Bis auf eine Einschränkung beim Zaubererturm (die nicht relevant war, da kein Doppel-Zauberer-Team gespielt wurde) haben wir dieselben Regeln wie beim Turnier im Dezember verwendet:
Regeln
Ein Zauberbuch mit 120 Punkten für das gesamte Turnier.
Erlaubt sind alle auf Deutsch erschienenen Karten inklusive Promokarten (siehe http://www.pegasus.de/mage-wars/neu-organized-play/promokarten/).
Format
3 Runden im Schweizer System, bei Gleichstand gelten
- Direkter Vergleich
- Buchholz-Wertung (Gegnerstärke)
- Team-Lebenspunktedifferenz aus allen Spielen
Die Paarungen in Runde 1 werden gelost, ab Runde 2 Ansetzungen nach Turnierpunkten, bei Gleichstand nach Team-Lebenspunktedifferenz.
90 Minuten Zeitlimit pro Runde, danach Wertung nach verbleibenden Team-Lebenspunkten (Summe aus Leben minus Schaden beider Teampartner).
Punktevergabe:
- 8: 2 gegnerische Magier besiegt, 2 eigene Magier überleben
- 7: 2 gegnerische Magier besiegt, 1 eigener Magier überlebt
- 6: 1 gegnerischer Magier besiegt, 2 eigene Magier überleben
- 5: 0/1 gegnerische Magier besiegt, 2/1 eigene Magier überleben, mehr verbleibendes Leben
- 3: 0/1 gegnerische Magier besiegt, 2/1 eigene Magier überleben, weniger verbleibendes Leben;
oder Gleichstand - 2 gegnerische Magier besiegt, 0 eigene Magier überleben
- 2: 0 gegnerische Magier besiegt, 1 eigener Magier überlebt
- 1: 1 gegnerischer Magier besiegt, 0 eigene Magier überleben
- 0 : 0 gegnerische Magier besiegt, 0 eigene Magier überleben
Teamspielregeln
Siegbedingung: Beide Magier des gegnerischen Teams müssen vernichtet werden.
Zauber: Jeder Magier spielt mit seinem eigenen Zauberbuch. Jeder Magier bereitet seine eigenen Zauber in der Planungsphase vor. Ein Magier kann nicht die Zauber seines Teampartners wirken.
Spielfeld und Startzonen: Die Arena besteht aus 4x4 Zonen, die Magier eines Teams starten in benachbarten Ecken.
Initiative: Der Initiative-Marker wechselt zwischen den Teams anstatt zwischen einzelnen Magiern.
Aktionsphasen: Die Teams wechseln sich ab je eine Kreatur zu aktivieren. Wenn das Team am Zug ist, darf eine beliebige Kreatur aktiviert werden, die einem der Teampartner gehört. Ein Team darf passen, wenn das andere Team mehr aktive Kreaturen besitzt.
Schnellzauberaktion: Während der einleitenden und abschließenden Schnellzauberphase hat jeder Magier die Chance seinen Schnellzaubermarker einzusetzen (falls nicht schon in der Aktionsphase genutzt). Analog zur Aktionsphase wechseln sich hier die Teams ab mit der Chance, dass ein Magier des Teams seine Schnellzauberaktion durchführen darf. Während der Aktionsphase darf vor oder nach der Aktivierung einer befreundeten Kreatur nur ein Teampartner seine Schnellzauberaktion nutzen.
Ausrüstung: Es ist erlaubt Ausrüstung auf den Teampartner zu spielen, allerdings nur, wenn dieser den Gegenstand auch regulär nutzen kann (also z.B. kein Galvitar der Machtmeisterin auf einen Tiermeister).
Verzauberungen: Wie auch im normalen Spiel darf eine Kreatur niemals mehrere identische Verzauberungen auf sich haben, dies gilt für verdeckte und offene Verzauberungen.
Einzigartige Karten: Jeder Magier darf sein eigenes Exemplar einer einzigartigen Karte ausspielen, d.h. ein Team kann z.B. über zweimal Hand von Bim-Shalla verfügen.
Fähigkeitsmarker: Fähigkeiten wie Gefährte, Blutschnitter, Ewiger Diener, etc. dürfen nur für eigene Kreaturen eingesetzt werden, nicht für die des Teampartners.
Lebensbund: Alle Magier erhalten die Fähigkeit Lebensbund +2. Dies ermöglicht einem Magier in der Erhaltungsphase 2 Schadenspunkte zu oder von dem Teampartner zu übertragen. Somit können in der Erhaltungsphase bis zu 4 Schadenspunkte von einem zum anderen Magier eines Teams verschoben werden.
Teampartner vernichtet: Das Spiel endet nicht sofort mit der Vernichtung eines Spielers. Der vernichtete Magier und alle mit ihm verknüpften Objekte (Ausrüstung und Verzauberungen) werden aus dem Spiel entfernt. Alle anderen Objekte verbleiben im Spiel und werden ab sofort vom Teampartner kontrolliert. Duplikate von einzigartige Karten werden ebenfalls zerstört (z.B. muss ein von zwei Hand von Bim-Shalla des Teams entfernt werden). Magierspezifische Karten, die der verbleibende Teampartner nicht kontrollieren kann, werden ebenfalls zerstört (z.B. der Blutschnitter eines vernichteten Hexenmeisters, oder Fellela eines Tiermeisters, sofern sein Teampartner nicht ebenfalls ein Naturmagier ist).
Startaufstellung: Vor Turnierbeginn legt jedes Team fest, wer jeweils in der „linken“ und in der „rechten“ Ecke startet. Diese Aufstellung wird für alle Turnierrunden beibehalten.
Befreundete Kreaturen: Auch die Kreaturen des Teampartners sind befreundet. Zum Beispiel bedeutet dies, dass durch die Fähigkeit des Ork-Kriegsherren alle Nicht-Magier-Kreaturen eines Teams Veteranen werden können.
Epische Karten: Jeder Spieler darf ein Exemplar dieser Karte im Zauberbuch haben, ein Team also insgesamt zwei Exemplare. Die meisten epischen Karten sind auch legendär, sodass das zweite Exemplar erst gespielt werden darf, wenn das erste zerstört wurde.
Manasiphon: Es dürfen von dieser Beschwörung zwei Exemplare eines Teams zeitgleich im Spiel sein, allerdings dürfen nicht beide denselben Magier als Ziel wählen um diesem - 4 Manasammlung zu geben.
Turm des Zauberers: Es darf von dieser Beschwörung nur ein Exemplar eines Teams zu beliebiger Zeit im Spiel sein.
Bearbeitet von theasaris, 29. Februar 2016 - 21:19 .