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Spielbericht: "Spuren in Dunwich"


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#1 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 13. September 2014 - 15:29

Dieses Abenteuer ist eine Eigenkreation. Gleichzeitig handelt es sich um die Nachwehen vom "Horror im Kuriositätenkabinett", mit welchem es in einer Dunwich-Kampagne verknüpft ist. Grundsätzlich schreibe ich diesen Spielbericht jedoch, da es sich um meinen persönlichen Übergang von szenengetriebenen, penibel vorbereiteten und (keineswegs unbedingt mit negativen Beigeschmack versehenen) Railroadings zu einer weit offeneren Form - ich will es in meiner Unkenntnis mal als Sandboxing bezeichnen - handelt. :) Zudem hält auch das berüchtigte Living Cities-Konzept Einzug in meine Runde, das in Cthulhu doch eher mäßige Beachtung findet (wie ich es so mitbekommen habe). Im Prinzip kann so jeder für seine Runde schauen, ob die Vor- und Nachteile, die aus meinen Experimenten resultierten, für die eigene Gruppe rentabel sind.

 

Kurz zur Vorgehensweise:

Ich habe mir diverse Handlungsstränge überlegt, die über die Tage hinweg (besonders in Hinblick auf alte Kampagnen) Einfluss auf diese Kampagne nehmen. Es ist kein Geheimnis, dass die Ereignisse dieses Abenteuers zur Zeit des Grauens von Dunwichs spielen (wer den Band hat, kann tatsächlich mitverfolgen, an welchen Tagen diese Abenteuer spielen ;) ). Zudem kommt noch die eigene Storyline der Charaktere vor. Ich fühlte mich zunächst überwältigt von diesen drei Handlungssträngen, doch schaffte eine klar organisierte Übersicht Abhilfe. Mit einer Liste von möglichem Input kann man sich auch selber das Leben leichter machen! :)

 

Zudem habe ich mich gezwungen, so wenig wie möglich an Notizen zu machen, um mich zum Improvisieren zu zwingen (das hatte ich auch schon bei Cathulhu - leider dort etwas erfolgreicher - versucht). Außer die allergröbsten Eckpunkte hatte ich kaum etwas. Ich habe mich auf die Haupthandlungsorte konzentriert, die die Charaktere besuchen könnten, und diese in aller Kürze skizziert.

 

Die NSC-Karten habe ich in Stichpunkten immer so aufgebaut:

 

- Name -

Gesinnung [in drei Adjektiven die emotionale Lage des Charakters als groben Orientierungspunkt]

 

Motivation [sowohl Ziele, Interessen als auch Ängste, Hoffnungen und Wünsche; falls nötig auch Zusatzinformationen]

 

Dieser Aufbau hat sich meines Erachtens nach in seiner Einfachheit bewährt, sodass ein Spieler nicht länger als 2 Minuten braucht, um in die Rolle zu schlüpfen. Der Rest kam im Laufe der Szene hinzu.

 

Nun werde ich aber nicht länger fackeln und hier den weiteren Werdegang der Charaktere darlegen:

 

1. Patrick Jefferson (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix")

2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten)

3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ...)

4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten)

 

Das Abenteuer hat ca. 7 Stunden gedauert.

 

Aus dem Bett gefallen:

Todd, der von Jefferson's Eleven keine Ahnung hatte, fiel beinahe aus dem Bett, als aufgeregt an seine Tür gehämmert wurde. Er streifte sich seine Schlafmütze und sein Nachtkleid an (das verblüffend der Robe von Jesus glich ...) und ging mit einer Kerze an die Tür. Es war 2:30 Uhr. Von draußen fiel ihm beinahe ein ihm bekannter Junge in die Arme, Jacob Frye, der völlig verdreckt und in Tränen aufgelöst davon berichtete, dass der Hof seiner Familie in der Nacht völlig verwüstet worden ist. Er brauche auf der Stelle Hilfe! Seine Mutter rede von einer Strafe Gottes und sein Vater würde beginnen, die kranken überlebenden Kühe eine nach der anderen zu erschießen. So reitete Todd durch Nacht und Wind, aber mit Jacob, nicht seinem Kind.

Auf dem Grundstück stand die gesamte Familie Frye versammelt und lauschte den Klängen der abgefeuerten Schrotkugeln. Überall lag ektoplasmischer Schleim herum, als wären Gespenster hier gewütet, und tatsächlich sollte Todd (in seinem Wahn) bei einem Exorzismus-Versuch Dämonen in den irren, aufgedunsenen Kühen entdecken. Er schaffte es, die Frye Familie bei einem Verwandten (ist ein Kreis als Stammbaum nicht was Feines?) namens Onkell Erwin Peter Person unterzubringen und sich nun selber um die Kühe kümmern zu können. Mit Schrot und der Liebe des Herrn war er schließlich in der Lage, die Geister auszutreiben. Der Schleim blieb in den schwelenden Ruinen.

 

Fazit:

Dies war noch weit am Anfang des Spiels, wo das Rollenspielen sich erst noch warm laufen musste. Sowohl Jacob als auch Vater und Mutter wurden von den jeweils verbliebenen Spielern übernommen und konnten bereits ganz nette Ansätze in die Szene bringen. Nachdem ich noch häufiger gefragt wurde: "Ist die Kutsche heil?" oder "Kann das Kalb überleben?" realisierten die Spieler langsam, dass SIE entscheiden konnten, wie dramatisch sich die Szene entwickeln würde. Ein erstes albernes Erzeugnis dieser neuen Kraft ist Onkell Erwin Peter Peterson ("Onkell" [sic] ist der Vorname :rolleyes: ), der jedoch die ordentliche Prise Selbstironie in den Anfang gebracht hat. Ist nie verkehrt. :)

 

Vom Ostwind herangeweht:

Da ihr fischiges Abenteuer ein jähes Ende genommen hat, befanden sich Santa, Phö- ... ich meine Dawson, Jefferson und Onyx auf dem Heimweg. Die Alibis wurden nochmals geklärt und die Erkenntnis, dass Onyx das lebende Gemälde verführt hatte, obwohl er seit 15 Jahren (!) glücklich verheiratet war, kam exakt einen spektakulären Coup zu spät. Vor seiner Haustür erwartete ihn sogleich Mariam, die wegen des Massakers auf dem Jahrmarkt eine Bleibe suchte. Die Polizei habe sie vernommen und Onyx war ihr eine Erklärung schuldig (die er so gar nicht geben konnte/wollte/durfte)! Gleichsam öffenete sich oben ein Fenster und Katherine, seine Frau, blickte schlaftrunken nach unten, um nach dem Tumult zu gucken. Sich hilflos zwischen zwei Frauen befindend, rang sich Onyx einige zaghafte Erklärungsansätze ab, bis er von seiner Frau den Ehering gegen den Kopf geworfen bekam und von einem Freak am Straßenrand stehen gelassen wurde. Er verzog sich in die nächste Bar und ertränkte seinen Frust in Alkohol.

 

Fazit:

Es ist seine eigene Schuld, dass er zu spät in den Planungen des Einbruchs einen solch gewaltigen Fehler begangen hatte. Beide Spieler, die in die Rollen der Frauen schlüpften, hatten ihren Spaß, ihren Kollegen in die Mangel zu nehmen. Kaum schaffte er, eine so unglaubliche Story zu rechtfertigen, beziehungsweise er schaffte es schlicht nicht. Gespielt war die Szene trotzdem nicht schlecht und amüsant war sie auf jedenfall!

 

Der Verhör:

Die übrigen Beiden konnten wenigstens noch ein bisschen schlafen. Die Erschöpfung forderte ihren Tribut und schließlich wurden sie von dem rechten Arm des Gesetzes aufgesammelt. Sie mussten für Douglas Mooney aus dem letzten Abenteuer Rede und Antwort stehen für diverse belastende Indizien und Aussagen und schafften es mit viel Mühe, eine passende Version der Geschehnisse zu präsentieren - und mit passend meine ich, dass sie alles auf die Innsmouthleute und den alibilosen Onyx abwälzten. Soweit war Mooney zufrieden. Er zeigte ihnen sogar eine Flasche "Innsmouth Finest", die am Käfig des amoklaufenden Schreckens aus der Pazifik gefunden worden war. Samt Spuren einer Droge, die Jefferson aus seiner Zeit als Bio-Prof. bekannt vorkam. Alle willigten zu einer freundschaftlichen Kooperation ein und so konnte dieses Ereignis äußerst positiv ad acta gelegt werden.

 

Fazit:

Das erste ganz große Highlight an Rollenspielerei. Sowohl die Verhörten als auch Mooney waren perfekt in ihren Rollen. Es wurde im Off beraten, wie man das am besten anstellen sollte, ob dies alles so logisch erscheint. Mooney konnte durch seine akribische Entfaltung der ihm gegebenen Hinweise ein beeindruckendes Netz entfalten, durch welches die beiden Verhörten sich elegant herumwanden. Großes Kino! War mir eine Freude da zuschauen zu dürfen. Denn so musste es sein: Der Spielleiter lehnt sich zurück und sieht, dass sich alles von selbst und aus Eigeninitiative entfaltet. Wirklich toll!

 

Onkells Hütte und die Suche nach Onyx:

Nach dem nervenaufreibenden Verhör trafen sich die Charaktere (mit Ausnahme von Onyx) bei Todd, um ein gesundes, verdientes Frühstück zu genießen. Es wurde geklärt, dass Jefferson und Todd nach den Fryes sehen wollten, während Dawson zufrieden mit sich und der Welt nach Onyx Ausschau halten wollte. Bei Onkells Hütte kam nochmal die Mutter der Frye Familie zum Einsatz: Sie berichtete ihre Version der Begebenheiten und konnte einige interessante Spuren aufzeigen. An der Whateley-Farm sollte etwas Ähnliches passiert sein. Während sie überzeugt war, dass es sich um eine Strafe Gottes handle, konnte Todd sie überzeugen, dass es Teufels Werk gewesen ist. Doch die Dämonen seien soweit verschwunden. So machten sie sich auf den Weg zur Farm, wo sie einen komplett zerstörten Hof, das leere Grab von Noah Whateley und einen streunenden Jungen namens Chauncey Saywer trafen. Dieser führte sie, damit sie ihn nicht an seinen Vater verpetzten, zu Devil's Hopyard, wo er ihnen zahllose von einem unbekannten Schrecken zerissene Kühe zeigte. Als sie alles gesehen hatten, verpetzte Jefferson den Jungen gegen seine Abmachung an seinen Vater. Jefferson = coole Sau/Arschloch. Das Klatschen von Riemen auf Fleisch hinter sich lassend, kehrten sie zu ihren Geschäften zurück.

Dawson wurde auf dem Weg zu Onyx' Haus von einem brabbelnden Irren aufgehalten, der ihm vors Auto sprang. Es handelte sich um Zebulon Whateley, der von Riten auf den Hügeln faselte, und dass es aufgehalten werden müsse, dass sich etwas Übles anbahne etc. pp. Dawson bot ihm freundschaftlich einen Ritt auf seinem Schlitten an und so brachte er diesen vorerst nach hause. Dort angekommen bekam er das Angebot, mit einem unbekannten Kraut in die Zukunft zu schauen, und zufrieden mit sich und der Welt konnte er dieses Angebot nicht ausschlagen. So sah Dawson den Untergang der Welt durch eine rote Scheibe am Himmel, die Täler und Hügel erzittern ließ und sich unwideruflich in sein Gehirn einbrennen sollte. Nicht mehr ganz so zufrieden mit sich und der Welt verließ er die Hütte apathisch taumelnd.

 

Fazit:

Mittlerweile waren alle in die Systeme eingespielt und alles verlief wie am Schnürchen. Zebulon übernahm ich wegen des unbekannten Mythoshintergrundes, den ich den Spielern nicht so auf die Nase binden wollte. Eigentlich hätte ich aber auch das tun können, da sich die Erfahrungen bisher doch sehr positiv subsumieren ließen.

 

Onyx in Erklärungsnot:

Nach seinem alkoholischen Absturz las Onyx wieder vor dem Scherbenhaufen seines einstigen Lebens den Ehering seiner Frau auf und machte sich zu Fuß auf den Weg nach Arkham. Dort hatte Katherine sich hin verzogen, um bei ihren Eltern Abstand zu ihm zu gewinnen. Er gestand ihr alles und wirklich alles, ohne Ausflüchte oder Ausparungen. Ob dies helfen sollte, musste sich noch zeigen. Während dieses Gespräch kam auch DAS Zitat dieses Abenteuers auf, als er die Sache mit Mariam, dem lebenden Gemälde, näher zu erklären versuchte:

 

O: Hör zu! Da ist nichts vorgefallen. Ich hab sie einfach nur betäubt.

K: Ich will nichts hören von deinen kranken Fetischen!

O: Ich habe es nur getan, um diesen Fischmensch zu retten!

K: ...

 

Nachdem all diese Versuche nicht wirklich Früchte tragen wollten, ging Onyx mental geprügelt und am Ende seiner Kräfte in ein Hotel in Arkham. Nicht ahnend, dass er von der Polizei in Aylesbury gesucht wurde!

 

Fazit:

Nicht wirklich viel zu ergänzen, außer dass in dieser Szene ein Spieler geschafft hat, die gesamte Familie Jameston gegen Onyx aufzubringen. Durchaus amüsant zu sehen, wie verzweifelt Onyx mit der Zeit wurde. ;)

 

Der Tag danach:

Nach einer Nacht, in der die Hunde unaufhörlich bellten, war für diesen Tag eine Fahrt zur M.U. geplant, um diverse Nachforschungen anzustellen. Doch sollte zunächst ein herber Schlag in die Magengrube geschehen. Mooney, der der Gruppe nun äußerst freundlich gesinnt war, berichtete wie ein gebrochener Mann in einem herzerweichenden Monolog, dass seine Frau erdrosselt worden war. Zwar ging er nicht genauer darauf ein, doch lag die Vermutung nahe, dass die Menschen aus Innsmouth dafür verantwortlich sein könnte. Nachdem er ausreichend getröstet worden war, fuhren alle in die Universität und befragten Professor Morgan nach der Droge aus der Spirituosenflasche. Jefferson konnte sich aus seiner Zeit als Bio-Prof. nämlich erinnern, dass Morgan etwas damit zu tun haben sollte. Dieser zeigte ihnen, dass die Droge aus einer in einer Expedition der Salzmarschen gefundenen Spezies, einer Art Krötenspinne, extrahiert werden könne. Er konnte noch einige interessante Informationen beisteuern, doch verdichtete sich mehr und mehr, dass die Verantwortlichen mit Innsmouth in Verbindung stehen mussten.

Auch der Familie Jameston statteten sie einen Besuch ab. Mooney befragte kurz Katherine und machte sich mit seinem Erscheinen tatsächlich zum vorläufig vielversprechenderen potentiellen Schwiegersohn als Onyx.

 

Fazit:

Der Monolog Mooneys war einer der stärksten Rollenspielmomente, die ich jemals verleben durfte. Mit einer brüchigen, melancholischen Stimme, die eher ein Flüstern als etwas anderes war, überzeugte er auf ganzer Linie. Mehr und mehr begann der Spieler sich mit dem Charakter zu identifizieren und aus einem Zettel mit vielleicht fünf Stichpunkten begann sich ein vielschichtiger, geliebter Mitstreiter der Gruppe zu entwickeln!

Natürlich spielt die Expedition in die Salzmarschen auf "Der Einsame im Sumpf" an, welches in meiner zweiten Kampagne mit einem wahren Massaker beendet worden ist. Der entsprechende Spieler konnte weit mehr als die auf seinem Zettel über Morgan befindliche Punkte sinnvoll und subtil einbringen, sodass man sich in die Zeit des Abenteuers zurückversetzt fühlte. Mitsamt schönen Anspielungen, die sonst ich in die Gruppe gebracht hätte. :) Mehr und mehr werde ich überflüssig und es gefällt mir.

Negativ ist (obgleich es logisch begründbar ist), dass die vom Spieler gespielte Katherine natürlich nicht den Rest der Gruppe verraten hatte, von der sie ja auch wusste, dass sie am Coup beteiligt waren! Aber da es in der Situation gut zu erklären war und es bereits genug Konflikte gab, habe ich da gerne ein Auge leicht zugedrückt.

 

Alles muss enden ...:

... wenn es gerade am schönsten ist. Abschließend wurde geklärt, was die weiteren Vorgehensweisen sein könnten. Informationen wurden weitergegeben und alle gingen ihren eigenen Leben nach. Am nächsten Morgen wurde der Tod von dem geliebten Professor Armitage (ich berichtete) bekannt gegeben. Mooney war von Morgan kontaktiert worden und so ging er zu seinen neuen Gefährten. Die Arbeit war mittlerweile, was ihn am Leben erhielt. In seiner Hand hatte er einen braunen Umschlag, in dem sich weitere Spuren befinden könnten ... Aber mit Sicherheit eine Wagenladung Sand für die nächste Runde.

 

Fazit (insgesamt):

Das Sandboxing-Prinzip in Kombination mit Living Cities funktioniert großartig. Fast alle Spieler sind immer irgendwo eingebunden und haben etwas zu tun. Die aktive Gestaltung macht den Spielern, wie ich es so erlebt habe, sehr viel Freude, wenn sie sich einmal daran gewöhnt haben. Es ist entspannend, die Spieler nicht in eine Richtung bringen zu wollen, weil sich von selbst nette Szenen en masse häufen. Was ich einzig zu tun habe, ist meine Zettel zu verteilen, ein paar nette Beschreibungen und Ideen einzuwerfen und auf einer Augenhöhe die Spieler zu beobachten, wie sie sich das Leben leicht oder schwer machen. Die entstehende Subjektivität ist nicht zu vermeiden, macht aber auch einen Großteil des Reizes aus, wie ich finde. Die gespielten Charaktere sind in ihrer Unterschiedlichkeit von Schablonen- zu einem Zwiebelcharakter unvergesslich und bieten enormes Potential Freunde oder Feinde viel persönlicher zu gestalten.

Ein weiterer Punkt ist die Fokusverschiebung, die mit den System einhergeht. Ortsbeschreibungen treten beinahe völlig in den Hintergrund und der Rollenspielanteil steigt ins Hochprozentige in so gut wie jeder Szene. Das ist mit Sicherheit nicht für jede Gruppe etwas, aber meine schien ihren Spaß daran zu haben. Eine jede Szene wollte ausgespielt werden! Einen Aspekt, der dabei leider zutage tritt, ist das Wiederholen von Informationen. Das mag man jetzt sehen wie man will, doch ist das altbekannte "Ich erzähle ihm alles, aber lasse xy aus" manchmal auch eine Lösung, um die Geschwindigkeit zu halten. Das fiel bei uns fast komplett weg.

Der Wechsel von einem Charakter zum nächsten fiel überraschend leicht und sorgte kaum für Probleme, wie ich vorher befürchtet hatte. Ganz im Gegenteil: Ob Farmer, Mutter, Ehefrau, Professor oder wen auch immer war von den Spielern stets viel Herzblut zu beobachten, um den NSC ansprechend darzustellen.

 

Das Sandboxing-Prinzip war in diesem Abenteuer noch als Prototyp zu sehen. Ich habe erste Fährten gestreut und es wird erfreulicherweise klar, dass die Spieler sich ihren Weg suchen, der sie interessiert und dankbar sind für jede weitere Möglichkeit. Ich hatte nicht das Gefühl, dass sie überfordert waren. Nein, einer hat über verschiedene Hooks, die man erkunden könnte, "Buch geführt" und frei haben sich die Spieler entschieden, dies oder das machen zu wollen. Noch war der Sandkasten aber klein gehalten! Im nächsten Abenteuer stehen ihnen große Teile der in "Rückkehr nach Dunwich" gegebenen Möglichkeiten offen. (Dabei wird es bei mir jedoch nicht wirklich eine Rückkehr, sondern eher eine Einkehr.) Zudem kristallisierte sich zunehmend heraus, dass Mooney logischerweise Innsmouth unter die Lupe nehmen muss! Fantastisch! Eine Rückkehr nach Innsmouth wird es also für uns geben. :) Die Gruppe aufzuteilen - die einen in Dunwich, die anderen in Innsmouth - wird mit den beiden SL-Werkzeugen (?) mit Sicherheit eine interessante Erfahrung.

 

Natürlich sind das alles nur meine Eindrücke. Ich werde wohl noch Feedback der Spieler einholen, wenn ich nicht mehr so übermüdet bin. ^^

 

Habt ihr ähnliche oder ganz unterschiedliche Erfahrungen mit Living Cities oder Sandboxing gemacht? Ich bin gespannt davon zu hören und hoffe, einige hilfreiche Einblicke geliefert zu haben.

 

Mit freundlichen Grüßen

Blackdiablo

 

Edit: Hier geht es weiter nach Innsmouth!


Bearbeitet von Blackdiablo, 03. Oktober 2014 - 17:39 .

  • Nyre und Shine101 gefällt das

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