grob Stufe 5 Anführer ach und einem oder 2 Geister. Wir waren nach einem Schuss vom Anführer schon fast voll auf dem Körperlichen Monitor. Wir haben 12er Panzerwesten, nen ~13er Ausweichpool, 6 Konsti. Die hatten nen 20+ Angriffspool, 12k Grundschaden (Crocket EBR) und insgesammt -7 Rüstungsdurchschlag.

 

Du hast deinen Spielern imho viel zu starkes Zeug an die Hand gegeben und scheust es jetzt die richtigen Konsequenzen zu ziehen, härter und stärker drauf zu hauen. Was bei uns fast zum Kill der gesamten Gruppe geführt hat, war aber auf Flucht ausgelegt, hätte bei dir für nen ernsthaften Kampf gesorgt. Bei dir hätt ich aber noch 3-4 Stufe 4er draufgelegt oder gar 2-3 angepasst Stufe 5er, weil ihr mehr Spieler seids.



#102 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 11:12

Eigentlich hast du da fast keinen Tipp der dir hier gegeben wurde umgesetzt. Fast keine Idee außer etwas mehr Futter rein zu werfen.

 

Entwaffnen, Überfall Angriffe, Hinterhälte, mehr Gegner auf ihrem Niveau oder viel mehr Kleinkram.

 

Das Problem war: zum Entwaffnen mussten die Gegner erst mal rankommen. So eine Ares Alpha mit passender Optik schießt ja ohne Abzüge mal locker über 100 Meter weit. Die Gegner kamen gar nicht dazu, irgendwen zu entwaffnen.

Überfallangriffe: der gesamte Angriff war ein Überfall, aber das hat nichts genützt.

Hinterhalte: dank Infrarot, RV, Ultraschall und aufgecyberten Ohren, astraler Wahrnehmung und Wahrnehmenpools von 18+ kam es nie zu einem Hinterhalt. Keiner meiner Gegner hatte die leiseste Chance, sich irgendwo mal anzuschleichen oder zu verbergen, die wenigsten davon haben übrigens Schleichen als Fertigkeit.

 

Es kamen hier zwar viele Tipps, aber ich kam nie dazu, diese Anzuwenden,d a die Spieler immer etwas dagegen aufbringen konnten, dass völlig regelkonform war!

 

Mehr Gegner auf ihrem Niveau: ich habe extra mal eine PR in der Mitte aus einer offiziellen Publikation gewählt und mich dort an die Pushing the Envelope-Einträge gehalten. Das Ganze diente ja dazu herauszufinden, wie herausfordernd PR ist und ich habe PR3 als Mittelmaß gewählt. Klar. nächstes mal nehme ich nur noch PR6, alle anderen Gegner machen offenbar nur in Divisionsstärke SInn.

 

Woher bezieht deine Gruppe denn APDS Munition? Die hat ein fettes V hinten dran. Woher haben die Granaten? Die haben auch ein fettes V hinten dran.

 

Über Connections natürlich. Laut regeln ist das Kaufen davon im Spiel kein Problem und die Preise sind ja auch vernachlässigbar. Außerdem plündern die SPieler eigentlich alles, was sie bekommen können. Das bedeutet, nach diesem Kampf haben sie jetzt 3 neue Ares Alpha, 1 Stoner Ares MG, eine Vulcan Minigun, 5 Ganzkörperpanzerungen, eine Hand voll Granaten und Gasgranaten, genug Granaten für den Ares Alpha Granatwerfer und insgesamt 4 recht intakte Leichen der Konzernsoldaten, die sie bei nem Ripperdoc ausplündern und die Cyberware verhökern werden. Die Munition, die sie erbeutet haben, muss ich erst noch zählen, aber das werden mehr Schuss APDS sein, als sie selber verballert haben.

 

@Trollchen:

 

Die Ares Alpha ist ein Sturmgewehr (und nebenbei eines mit einem V dran, also verboten, keine Lizenz möglich), das würde ich ihn mit Schild gar nicht benutzen lassen. Dann hat das Dingen auch nur 11k Schaden plus Nettoerfolge, wenn sich der Rückstoß nicht stapeln soll, müssen einfache Handlungen anderweitig genutzt dazwischen geschoben werden und der Salvenmodus erhöht ja nicht den Schaden sondern erschwert bloß den Gegnern das ausweichen.

Jetzt im praktischen Einsatz kann ich dazu folgendes sagen: mit Modifikationen kommt die Ares Alpha des Straßensamurai auf eine Rückstoßkompensation von 6 (2 sind ja gratis, dann Gasventil und Schockpolster). Das gleicht die lange Salve komplett aus.

-5 auf das Ausweichen des Gegners bedeutet allerdings im Schnitt eine höhere Anzahl Nettoerfolge beim Treffen, was dann doch den Schaden recht schnell erhöht. Die Gegner hatten Ausweichpools von 11 bzw. 14. Wenn da 5 abgehen, ist das schon mau. Bei 18 Punkten Panzerung und einer Ares Alpha imt APDS-Mun ist der angerichtete Schaden auch schnell körperlich. Also die Wumme haut schon echt brutal rein. Vor allem: 42 Schuss im Magazin! Der Straßensamurai musste in dem ganzen Kampf nur einmal das Magazin wechseln.

 

@kale:

 

In Deckung gehen, Sperrfeuer geben und warten, dass die Jungs mit Granaten, dem schweren Maschinengewehr mit APDS oder sogar der Sturmkanone zur Verstärkung kommen.

 

Das mit dem Sperrfeuer habe ich im Eifer des Gefechtes voll verpeilt! Da fehlte die Regelfestigkeit.

 

Edge

 

Was mir aufgefallen ist: nichtmagische menschliche Charaktere haben echt sehr viel Edge. Unser Straßensamurai z.B. 5. Das heißt, der kann bei 5 Aktionen in so einem Kampf mal eben 5 Würfel extra rollen und jede 6 neu ohne Limit. Das gibt einen ziemlichen Boost, vor allem, wenn es darum geht, einen Hauptgegner zu erledigen. Mit Edge war es dem Straßensamurai möglich, den stärksten Gegner mit einer langen Salve zu töten, trotz voller Deckung und 18 Punkten Panzerung. Den Rest des Edges hat er eigentlich immer nur dazu verwendet, wenn ich mal einen güsntigen Treffer gelandet habe, seine Ausweichenprobe zu verbessern.


Bearbeitet von Synapscape, 23. Juni 2014 - 11:25 .

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#103 Avalia

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 11:23

Nette Wahrnehmungspools. Wenn die Gegner kein standardmäßiges Schleichen haben, gib ihnen welches. Wenn sie leise sein sollen bzw. verdeckt agieren sollen, können sie es ebenso gut wie schießen oder wahrnehmen.

Gegner aus verschiedenen Entfernungen angreifen zu lassen (MMGs und Gewehre haben Reichweite und werden im Kampfgetümmel NICHT automatisch entdeckt ...) ist ebenso legitim wie die Verwendung von Granatwerfern, um Granaten auch auf sinnvolle Reichweite zu schießen. (Ares Alphas haben übrigens einen Unterlaufgranatwerfer *hint,hint*)

Was das Beziehen und Looten von Ausrüstung angeht: Wenn es wem genug Geld wert ist, kann ein "Inventurmagier" jederzeit einen Geist auf Suche nach diesen Gegenständen schicken und Runner damit erwischen. Und wenn die Leute davor nicht ausreichten, machen sie es dieses Mal richtig. Denn wer solch eine Truppe problemlos umlegt, hortet vermutlich andere Geldwerte ^_^


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#104 Synapscape

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 11:33

Wenn die Gegner kein standardmäßiges Schleichen haben, gib ihnen welches. Wenn sie leise sein sollen bzw. verdeckt agieren sollen, können sie es ebenso gut wie schießen oder wahrnehmen.

Ja, ich habe dann mittendrin auch beschlossen, dass sie schleichen können, aber in den offiziellen Publikationen war da nichts von zu lesen. habe mich da erst mal an die Vorgaben gehalten. Aber bei den Wahrnehmenpools und den Optionen ist da kaum ein Anschleichen möglich. Ich habe am Tisch echt mehrfach das GRW gewälzt, um die immer neuen Wahrnehmungsgimmicks der Spieler zu durchschauen. Wenn IR dank IR-Rauchgranate nicht mehr ging, haben sie einfach auf Ultraschall umgeswitched. Wenn das nicht gung, hat der Magier astral nachgeschaut (die Variante, wo er nicht seinen Körper verlassen muss) und wenn das nicht ging, dann hat der Hacker einfach mit Matrixwahrnehmung Icons auf Schleichfahrt gesucht.

 

Gegner aus verschiedenen Entfernungen angreifen zu lassen (MMGs und Gewehre haben Reichweite und werden im Kampfgetümmel NICHT automatisch entdeckt ...) ist ebenso legitim wie die Verwendung von Granatwerfern, um Granaten auch auf sinnvolle Reichweite zu schießen. (Ares Alphas haben übrigens einen Unterlaufgranatwerfer *hint,hint*)

 

Jupp, die kamen auch zum Einsatz, auch diese Magesight-Goggle s für den Magier kamen zum Einsatz.

Zu den Waffen mit Reichweite und den granatwerfern: PR3-Gegner haben einfach viel zu kleine Würfelpools und viel zu wenig Edge, um etwas auszurichten. Sie haben wzar vielfach geschossen, aber nie getroffen oder wenn, dann war leider der Schaden nur geistig und recht gering.

Die abgefeuerten Granaten waren alle mit einem Fluch belegt und landeten nie da, wo sie sollten. Da habe ich echt kacke gewürfelt und eine zweite Chance bekam kein Gegner, der Samurai hat sie alle viel zu schnell auseinander genommen.

 

Übrigens Mage-Sight-Goggles: die nützen gar nix gegen einen Magier. :-(
Der Konzernmagier hat aus dem Versteck heraus mit diesen Goggles einen Zauber gewirkt. Mit Wahrnehmungsproben wurde er auch nicht entdeckt. Dann hat unser Schamane einfach seinem Geist befohlen, zum Ausgangspunkt des Zaubers zu gehen (den man im Astralraum laut GRW ja zurückverfolgen kann, da astrale Signatur vorhanden) und der hat dannd en Magier einfach mit Grauen vertrieben. Also wirklich sinnvoll war der Einsatzd es Mageirs aus einem Versteck heraus da leider auch nicht.


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#105 Avalia

Avalia

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 11:42

Dann hat unser Schamane einfach seinem Geist befohlen, zum Ausgangspunkt des Zaubers zu gehen (den man im Astralraum laut GRW ja zurückverfolgen kann, da astrale Signatur vorhanden)

 

> Richtig, Inuition + Askennen (5), Interval ist dabei eine Stunde!!! Viel Spaß also im Kampf ;)

 

Deine Spieler kennen die Regeln ziemlich gut, überlesen aber scheinbar auch regelmäßig Dinge *seufz*

 

Und auch wenn der Magier astral wahrnimmt (das "ohne Körper verlassen" ist astrale Wahrnehmung, das andere ist astrale Projektion), muss er eventuelle Schleicher entdecken. Sich hinter "toten" Gegenständen verstecken gibt trotzdem eine Wahrnehmungsschwelle.

Und Schleichfahrt-Icons? Komm aus (ja, ganz aus), Waffe nicht WiFi-aktiv und viel Spaß beim Suchen. Nicht jeder Gegner muss sich so finden lassen.

 

Aber grundsätzlich hast du Recht. PR3-Gegner sind nur in wirklich großer Anzahl eine Bedrohung, weil sie nicht gut sind.


Bearbeitet von Avalia, 23. Juni 2014 - 11:45 .

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