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Alchemie - Schwer einzusetzen?


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40 Antworten in diesem Thema

#1 Wandler

Wandler

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Geschrieben 22. September 2014 - 01:38

Wir haben aktuell das Problem in unserer Runde, dass unser Alchemist brav vorbereitet, aber nie dazu kommt seine Erzeugnisse zu nutzen, weil die Dinger einfach nicht ewig halten und wenn man sie nicht direkt bevor man losfährt baut, sind sie halt schnell verpufft.

 

Wie sind eure Erfahrungen? Habt ihr Alchemisten in eurer Runde und wann/wie nutzt ihr sie? Ich möchte nicht, dass der Spieler die Lust an der Alchemie verliert nur weil ich als Spielleiter unfähig bin den Plotzeitraum auf die Haltbarkeit seiner Erzeugnisse anzupassen



#2 Ech0

Ech0

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Geschrieben 22. September 2014 - 05:45

Derzeit haben wir noch keinen Alchi im Team, ein latent erwachter Charakter überlegt allerdings gerade, statt Zauberei Alchemie zu erlernen.

Natürlich ist es beabsichtigt, dass das Zeug recht "flüchtig" ist, damit die Antwort des Alchis auf die Frage nach seiner Freizeitgestaltung nicht:" Ich
sitz' am Klo und bastel Feuerbombenkiesel" ist. Außerdem bekommt er durch kurze Haltbarkeit auch evt. mal in den zweifelhaften Genuss, Entzugschaden als Malus zu spüren.
Halten magische Produkte länger, besteht halt immer die Gefahr, dass der Alchi "auf Halde" produziert. Da dies allerdings auch bei Techomancern und ihren 99 gebundenen Sprites ein bekanntes Problem ist, kann man es auf mehrere Arten lösen:

Hausregel ein wenig herum. Zeit verdoppeln klappt testweise eigentlich immer - zumindest für einen Versuch.

Ignoriert den "Countdown" komplett, bzw ändert die Haltbarkeit auf "storygebunden". Wenn Deine Spieler das können!
Fängt der Alchi allerdings sofort mit der Fließbandproduktion von Heilbonbons an, leih' Dir Medizinmanns Zeitung und verteile ein paar großzügige Watschen. Wenn die Haltbarkeit nach RAW so knapp bemessen ist, könnte das eine einfache Lösung sein.

 

Wie schaut es denn eigentlich mit Hintergrundstrahlung und Alchemistischen Produkten aus?


Bearbeitet von Ech0, 22. September 2014 - 06:07 .

http://DarksideJourney.de - Der Sci/Fi, Fantasy & Horror Podcast!
http://DieSchattenSpieler.de- Der Actual-Play-Podcast: Shadowrun 5, D&D 5 et al.

#3 S.Miles

S.Miles

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Geschrieben 22. September 2014 - 06:45

HGS macht alles kaputt, was keine Zauberschleuder ist ;)
Die Potenz der Alchemie wird auch um die HGS gesenkt, was sie ziemlich schnell komplett nutzlos macht, wenn die Präparation ein paar Erfolge braucht.

An sich habe ich sehr gemischte Gefühle ggü der Alchemie: Der Entzug ist meistens höher, aber die Wirkung quasi immer niedriger. Dazu ist sie einigermaßen schnell weg (12h ist am Anfang quasi das Maximum).
Allerdings ist das Konzept recht interessant für SR und bietet einige coole Optionen.

Ich werde die Alchemie allerdings mal noch etwas ausprobieren müssen... Ein wichtige Option wäre mMn, wenn der Anwender selbst Edge bei der Aktivierung einsetzen kann, nicht nur der Zaubernde. Damit können die Mundanen Menschen ihre 5 Edge sinnvoll einsetzen ;)



#4 Avalia

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Geschrieben 22. September 2014 - 07:28

Alchemie hat dasselbe Problem wie Decker. Es leidet darunter, wenn der Charakter nicht extrem spezialisiert ist. Die kurzen Haltbarkeiten lassen sich mit Alchemiefoki und gebundenen Geistern gut korrigieren, aber mit hohen Fertigkeitswerten (MAG 6, Alchemie 6, eine Zauberschule/zweier Kraftfokus/passender Schutzgeist > 14 vs 6 Würfel > 9 Würfel Zauberprobe und 6 Stunden Haltbarkeit) geht das einigermaßen. Hintergrundstrahlung zerstört den Sinn eines Alchemisten. Er kann die Präparate dann effektiv wegschmeißen, wenn man nicht hausregelt, dass sie ihre Wirksamkeit nach Verlassen der HGS wieder auf den Ursprungswert bringen. (Bin mal gespannt, wie das im deutschen Buch dann aussieht.)


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#5 Dom

Dom

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Geschrieben 22. September 2014 - 07:43

Wau, beim Lesen der Regeln gerade kam mir die Idee an eine Konditorin die gerne Kekse und Bonbons macht :rolleyes:

Ich würde auf jeden Fall mit meiner Gruppe Reden und zwei Arten an Gegenständen anbieten, zum einen das jeder Alchimist in der Lage ist, Kraftstufe = seiner Magie x 2 generell haben zu können ohne das die Zeit abläuft und den Rest halt wie in den Regeln beschrieben.

Das sind dann um die 3 Zauber, die ihm mal das Leben retten können.

Das macht ihn Flexibler und ich glaube auch weitaus interessanter.

 

Was mich noch stört ist das viel zu leichte erkennen, "Oh schau, da sind merkwürdige Symbole drauf, ich gehe da nicht ran.

Da muss ich nicht mal Würfeln um zu wissen dass es nicht normal ist.

Ja ich habe das gelesen  ;)

Dadurch kann der Gegenstand mit einer erfolgreichen Probe auf Arkana + Intuition [Geistig] als Alchemistisches Erzeugnis erkannt werden.

 

HGS? Zum Glück haben wir damit in fast 20 Jahren nie wirklich gespielt :P

Ansonsten finde ich die so oder so viel zu übertrieben.

 

Eine Frage noch, wer hält Zauber wie Panzer aufrecht?


Bearbeitet von MasterMind, 22. September 2014 - 07:44 .


#6 HermesVoeglein

HermesVoeglein

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Geschrieben 22. September 2014 - 09:39

Wir haben nen Alchi in unserer Gruppe, nen Grafitty-Künstler der aus seinen Grafittys gelegendlich Alchemistische Fallen oder Ablenkungen macht.

Der Schmierfink ist dabei recht kreativ und es kommen so Dinge dabei raus wie Beeinflussungs-Grafittys der Kategorie "Hier gibt es nichts zu sehen.",

das Kurioseste bisher war das Trideo-Trugbild Grafitty das seinem Betrachter vermittelt hatte, Neil der Orkbarbar beim Kampf gegen einen Großen Drachen zuzusehen.

 

Dadurch das der Charakter durch und durch Künstler ist und somit seine Grafittys auch ohne den Alchemistischen Part in die Kategorie recht aufwendig gehören,

zudem zweifelsfrei unübersehbare Spuren hinterlassen, nutzt er sie üblicherweise vlt. einmal pro Run wenn überhaupt.

Auf Halde produzieren geht damit bei dem Char nicht, da er zudem für eher "subtile" Zwecke nutzt räumen wir als Gruppe ihm was HGS angeht ein paar kleiner Freiheiten ein, zb. diese durch 1-2 zusätzliche Dram, je nach Stärke der Hintergrundstrahlung, zu kompensieren.



#7 Wandler

Wandler

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Geschrieben 22. September 2014 - 11:28

Ich dachte für magische Verzauberungen jeglicher Art müsse der verzauberte Gegenstand natürlich und untechnisch sein. Zumindest war das in SR4 ziemlich sicher so. Graffiti wäre meiner Ansicht nach daher ziemlich unverzauberbar? Ich dachte das Herzstück müsste eben genau dem entsprechen.


Bearbeitet von Wandler, 22. September 2014 - 11:28 .


#8 apple

apple

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Geschrieben 22. September 2014 - 12:28

Du dachtest falsch (In SR4). Technisierte Gegenstände sind ohne Probleme möglich, erschweren aber die Proben. Du kannst gerne Deinen Kraftfokus in Deine Cyberaugen einritzen lassen, wenn Du willst :-)

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#9 S.Miles

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Geschrieben 22. September 2014 - 13:13

Auch hier hat man einen Punkt, den man evtl über Hausregeln "auflockern" kann. Denn Alchemie in SR 5 ist er ein temporäres Verzaubern über lustige Zeichen (passend zur Tradition), als wirkliche Alchemie, mit der man aus Blei Gold macht. "Heiltränke" zB gehen nicht, denn Flüssigkeiten kann man nicht so einfach anmalen. Und ein Ändern der Zeichnungen mach die Flüssigkeit nutzlos. (Zudem gibt es eh keinen passenden Auslöser... aber anderes Thema).

 

Ich habe zB einen Schamanen gebaut, der mit Totem Elvis Presley Alchemie betreibt. Seine Alchemie werden kleine Pillen und Pulverchen sein, die bei Konsum ihre Wirkung entfalten. Das ist RAW nicht drin, aber mMn sehr passend und nicht spielbrechend. Alternativ könnte ich auch Kieselsteine bemalen und diese antatschen, um die Wirkung zu erhalten. Welche Variante ist jetzt cooler? ;)



#10 Avalia

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Geschrieben 22. September 2014 - 13:36

Anforderungen an das Herzstück:

Die Gegenstände, die dafür verwendet werden, müssen klein genug sein, dass der Zauberer sie anheben, bewegen und manipulieren kann. Der Zauberer verändert, markiert oder formt den Gegenstand, um während der Alchemischen Aufbereitung ein kreatives Element einzubringen.

Das schließt Graffiti nicht aus.


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#11 S.Miles

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Geschrieben 22. September 2014 - 13:43

Aber die Wand sollte klein sein und der Zauberer sollte sie anheben können ;)

Ich würde das Grafitti allein schon aus Coolness-Gründen zulassen. Die Idee ist echt super, die kann man sich gerne mal für nen NSC klauen ;)



#12 Avalia

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Geschrieben 22. September 2014 - 13:52

Missverständnis. Die Sprayfarbe ist das Herzstück, nicht die Wand. ;)


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#13 S.Miles

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Geschrieben 22. September 2014 - 14:26

Hmm... okay, auch eine interessante Idee. Und bearbeitet er die Farbe noch nachträglich? Oder kommt die direkt aus der Dose?
Wenn er die Farbe selbst herstellt und dann alchemistisch bearbeitet, finde ich die Idee super, ansonsten weicht das Konzept etwas zu sehr von der SR5 Alchemie ab, imo.


Andere Sache:
Was haltet ihr davon, Alchemie vorbereiten zu können? Man nimmt sich die doppelte Zeit, um ein Präparat vorzubereiten, es aber noch nicht mit Magie zu füllen. Das "aktivieren" kommt dann später, zu einem beliebigen (?) Zeitpunkt, dauert nochmal 1 Minute (oder sowas wie 5 Kampfrunden pro Kraftstufe), dafür gilt das Präparat erst ab da als vollständig?
Evtl kann man sowas auch als Metamagie verkaufen. Das würde mMn Alchemisten etwas spielbarer machen, da man so bessere Kontrolle über die genaue Wirkungsdauer hat. Und wenn man mitten im Run mal ein paar Minuten Zeit hat, kann man etwas aktivieren. Drain gibt es dafür dann auch da.



#14 Malashim

Malashim

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Geschrieben 22. September 2014 - 15:22

Auch hier hat man einen Punkt, den man evtl über Hausregeln "auflockern" kann. Denn Alchemie in SR 5 ist er ein temporäres Verzaubern über lustige Zeichen (passend zur Tradition), als wirkliche Alchemie, mit der man aus Blei Gold macht. "Heiltränke" zB gehen nicht, denn Flüssigkeiten kann man nicht so einfach anmalen. Und ein Ändern der Zeichnungen mach die Flüssigkeit nutzlos. (Zudem gibt es eh keinen passenden Auslöser... aber anderes Thema).

 

Ich habe zB einen Schamanen gebaut, der mit Totem Elvis Presley Alchemie betreibt. Seine Alchemie werden kleine Pillen und Pulverchen sein, die bei Konsum ihre Wirkung entfalten. Das ist RAW nicht drin, aber mMn sehr passend und nicht spielbrechend. Alternativ könnte ich auch Kieselsteine bemalen und diese antatschen, um die Wirkung zu erhalten. Welche Variante ist jetzt cooler? ;)

 

"Heiltränke" sind sogar ein Beispiel zu Beginn des Regelteiles zur Alchemie. Zudem:

"Der Verzauberer verbringt sie damit, arkane Zeichen zu malen, Symbole oder Hieroglyphen einzugravieren oder andere altbewährte Techniken zu nutzen, um gemäß seiner Tradition Magie zu wirken."

Wäre das "brauen" eines Heiltrankes nicht ebenfalls eine altbewährte Technik?!

 

Es geht doch nur darum wie der jeweilige Alchemist Magie wirkt - das bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle Alchemisten alles mögliche mit Edding vollkritzeln...

 

 

Andere Sache:
Was haltet ihr davon, Alchemie vorbereiten zu können? Man nimmt sich die doppelte Zeit, um ein Präparat vorzubereiten, es aber noch nicht mit Magie zu füllen. Das "aktivieren" kommt dann später, zu einem beliebigen (?) Zeitpunkt, dauert nochmal 1 Minute (oder sowas wie 5 Kampfrunden pro Kraftstufe), dafür gilt das Präparat erst ab da als vollständig?

 

Wenn ich also ein Präparat mit KS 5 herstellen will verbringe ich vorher 10 Minuten zur Vorbereitung um dann später nochmal 1 Minute aufzuwenden?! Dürfte für die meisten Situationen etwas Sinnlos sein - wenn ich 1 Minute rumsitzen kann um das fertig zu machen sollten auch 5 Minuten irgendwie machbar sein.

Wenn man etwas in der Richtung auflockern will würde ich die seltsame Regelung von Fixierung angehen und das anderst aufsplitten:

 

z.B. die Verlängerung der Haltbarkeit zunächst durch Reagenzien zu ermöglichen und den Karma-weg dafür zu benutzen ein Präparat mehr als einmal benutzen zu können. Damit würde man wenigstens etwas für sein Karma bekommen und kann mittels Reagenzien die Haltbarkeit verlängern.


Bearbeitet von Dawnkeeper, 22. September 2014 - 15:28 .

Wahnsinn ist auch nur eine andere Sicht der Dinge

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T.U.F.K.A.D.

The user formerly known as Dawnkeeper


#15 Avalia

Avalia

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Geschrieben 22. September 2014 - 15:23

Ja, die Idee war selbstbearbeitete Farbe. Es dürfte 2075 möglich sein, Farben aus Einzelzutaten zusammenzukippen, was für die handwerklich-alchemistische Komponente bereits ausreicht.

 

@Idee: Gute Idee, aber eben auch recht weit weg. Fixierung karmakostenlos machen und dafür auf (Initiatengrad) Präparate beschränken fände ich sinnvoller.^^


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