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Runs für Cons

Gebote und Verbote

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9 Antworten in diesem Thema

#1 Black Metal

Black Metal

    no groove, just blast

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Geschrieben 01. September 2014 - 11:29

In einer Runde am Wochenende kam das Gespräch auf gute und schlechte Con-Runs, und was sich Spieler und SLs für Con-Runs wünschen. Die Voraussetzungen sind auf Cons ja anders als bei Hausrunden; man kommt kurz zusammen, zieht einen Run durch, und verschwindet in der Nacht. Anders ausgedrückt, man kennt den SL nicht, man kennt die Mitspieler nicht, man kennt die anderen Charaktere nicht, und der SL kennt weder die Spieler, noch die Tiefe ihres Regel- und Hintergrundwissens, noch ihre individuellen Spielweisen. Da es ärgerlich ist, sich einen Con-Tag mit einem miesen Con-Run zu versauen, stelle ich einfach mal die folgende Frage in den Raum:

 

Was macht einen guten Con-Run aus?

 

Die Charaktere: Soll man als SL Charaktere stellen, weshalb ja / weshalb nein? Falls nicht, worauf sollte der SL bei der Charakterprüfung achten (z.B. ähnliches Karma-Level)? Sollte er exotische Charaktere zulassen, weshalb ja / weshalb nein?

 

Der Run 1 – die Aufgabe: Will man auf Cons lieber ein klassischen Run (Datendiebstahl-Run gegen einen Konzern) oder möchte man auf Cons lieber mal einen 'anderen' Run wie z.B. auf hoher See oder in den Bergen? Welcher Johnson würde urbane Raubtiere ohne spezielles Können in ein Boot setzen oder mit Steigeisen ausrüsten?

 

Der Run 2 – die Gliederung: Ein Teil (Kampf)Action, ein Teil Spannung/Paranoia, ein Teil Rollenspiel und ein Teil Überraschung? Mehr Action?

 

Zusammenspiel: Wie kann man auf tendenziell lauten Cons gut Rollenspielen und Atmosphäre schaffen? Was sollte man in der Vorbereitungsphase zwischen SL und Spieler, Spieler und SL und unter Spielern abklären, damit man einigermaßen sicher sein kann, was man zu erwarten hat?

 

Spielzeit und -Dauer: Lieber abends um 20 Uhr anfangen und spielen, bis die Augen zufallen, oder lieber um 11 Uhr anfangen und die Spieldauer begrenzen? Eignen sich Spielpausen?

 

Wer hat noch wertvolle Erfahrungen und Tipps, die er oder sie unbedingt teilen möchte? Was sollte man als SL oder Spieler unbedingt tun, und was sollte man als SL oder Spieler unbedingt lassen?


Bearbeitet von Grobi, 01. September 2014 - 11:30 .


#2 Avalia

Avalia

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Geschrieben 01. September 2014 - 12:19

1. Die Charaktere

 

Spieler auf Conventions erwarten üblicherweise ihre eigenen (tollen!) Charaktere spielen zu dürfen und möchten nur, wenn sie keine Charaktere dabei haben, auf Fremdcharaktere von Mitspielern oder dem Spielleiter zugreifen. Problematisch bei diesen Fremdcharakteren ist eigentlich nur, wenn der zu Grunde liegende Regelkniff oder die Kombination verschiedener Regelmechaniken, wie ein bestimmter Charakter "gut" funktioniert für den anderen Spieler nicht ersichtlich ist. Insofern: Fremdcharaktere ja, aber einfach und stereotypennah halten.

Das Niveau von Charakteren hat nur bedingt viel mit dem eigentlichen Karmastand zu tun, auch wenn spätestens vierstellige Karmawerte meist ein Indikator für mächtige Charaktere sind. Kein Spielleiter weiß vorher, wie die Spieler mit ihren Charakteren umgehen und man erwartet auch nicht, dass sie jede Kleinigkeit durchschauen. An der Stelle ist also Zurückhaltung oder Ehrlichkeit der Spieler gefragt. Selbst karmamächtige Charaktere können viel Spaß für alle Spieler bedeuten, tragen aber meist zu Langeweile und einem gewissen Unnötigkeitsgefühl bei anderen Spielern bei.

 

2. Der Run

 

Ich erlebe auf Cons relativ häufig extreme und ausgefallene Szenarien. Die Begründung dafür ist einfach und meist nachvollziehbar: Man will den Spielern etwas bieten, was sie aus ihrer Tischrunde nicht schon tausendfach kennen. Problematisch ist dabei allerdings, dass sich viele Spielleiter dabei weit von ihrem Regelwissen wegbewegen und anfangen sehr willkürlich Regelauslegungen, Modifikatoren usw. in den Raum zu werfen, die man regelnäher, systempassender und meist auch noch weniger spielflusszerstörend hätte im Buch finden können.

Daher finde ich Runs, die eine typische Aufgabe (Einbruch, Sabotage, Extraktion) beinhalten, aber größere Planungstiefe erfordern (die findet ohnehin statt, ob man will oder nicht...) für Cons eigentlich am geeignetesten.

 

3. Die Gliederung

 

Modulartig planen und auf die Gruppe anpassen. Alle Spieler haben Kampfcharaktere und geiern auf Kampf? Gut, dann spielen wir Kriegsszenario in einer Konzernanlage. Sinnvoll aufgeteiltes Team mit verschiedenen Kompetenzen? Dann sollte jeder Spieler etwa gleich viel im Rampenlicht glänzen können. Hauptproblem bei solchen Dingen sind breit gefächerte, kompetente Charaktere, die sich bei allem in den Vordergrund spielen. Hier kann es nützlich sein, die anderen Spieler speziell über ihre Connections oder ungewöhnlichere Vorteile zu kontaktieren. Das Wesentliche ist, dass jeder Spieler mal zeigen kann, was sein Charakter tolles kann.

 

4. Rollenspiel

 

Das Wichtigste an dieser Stelle ist den Spielern zuzuhören. Wenn jemand eine Connection kurz beschreibt, die er anruft, sollte diese sich auch einigermaßen passend verhalten. Spieler sind meist traurig oder wenigstens nicht glücklich, wenn sich ihre Connections verhalten, als wären sie gerade auf einem Bliss-Trip, hätten zwei Socken in der Nase oder was auch immer.

Was die übrige Atmosphäre angeht: Ein gutes Dutzend NSCs, die sich mit 7-10 Worten klar charakterisieren lassen, ausarbeiten und diese einwerfen, wenn es passt und die Spieler nicht beim Rollenspiel stört. Orte ausführlich und detailreich beschreiben, aber nicht in minutenlange Monologe verfallen. (Wem es hilft ... Vorlesetexte, auch wenn ich kein Freund davon bin.)

 

5. Absprachen vorher

 

Immer: Hausregeln abklären. Dinge nennen, die man als Spieler oder Spielleiter nicht möchte. Das betrifft Inhalte wie Rollenspielelemente. Grob abklären, wohin der Run geht und was der Spielleiter haben möchte. Es gibt nichts langweiligeres als ein Face in einem war only-Szenario oder andersherum den Waffentroll bei einem Wir müssen leise sein-Run. Das macht Spieler unzufrieden, sie fangen an sich zu langweilen, gehen (im besseren Fall) oder fangen an den Run zu sabotieren (im schlechteren Fall) oder fangen an grundlos Leute oder Dinge zu zerstören (im noch schlechteren Fall).

 

6. Spieltermine

 

Da die meisten Cons in Blöcken ablaufen, empfiehlt sich zumindest tagsüber ein Block von 4-6 Stunden zur Abwicklung eines Runs. Die Spieler wollen auf der Con meist noch was anderes erleben, andere Chars spielen oder sich noch mit Freunden treffen. Sie tagsüber von 10-22 Uhr an eine Runde zu binden passt vielen Spielern zwar auch, verprellt oder vergrätzt aber auch viele.

Andersherum ist es bei Nachtrunden (letzter Tagesblock bis in die Puppen) gut möglich sehr viel längere Runs anzusetzen. Dann braucht es allerdings gewisse Paranoia-Momente oder spannende Actionszenen oder gute Darstellung oder viel Koffein, um gewisse Spieler wachzuhalten, da manche auch bei der zwanzigsten Con noch nicht sinnvoll einschätzen können, dass sie wieder mal um 3 Uhr morgens einfach gar nicht mehr können. Diese Runden sind auch die einzigen, die man gern mit 1-2 Spielern mehr ansetzen kann. (siehe 7.)

 

7. Spielrundengröße

 

Wie bereits in den anderen Blöcken deutlich gemacht, möchte jeder Spieler etwas zum Run beitragen und sich als wichtiger Teil des Teams fühlen. Außerdem geschieht es auf Cons relativ häufig, dass irgendwer noch einen besten Freund dabeihat, der auch unbedingt mitspielen will, sich aber nicht mehr in die Liste eintragen konnte, weil sie bereits voll war oder jemanden, der am Tisch steht und nett fragt, ob er noch mitspielen kann.

Dementsprechend ist es meist gut mit vier Spielerslots zu planen und einen fünften, für Hartgesottene auch einen sechsten Spieler dazuzunehmen. Je mehr Spieler, desto mehr Chaos und desto mehr Unruhe herrscht am Tisch. Diszipliniertere Spieler ziehen sich manchmal zu zweit oder zu dritt in eine Ecke zurück und lösen Szenen mit den Charakteren rollenspielerisch, der Spielleiter hat aber ab fünf Spielern kaum noch eine Chance sinnvoll auf alles und jeden, gerade was Wünsche oder Nachfragen angeht, einzugehen.

Da gerade die daraus resultierenden Missverständnisse nicht selten ein saures Gefühl hinterlassen, rate ich den meisten Con-Spielern und -Leitern davon ab, riesige Runden zu leiten oder in diesen mitzuspielen, weil sie immer für irgendwen (nicht unbedingt für einen selbst, aber häufiger dann eben für andere) nicht schön und nicht spaßig sind und manc fragt sich, warum man noch wachgeblieben ist oder sich für den Mist eigentlich angemeldet hat.

 

8. Do's and Donuts ;)

 

Vieles steht schon oben. Was man als Leitender tunlichst unterlassen sollte, ist die große, böse Ploteisenbahn aus heiterem Himmel auszupacken. Stattdessen empfiehlt es sich die Spieler auf die Zeit zu verweisen und die Szene zu Ende spielen zu lassen. Zur Not den Plot um (erkennbar weniger wesentliche) Szenen kürzen und es dabei belassen. Außerdem sind Willkürlichkeiten (da steht jetzt XYZ, Initiative ... und schlimmeres), Ignorieren von Vor- und Nachteilen, Erfinden von neuen Hausregeln oder die allgemeine Aussage "Interessiert mich nicht." als Spielleiter ein klares No-go.


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#3 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 01. September 2014 - 16:28

Hm, ich leite seit langem auf Cons. (Auch wenn ich momentan eine Conpause einlege.) Ich kann ja mal ein paar Erfahrungen teilen.

 

Die Charaktere: Soll man als SL Charaktere stellen, weshalb ja / weshalb nein? Falls nicht, worauf sollte der SL bei der Charakterprüfung achten (z.B. ähnliches Karma-Level)? Sollte er exotische Charaktere zulassen, weshalb ja / weshalb nein?

 

Ich bevorzuge es, den Spielern ihre eigenen Charaktere zu erlauben. Auf Cons kann man sich mal ausprobieren und Konzepte spielen, die man zuhause so nicht spielen würde. Von daher lehne ich fast nichts ab, was mir vorgelegt wird. Genauso wenig habe ich Probleme damit, wenn es große Karmaunterschiede geben sollte. Bisher hat das immer geklappt und erfahrene Spieler können Einsteigern auch helfen, wenn ich als SL gerade mit jemand anders beschäftigt bin.

 

Wenn ich eine offizielle Supportrunde für Pegasus angeboten habe, habe ich allerdings auch immer fertige Charaktere bzw. Archetypen zum Verleihen dabei gehabt, da sich diese Runden ja meistens an Einstieger oder Umsteiger richten, die in der Regel keine eigenen Charakter dabei haben. Generell kann es eigentlch nie schaden, wenn man Charatere dabei hat, die man ausleihen kann. - Der Medizinmann kann ja schließlich nicht auf jeder Con mit seiner Aktenmappe dabei sein. :lol:

 

Insofern würde meine Einstellung zu diesem Punkt lauten: Ich erlaube eigene Charakter und tolleriere fast alle Konzepte (gibt doch tolles RP, wenn sich die Charaktere ggf. etwas aneinnader reiben :ph34r:), habe aber für den Fall der Fälle auch vorbereitete SCs oder wenigstens Archetypen zur Hand.

 

Der Run 1 – die Aufgabe: Will man auf Cons lieber ein klassischen Run (Datendiebstahl-Run gegen einen Konzern) oder möchte man auf Cons lieber mal einen 'anderen' Run wie z.B. auf hoher See oder in den Bergen? Welcher Johnson würde urbane Raubtiere ohne spezielles Können in ein Boot setzen oder mit Steigeisen ausrüsten?

 

Ich neige dazu, auf Cons tatsächlich mal ungewöhnliche Runs anzubieten. Auch hier steckt der Gedanke dahinter, daß man auf Cons mal was anderes ausprobieren kann. Ich denke gerade wegen des begrenzten Zeitrahmens biete es sich an, mal andere Einsatzorte oder Aufgaben einzubringen.

 

Warum der Johnson den Run den unerfahren Runnern anbietet? - Hier bin ich pragmatisch: Er bekommt halt das, was gerade auf dem Markt verfügbar ist und das sind die Runner, die bei mir am Tisch sitzen. Conrunden sind eh meistens, sagen wir mal, unausgewogen. Oder zumindestens meine. Wenn von 5 Spielern 4 gerne einen Magier spielen wollen und der 5 ein Sam ist, lasse ich das meistens durchgehen. Dann müssen sie halt zusehen, wie sie mit den Sicherheitssystemen klarkommen. Aber ich habe auch schon oft die Erfahrung gemacht, daß die Spieler fragen "was brauchst du noch" und dann kommen am Ende relativ ausgewogene Gruppen zusammen. Aber ich würde halt keinem verbieten, seinen Wunschcharakter zu spielen, nur weil die Gruppe dann nicht so ganz ausgewogen ist.

 

Der Run 2 – die Gliederung: Ein Teil (Kampf)Action, ein Teil Spannung/Paranoia, ein Teil Rollenspiel und ein Teil Überraschung? Mehr Action?

 

Ich spiele persönlich gerne cineastisch und bringe das wahrscheinlich auch beim leiten mit ein. Es kommt aber natürlich immer auf die Spieler drauf an, die man am Tisch sitzen hat. Ich finde, diesen Punkt kann man nur begrenzt im voraus planen. Auf Cons muß man als SL fliebel sein und sich ein wenig nach den Vorstellungen der Spieler richten. Ich hab auf Cons schon tolle Runs erlebt, bei denen wenige gewürfelt wurde, aber eine gute Actionszene kann auch Spaß machen. Nur wenn ein Kampf ausufert und man für 30 Sekunden Spielzeit eine Stunde am würfeln ist, verliere ich den Spaß.

 

Zusammenspiel: Wie kann man auf tendenziell lauten Cons gut Rollenspielen und Atmosphäre schaffen? Was sollte man in der Vorbereitungsphase zwischen SL und Spieler, Spieler und SL und unter Spielern abklären, damit man einigermaßen sicher sein kann, was man zu erwarten hat?

 

Rollenspiel und Atmophäre steht und fällt mit den Spielern. Als SL sollte man sich eigentlich etwas mit den Charakteren beschäftigen, damit man zumindestens etwas auf die eingehen kann. Aber ich gestehe, das oft auch kurz gehalten zu haben. Wenn man eigene Charaktere ausgibt, kann man da natürlich viel besser ansetzen und auch auf den Charakterhintergrund ingehen.

 

Abzuklären, worauf man sich einläßt, ist bei völlig Fremden so gut wie unmöglich. In seltenen Fällen merkt man vor Spielbeginn, daß man nicht zusammen paßt und dann sollte man nicht zusammen spielen, nur weil man gerade keine andere Runde findet. Das geht nicht gut! Aber alles in allem lautet das Stichwort für Conrunden: Tolleranz, Tolleranz und nochmal Tolleranz.

 

Spielzeit und -Dauer: Lieber abends um 20 Uhr anfangen und spielen, bis die Augen zufallen, oder lieber um 11 Uhr anfangen und die Spieldauer begrenzen? Eignen sich Spielpausen?

 

Als Spätaufsteher hat es sich bei mir die berühmte "Nachtrunde" eingebürget: Will heißen, Spielbeginn gegen 22h und dann spielen bis zum Sonnenaufgang. Für alle die Durchhalten, gibt es dann gerne auch mal einen Punkt Extrakarma als Nachtrundenbonus. :lol:

 

Zeitbegrenzungen finde ich nicht wirklich gut. Wie lange ein Run dauert hängt halt auch von den Spielern ab. Und wenn man eine Runde am Tisch hat, die extrem viel IP und Interaktivität hat, sollte man das auch nicht abwürgen, nur weil die geplanten 4 oder 6 Stunden jetzt um sind. Umgekehrt muß man natürlich auch keine Runde künstlich in die Länge ziehen, sollten die Runner die Aufgabe tatsächlich schon nach 2 oder 3 Stunden gelöst haben.

 

Was anderes sind Support- / Demorunden, wo man nur einen Einblick in SR gewähren will. Da hab ich kleine Runs schon in 90 Minuten durchgezogen.

 

Was die Pausen angeht, ergeben die sich meistens von selber, sobald man Raucher am Tisch sitzen hat. Wenn man vermeiden will, daß ständig jemand wegen Zigarettenpausen fehlt, sollte man als SL so ca. alle 2h mal sagen: "Okay, 10, 15 Minuten Pause für Rauchen und / oder Essen holen." Für den SL ist es manchmal auch nicht schlecht, etwas Zeit zum Gedankenordnen zu gewinnen, wenn die Runner was völlig unvorhergesehenes angestellt haben und man gerade spontan den Plot anpassen muß. :lol:

 

Wer hat noch wertvolle Erfahrungen und Tipps, die er oder sie unbedingt teilen möchte? Was sollte man als SL oder Spieler unbedingt tun, und was sollte man als SL oder Spieler unbedingt lassen?

 

Eigentlich gelten hier auch die Regeln für eine gute Runde zuhause. Speziell für Cons gilt vielleicht mehr noch "leben und leben lassen". Jeder am Tisch ist in seiner Freizeit zur Con bekommen um eine oder zwei Tage Spaß zu haben und hat dafür wahrscheinlich in der einen oder anderen Form (Bahnticket, Benzin, Eintritt) auch noch Geld ausgegeben. Also sei kein Ar*** und versau keinem dem Tag. Eine andere Spielweise kann man doch meistens für ein paar Stunden aushalten. Und wenn man garnicht klarkommt: Freundlich entschuldigen und aussteigen. Dafür hat eigentlich fast jeder Verständnis.


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#4 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 02. September 2014 - 07:39

Der Medizinmann kann ja schließlich nicht auf jeder Con mit seiner Aktenmappe dabei sein. :lol:

Ich versuch es aber trotzdem ;) zumindest in NRW

(Und sobald ich einen für Mich geeigneten SR5 Bogen hab,mach Ich auch ein Dutzend SR5 Verleihchars.

Traditionen soll man nicht brechen

daß die Spieler fragen "was brauchst du noch" und dann kommen am Ende relativ ausgewogene Gruppen zusammen.

Dass mache Ich auch (Immer) ,da ich als Spieler eine ....gewisse Auswahl ( ;) )an Chars habe  und Ich jeden gleich gerne spiele ,kann so eine Frage dem SL helfen und das ist mir auch wichtig, das der SL weniger Stress hat.

Ich spiele persönlich gerne cineastisch und bringe das wahrscheinlich auch beim leiten mit ein.

Ich als Spieler mag Cineastisch, an solche Abenteuer erinnere Ich mich gerne zurück :)

Wie kann man auf tendenziell lauten Cons gut Rollenspielen und Atmosphäre schaffen?

Mit der Orga reden um einen Tuisch nicht gerade genau in der Mitte zu bekommen. Wenn man selber oft auf Cons ist kennt man die stillen und die Lauten Ecken und kann dann der Orga sagen ,wo man lieber sitzen möchte und wo nicht. Orgas erfüllen solche Wünsche meist,wenn Sie können

 

Zeitbegrenzungen finde ich nicht wirklich gut

völlig deiner Meinung. gute Runden/Runs brauchen ihre Zeit und Ich finde es schlimm, gerade entstandenes schönes Rollenspiel unterbreechen zu müssen, mit dem Satz:" Leute macht Hinne, wir haben doch keine Zeit" Oft sind bei zu kurz angesetzten Runden (manchmal nur 4 Stunden :rolleyes: :angry:  ) das Ende des Runs extrem verkürzt und wird vom SL nur noch " durchgewunken" und erzählt.... Boah, sowas macht echt keinen Spass

Lieber genug Zeit einplanen, man kann immer noch einen Encounter oder sowas extra einplanen, wenn man merkt, das die Spieelr/Chars viel schneller sind als erwartet, immer noch besser als wenn man zuwenig Zeit eingeplant hat, die Chars etwas spät nbeim Endboss sind und man nach 1 Runde den Endboss einfach sterben lässt und mit den worten: So Gegner ist tot, ihr bekommt bla XP und Bla Geld und alles ist fein.Sorry Ich muss zur nächsten Runde... :huh: FuckYou Timeslot :angry:  )
 

Was anderes sind Support- / Demorunden, wo man nur einen Einblick in SR gewähren will. Da hab ich kleine Runs schon in 90 Minuten durchgezogen.

 

Stimmt, aber da weiß man worauf man sich einläßt wobei Ich aber meine das 2 Stunden Minimum sind, denn gerade wenn man es mit Neuen Leuten zu tun hat, braucht man ja schon mindestens 1/2 Stunde um die Welt zu erklären, das System, die Chars

und gerade dort sind eher geführte Abenter besser (Als Beispiel die SR1-4 Food Fight Abenteuer, gerade auch weil sie nicht das absolut typische : Der Schieber ruft an.... Run sind)

Wer hat noch wertvolle Erfahrungen und Tipps, die er oder sie unbedingt teilen möchte?

Als Abenteuer eignen sich am besten leicht geführte Abenteuer, Abenteuer die einem Handlungsstrang folgen ,wo man aber genügend Punkte einplanen muß, damit Spieler, die vom Weg abweichen(was sie ja auch sollen, es soll ja kein Railroading sein) auch wieder zum Abenteuer zurückkommen sollen. Ich selber hasse Detektivabenteuer, weil es da oft nur einen einzigen Lösungsweg gibt und schlechte SLs dann zum Railroading greifen (gerade wenn sie wenig Zeit haben :rolleyes: :angry:  )

Und was Ich auch nicht abkann sind komplizierte/komplexe Nachtabenteuer, mit Intrriguen und doppeltem Spiel wo man unheimlich viel nachdenken und überlegen muss, wenn einem Nachts um 3 die ersten Müdigkeitswellen umspülen

kann einen ein guter Kampf wachhalten, aber eine Planung wie man x macht ohne Y zu beeinträchtigen, aber Z, ,der mit A ,aber A kann nicht X ....und was hat G damit zu tun ? Ok ,nochmal von vorne....

Zum Thema selber, die beiden oben haben schon das meiste gesagt.

eigene Chars der Spieler erlauben, wenn sie nicht absolut Diamertral dem Abenteuer gegenüberstehen (Afrikanischer Heavy Weapons Troll im Intriguen Abenteuer am Hof des Grafen von Pomorya)

aber auch eigene Chars dabei haben, damit die Spieler sofort loslegen können. Ich finde es echt mies, wenn einige Spieler einen Char haben ,anderee nicht und der SL dann für das Char basteln mehrere Stunden ansetzt (und noch schlimmer, wenn er kein Konzept zum basteln von Chars hat, jede mögliche Rassen/Klassen kombi vorstellt, alles offen lässt und so keine Richtschnur vorgibt sodass die Charerschaffung STUNDEN :rolleyes: dauert) Ich bin bei sowas auch schon aufgestanden  und hab mir eine neue Runde gesucht !!!

Alternative (Hab Ich von Thorsten einem SLA Industries SL)

einen kleinen Slot von 2-3 Stunden ansetzen , da wird die Welt erklärt und Chars gemacht und dann Abends/ über Nacht ein langes Abenteuer mit genau den Chars

 

HougH!

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

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https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#5 Doc-Byte

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Geschrieben 02. September 2014 - 15:37

Was anderes sind Support- / Demorunden, wo man nur einen Einblick in SR gewähren will. Da hab ich kleine Runs schon in 90 Minuten durchgezogen.

 

Stimmt, aber da weiß man worauf man sich einläßt wobei Ich aber meine das 2 Stunden Minimum sind, denn gerade wenn man es mit Neuen Leuten zu tun hat, braucht man ja schon mindestens 1/2 Stunde um die Welt zu erklären, das System, die Chars...

 

Die halbe Stunde mit Erklärungen geht natürlich extra. Die Slots auf der Spiel sind z.B. immer 2h lang. Da habe ich dann ca. 15 Minuten das Setting vorgestellt, nochmal etwa 15 Minuten die absoluten Regelbasics anhand der Charakterbögen erklärt und dann einen kurzen Run von 90 Minuten durchgeführt.


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#6 Black Metal

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Geschrieben 04. September 2014 - 16:18

Ich leite selten auf Cons und mache vielleicht aus deshalb hier und da einiges anders.

Die Vorbereitung: Ich mache, sobald alle Spieler am Tisch sind, ein paar Ansagen zu meinem Stil, damit alle wissen woran sie sind und überlegen können, ob es das ist was sie wollen.
(Bei mir geht's um die Wurst. Die Schatten sind ein Haifischbecken und die Runner sind kleine Fische. Das Runnerleben ist kein Wunschkonzert. Alles, womit die Runner reingehen, steht zur Disposition - Gesundheit, Ausrüstung, Fahrzeuge, Drohnen, Foki, Essenz, Magie, Connections und - ja - auch das Leben.)

Ich lasse player killing ausdrücklich zu (passiert trotzdem nie) und lege auch selbst Charaktere um, wenn sich die Gelegenheit bietet, was aber selten vorkommt. Lieber nimmt der Gegner den Runner als Geisel, das ist viel effektiver... *fg*

Bitte keinen übermäßigen Alkoholkonsum am Tisch.

Hausregeln - wichtig, ja! Aber da ich keine Liste führe fällt mir bei dem Punkt selten etwas ein bevor es soweit ist.


Die Charaktere: Kein Charakter, keine Teilnahme. Ich bringe selbst kaum Charaktere mit, eigentlich nur die, die ich selbst in einer Runde spiele oder gespielt habe, und das sind wenige. (Warum? Ich baue Charaktere nicht zum Spaß, ich finde eine umfassende Charaktererschaffung anstrengend, frustrierend, zeitraubend, nervig und laaaangweilig. Außerdem habe ich besseres zu tun und mit mit den NSCs eh schon genug am Hals.)

Ich leite lieber herkömmliche Charaktere und behalte mir vor, bestimmte Kreaturen nicht zuzulassen.
Ich notiere mir Werte aus den vorgelegten Charakteren, Wahrnehmung und Willenkraft und sowas, für verdeckte Proben eben. Außerdem notiere ich von jedem Charakter die Connections mit Stufen und mindestens ein für den Run passendes Handicap (falls vorhanden), dass ich im Laufe des Spiels bringen werde. (Über passende Gaben werden mich die Spieler schon informieren, das ist so sicher wie das Amen in der Kriche)

Der Run 1 - die Aufgabe: Für eine Sitzung bei einer Con gibt's von mir zwei gesonderte Runs.

Der eine Run ist mehr ein Standard-Run gegen einen Konzern; dieser ist schwieriger und es gibt weniger Geld - falls überhaupt. *harharhar*

Der zweite Run handelt meistens von einer ungewöhnlicheren Geschichte (Unterwelt, außerhalb von Seattle (s.u.), magische Bedrohung). Johnson bietet oft beide Runs an und fragt mit einem kalten Lächeln, welches Schweinderl es denn sein darf?
Außerdem bringe ich alte Runs aus meiner Runde mit, als Referenz und just in case - kann ja sein, dass tatächlcich mal 5 Nahkampfadepten am Tisch sitzen.

Der Run 2 - die Gliederung (oder Schablone): Meine Con-Runs beginnen oder spielen ausnahmslos in Seattle, weil die meisten Spieler Seattle halt am besten kennen.
Meine Runs sind generell nicht cineastisch.

Kämpfe plane ich für Con-Runs zwei pro Abenteuer, es kann aber häufiger oder auch überhaupt nicht knallen, das hängt dann von den Runnern ab.

Einer der vorbereiteten Kämpfe ist aus der Kategorie 'Zufall' und kommt sehr wahrscheinlich vor, nur wann und wo ist die Frage. Die Charaktere geraten ohne eigenes Verschulden in eine bleihaltige Situation und sollten sich vielleicht besser verteidigen.

Der andere vorbereitete Kampf steht im Zusammenhang mit dem eigentlichen Run, aber ob's knallt hängt vom Vorgehen der Runner ab.
Ich baue gerne mal eine 'Falle' oder ein bestimmtes Encounter ein, besonders wenn sich ein Charakter von der Gruppe entfernt. Nichts, was ihn gleich um- oder in große Schwierigkeiten bringt, aber etwas, das aus dem Nichts kommt. Und auch diese Situation will gemeistert sein. Bei sowas sind Critter meine Lieblingswaffe; ihr Vorkommen ist plausibel und ihr Gefahrenpotenzial ist variabel. Andere beliebte Mittel sind (gute) Diebe, die den Runnern Zeug stehlen (vom Auto vor der Kneipe bis zu den Klamotten aus dem Spind der Sauna), eine nervige Wiz-Gang, die die Runner verarscht/nervt, alltäglichere Krankheiten/Infektionen/Vergiftungen, die den betroffenen Runner aber nicht völlig aus dem Spiel nehmen (sondern Gelegenheit zum Rollenspiel geben). Viele Fallen und Encounter sind auch rollenspielerisch und nicht nur mit Knarren lösbar.
Ich schicke die Runner bei der Beinarbeit natürlich in unterschiedlich sichere Gegenden bzw. Schichten, in einem Run können die Runner also nach Redmond, Downtown und Everett 'müssen', um einen Run in Tacoma vorzubereiten. Der Charme an der Sache ist, dass dabei eigentlich jeder Charakter irgendwann zum Zug kommt, und zwar unabhängig vom Skillset.


Spieldauer: Frühaufsteher und Heimschläfer, muss ich mehr sagen? Meine Runden fangen wenn's geht früh an und enden meist vor 22 Uhr. Ich versuche auf Cons am Samstag zu spielen und vor 12 Uhr zu beginnen, weil ich meine Spieler (und mich) gerne relativ frisch habe und schlicht hoffe, dass sie es zu dem Zeitpunkt noch sind.



#7 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 06. September 2014 - 21:55

Ich bin ja gerade am überlegen, ob man sich nicht mal zusammen tun sollte, um einen schicken Con Run zu schreiben, bei so viel Erfahrung im Forum. Allerdings scheinen hier bei 4 Antworten auch schon 4 teilweise doch recht verschiedene Ansichten vertreten zu sein. Wäre also vielleicht doch keine so gute Idee. :wacko:


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#8 Avalia

Avalia

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Geschrieben 08. September 2014 - 12:18

Eigentlich ist es gut, wenn die Ansichten, Spielstile und geleiteten Runs auseinander gehen. Es lebe die Vielfalt ;-)


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#9 Corn

Corn

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Geschrieben 27. September 2014 - 00:41

Sehe ich auch so, ansonsten bekäme man auf Cons ja immer das gleiche geboten.

 

Also ich Spiele egal wann und egal wo, natürlich bevorzuge ich die Stille ecke mehr als den lauten Saal, zum einen weil ich meine Stimme gern noch nach dem run hätte zum anderen wegen meines bevorzugten Leitstils (s.U.)

 

Ich lasse relativ viel zu, denn selbst bei den krudesten Chars kann man manchmal erleben, wie wenig der Spieler weiß die Werte gemein ein zu setzen. Ich gebe aber meist empfehlungen ab, damit der rasisst und der Troll sich nicht schon zu beginn an die Gurgel gehen *g*

Was ich tatsächlich ablehne sind Chars die zu 90% aus selbst erstellten und ausgedachten Dingern bestehen. (Ja die Tradition, die Zauber und die Rasse habe ich alle selbst entworfen...) Das liegt aber daran, dass das meist in einem Überraschungspacket endet von dem keiner weiß was das eigentlich sein soll, aber ganz bestimmt ist es nicht das was ich mir unter einem runner vorstelle.

 

Meine Runs sind meist klassiker mit Twist. Ich bin Beschreiber und Athmo liebhaber. So leite ich auch und wenn sich die Gruppe darauf einlässt dann kann es schonmal sein, dass wir Werte und Würfel kaum bis garnicht benötigen. Mein Ziel ist es die Welt von Sr zum leben zu erwecken und vielleicht sogar einen kleinen Einblick hinter die offensichtlichen Kulissen der Geschicten zu bieten. Mit 25 Karma belohnung oder der 1.000.000 NY pro Kopf bezahlung kann man bei mir nicht rechnen, aber wenn man sich für die Geschichte hinter der Geschichte oder dafür interessiert wie es zu Buch Status Quo gekommen ist und solchen dingen, dann kann man bei mir viel spaß haben.

 

Was ich persönlich nicht mag sind diese wirklich abgedrehten Szenarien in denen man sich fragt was genau man da eigenetlich gerade spielt. So Reisen zu Metaebenen z.B. Oder ganz furchtbar sind auch diese Wildnisruns bei denen man sich langsam durch das Wildwechsel arbeitet und ansonsten von der Umgebung und der Stimmung kaum etwas mitbekommt (weil es ja auch nicht spannend ist x mal zu beschreiben, wie schlammig der Weg und wie giftig die Pflanzen und nervig die Mücken sind) Also Jadg und Reiseabenteuer bitte nicht.

No-Gos sind PVP und Sl Willkür. Auch SLs mit wenig bis garkeinem regelwissen die sich dann selbst was ausdenken sind meist unbefriedigend. Und ganz besonders dreist sind die Kasper die ne Runde auf ner Con anmelden um Kostenlos auf die Con zu kommen oder sonstioge vergünstigungen zu bekommen und sich dann 3h mit 8 Spielern an einen Tisch setzen und dann sagen, ja ihr habt gerade ein leeres gebäude ohne gegenwehr infiltriert habt jetzt alles erledigt und der Johnson bezahlt euch. 5 Karma für jeden, machts gut ich will jetzt selbst ein bisschen Spielen... :o


Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#10 Nevermind

Nevermind

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Geschrieben 02. Oktober 2014 - 16:24

In einer Runde am Wochenende kam das Gespräch auf gute und schlechte Con-Runs, und was sich Spieler und SLs für Con-Runs wünschen. Die Voraussetzungen sind auf Cons ja anders als bei Hausrunden; man kommt kurz zusammen, zieht einen Run durch, und verschwindet in der Nacht. Anders ausgedrückt, man kennt den SL nicht, man kennt die Mitspieler nicht, man kennt die anderen Charaktere nicht, und der SL kennt weder die Spieler, noch die Tiefe ihres Regel- und Hintergrundwissens, noch ihre individuellen Spielweisen. Da es ärgerlich ist, sich einen Con-Tag mit einem miesen Con-Run zu versauen, stelle ich einfach mal die folgende Frage in den Raum:

 

Was macht einen guten Con-Run aus?

 

Die Charaktere: Soll man als SL Charaktere stellen, weshalb ja / weshalb nein? Falls nicht, worauf sollte der SL bei der Charakterprüfung achten (z.B. ähnliches Karma-Level)? Sollte er exotische Charaktere zulassen, weshalb ja / weshalb nein?

 

Der SL sollte u.U Chars zur verfuegung stellen könne. Aber meist wollen die Leute gerne ihre eigenen Chars spielen. Zudem vergeht dem SL meist spätestens beim 3-5 Char die Lust auf Details. Ich hab da schon einige Hingerotzte Chars als Handout bekommen, die auf der eine oder anderen ebene nitch funkitonierten, da bringt es meist keinen Spass.

 

KarmaLevel / Exoten soweit das Abenteuer und der SL sie verkraften kann. :)

Gerade Exoten haben ja ein Risiko entweder nicht zu Funktionieren z.B. GW vs Hüter  oder das Abenteuer durcheinander zu bringen.

Genauso Karma/Gear, man sollte zwar nicht überängstlich sein, aber zu sagen, nimm nen kleineren Char oder lass den Stonewall-T-Bird in der Garage kann den Gruppenfrieden schon sichern.

  

Der Run 1 – die Aufgabe: Will man auf Cons lieber ein klassischen Run (Datendiebstahl-Run gegen einen Konzern) oder möchte man auf Cons lieber mal einen 'anderen' Run wie z.B. auf hoher See oder in den Bergen? Welcher Johnson würde urbane Raubtiere ohne spezielles Können in ein Boot setzen oder mit Steigeisen ausrüsten?

 

Solange es gut gemacht ist geht alles. :)

Der Aufhänger muss eben stimmen.

 

Der Run 2 – die Gliederung: Ein Teil (Kampf)Action, ein Teil Spannung/Paranoia, ein Teil Rollenspiel und ein Teil Überraschung? Mehr Action?

 

Man sollte sih immer vor Augen halten das alle Spieler aus verschiedenen Runden kommen, so das gerade einseitige Ansätze ob nun viel oder kein Kampf, riesen Batzen Legwork etc eventuell einfach nicht bei den Spielern ankommt, aber ansonsten immer gern ne bunte Mischung, wenns massiv in eine Richtugn geht entsprechend in den Aushang schreiben.

 

Zusammenspiel: Wie kann man auf tendenziell lauten Cons gut Rollenspielen und Atmosphäre schaffen? Was sollte man in der Vorbereitungsphase zwischen SL und Spieler, Spieler und SL und unter Spielern abklären, damit man einigermaßen sicher sein kann, was man zu erwarten hat?

 

Je nach Con und (bekannten) Räumlichkeiten sollte man schauen was geht. Um 12 Mittags, auf Holzbänken in pralller Sonne mitten zwischen 20 Spielrunden ist wohl weder der Nordpolausflug noch das Nacht und Nebel Horrorszenario so richtig passend. Allgemein sollte man mit einer eher lauteren Umgebung rechnen.

 

 

Spielzeit und -Dauer: Lieber abends um 20 Uhr anfangen und spielen, bis die Augen zufallen, oder lieber um 11 Uhr anfangen und die Spieldauer begrenzen? Eignen sich Spielpausen?

Bei längeren Runden sollte man immer Essenspausen einkalkulieren und ab und an Breaken um danach konzentrierter zu spielen.

 

Wer hat noch wertvolle Erfahrungen und Tipps, die er oder sie unbedingt teilen möchte? Was sollte man als SL oder Spieler unbedingt tun, und was sollte man als SL oder Spieler unbedingt lassen?

 

Man sollte imho das Abenteuer nicht zu gross fassen und lieber einen kleinen knackigen Plot haben bei dem man Sattelfest ist. Im Zweifelsfall kann man den ja den dann ein bisschen aufhübschen wenn die Zeit da ist.

Und aus leidiger Erfahrung,... der SL sollte wissen wie sein Plot aufgelöst werden könnte, die Ratcon bei der der SL beim Abbruch wegen Zeitmangels meinte "Ne wie ihr das Problem Lösen könnt, das weis ich auch nicht!" iis mir immenroch bitter in Erinnerung.






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