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Alternative zur strikter Szenenfolge möglich?

Brainstorming

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26 Antworten in diesem Thema

#16 Raucher Dunkelzahn

Raucher Dunkelzahn

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Geschrieben 09. Oktober 2014 - 13:28

Wies aussieht kommen jetzt fünf Spieler zusammen mit folgenden Charakteren:

Unterhändler/Riggerkombination mit Konzernhintergrund

Stammesschamanin (Vollzauberer)

Hermetiker mit akademischen Hintergrund (Vollzauberer)

Straßensam

Decker

 

Ich habe noch nicht alle Charaktere vor mir, aber es sieht so aus als müsste ich mich mit allen 3 Welten herumschlagen. Aber wie richtig erwähnt, geht eine reine Prügeltruppe am Spielkonzept vorbei. Meine Konzeption entspricht etwa dem Sandboxsetting der 2 Art. (Danke für die Erläuterungen hierzu)an S(ka)ven.) Ich habe jetzt bis Anfang Novemeber Zeit den Run vollständig auszuarbeiten. Die Story steht im wesentlichen, mit den Spielwerten muss ich aber wohl auf die Charaktere warten. Ich möchte die ja weder unterfordern noch killen. Ich werde wohl gewaltig improvisieren, anstatt alles hargenau "richtig" zu spielen.Die Entscheidungsfreiheit der Spieler in der Story sind mir dann doch etwas wichtiger als die Regeln. Ich denke ich melde mich am WE nochmal, wenn (hoffentlich) alle Charaktere da sind. Ein weiteres "Problem" ist, das die Gruppe sehr inhomogen ist was Pen &Paper Erfahrung im allgemeinen und SR-Erfahrung im speziellen angeht. Daher auch die Konzentration auf die Story.

 

Edit: Ich habe den Charas eine extra connection spendiert, und zwar immer die gleiche. Die werde ich benutzen um die gruppe zusammenzuführen und ggf. ein bisschen vorzubriefen, damit nicht zuviel Zeit mit der Gruppenzusammenführung vergeht. Es ist also erstmal ein normaler "Shadowrun" und es kommt keine schicksalhafte Zusammenführung, die braucht ja nen ganzen Tag.


Bearbeitet von Raucher Dunkelzahn, 09. Oktober 2014 - 13:33 .

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#17 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 09. Oktober 2014 - 14:38

Freut mich dich inspiriert zu haben.

 

Finde es unglaublich wichtig den Spielern nicht nur das Gefühl zu geben, sie hätten einen freien willen und können den Ausgang eines Plots verändern, sondern ihnen auch diese Möglichkeit am Ende zu geben, anstatt immer gleich mit dem "RAILROAD-Hammer" auf Spieler einzuhauen. ^_^

 

Kannst gerne berichten, wie es mit deiner "offeneren" Kampagne läuft. :)



#18 Raucher Dunkelzahn

Raucher Dunkelzahn

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Geschrieben 13. Oktober 2014 - 12:02

Okay, doch kein Decker, sondern ein Einbrecher, der beim ersten Run noch nicht mitspielt. Ich habe mit den Spielern gesprochen, manchen ist der Modus egal, nach dem Motto:" Du bist SL". Andere finden die Entscheidungsfreiheit von sich aus sehr wichtig.

 

Zum Run:

-Mrs Smith heuert die SCs an um entweder Genmaterial oder Daten der genmanipulierten, schädlingsresitenten Sorghumhirse aus einem Unternehmen zu stehlen, die in Snohomish gezüchtet werden.

-Mrs Smith ist Philosophieproffesorin aus Mali-Faso, die die Daten ins öffentliche Gitter stellen will. (Die Runner können das auch machen, anstatt das Genmaterial zu übergeben.)

-Was sie den Runnern verschweigt ist, dass das zu bestehlende Unternehmen eines der wenigen noch ganz kleinen Unternehmen in Seattle ist, eine ehemalige Farm die auf Forschung umgestigen ist um zu überleben. Das Unternehmen wird von einem sympathischen Trollaussteigertypen geführt.

- ein Evo-Exec der der japanischen Minderheit aus Amazonien angehört, respektiert die Verdienste des Familienunternehmen und möchte es zu einem fairem (und für den Konzern unbedeutenden Preis kaufen) worauf dieser seine Außendarstellung verbessert und die Sicherheitsmaßnahmen verstärkt. Der Exec setzt auf Artenvielfalt neben der Sojabohne

-Die Runner sollen in das Dilemma geraten entweder die Existenzgrundlage eines Kleinunternehmens zu vernichten, oder den Hoodingrun abzulehnen der die Welternährungssituation verbessert

-Mrs Smith hat ein hurmorloses Team aus ehemaligen Kindersoldaten in der Hinterhand, dass den Runnern entweder unvermittelt "Rückendeckung" anbietet (mit latenter Drohung) oder sie jagen wird, falls diese den Bruch nicht durchziehen. Dieses Team verfügt über nicht genug Ortskenntnis und magische Unterstützung um den Bruch selber durchzuziehen, ist aber durchaus bedrohlich

- Es besteh ein schmales Zeitfenster, dass nach dem Kauf Evos des Kleinunternehmens und vor dem Ultimatum von Mrs Smith liegt und eine "optimale" Lösung des Dilemmas bietet um den Einbruch zu begehen. In diesem Fall klauen die Runner das Genmaterial/die Daten von Evo und nicht dem sympatischen Trollaussteiger

-Der Evo-Exec hat ebenfalls ein Kommando, das aktiviert werden kann, sobald die Runner das Genmaterial stehlen, nicht jedoch wenn die Daten im öffentlichen Gitter landen. Dann sieht er die Niederlage ein.

 

Macht das irgendwie SInn?


Bearbeitet von Raucher Dunkelzahn, 13. Oktober 2014 - 12:09 .


#19 Raucher Dunkelzahn

Raucher Dunkelzahn

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Geschrieben 08. November 2014 - 11:42

So das Ganze ist gelaufen, und war recht  geradlinig als Einbruch. Viel Beinarbeit wurde nicht betrieben, eher gar keine. Deswegen war das ganze recht kurz aber zu aller Zufriedenheit. Ich habe viel zu viele Eventualittäten vorbereitet, aber besser als andersrum. Im 2ten Run werde ich die Runner auf ein anderes Runnerteam ansetzen, deren Samurai bei einer Straßendocconnection Rabatz gemacht hat. Das andere Team soll dafür eine Abreibung bekommen. Das passt sicher auch besser zum open World Ansatz, als ein Einbruch. Wir haben nur wenige Regeln gebraucht, aber das war für alle Ok so. Ich bin mmit meiner ersten Spielleitung seit etwa 15 Jahren dann aber zufrieden. Ich melde mich zeitnah wieder hier.



#20 Karel

Karel

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Geschrieben 10. November 2014 - 17:07

Der von Dir skizzierte Run klingt äußerst interessant. - Und er ist IMHO ein wesetlich tauglicheres Einsteiger-Abenteuer als "Tödliche Fragmente", das ja doch mit extrem harten Gegnern aufwartet und zudem sehr in die Seattler Politik reinspielt (was eigentlich Vorkenntnisse aus der "Orkuntergrund"-Missionsstoryline der Amerikaner voraussetzt, die Spieler und Spielleiter als Neueinsteiger ja eher nicht haben werden.


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#21 BlackWolf

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Geschrieben 05. Januar 2015 - 22:37

Auch ich habe seit kurzem als SL eine Gruppe zu bespaßen und bin mir noch unsicher ob ich eher nach "Skripts" gehen soll, was es den Spielern einfacher macht aber auch unspektakulärer, oder ob ich, so wie im nächsten Run sage "Da ist was, ihr müsst rein. Bitte" und genau 5 und eine möglichkeit in erwähgung ziehe, in die Anlage einzudringen. Dann gehts weiter. "Da ist das und das, ihr müsst durch." Hacken? Schauspielern? Alles übern Haufen knallen? Sich frei kaufen oder doch einen andern Weg suchen? Und am ende schließlich "ihr müsst raus" ^^ Naklar, kann ich unmöglich 5x30 verschiedene Möglichkeiten erarbeiten, aber am ende brauch ich nur zwei Grundideen. Was ist wenns gut läuft, was wenns in die hose geht. Dann lässt sich gut improvisieren.


Nur wer Kriege sah, schätzt den Frieden. Wer Frieden will, der soll kämpfen!


#22 Trollchen

Trollchen

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Geschrieben 06. Januar 2015 - 02:59

Auch bei einem improvisierten offenen Spiel solltest du als Spielleiter aber nicht bloß reagieren sondern immer auch mal wieder Lösungsansätze anbieten,

sei es, das du die Klappe zum Wartungsschacht erwähnst oder den Wachmann, der scheinbar ein Drogenproblem hat oder dauernd den Mädels hinterherschaut.

Die Gruppe sollte zumindest Ansatzpunkte bekommen und nicht im Zwang sein, alles selber entwickeln zu müssen.

 

Denn so wenig wie du wohl Architekt und Fachmann in allem bist, was Gebäudesicherheit und Co betrifft, so gilt dies dann wohl auch für die Gruppe.

Es ist schnell frustrierend, wenn man zu wenig an die Hand bekommt.

Halt zugunsten wie zu Ungunsten der Gruppe mitdenken (und idealerweise einen halben Schritt vornedran bleiben).

 

Dann bietet Improvisation ein riesiges Potential, ist aber halt auch schwierig. Aber auch Scripte bekommst du oft genug so auseinander genommen,

das man dann am Ende doch improvisieren muß, besser man lernt es beizeiten. die Welt ist zu groß um alles vorab planen und berücksichtigen zu können.

 

Wenn du vorgefertigte Sachen benutzt, solltest du zumindest darauf vorbereitet sein, dass du ggf. alles in die Tonne kloppen kannst (für den Moment,

das Meiste lässt sich später in abgewandelter Form ja weiter oder wieder verwenden) und doch frei schwimmen musst.

 

Ich hangele mich oft von Session zu Session, fühlt sich nicht immer gut an und oft genug nervt mich das selber, aber es ist einfach schwer da vorab zu planen

wenn die Zeit ohnehin knapp ist um dann das Meiste ohnehin nicht nutzen zu können, weil die Gruppe wieder andere Ideen hat.

 

Also habe ich einen Grundplot, das ist ein kleiner Zettel von so einem Block aus der Apotheke (Einkaufszettelformat),

das sieht dann beispielsweise so aus:
 

Plot Mafiabewährungsaufgaben:

die Gruppe trifft einen Unterhändler und bekommt vier Aufgaben, einen für den Händler, je einen pro Familie

der erste ist ausgearbeitet, aber eher trivial, soll ja zur Einleitung dienen (und auch ködern - überbezahlt, fair, easy - alles dufte, die sind ja "voll ok").

Der Zweite ist im Grundriss ausgearbeitet: Einen Straßenkämpfer fangen odder liquidieren (schon ekliger - wetwork?), Unterhaltung mit Wetten in der Tiefgarage.

Dieser ist ein Ki Adept und ziemlich fies, aber halt alleine gegen die Gruppe. Aber für den Gesamtplot isser auch von den Triaden.

Und derzeit in Polizeigewahrsam, was der Auftraggeber geflissentlich verschweigt, durch Kontakte hat er aber die Adresse, wo die Schutzbude ist.

Auspacken darf er halt nicht, an seiner Gefangennahme hat auch die Yakuza Interesse (die will ihn aber nur lebend).

Die Mafia sieht ihn lieber lebend als tot, aber Hauptsache er petzt nichts. Die Triaden sind erst mal außen vor.

Die Gruppe macht, was sie für richtig hält.

 

Da kann dann schon so viel schief gehen bzw. schräg laufen, dass die beiden anderen Jobs nur umrissen sind:
Job drei - Schnitzeljagd mit einem Koffer durch die Stadt um raus zu finden, wo welche Verfolger kommen um undichte Stellen zu finden

Job vier - eine Bombe im Hauptbahnhof hoch jagen wo dank Köder aus Job eins (und vielleicht Job 2) dann Triaden auf Yakuza gehetzt werden.

Das wird idealerweise beide Parteien schwächen und die Verantwortung für die Bombe geht auch noch in die Richtung wenn alles klappt,

die sehen ja alle "asiatisch" aus und haben weniger Kontakte in Seattler regierungskreise, das verschafft der Mafia Luft im krieg der Syndikate.

 

Dieser Plot ergab dann eine Staffel Abenteuer in 9? Teilen a vier Stunden Spielzeit (brutto inkl. Geblödel und allem, netto muß ich noch schneiden).

Wie vorausgeahnt wurde alles bisserl anders, es ergab sich alleine eine Session um die gekillten Bullen und die "Nachsorge", es taten sich weitere Komplikationen auf,

dann hatte ich noch paar Ideen, die sich über Aktionen und das Spielgefühl entwickelten und am Ende war man allen Umwegen zum Trotz wieder am Plot

und der Bahnhof ging wirklich hoch (ich wäre auch nicht traurig gewesen, wenn es gänzlich anders ausgegangen wäre).

Aber nu hat Brackhaven Oberwasser, kann aus dem vollen schöpfen um den Terror zu bekämpfen, gegen illegale chinesische Einwanderer ebenso los ledern

wie gegen das Gesocks aus dem Orkuntergrund und die Gruppe war wirklich involviert. Sie wussten in etwa was sie taten und haben es trotzdem getan.

Aber wäre es anders gekommen, wäre das auch in Ordnung gewesen.

 

Der Plot war btw. einer von dreien, die ich der Gruppe angeboten habe, die anderen sind ähnlich ausgearbeitet, aber noch nicht durch gespielt.

Ich muß aber mal langsam Nachschub basteln, damit immer mehr Aufgaben zur Verfügung stehen, als erledigt werden können :D

Wer es nachlesen will: Das Thema ab hier (das war die zweite Staffel, bin eben dabei die dritte Session zu schneiden, spielen tun wir aber schon die dritte Staffel in der zweiten Session).

 

Mit vorgefertigten Abenteuern spielt es sich aber auch angenehmer, wenn man denn sicher weiß, worum es geht und wie man sie anpassen muß.

Da hatten wir auch schon einige: Dreamchipper (hat glaube ich ganze sieben Sessions verschlungen?, gab einen Spielerausstieg im Abenteuer),

zwischendrin etwas improvisiertes (Waffenraub) um einen neuen Spieler zu integrieren (da sind so freiere Abenteuer immer ganz gut),

dann das Kurzabenteuer aus dem Schattenhandbuch um die Kojoten, allerdings halt eingebettet in meinen Plot und modifiziert,

wieder eine Session Improvisation weil jemand ausfiel für den Abend (und man ohne Magie lieber nichts Neues anfangen wollte, außerdem zeichnete sich ein Neuzugang ab),

mit einem neuen Mitspieler dann eine Abwandlung des Printabenteuers "On the Run, aber halt verkürzt und mit erweitertem Nebenplot.

Leider war dann gerade der Neue auch kaum da (und es wurde mit zwei von vier Spielern beendet) und da wurde dann halt leider auch klar,

dass es mit dieser Gruppe zu dem Zeitpunkt aufgrund von Zeitproblemen so konstant nimmer funktionieren würde und wir haben mit Staffen 2 neu gestartet.

 

Man sieht also, dass das Improvisieren auch öfter mal aus Not geschah, bevor es in der zweiten Staffel dann mehr oder minder Konzept wurde

(ich hatte auch nicht erwartet, dass dieser ganze Testrun in vier Akten sich so lange zieht),

was sich in der dritten Staffel dann wieder etwas ändert, da ich derzeit aus zwei fremden Abenteueransätzen etwas eigenes mache, dem dann noch was folgen wird,

wo ich aber noch am Grübeln bin (die Gruppe wird dann in Tokio sein und ich hab noch nichts passendes um sie da noch bisserl zu halten).


Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
solange wir nicht die Geduld aufbringen,
einander zuzuhören...

Art van Rheyn

 

trollchen.com und auf youtube


#23 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 07. Januar 2015 - 09:12

Auch bei einem improvisierten offenen Spiel solltest du als Spielleiter aber nicht bloß reagieren sondern immer auch mal wieder Lösungsansätze anbieten,

sei es, das du die Klappe zum Wartungsschacht erwähnst oder den Wachmann, der scheinbar ein Drogenproblem hat oder dauernd den Mädels hinterherschaut.

Die Gruppe sollte zumindest Ansatzpunkte bekommen und nicht im Zwang sein, alles selber entwickeln zu müssen.

 

Definitiv!

Ich weiß nicht wieviele Runs ich damals gemacht habe, wo der SL genau eine Möglichkeit sich ausgedacht hat, wie man "Sinnvoll" in Anlage XYZ einsteigen kann.

Leider gab es auch keine großen Hinweise vom SL die einen dorthin brachte..., welches dann darin endete, dass wir unser "Ding" dann planten und durchzogen, was meist vom SL recht zügig in Entdeckung und dann in einer riesen Schießerei endete...

 

Ich erarbeite meist nur ein wenig das Gebäude mit Sicherheit und reagiere dann im Rahmen des möglichen der NSC´s auf die Handlungen der Spieler.

Beim ausarbeiten denke ich mir vielleicht schon ein paar Möglichkeiten aus, die ich ihnen in die Hand spielen kann, wenn sie gerade keine Idee haben.

Aber wenn Sie selber was aufziehen wollen. Immer gern.

 

Ganz krasses Beispiel wäre da z.b. der vorbereitete Run auf eine Anlage bei Nacht.

Die Spieler haben aber diesesmal die Idee da bei Tag getarnt als Wartungsfirma oder sonst wie verkleidet rein zu marschieren.

 

Meist bekommen Spieler davon aber absolut nix mit, dass ich mir den Ausgang völlig offen gelassen habe. :)

 

Am Wochenende konnte ich auch mal wieder Meistern.

 

Ziel war das auffinden und einsammeln von einer Mutter mit Tochter, welche per Piratenschmuggler nach Hamburg gekommen sind.  

Im Zuge der recherche anhand nur eines Fotos von Mutter und Tochter, sowie einem "Schnappschuss" vom Schmugglerboot stand die Gruppe später vor einer kleinen Lagerhalle mit ein paar Piratengangern, von denen Sie die Info haben wollten, wo sie danach hin sind.

Das einzige was für mich dabei fest stand war, dass nur a) der Chef wusste wo sie sind und B) er auch für Geld nicht auskunft erteilt aus grober Selbstüberschätzung (immerhin hat er einen großen Troll bei sich) und seinem Schmugglerkodex.

 

Vom Blutbad an der Gesamten Crew (mit Aquirierung von Lagerhalle und Schmuggelboot) bis hin zur geplanten Überwältigung ohne Verletze, etc. war ab da alles möglich bei mir. ^_^

Die Auswirkungen des Blutbads wäre dann wohl in späteren Runs Thema geworden. Aber dazu kam es dann zum Glück nicht. ;)

 

Vorteil dieser komplett offenen Szenen:

- Die Spieler können ihre Charaktere komplett ausspielen (Zur Not sind zumindest die notwendigsten Infos auf dem Commlink des Toten Chefs zu finden).

- Man lernt als SL sehr gut, wie die Charaktere allgemein auf gewisse Situationen reagieren und kann das dann in zukünftigen Runs berücksichtigen.

- Man sammelt meist nebenbei dutzende Möglichkeiten in späteren Spielsession gewisse Handlungsstänge einfach weiter zu spinnen.


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#24 Wandler

Wandler

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Geschrieben 07. Januar 2015 - 13:36

So handhabe ich das auch :) Das verwende ich sogar für Kaufabenteuer in denen die Szenen ziemlich strikt vorgegeben sind. In den besseren steht das meist sogar im Vorwort.

 

Ich finde Shadowrun lebt mehr davon, dass die Planung gut ist. Wenn die Spieler sich Gedanken machen und clevere Ideen haben, dann wird das ziemlich sicher hinhauen (passende Fertigkeiten, Connections, Budgets vorausgesetzt). Wenn sie einfach plumb vorgehen dann gibts ärger - auch wenn vorher keiner vorgesehen habe. Das ist zwar die super einfachste Regel für Spielleiter, denn im Grunde muss man sich nur noch wenig überlegen, denn ohne Hinweise was ein guter Plan wäre haben die Spieler oft keine Chance solch einen zu finden, aber sie wirkt. Es spart Stunden an Vorbereitung und führt so unerwarteten tollen Momenten.

Bevor ich 2h investiere wie die Runner einen Run lösen, investiere ich lieber 2h in allgemein gültige offene Szenarien und "Dinge die passieren könnten" und zwar Rununabhängig. So hat man immer was in petto und kann das auch viel besser wiederverwerten als den einen super genialen SL Plan der alle Fähigkeiten der Runner perfekt ausnutzt und im Endeffekt nicht durchgeführt wird weil die Spieler einen ganz anderen Weg wählen.


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#25 BlackWolf

BlackWolf

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Geschrieben 15. Januar 2015 - 11:38

Worauf ich die letzte Zeit drauf rumdachte, war ein kleiner Zufallsgenerator. Wollte mir mal eine Liste anfertigen, bei der verschiedene Punkte mit bestimmten ereignissen die in der nächsten Zeit auftreten werden verknüpft sind. Muss nurnoch durchrechnen, wie ich es mache und ob ich verschiedene mache (was sich auf schwierigkeit / erfolge auszahlen würde)

Beispiel (5 Würfel)

30 [Max. Erfolg]: Loot für Spieler (alle) / "Rareloot" (einen!)

25-29 [5 Erfolge]: Loot für Spieler (einen!)

19-24 [4 Erfolge]: Abschwächung eines Gegners (minimierung bei großer Zahl / Verspätung von "Problematik") Spielern Vorteil gewähren (Gaslack / schlafende Wache)

10-18 [2-3 Erfolge]: Hinweis auf Plot / Lösung
5-6 [1 Erfolg]: Kleines Goodie. (NPC in unglücklicher Lage anzutreffen / minimaler spielervorteil / interessante Info ohne Nutzen)
0 [-] -----

 

Patzer: Verschweigen von 'offensichtlichen' Sachen. (Erst bei Umsehen / untersuchen erwähnt) / Dem Spieler ist etwas verloren gegangen (Ey dude, wo ist mein Auto?!) NPC hat verdammt schlechten Tag erwischt (+1 auf alle verg. sozi. Proben)

Kritischer Patzer: Katastrophe! Ein starker Gegner wird erscheinen / Verstärkung trifft viel früher als geplant ein / Umgebung wendet sich gegen den Spieler (Stromausfall, starker Sturm, es wird 'ausversehen' Alarm ausgelöst) 3. Partei wendet sich gegen Spieler. (Zivilisten / Söldner / (Umwelt)Terroristen)

 

Falls es natürlich gänzlich unpassend sein sollte, (Kritischer Patzer bei der Flucht obwohl nurnoch die Hälfte von jedem Runner am Körper ist) dann wäre es natürlich gut zu sagen  "Nee is nicht".  Aber was haltet ihr von sowas? Gänzlich unvorbereitete Sachen die es sowohl Spielern als einem selbst interessant gestalten können. Oder glaubt ihr, damit wäre es zu Chaotisch? Ich fände es ja sehr interessant. 1. Man würfelt als SL mehr (ôhÔh) 2. könnte es einem Vorbereitung ersparen 3. treibt es das Spielen an. Naklar wäre soetwas dann auf 1-3 Würfe, je nach Szenariendauer limitiert. SL soll sich immerhin konzentrieren und nicht voller vorfreude die Spieler ignorieren.


Bearbeitet von BlackWolf, 15. Januar 2015 - 11:54 .

Nur wer Kriege sah, schätzt den Frieden. Wer Frieden will, der soll kämpfen!


#26 Wandler

Wandler

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Geschrieben 15. Januar 2015 - 12:43

Halte ich sehr sehr wenig davon. Wenn ich etwas auswürfle dann sind es Regelsachen oder Dinge wie die 36 "Dinge"-Listen, weil die das Spiel bereichern. Das hier klingt einfach nur nach langweiligem generischem Computerspiel.

 

Ich finde Rungeneratoren ja schon unter aller Sau :)


Bearbeitet von Wandler, 15. Januar 2015 - 12:44 .


#27 S(ka)ven

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Geschrieben 16. Januar 2015 - 08:06

@BlackWolf:

Ansich eine nette Idee.

Aber wenn das konsequent umgesetzt wird, kann das schnell einer Runnergruppe das Genick brechen und die Gruppe fühlt sich "gegängelt", da Sie ja nicht wissen kann, dass du das jetzt zufällig ausgewürfelt hast.

 

Für dich selbst zur "Vorbereitung" eines Runs, kannst du dir natürlich gerne solche Tabellen ausarbeiten und dann anwenden... vieles davon läuft ja im Hintergrund ab und wird dann im späteren Run von den Spielern ja eh nicht als "zufällig" wahrgenommen.

 

Oder du schreibst deine Ideen die ja z.T. schon ein Run für sich sein können auf und guckst dann einfach, wo du es am besten bei einem Run anwenden kannst. Das wirkt dann auf jedenfall homogener und weniger künstlich, als wenn man das strikt nach Würfeltabelle ausführt.

 

Dann wird das Ereignis von der Brainstorming-Liste gestrichen oder für irgendwann (häufiger auftretende Dinge) wieder in die Liste aufgenommen zur späteren Verwendung.

 

 

Ich hatte im Zuge von einer DSA-Südmeerkampagne mal eine ewig lange Liste zum drauf Würfeln im Internet gefunden. Da war eine Menge drin, was alles tolles in Städten, Meer und co. passieren kann.

Am Anfang hab ich da auch fleißig gewürfelt... fand die Ergebnisse aber meist unpassend zu dem Zeitpunkt.

Am Ende hab ich einfach immer nur darin geschmökert, mir das lustigste/interessanteste herausgepickt und dann passend eingebaut.







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