Zunächst:
Es gibt etliche ausführliche Spielberichte, einfach mal nach "Sänger" im Forum suchen.
Z.B.
http://www.foren.peg...änger-von-dhol/
http://www.foren.peg...sänger-von-dhol
http://www.foren.peg...on-dhol-spoiler
Leider sind die ausführlichsten vor Jahr und Tag bei einem Forumsumzug verloren gegangen.
- Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall?
Nein, der Tunnel existiert schon "immer".
- Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen?
Werden tatsächlich nicht genannt, es sind aber keine Überlebenden zu finden.
- Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellen
Besser nochmal genau nachlesen.
Das Tor erscheint - so man es nicht improvisiert woanders besser plazieren möchte - quasi auf der Spitze des eingestürzten Kirchturms.
Ein SC hat in der Hintergrundinfo bereits einen Hinweis darauf, dasss er da früher hochklettern konnte. Es gibt verschiedene taktische Optionen (so man so spielen will):
Außen an der Strickleiter (so sies bereits hängt und man sie erreichen kann), innen an der rauen Wand (ggf. durch Tunnel dorthin gelangen) oder gemischt (Wechsel auf halber Höhe durch Fenster).
Im Netz findest Du auch Bilder des Kirchturms von Pellworm.
- Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind?
Dass das Finale nicht auf der Kirchenwarft stattfindet, ist sogar recht oft der Fall, auch wenn ich das nicht als "Scheitern" bezeichnen würde.
Das Konzept war wie folgt:
1) Erste Hälfte des Abenteuers ist recht linear:
- die Spieler lernen ihre eigenen SC kennen
- posititionieren sich zum Rest der Gruppe
- Die 2 "geskripteten" Tammensiel-Szenen: Verdeutlichen den Spielern, wie sie von ihrer Umwelt betrachtet / behandelt werden. Und erlauben "Aufwärm-Rollenspiel".
- Auf dem Vogelkojen-Hof:
Gruppeninterne Konflikte werden erkennbar, gleichzeitig steigt aber der Druck von "Außen".
Eine sehr schöne Grundlage für Rollenspiel, man kann nicht "mit" aber auch nicht "ohne" die anderen SC.
- Mein Timing ist hier stets so, dass immer noch bevor eine neue Situation vollständig "verdaut" ist, ich das nächste externe Ereignis auf die SC loslasse (Tagelöhner, Lämmergeburt, Silbereimer, Postbote, Svantje ("tot")I, Brief, Schublade (leer), Svantje II (lebt "wieder")
2) Bis hierher kommt man eigentlich immer, und hat inder zweiten Hälfte dann oft eine Gruppe, die völlig in ihrer Rolle aufgeht, wüste Dialoge/Verhöre/Gewalt gegeneinander anwendet, flieht, oder was auch immer macht -> man kann und sollte den Spielern hier richtig Freiraum geben. Wenn SC sterben, dann ist das eben so. Nur ist sterben bei mir dann eine üble Sache, der "innere" Horror wird ausgespielt.
Beide "Teile" sind sehr dankbar zu leiten, weil man als Spielleiter wunderbar von den Reaktionen der Spieler unterhalten wird und permanent in sich hinein grinst "Wartet ab, gleich lasse ich die nächste Wendung auf euch los". So ein wenig wie ein DJ oder Regisseur, der die Stimmung richtig erfasst und punktgenau die nächste Steigerung bringen kann.
Falls die Gruppe dennoch "klassisches" Cthulhu spielen will, so ist man fein raus, weil man auf der Kirchenwarft noch ziemliche finstere Ereignisse "geskriptet" hat
- Hillrich im Grab
- Handouts, die weiter verunsichern
- Die Flöte (-Vorsicht: Hier können die SC das Abenteuer praktisch instantan beenden, oder einen SC verlieren - sei gespannt und vorbereitet)
- Zum Pfarrhaus kommen die meisten Gruppen bei mir eigentlich nur, wenn ich
- Wiebke die Chance geben will, nochmal ihre Intelligenz (Hausplan) zu beweisen/benutzen
- den Tunnel als taktisches Element der Gruppe zur Verfügung stellen will
Es gibt dann meist ein aktionlastiges Finale, Kampf um und auf dem Turm, mit grässlicher Wendung (Svantje wendet sich gegen SC). Dann sofort den Sänger auftreten lassen.
Falls es die Dramaturgie des Szenarios erfordert (z.B. SC überfallen Tammensiel, das habe ich aber noch nie erlebt!) kann man problemlos den Sänger früher auftauchen lassen. Muss aber nicht sein.
Hinweise:
- Keine Schußwaffen. Nirgends. Punkt. Sagt dein Abdruck was anderes, ist das ein "Typo".
- Nur Frauke kann nicht lesen. In der Erstausgabe steht das fälschlich bei allen. Selbst Wiebke kann lesen.
- Unbedingt die Charakterbögen selbst sehr gut kennen, und unbedingt unter 4 Augen mit jedem Spieler seinen Bogen / seine Infos durchgehen.
- Inzwischen finde ich es hilfreich, neben all den anderen "allgemeinen" Hintergrundinfos den Spielern auch einen Stammbaum zu skizzieren
Viel Spaß :-)