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Alchemie Kontaktauslösung

SR5; Alchemie; Magie;

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14 Antworten in diesem Thema

#1 Loisl

Loisl

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 10:08

Hi,

ich habe mich mal durch das Alchemiekapitel gearbeitet und finde die Einsatzmöglichkeiten sehr interessant meine Favoriten sind Magische Geburtstagkarten mit Trideotrugbildern usw., es gibt ja fast keine Grenzen, was man damit anstellen kann. Überzaubern ist auch nicht mehr so dramatisch, da der Drain einfach verlegt wird. Alles ganz hübsch.

Ich bin mir allerdings bei der Berührungsauslösung nicht ganz sicher, wo  die Grenzen liegen. Augenscheinlich ist die "Berührung" als Falle oder Alarmauslöser gedacht. Was ja mal ne nette Überraschung sein kann. Das Problem ist nur, ich kann den Gegenstand dann nicht mehr von A nach B bewegen, selbst wenn ich den Spruch gezaubert habe. 

 

Mir kamen dazu zwei Situationen in den Sinn. Ein Magier behängt sich mit seinen Foki  und ein wenig Schmuck. Darunter ist ein alchemistischer Gegenstand mit einem "Notfallzauber", Todeshand, Handdlung beherrschen what ever. Dieser Zauber soll dann ausgelöst werden, wenn der Mage gefangen genommen wird und ihm jemand seinen Schmuck abnehmen möchte. Wenn man die Regel streng ausglegt, geht das nicht. Magier baut das Amulett mit Berührungsauslöser und ist wenn er es sich dann umhängt die nächste Person, die es berührt und den Spruch auslöst. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist.

 

Sollte es mögich sein, dass der Alchimist sich irgendwie davor schützen kann den Zauber durch eigene Berührung auszulösen, werden die Möglichkeiten ziemlich übel. Dann stehen magischen Handgranaten mit allen möglichen Zaubersprüchen nichts mehr im Wege. Man packt einfach einen Berührungszauber in einen Gegenstand und wirft ihn dem nächsten Typen an den Kopf. Gleicher Effekt wie ein Distanzzauber, aber geringerer Entzug.

 

Was meint ihr, funktioniert das?



#2 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 10:45

Gleicher Effekt wie ein Distanzzauber, aber geringerer Entzug.

??

Berührungsfaktor ist Entzug +1.

Sooviele "magische Handgranaten" kann man gar nicht erstellen (selbst wenn man auch Antiochia kommt ;) )

Da man ja bei der Erstellung den entzug bekommt (mit +1 ;) )

hat man also 2,3 vielleicht 4  Stück. Und wenn man sie in dem Run nicht braucht alles umsonst gemacht.

Das ist halt der Vorteil, wenn der Alchemist vorher bescheid weiß und sich vorbereiten kann, hat er ein paar Gimmicks für diesen Run.

Aber wenn man auf alles vorbereitet sein will, hat man 2 Kampfzauber, eine phys. Maske ,eine verb.Unsichtbarkeit, 2 Heilzaber ...

und kann erstmal ein paar Stunden Pennen gehen ,weil man x Kästchen Entzug hat.

Ich arbeite übrigens mit Runensteinen in kleinen Boxen bzw mit Heilbonbons.

Hab meinen Nordischen Zwergen Runenpriester jetzt 3,4 x gespielt und alle fanden es Ok so

 

HougH!
Medizinmann


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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

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#3 Loisl

Loisl

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 11:00

Wenn ich dich richtg verstehe, siehst du es so, dass man den Zauber nicht auslöst, wenn man den "Grantenstein" aus der Tasche nimmt. Sprich man kann die Dinger bauen.

 

Was ich mit Gleicher Effekt wie ein Distanzzauber, aber geringerer Entzug. meinte, erkläre ich vielleicht besser an nem Beispiel.

Schockhand (Berührung) KS5; Entzug: KS(5)-6+1=0, bruzelt ordentlich rein und ich brauche 5 min um eine zu bauen. Wenn ich vor dem Run eine Stunde bastel habe ich 12 von den Dingern und müsste nicht mal Würfeln. Vermutlich könnte ein halbwegs begabter Mage die auch die Dinge auf Stufe 8 bauen und den Entzug von 3 wegwürfeln.

 

Betäubungsblitz (Blickfeld/Einzelziel) KS5; Entzug: KS(5)-3=2. Wenn der Zauber trifft ist der Effekt identisch, allerdings habe ich mit meinen "Granaten" keinen Drain.

 

Ich hoffe jetzt ist klarer, was ich meine.



#4 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 12:56

Wenn ich vor dem Run eine Stunde bastel habe ich 12 von den Dingern

und 12 X Entzug( mindestens 2G) bei dem 12 x ein kritischer Patzer passieren kann

und wenn Du die im Run kein einziges brauchst war die ganze Mühe umsonst ;)

 

umd um den Schockhandstein zu werfen brauchst Du 3 Erfolge wohingegen der echte Schockhandspruch sogar beim Angriff +2 W gibt weil du nur einen Streiftreffer brauchst.

ich hab mal dran gedacht auf richtige Handgranaten einen CHA Senken Zauber (oder LOG) anzubringen.

 Wenn Ich die Granate dann werfe und so ein Schlaukopf auf die Idee kommt die Granate zurückzuwerfen, geht der Zauber los und der Tropf steht wier Blöde mit der Handgranate in der Hand und weiß nicht mehr was er machen soll, aber das ist mir doch zuviel aufwand.

Superglue auf der Granate reicht völlig (und ist billiger)

 

mit überraschendem Tanz

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 22. Juli 2014 - 12:57 .

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#5 Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 12:58

Wie wirfst du denn eine Granate mit Superkleber? Ich mein die bleibt ja auch an deiner Hand beim Werfen kleben.



#6 Fana

Fana

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 13:03

Also ...

 

 

1. Wieso musst du nicht würfeln? Ok, der Entzug ist gleich Null, aber für alles andere sind die Würfel extrem wichtig.

2. Ich denke deine Zaubergranaten haben zwar weniger Entzug, machen aber auch weniger Bumm.

 

Beispiel:

 

Dein Magier kann Spruchzauberei 6, Alchemie 6, Wurfwaffen 5 und hat Magie 6 und Geschicklichkeit 4

 

Deine oben genannten Schockhandgranaten haben bei durchschnittlichem Würfeln eine Wirksamkeit von 3 (Alchemie 6 + Magie 6 (Limit 5) gegen Kraftstufe 5), also nur 6 Stunden lang volle Wirkung, danach -1 pro Stunde.

Um jemanden damit zu treffen brauchst du eine vergleichende Probe Fernkampf von

Wurfwaffen 5 + Geschicklichkeit 4 (Limit Spielleiterfrage, aber ich würde wie bei Shuriken das körperliche Limit nehmen) gegen Reaktion & Intuition

schaffst du die nicht, liegt deine tolle Granate irgendwo in der Ecke rum in die sie dank Abweichung gerollt ist und die Putzkraft fällt am nächsten Tag tot um.

Aber ok, du hast auch die Hürde genommen und voll ins Schwarze getroffen. Seit der Verzauberung sind auch erst 4 Stunden vergangen, also volle Wirkung.

Dann machst du mit der Granate:

Wirksamkeit 3 + Kraftstufe 5 (Limit 5) gegen Willenskraft    Schaden, also im Schnitt ungefähr 2 Kästchen

mit einem Zauber Betäubungsblitz (der automatisch trifft!) machst du

Spruchzauberei 6 + Magie 6 (Limit 5) gegen Willenskraft    Schaden, also im Schnitt ungefähr 3 Kästchen

 

Dafür hast du beim Zauber einen Entzug von 2, den du relativ leicht wegwürfeln können solltest.



#7 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 13:06

Wie wirfst du denn eine Granate mit Superkleber? Ich mein die bleibt ja auch an deiner Hand beim Werfen kleben.

ach, jetzt immer diese Detailfanatiker....

Meeeeeh

 

HokaHey

Medizinmann


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#8 Fana

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 13:07

und 12 X Entzug( mindestens 2G) bei dem 12 x ein kritischer Patzer passieren kann

und wenn Du die im Run kein einziges brauchst war die ganze Mühe umsonst ;)

 

Stimmt, ich hab ja den Mindestentzug ganz vergessen, damit ist es dann dank Auslöser 12 x 3G Entzug.

 

und um den Schockhandstein zu werfen brauchst Du 3 Erfolge wohingegen der echte Schockhandspruch sogar beim Angriff +2 W gibt weil du nur einen Streiftreffer brauchst.

 

mit überraschendem Tanz

Medizinmann

 

Das würde ich anders handhaben, da er den Auslöser Berührung hat, würde ich dieselben Regeln verwenden wie beim Aufschlagzünder und dem Ziel (im Gegensatz zum Aufschlagzünder muss es ja hier ein Ziel geben) eine Ausweichenprobe zugestehen.



#9 Loisl

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 15:32

Wenn ich vor dem Run eine Stunde bastel habe ich 12 von den Dingern

und 12 X Entzug( mindestens 2G) bei dem 12 x ein kritischer Patzer passieren kann

und wenn Du die im Run kein einziges brauchst war die ganze Mühe umsonst ;)

 

 

Also ...

 

 

1. Wieso musst du nicht würfeln? Ok, der Entzug ist gleich Null, aber für alles andere sind die Würfel extrem wichtig.

Ok, ich habe bei meiner Kalkulation den Mindestentzug von 2 respektive 3 vergessen.

Die Gefahr der (kritischen) Patzer halte ich für vernachlässigbar. Ich kann mich nicht erinnern, wann oder ob wir überhaupt schon einen kritischen Patzer mit einem WP von >= 10 hatten. Zumal meist noch Edge da ist um was dagegen zu unternehmen.

 

Vielleicht haben sie etwas weniger Wumms, aber das kommt ein wenig auf das Charkonzept an. Der entscheidende Vorteil der Alchemie ist für mich, das man den Entzug aus dem Kampf rausziehen kann und durchaus mal davor regenerieren kann. Heiltränke, -kekse etc. sind ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn man sie vor dem Kampf ohne Abzüge zaubert, als wenn man nachher mit blutend mit Kopfschmerzen rumsitzt, auch wenn bluten eine frei Handlung ist.

 

Noch ein letzte Frage an Fana. Mit Wirksamkeit meinst Du die Nettoerfolge, korrekt?



#10 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 16:01

Wir haben das mal ausgerechnet, die Chance einen kritischen Patzer hinzulegen ist ab 12 Würfeln vernachlässigbar, die Chance auf einen Patzer ab 16 Würfeln.



#11 Avalia

Avalia

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 16:01

Ja, die ursprüngliche Wirksamkeit ist die Zahl der Nettoerfolge bei der Probe. Diese nimmt nach einiger Zeit ab.

 

Und damit das Präparat nicht bereits an dir reagiert, brauchst du bestimmte Metamagien oder Rituale siehe Street Grimoire.

 

@Neo: Wir hatten in unserer Poolrunde bereits mehrere kritische Patzer mit 13 oder 14 Würzeln und Patzer mit 17 und 19 Würfeln. Dinge geschehen, Runner gehen kaputt ;)


Bearbeitet von Avalia, 22. Juli 2014 - 16:02 .

Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#12 Malashim

Malashim

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 16:21

Wir haben das mal ausgerechnet, die Chance einen kritischen Patzer hinzulegen ist ab 12 Würfeln vernachlässigbar, die Chance auf einen Patzer ab 16 Würfeln.

 

Tja letzter Run ein NSC hat beim Schadenswiderstand mit über 20 Würfeln einen kritischen Patzer geschafft. Wir in unserer Gruppe sind was Patzer im allgemeinen angeht Vollprofis!


Wahnsinn ist auch nur eine andere Sicht der Dinge

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T.U.F.K.A.D.

The user formerly known as Dawnkeeper


#13 Loisl

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Geschrieben 22. Juli 2014 - 16:30

Und damit das Präparat nicht bereits an dir reagiert, brauchst du bestimmte Metamagien oder Rituale siehe Street Grimoire.

So jetzt habe ich das SG auch und mal nachgelesen. 

Danke


Bearbeitet von Loisl, 22. Juli 2014 - 16:31 .


#14 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 25. Juli 2014 - 10:09

Ich bin mir allerdings bei der Berührungsauslösung nicht ganz sicher, wo  die Grenzen liegen. Augenscheinlich ist die "Berührung" als Falle oder Alarmauslöser gedacht. Was ja mal ne nette Überraschung sein kann. Das Problem ist nur, ich kann den Gegenstand dann nicht mehr von A nach B bewegen, selbst wenn ich den Spruch gezaubert habe. 

 

Mir kamen dazu zwei Situationen in den Sinn. Ein Magier behängt sich mit seinen Foki  und ein wenig Schmuck. Darunter ist ein alchemistischer Gegenstand mit einem "Notfallzauber", Todeshand, Handdlung beherrschen what ever. Dieser Zauber soll dann ausgelöst werden, wenn der Mage gefangen genommen wird und ihm jemand seinen Schmuck abnehmen möchte. Wenn man die Regel streng ausglegt, geht das nicht. Magier baut das Amulett mit Berührungsauslöser und ist wenn er es sich dann umhängt die nächste Person, die es berührt und den Spruch auslöst. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist.

 

Was meint ihr, funktioniert das?

 

Ich denke hier geht es eher um die Problematik des Auslösers. Das GRW sagt, dass der Alchemistische Auslöser Kontakt wie Berührung bei normalen Sprüchen (s. 304/305) gehandhabt wird. Das macht den geplanten Einsatz imho unmöglich. Und wenn man schaut, wie zb. Todeshand funktioniert, helfen auch keine Handschuhe beim Mage oder das der Schmuck nicht direkt auf der Haut liegt. Also regeltechnisch nach Grundregeln unmöglich.


Bearbeitet von Corpheus, 25. Juli 2014 - 13:57 .

"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#15 Avalia

Avalia

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Geschrieben 25. Juli 2014 - 10:55

Wie bereits oben geschrieben: Es ist möglich, erfordert aber kompliziertere Maßnahmen, meist Metamagien, die im Magieband beschrieben sind ...


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
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Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: SR5;, Alchemie;, Magie;

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