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Sänger von Dhol - Erfahrungen und Hilfen [Spoiler]


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36 Antworten in diesem Thema

#16 Lexx

Lexx

    Untergrundkultist #0027

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Geschrieben 17. März 2019 - 16:06

Das mit der Kamerafahrt gefällt mir eigentlich recht gut. Ich werde das dann mit Googlemaps auf dem iPad simulieren. Dann sehen sie auch noch mal die echte Insel und haben nochmal einen größeren Realitätsbezug.

Übrigens will ich es meinen Spielern etwas einfacher machen das Familiennetz zu verstehen und habe mal eine kleine Übersicht erstellt.

https://www.dropbox....ennetz.pdf?dl=0
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#17 Schwarzweiss

Schwarzweiss

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Geschrieben 17. März 2019 - 17:36

Sieht sehr gut aus. Hab das immer aufgemalt, werde mir das mal speichern.
Wiebke eignet sich am besten als "eingweihter SC" (mache das meist mit einem SC, der das Abenteuer schon gespielt hat), der dann an den richtigen Stellen triggern kann, zB im Kamin hochklettern etc. (man muss halt wen haben, der da Lust drauf hat). Oder halt als reiner NSC.

#18 Ryuuku

Ryuuku

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Geschrieben 18. März 2019 - 00:18

Ich habe eine lange geplante Spielrunde mit vier Speilern und dem Sänger von Dohl vor mir.

Entsprechend des Tips im Szenario hätte ich Wibke als NPC benutzt, da ich einen Spieler zu wenig hatte.

 

Heute sagt mir einer meiner Spieler ab...

Ich habe das Abenteuer jetzt schon relativ intensiv vorbereitet, einige Utensilien gebastelt etc. und würde es trotzdem gerne

durchziehen. Verschieben wäre blöd. D.h. 3 PC's. Welchen der Charaktere könnte ich denn eurer Meinung nach am ehesten

noch zum NPS machen?

 

Frauke muss sein. Ich schwanke zwischen Redelf, Tjarko und Göke...

Göke hat den zurückhaltendsten Charakter, dafür aber ein super dunkles Geheimnis, das direkt zur Handlung gehört.

Tjarko hat die witzigste Sonderfertigkeit.

Redelf wäre an sich ein super charakter, aber er ist in seinen dunklen Geheimnissen nicht direkt

in die Handlung eingeflochten. Das wechselspiel zwischen ihm und Wiebke fällt ohnehin eher flach, weil Wiebke von

vorn herein ein NPC wäre.

Die Affäre mit Swantje kommt aus demselben Grund nicht unbedingt zutragen.

 

Meine Tendenz ist es, Redelf zum NPC zu machen und vielleicht sogar Tjarko dafür ein Talent zum Klettern (fürs Finale)

zu geben.

Was meint ihr?



#19 Lexx

Lexx

    Untergrundkultist #0027

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Geschrieben 18. März 2019 - 09:35

Ich denke auch dass Redelf der Charakter ist, den man notfalls als NPC verwenden kann. Er ist "noch" der "harmloseste" nach Wiebke von der ganzen Bagage.

Sieht sehr gut aus. Hab das immer aufgemalt, werde mir das mal speichern.
Wiebke eignet sich am besten als "eingweihter SC" (mache das meist mit einem SC, der das Abenteuer schon gespielt hat), der dann an den richtigen Stellen triggern kann, zB im Kamin hochklettern etc. (man muss halt wen haben, der da Lust drauf hat). Oder halt als reiner NSC.

 

Ich habe noch das Beziehungsnetz als zweite Version hier, falls Wiebke kein NPC ist. Außerdem liegen in dem Ordner noch die Charakterblätter mit geänderten Namen (war bei Wiebke nicht nötig). Gohlsen verrät durch seine Aussprache die Herkunft nicht so sehr wie Goulsen. Ich kennen meine Leute, denen fällt das sofort auf.
Und zu guter Letzt habe ich mal die Karte als Karte umgesetzt. Im Szenario war da noch zu viel Gedöhns drumrum. Sah dadurch nicht wie ein Handout aus.

 

https://www.dropbox....o3NU-66B6a?dl=0

 

P.S.: Dateien mit Endung .PSD und .FH11 sind nur Arbeitsdaten und von daher nicht nötig sie runter zu laden. Es sei denn natürlich man will noch mal selber Hand anlegen und was ändern.


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#20 Schwarzweiss

Schwarzweiss

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Geschrieben 18. März 2019 - 23:02

Hmmm... Blöd. Mit drei SC hab ich es noch nicht ausprobiert. Das hängt auch n bisschen von der Art deiner Spieler ab. Gehen die aus sich raus,spielen sie die Konflikte etc. Frauke und Göke würde ich auch als gesetzt sehen.
Ich würde Tjarko dann zum NPC machen.
Im Prinzip ist die Konstellation ja Göke vs. Frauke (und Tjarko (=Frauke hündisch ergeben) vs. Redelf (plus Wiebke). Wenn du Redelf (der so n wenig der Sunnyboyheld ist) zum NSC machst, hast du eine starkes Gefälle Göke - SC vs. die Tjarko/Frauke Allianz. Ist natürlich doof wegen der Gewehrschusskiste.
Hmmm. Echt doof. Und verschieben bis alle vier können und statt dessen zB. Filmriss oder Super 8 spielen. Das geht jeweils gut mit Dreien.
Ich fände es schade, das Abenteuer (das gerade von den internen Konflikten und Leichen im Keller lebt) auf Teufel komm raus zu verbrauchen. Dazu lebt es einfach zu sehr davon.

#21 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 19. März 2019 - 08:07

Ich würde auch abraten, mit zu wenig Leuten zu spielen, weil das Abenteuer sehr von den internen Interaktionen lebt.

Und jede fehlende Person (als Spieler) reduziert diese Interaktionen ssehr stark.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)


#22 Florian Hardt

Florian Hardt

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Geschrieben 20. März 2019 - 14:30

  1. Falls man wirklich nur 3 Spieler hat, sollte man Frauke, Tjarko und Göke besetzen.
    Das Abenteuer verliert dann aber deutlich, ganz klare Empfehlung an dem Abend etwas anderes zu spielen.
     
  2. Danke für den Stammbaum, definitiv eine prima Hilfe für die Spieler.
     
  3. Ein Gewehr war nie Teil des Szenarios, auch wenn in der CW#3 ein solches auf einem Charakterblatt abgedruckt wurde.
    Meine klare Empfehlung ist, dieses zu streichen (verändert im Zweifelsfalle massiv die Dynamik innerhalb der Gruppe und in jedem Falle die von außen gefühlte Bedrohung).
    (Es gibt aber viele Erfahrungsberichte, bei denen das Szenario auch mit Gewehr gut funktioniert hat.)

      PS: "Sunnyboy" Redelf? Im Vergleich zum Rest vielleicht wirklich, aber dennoch .... *schauder*


Bearbeitet von Florian Hardt, 20. März 2019 - 14:31 .


#23 Lexx

Lexx

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Geschrieben 25. März 2019 - 10:48

Ich habe noch eine Abbildung der Flöte und eine Detailaufnahme der Oberfläche von selbiger, als Handout hinzugefügt (Link weiter oben).

EDIT: Es liegen jetzt auch paar alte englische Silbermünzen aus der Zeit des Piraten Cord Wiederick neben der Flöte.
EDIT EDIT: Ich habe eine weitere Version des Familiennetzwerkes erstellt in dem auch die Geheimnisse der Chars eingetragen sind (SL only)

Bearbeitet von Lexx, 25. März 2019 - 14:52 .

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#24 mvdf

mvdf

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Geschrieben 21. April 2019 - 08:26

Ich habe noch eine Abbildung der Flöte und eine Detailaufnahme der Oberfläche von selbiger, als Handout hinzugefügt (Link weiter oben).

EDIT: Es liegen jetzt auch paar alte englische Silbermünzen aus der Zeit des Piraten Cord Wiederick neben der Flöte.
EDIT EDIT: Ich habe eine weitere Version des Familiennetzwerkes erstellt in dem auch die Geheimnisse der Chars eingetragen sind (SL only)

 

Hi Lexx, 

 

besten Dank für das zusätzliche Material. Da ich das Szenario demnächst auch leiten werde, bin ich natürlich für jeden Input dankbar. Wie ist es denn bei dir gelaufen? Hast du einen Spielbericht?



#25 Lexx

Lexx

    Untergrundkultist #0027

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Geschrieben 21. April 2019 - 09:08

Im Prinzip wie bei den meisten hier. Alle wunderten sich was los ist, verhielten sich wie die Arsc*******, fanden Wiebke äußerst suspekt, kamen irgendwann zur Kirche, fanden die Dokumente und harrten eine Weile im Versteck aus. Dann kroch ein Teil durch den Tunnel, versuchte innen den Turm hochzusteigen und stellten sich dabei extrem dumm an. Den ersten Dorfbewohner, der seinen Kopf durch das Loch in der Wand steckte, spalteten sie selbigen und alles eskalierte. Tja, und dann setzte jemand zum Flötenspiel an. Schnitt, Hackfleisch auf den Wegen.
Sie fanden das Szenario eigentlich recht gut nur gefiel ihnen ebenfalls der Verlauf vor dem Szenario im nachhinein nicht wirklich (von Sandbank runter durchs Wasser und nach Massaker wieder den selben Weg zurück zur Sandbank). Hatte deshalb das Szenario auch in den Juli verschoben. Wäre wohl sonst zu kalt gewesen.
Ein Spieler fand es auch zuuuu linear und dass man zum Schluss kaum Möglichkeiten sieht, alles zum Guten zu wenden.
Ich und die anderen hatten unseren Spaß, nur er halt nicht ganz so richtig. Er ist da mehr so der Sandboxtyp. Kritikpunkt war auch die Dokumentflut, die einem erschlägt und dass einige von ihnen eher mehr verwirren als weiter helfen. Das Dokument über Porzellan ist einigermaßen unbrauchbar, da die Spieler nicht wissen wie alt die Flöte ist und wie lange die dort schon liegt. Also auf den Schluß zu kommen, dass die Flöte unmöglich so lange dort liegen kann weil das Porzellan doch noch nicht so lange in Deutschland existiert und dass es vielleicht gar kein Porzellan ist ... eher schwierig. Und woher sollte das die alte Hofbesitzerin wissen und dadurch diesen Artikel erst behalten? Ebenfalls schwierig.
Naja, wie dem auch sei, ich finde das Szenario immer noch spannend. Es geht hier doch eher um die Spannungen in der Familie als um die Geschichte im Hintergrund.
Wiebke wurde übrigens als zu unheimlich und zu eingeschränkt (wegen Kinderstatus) empfunden um mit ihr so richtig Spaß als Spieler zu haben.

Achja, die Karte von Pellworm ... da fehlt ein L im Inselnamen.

Bearbeitet von Lexx, 21. April 2019 - 09:12 .

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#26 Seraph

Seraph

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Geschrieben 21. April 2019 - 15:53

 

Ich habe noch eine Abbildung der Flöte und eine Detailaufnahme der Oberfläche von selbiger, als Handout hinzugefügt (Link weiter oben).

EDIT: Es liegen jetzt auch paar alte englische Silbermünzen aus der Zeit des Piraten Cord Wiederick neben der Flöte.
EDIT EDIT: Ich habe eine weitere Version des Familiennetzwerkes erstellt in dem auch die Geheimnisse der Chars eingetragen sind (SL only)

 

Hi Lexx, 

 

besten Dank für das zusätzliche Material. Da ich das Szenario demnächst auch leiten werde, bin ich natürlich für jeden Input dankbar. Wie ist es denn bei dir gelaufen? Hast du einen Spielbericht?

 

 

Hi mvdf,

 

schau doch mal hier:

 

https://foren.pegasu...änger-von-dhol/

https://foren.pegasu...änger-von-dhol/


I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

#27 mvdf

mvdf

    Hausmeister bei der Marsh Refinery Company

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Geschrieben 22. April 2019 - 15:35

 

Vielen Dank, die Berichte (sowie noch weitere im Forum) habe ich bereits gecheckt. Besten Dank.  ^_^

 

Es gibt aber noch ein paar Aspekte, für die ich noch nicht wirklich eine Antwort habe. Vielleicht kann jemand von euch weiterhelfen.

 

  1. Grundsätzlich: Auch wenn der Mönch den Spitznamen "der Ghoul" hatte und seine Erben den Namen "Goulsen" tragen, verstehe ich es aber schon so, dass weder "der Ghoul" noch einer der Goulsen richtige Ghoule waren/sind. Sie sind bestialische Wesen, entstanden durch die Macht des Sängers. Oder verstehe ich das falsch? 
  2. Wo genau ist für euch das Loch, dass die Goulsen gegraben haben, um in den geheimen Tunnel zu gelangen? Ist dies etwa auch das Loch, aus dem die SCs im Turmumriss herausklettern? Oder ist es ein anderes Loch auf dem Weg dorthin? 100 Prozent klar ist das im Szenario nämlich nicht. Es ist ja auch nicht so wichtig. Nur sollte das frische Loch irgendwo zwischen Kirche und Nebengebäude liegen, dann ist es doch fast schon wahrscheinlich, dass die SCs dieses nehmen, um den Tunnel wieder zu verlassen. Sei es aufgrund einer Klaustrophobie oder aufgrund der Bequemlichkeit. (Wer will schon ewig weit in einen halb mit Wasser gefüllten Tunnel kriechen?) Ich spiele fast mit dem Gedanken, das frische Loch in den Turmumriss zu positionieren, während der weiterführende Tunnel schon lange eingestürzt ist. Das wäre dann eine gewisse Art von Railroading, um die SCs an dieser Stelle nicht zu viele Möglichkeiten zu bieten (entweder raus aus dem frischem Loch oder wieder zurück). Vorausgesetzt natürlich, die SCs finden den Tunnel und wollen überhaupt dort hinein...
  3. Anlässlich der vorherigen Frage/Überlegung noch folgendes: Ich habe das Gefühl, der Autor wollte schon erreichen, dass am Ende alle SCs idealerweise im Turmumriss aus dem Tunnel kommen. Bei einem klaustrophobischen Redelf ist es aber doch mehr als wahrscheinlich, dass dem nicht so ist. Dass spätestens hier die Gruppe getrennt wird. Das wäre ja auch nicht schlimm - nur störe ich mich damit, dass sich das Szenario einigermaßen gradlinig liest (mit einem gewissen Railroading-Gedanken), aber in der Praxis alles andere als gradlinig ist. Die vielen Spielberichte zeigen es ja.
  4. Eine gewisse Unlogik, die Raven2050 bereits 2007 angesprochen hat (aber nicht gelöst wurde), ist folgende: Wie kommt der Pfarrer auf den Kirchturm, um von dort oben die Zeremonie zu bewachen? Ist er (oder jemand anderes) dort mühevoll hochgeklettert, um dann die Strickleiter festzumachen? Um dann anschließend von dort einen guten Blick auf alles zu haben? Wäre dafür der Aufwand wert? Viel mehr spiele ich mit dem Gedanken, an dieser Stelle das Szenario ein wenig umzuwandeln. Dass z. B. einig Zeit vorher am Turm etwas repariert wurde und deswegen immer noch eine Strickleiter dort hängt. Oder gar stattdessen ein Baugerüst, über das man nach oben kommen kann...


#28 Vetmad

Vetmad

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Geschrieben 22. April 2019 - 20:16

Das sieht für mich wie ein Abenteuer aus, das man dringendst als print wieder veröffentlichen könnte!


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#29 Lexx

Lexx

    Untergrundkultist #0027

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Geschrieben 22. April 2019 - 22:57

Hi mvdf,


schau doch mal hier:

https://foren.pegasu...änger-von-dhol/
https://foren.pegasu...änger-von-dhol/


Vielen Dank, die Berichte (sowie noch weitere im Forum) habe ich bereits gecheckt. Besten Dank. ^_^

Es gibt aber noch ein paar Aspekte, für die ich noch nicht wirklich eine Antwort habe. Vielleicht kann jemand von euch weiterhelfen.

  • Grundsätzlich: Auch wenn der Mönch den Spitznamen "der Ghoul" hatte und seine Erben den Namen "Goulsen" tragen, verstehe ich es aber schon so, dass weder "der Ghoul" noch einer der Goulsen richtige Ghoule waren/sind. Sie sind bestialische Wesen, entstanden durch die Macht des Sängers. Oder verstehe ich das falsch?
  • Wo genau ist für euch das Loch, dass die Goulsen gegraben haben, um in den geheimen Tunnel zu gelangen? Ist dies etwa auch das Loch, aus dem die SCs im Turmumriss herausklettern? Oder ist es ein anderes Loch auf dem Weg dorthin? 100 Prozent klar ist das im Szenario nämlich nicht. Es ist ja auch nicht so wichtig. Nur sollte das frische Loch irgendwo zwischen Kirche und Nebengebäude liegen, dann ist es doch fast schon wahrscheinlich, dass die SCs dieses nehmen, um den Tunnel wieder zu verlassen. Sei es aufgrund einer Klaustrophobie oder aufgrund der Bequemlichkeit. (Wer will schon ewig weit in einen halb mit Wasser gefüllten Tunnel kriechen?) Ich spiele fast mit dem Gedanken, das frische Loch in den Turmumriss zu positionieren, während der weiterführende Tunnel schon lange eingestürzt ist. Das wäre dann eine gewisse Art von Railroading, um die SCs an dieser Stelle nicht zu viele Möglichkeiten zu bieten (entweder raus aus dem frischem Loch oder wieder zurück). Vorausgesetzt natürlich, die SCs finden den Tunnel und wollen überhaupt dort hinein...
  • Anlässlich der vorherigen Frage/Überlegung noch folgendes: Ich habe das Gefühl, der Autor wollte schon erreichen, dass am Ende alle SCs idealerweise im Turmumriss aus dem Tunnel kommen. Bei einem klaustrophobischen Redelf ist es aber doch mehr als wahrscheinlich, dass dem nicht so ist. Dass spätestens hier die Gruppe getrennt wird. Das wäre ja auch nicht schlimm - nur störe ich mich damit, dass sich das Szenario einigermaßen gradlinig liest (mit einem gewissen Railroading-Gedanken), aber in der Praxis alles andere als gradlinig ist. Die vielen Spielberichte zeigen es ja.
  • Eine gewisse Unlogik, die Raven2050 bereits 2007 angesprochen hat (aber nicht gelöst wurde), ist folgende: Wie kommt der Pfarrer auf den Kirchturm, um von dort oben die Zeremonie zu bewachen? Ist er (oder jemand anderes) dort mühevoll hochgeklettert, um dann die Strickleiter festzumachen? Um dann anschließend von dort einen guten Blick auf alles zu haben? Wäre dafür der Aufwand wert? Viel mehr spiele ich mit dem Gedanken, an dieser Stelle das Szenario ein wenig umzuwandeln. Dass z. B. einig Zeit vorher am Turm etwas repariert wurde und deswegen immer noch eine Strickleiter dort hängt. Oder gar stattdessen ein Baugerüst, über das man nach oben kommen kann...
1. auch ich habe es so verstanden, dass sie den Namen eher als Titel tragen und keine Guhle sind. Trotzdem haben sie mitunter manch unnormale Eigenschaft (z.B. Nachtsicht)

2. der Tunnel verläuft vom Versteck bis zum Inneren des Turm. So ist es möglich dass die SC vom Versteck aus eine Chance haben den Turm von innen hoch zu klettern ohne entdeckt zu werden (auch wenn ich die Chance eher für gerin halte)

3. ich denke die Phobie wurde mit diesem Hintergedanken erdacht um etwas ... naja ... Würze ins Spiel zu bringen und die Lösung etwas zu erschweren.

4. ich habe es mir auch so gedacht, dass ein talentierter Dorfbewohner zuerst hochgeklettert ist und dann die Strickleiter herunter ließ. Klingt erst mal unlogisch, aber ich denke genaus so würde man er vermutlich machen, da einem zu der Zeit (Stischwort Feuerwehrleiter) nicht viel mehr übrig blieb. Von außen bietet er eigentlich recht gute Klettermöglichkeiten. Nur von innen (im Gegensatz zur Szenariobeschreibung) ist er recht glatt.

Bearbeitet von Lexx, 22. April 2019 - 23:00 .

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#30 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 23. April 2019 - 05:22

Dank der regelungen der Edition 7 sind die Hinderungsgründe für Redelf überschaubar (er bekommt 1 Strafwürfel, wenn er entgegen seiner Phobie agiert, aber er wird nicht per se gehindert)


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Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)





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