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Problem mit dem 3. Kapitel (Vorsicht: extreme Spoiler)

Bestie Kampagne Problem

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8 Antworten in diesem Thema

#1 WarFred

WarFred

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 08:01

Huhu,

 

ich verzichte darauf, den gesamten Post in einen Spoilertag zu packen, das fänd ich (gerade bei Hinweis in der Überschrift) als ziemlich peinlich.

 

So, mein Problem ist folgendes:

 

Wir haben gestern Kapitel 3 - Das Heiligtum gespielt und es kam zu folgenden "Ergebnissen". Die Charaktere - ich hatte mich zuerst dazu verleiten lassen, den Spielern zu sagen, dass sie BRITISCHE Charaktere machen sollten (da hatte ich das Abenteuer noch nicht gelesen und hatte mich auf den "Sachverstand" einiger hier im Forum verlassen), bin dann aber nach Lesen des Abenteuerers doch wieder davon abgewichen und habe amerikanische Charaktere erstellen lassen (wie sonst sollte man den vernünftig erklären, dass die Chars nach dem Abenteuer in die USA "flüchten"???). So, erste Hürde genommen.

Dann haben die Charaktere - eigentlich wie von mir erwartet - versucht, den Kaufvertrag auf diplomatische Art und Weise unterschrieben zu kriegen, was natürlich schief ging. Und da u.a. ein katholischer Priester in der Gruppe war (und auch die Anderen eher gesetzestreu eingestellt waren), fiel der Gruppe auch nicht wirklich eine bessere Möglichkeit ein. Die Idee, einfach den Vertrag selbst zu unterschreiben, wurde dann doch wegen der möglichen rechtlichen Probleme wieder verworfen.

Also hat die Gruppe - durchaus von mir auch ermuntert - aufgegeben und Wexby gemeldet, dass an die Unterschrift nicht dran zu kommen ist, was für das Abenteuer ansich ja auch nicht so super schlimm ist.

 

Aber da die Gruppe gar nicht erst ins Heiligtum vorgedrungen ist und auch für Augusta Widdrington keinerlei Gefahr darstellten, kam natürlich auch nicht der (die?) Dhole ins Spiel und auch sonst nix vom "dramatischen" Ende.

 

Jetzt ist ja vorgesehen, dass die Charaktere sich quasi in Indien nicht mehr blicken lassen können (entweder weil sie für die halbe Zerstörung von Jaipur verantwortlich sind oder weil sie Angst vor der Sekte haben oder oder oder), aber genau da liegt mein Problem: wie soll ich in dieser Situation glaubhaft erklären (bzw. womöglich noch darauf hinwirken, dass die Spieler selbst meinen, sie müssten zurück nach USA), dass die Spieler ab sofort wieder zurück in die USA wollen?

 

Und mal ganz ehrlich unter uns: ich fand schon das 1. Kapitel - das Spukhaus schon ziemlich fad, aber das 3. Kapitel hat nochmal alles getoppt: kein Horror, nichtmal irgendwas gruseliges, keine vernünftige Lösung, nix. Meine Hoffnung liegt nun auf den eigentlichen Kampagnenabenteuern... Bisher bin ich aber ziemlich enttäuscht... Allein Kapitel 2 fand ich ganz gut (aber auch nicht knallermäßig). Aber das nur am Rande, zunächst brauch ich mal Hilfe bei meinem Ursprungsproblem. Danke dafür schonmal.



#2 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 11:10

Das Hauptziel des Abenteuers ist eigentlich, zu erkennen, dass der nominelle Sektenführer genau dies nicht ist.

Weiß man das, ist es schon mal gut (für Kapitel XIV).

Habe die Spieler das herausgefunden?

 

 

Es gibt keinerlei Probleme damit, dass man sich nach dem Abenteuer immer noch in Indien blicken lassen kann. Allerdings spielt hier nichts mehr.

Improvisieren könnte man theoretisch, dass man nach Kapitel XIV nochmal gezielt hierher zurückkommt (falls dazu Zeit sein sollte). Muss man aber nicht.

Erst dann wird der Zusammenhang der Sekte mit dem Gesamtthema klar.

 

Die Charaktere sollten lediglich aus Indien raus, damit sie später in den US weitermachen können.

Sind es dieselben SCs wie in Kapitel I , denn die sind dann in der IV wichtig.


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#3 WarFred

WarFred

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 12:02

Da habe ich offensichtlich noch ein weiteres Problem: die Charaktere sind an Rhon-Paku gar nicht herangekommen (zwischenzeitlich dachten sie, dass Hemchandra Rhon-Paku wäre). Somit wissen sie auch nicht, dass Rhon-Paku quasi nur eine Marionette ist.

 

Und das eigentliche Problem war ja, GLAUBHAFT zu erklären, WARUM meine Chars jetzt nach USA reisen/umsiedeln sollten. Es gibt ja keine Bedrohung o.ä. Das Einzige ist der versemmelte Auftrag. Aber wegen sowas zieht man ja nicht einfach so den Schwanz ein...



#4 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 12:53

Aber warum haben sie nicht versucht, R.P. persönlich zu erreichen? Darum geht es doch in dem Auftrag - dessen Unterschrift zu bekommen.

Was haben sie denn gemacht, um den Auftrag auszuführen?

 

"Wir haben Probleme damit, dieses Grundstück zu bekommen. Hier ihr Auftrag: bekommen Sie für uns die Unterschrift des Eigentümers."

Nun haben wir herausgefunden, wer der Eigentümer ist.

Nun haben wir den Ort gefunden, wo der Eigentümer ist.

Nun ... drehen wir um?

Der Teil erschließt sich mir nicht so richtig.

Müssen wir aber auch nicht groß diskutieren, kann aber vielleicht anderen SLs helfen, falls deren Spieler nicht weiterkommen?

Es gab im Abenteuer doch mehrere Vorschläge, wie man vorgehen kann, sobald man merkt, dass es nicht so einfach ist.

Beispiel: Sekte unterwandern (sicherlich nicht vom Priester, aber die anderen SCs?)

 

Wenn ich dich richtig verstanden habe, gibt es verschiedenen Charaktere pro Spieler?

Dann gibt es gar kein Problem, wenn sie Briten sind, denn dann könnten DIESE Charaktere wieder in Kapitel V einsteigen (in London). (durch eine erste Mischung beider Charaktere-Gruppen)


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#5 WarFred

WarFred

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 12:58

Also, die Chars haben Hemchandra bestochen, sie doch bis zum Heiligtum zu bringen und dort haben sie sich quasi von Augusta abwimmeln lassen. Und außer illegalen Machenschaften haben die Spieler keine Möglichkeit gesehen, an Rhon-Paku ranzukommen. Die Sekte unterwandern hätte ja vermutlich Wochen gedauert, da man ja eh erstmal nicht im Heiligtum selber, sondern in Jaipur untergebracht worden wäre. Und Illegale Dinge kamen für sie halt nicht in Betracht (außer vielleicht die Unterschrift zu fälschen). Sind halt noch Rollenspielneulinge und ganz ehrlich hätte ich als alter Fuchs auch nicht wirklich weiter gewusst....

 

Und die Charaktere sind bei uns ja nun Amerikaner.



#6 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 16:20

Also mein Tipp an die Spieler wäre wäre gewesen:

"Ihr habt keine Zeitnot"

(und wenn der Auftraggeber drängelt, dann zurückmelden: "fast geschafft, dauert nur noch etwas..."

 

(erlebt man ja oft im Rollenspiel, dass die Spieler denken, "das muss in 24 Stunden durch sein (Spielzeit), wenn das nicht geht, dann geht gar nichts" - aber wenn da der SL signalisiet: so kommt ihr nicht weiter, aber wie heißt es - steter Tropfen höhlt den Stein ..." und dann hätten sie sich da weiter rumgetrieben, bei irgendwas mitgeholfen, was gespendet, was weß ich . ..

 

was ich sagen will, die Spieler sollten nicht den Eindruck haben "Es gibt Tor 1 und das geht auf oder nicht, und wenn nicht, dann Ende".


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#7 WarFred

WarFred

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 16:28

Ganz ehrlich: aber genau diesen Eindruck habe ich vom Abenteuer! Entweder die Chars versuchen es auf die krumme Tour oder gar nicht. Es kann doch nicht sein, dass sich die Chars über Wochen in eine Sekte einschleusen müssen... dann passen womöglich die folgenden Kapitel gar nicht mehr.



#8 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. Juni 2014 - 17:06

Hast du evtl. übersehen, wie groß der Zeitabstand zwischen den Abenteuern ist?

In Band I spielen nur V und VI unmittelbar hintereinander.

 

Es hätte am Spieltisch doch auch nichts ausgemacht, wenn die Situation so wäre ...

"nicht geklappt, was nun?" "wollen wir uns irgendwie 'einschleusen', um an die Unterschrift zu kommen?" "Das dauert bestimmt Wochen!" "Nau und, hast du was besseres vor?" "Nein, na gut ..."

Spielleiter: 3 Wochen später, ihr habt versucht, euch in die Sekte einzuschleusen. (wahlweisewürfelt x, y und z).

Dadurch ist heute - 3 Wochen später - folgende Situation ...

(und dann kann es weitergehen)

 

 

Und es ist natürlich ok, wenn sie irgendwann sagen "scheiße, klappt nicht ohne kriminellen Kram" und dann abbrechen.

Aber bis dahin könnten sie es zumindest geschafft haben, den Sektenführer mal gesehen zu haben (durch hartnäckiges Beharren, wie ich das mal nennen möchte).


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#9 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 30. Juni 2014 - 08:35

Das dritte Abenteuer funktioniert ganz wunderbar mit britischen Charakteren, aber natürlich NUR, wenn die Spieler ZUSÄTZLICH auch noch andere (sprich amerikanische) Charaktere führen.

 

Mit den Briten hat man eine stichhaltige Begründung, warum sie einen Job in Indien ausüben und später in London sind.

Bei Amerikanern muss man da schon seeehr gute Argumente haben, warum sie aus Amerika nach Indien reisen, dann wieder zurück nach Amerika und dann von dort aus nach LONDON!

 

Bei mir haben sich dann die Amerikaner und Briten in London getroffen um von dort gemeinsam den "Söhnen des Horus" auf die Spur zu kommen.

 

Da die Briten zudem auch noch teilweise für die Penhew-Stiftung arbeiten, kannten sie bereits Nadim el Nassif und haben zudem gute Gründe MEHRFACH nach Ägypten zu reisen.


Die Welt der Kunst und Fantasie ist die wahre, the rest is a nightmare.

Arno Schmidt






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