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Alchemie - Schwer einzusetzen?


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40 Antworten in diesem Thema

#16 S.Miles

S.Miles

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Geschrieben 22. September 2014 - 15:43

Jau, eine Änderung der Fixierung klingt auch gut.
Aktuell ist sie wirklich nutzlos :D Da investiere ich lieber in permanente Zauber ;)

Und zu 5 Min vs 1 Min: In 5 Minuten könntest du so 5 Präparate aktivieren. Und 1 Minute ist einfach kürzer als 5 Minuten. Zusätzlich brauchst du kein Handwerkszeug. 1 Minute ist außerdem etwas, was man auf Runs eher mal hat. 10-15 Minuten werden schon seltener.



#17 Malashim

Malashim

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Geschrieben 22. September 2014 - 16:02

Ich kenne das auf Runs eher so, dass ich davor massig Zeit habe und dann wenns los geht nichteinmal 1 Minute wirklich ungestört werkeln könnte. Aus persönlicher Erfahrung habe ich wenn ich die 1 Minute Zeit habe meistens auch ~30 Minuten Zeit. Daher dürfte der Nutzen dieser Lösung enorm vom Spielstil des SLs/der Gruppe abhängen ob das etwas bringt.

 

Aber Fixierung und Advanced Alchemy sind als Metatechniken derzeit kaum ein Werkzeug, dass wirklich gut zur Alchemie passt. Ist als würde man mit einem Schweißgerät Nägel in einen Balken schlagen wollen - es geht irgendwie, fühlt sich aber an als würde man etwas falsch machen...

 

Über die beiden an das Problem ran zu gehen sollte also eher dafür sorgen, dass Alchemisten Spaß am Spiel haben und sich nicht mit ihrem Schweißgerät rumärgern müssen, während Spruchzauberer mit einem Vorschlaghammer gleich den ganzen Balken zertrümmern :D


Wahnsinn ist auch nur eine andere Sicht der Dinge

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T.U.F.K.A.D.

The user formerly known as Dawnkeeper


#18 HermesVoeglein

HermesVoeglein

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Geschrieben 22. September 2014 - 20:54

Hmm... okay, auch eine interessante Idee. Und bearbeitet er die Farbe noch nachträglich? Oder kommt die direkt aus der Dose?
Wenn er die Farbe selbst herstellt und dann alchemistisch bearbeitet, finde ich die Idee super, ansonsten weicht das Konzept etwas zu sehr von der SR5 Alchemie ab, imo.

 

Er stellt die Farben selber her, zt. mit herkömmlichen Pigmenten aber auch mit diversen (magisch aktiven) Substanzen die er sich zusammen sammelt.

Zudem fertigt er auch Schablonen an um die Grafittis "relativ einfach" Farbschicht für Farbschicht aufzutragen zu können, zum Auftragen der Farben benutzt er verschiedenste Hilfsmittel, von diversen unterschiedlichen Airbrushpistolen, bis hin zu ganz feinen Glaskanülen.



#19 Zac

Zac

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Geschrieben 22. September 2014 - 22:21

Der typische hermetische Alchemist wird im Van der Runner ein kleines Chemielabor haben, lässt ein paar Flüssigkeiten dadurch laufen und unten im Reagenzglas landet dann die Flüssigkeit mitsamt Zauber. Auslöser ist Berührung, man kann den Inhalt des Reagenzglases also trinken (an die Lippen ansetzen reicht aber auch), das Reagenzglas aber auch werfen.

 

Der Alchemist hat den Vorteil, er kann beliebig viel Vorbereiten und muss nichts aufrechterhalten. Dafür ist das Timing halt extrem wichtig.


Bearbeitet von Zac, 22. September 2014 - 22:23 .


#20 Wandler

Wandler

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Geschrieben 02. Oktober 2014 - 23:40

Hightech-Gegenstände sind wegen ihres hohen Objektwiderstandes in den meisten Fällen schwer zu beeinflussen. Bei der Alchemie können sie aber benutzt werden, weil sie nicht selbst verzaubert werden,

Waaaas? Ich kann also meinen auf Pistolen spezialisierten Magier spielen der Kontaktzaubersprüche auf seine Kugeln verzaubert und damit durch die Gegend ballert? Das ist ja übel...

 

Klar 20NewYen pro Limit das man erhöhen kann mag auf eine Kugel viel klingen aber es 

 

Außerdem verstehe ich das Reagenziensystem in SR5 nicht so ganz. Warum sollte ich je Kraftstufe >1 wählen, wenn ich mit Dram das Limit festlegen kann. Ausnahme ich brauche Radius bei Blickfeld zaubern :)

 

Und zur Farbe verzaubern:

Schritt 5: ... Diese Zeit ist gleich der Kraftstufe des Erzeugnisses in Minuten. Der Verzauberer verbringt sie damit arkane Zeichen zu malen Symbole oder Hieroglyphen einzugravieren oder andere altbewährte Techniken zu nutzen um gemäß seiner Tradition Magie zu wirken.

Also für mich passt Farbe mischen da in keine der Shadowruntraditionen. Auch wenn Schamanen diverse selbst hergestellte Naturfarben und Henna vielleicht nutzen, so ist die Farbe dabei eher das Mittel zum Zweck. Das ist natürlich meine sehr persönliche Ansicht der Dinge, aber bei keiner der Traditionen würde das für mich zu dem wie sie beschrieben werden oder woher sie historisch kommen passen.

Ich verstehe natürlich das man sowas als SL gerne zulässt, weil sich der Spieler offentlich Gedanken gemacht hat, es cool ist und der Charakter nicht unbedingt einen Vorteil erlangt, weil das ziemlich aufwändig ist.



#21 Avalia

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Geschrieben 02. Oktober 2014 - 23:45

Waaaas? Ich kann also meinen auf Pistolen spezialisierten Magier spielen der Kontaktzaubersprüche auf seine Kugeln verzaubert und damit durch die Gegend ballert? Das ist ja übel...

Nein, wie schon 100x im Forum besprochen: Munition geht NICHT.

 

Warum sollte ich je Kraftstufe >1 wählen, wenn ich mit Dram das Limit festlegen kann. Ausnahme ich brauche Radius bei Blickfeld zaubern

Weil ein Kampfzauber Stufe 1 nur 1K DK -1 bzw 1G macht. Weil ein Attribut steigern Stufe 1 nur hilft, wenn derjenige das Attribut auf 1 hat ... usw. usw.

 

Also für mich passt Farbe mischen da in keine der Shadowruntraditionen.

Das Bereiten von Zeichengerät für hermetische Symbole? Hermetik

Das Kochen von Dingen? Druidentum/Hexerei/Naturreligionen halt


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#22 Wandler

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Geschrieben 03. Oktober 2014 - 00:40

Waaaas? Ich kann also meinen auf Pistolen spezialisierten Magier spielen der Kontaktzaubersprüche auf seine Kugeln verzaubert und damit durch die Gegend ballert? Das ist ja übel...

Nein, wie schon 100x im Forum besprochen: Munition geht NICHT.

Ok habe es im Errata gefunden. Ändert nichts daran, dass Armbrustbolzen, Pfeile, Wurfmesser, Shuriken sehr wohl funktionieren, denn die werden nicht per se zerbrochen bei einem Treffer. Erstere evtl ja, letztere sicher nicht. Bei Kontakt wird es evtl schwierig, aber Befehl ist alle mal drinnen.

 

Weil ein Kampfzauber Stufe 1 nur 1K DK -1 bzw 1G macht. Weil ein Attribut steigern Stufe 1 nur hilft, wenn derjenige das Attribut auf 1 hat ... usw. usw.

Ah Wirksamkeit ersetzt Spruchzauberei und Kraftstufe Magie und damit Limit. Für Attribut steigern kann man damit trotzdem immer noch mit Kraftstufe 4 ein Attribut um Wirksamkeit Minuten steigern, was ich nicht übel finde.



#23 Avalia

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Geschrieben 03. Oktober 2014 - 00:44

Das verbietet dir ja keiner. Aber die Feuerballmunition aus der Pistole ist doof.

 

Ja, es ist nicht übel, aber KS 1 ist halt Murks :D


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#24 Wandler

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Geschrieben 03. Oktober 2014 - 15:09

Aufgrund des tödliche Fragmente (Szene 7). Ist Zerstörungsauslöser ein offizieller Auslöser (damit ist gemeint, findet der sich evtl in einem Errata oder dem Street Grimoire?) oder nur Abenteuer spezifisch. Jeder kann erzeugte alchemistische Verzauberungen aktivieren unabhängig davon ob er Adept, Zauberer, Magieradept oder Aspektzauberer ist oder?


Bearbeitet von Wandler, 03. Oktober 2014 - 15:10 .


#25 Avalia

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Geschrieben 03. Oktober 2014 - 22:46

ADVANCED ALCHEMY
With  advanced  alchemy,  the  magician  can  prepare magical compounds (p. 218) that can imbue the user with extraordinary powers … or curse them. The magician can also tailor more specific triggers with preparations (see Advanced Alchemy, p. 218). Prerequisite: Fixation

Auf Seite 219 stehen dann die möglichen Auslöser:

Befehl (siehe GRW)

Kontakt (siehe GRW)
zeitgesteuert (siehe GRW)
Hintergrundstrahlung (nur für verankerte Zauber)

Auslösen durch Wahrnehmungszauber (auch nur für verankerte Zauber)

 

Es gibt also immer noch nichts passendes.


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#26 Red_Wraith

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Geschrieben 04. Oktober 2014 - 04:13

Halten magische Produkte länger, besteht halt immer die Gefahr, dass der Alchi "auf Halde" produziert. Da dies allerdings auch bei Techomancern und ihren 99 gebundenen Sprites ein bekanntes Problem ist, kann man es auf mehrere Arten lösen

Das kann ich nicht so stehen lassen. 99 gebundene Sprites geht nicht, denn:

Die maximale Anzahl an Sprites, die ein Technomancer gleichzeitig registriert haben darf, entspricht seinem Logiattribut.

Zusätzlich dazu kann der Technomancer einen unregistrierten Sprite haben. Selbst mit Zerebralbooster 3 kann er also insgesamt maximal 10 Sprites haben.

#27 Avalia

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Geschrieben 04. Oktober 2014 - 12:48

Außergewöhnliche Logik sagt 11 ;)


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#28 Masaru

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Geschrieben 05. Oktober 2014 - 09:54

Unter Drogen (Psyche) sogar 12 


Bearbeitet von Masaru, 05. Oktober 2014 - 10:13 .

---[ Verbalentgleisungs-Akrobat/in und Hausregelkönig/in ]---


#29 Wandler

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Geschrieben 19. November 2014 - 19:07

Die Frage wurde mir schon beantwortet aber ich find es nicht mehr und hatte gehofft es war in diesem Thread.

Benötigt ein Alchemist eine Werkzeugkiste zur Herstellung der Präparate? (Das Argument war glaube ich damals die Bauanleitungstabelle: Kein Werkzeug: Herstellung nach Wahl des GM "unmöglich").

Ich würde sagen generell "nein".


Bearbeitet von Wandler, 19. November 2014 - 19:07 .


#30 Avalia

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Geschrieben 19. November 2014 - 20:42

Du solltest irgendwas haben, womit du es fertigen kannst, regeltechnisch benötigt es aber kein Werkzeug.


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