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Tipps für SL-Neulinge


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145 Antworten in diesem Thema

#136 Qubik

Qubik

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Geschrieben 12. April 2021 - 08:40

Zuerst einmal: Regelhilfe kann ich dir bei Shadowrun 6 niht geben, ich habe mich mit der Edition kaum beschäftigt (bisher).

 

 

- Ich spiele es nach den Regeln aus. Dann wird das ein sehr sehr langer Kampf, an dessen Ende zu 99%er Sicherheit der Adept ohne Kratzer jedem Gorilla den Kopf abgerissen haben wird. Die 6 Würfel werden nicht treffen, auch wenn da 10, 100 oder 1000 mal 6 Würfel gegen ihn geworfen werden. Die Konsequenz ist, dass ich diesem Spieler alles unterhalb einer Einheit Roter Samurai nicht mehr vorsetzen brauche. Ich als SL kann "niedrigschwelligere" Gegner wie organisierte Kriminalität (Vory, Graue Wölfe, Yakuza), Gangs (Horde, Ancients, Go-Ganger), nicht-AAA-Konzerne (DocWagon/BuMoNa etc.) etc. dann komplett von meiner Liste streichen.

Wegen der Wahrscheinlichkeitsverteilung ist es sehr Wahrscheinlich das der Adept was abkriegt. Würfel mal 100 mal mit 20 Würfeln, da kriegst du auch öfter mal Ergebnisse wie 2 oder 3. Wenn der Adept jetzt nicht auch noch ne lächerlich hohe Konstitution hat hat er zumindest schon mal Mali (oder gibts in Shadowrun 6 keine Verletzungsmali mehr?).

Du hast aber recht das der Kampf abartig lang(weilig) wäre.

 

 

 

Ich sehe da im Moment nur zwei Möglichkeiten für mich:

 

1. Ich nutze mein meisterliches Recht, auf die Regeln zu scheißen. Wenn der SC ohne Deckung auf 10m fünf Typen mit Sturmgewehren gegenübersteht, die alle gleichzeitig das Feuer eröffnen, ist er halt tot. Das kommuniziere ich vorher und damit müssen die Spieler dann rechnen. Erfordert viel GMV und birgt das Problem in sich, dass die Spieler Dinge für möglich halten, die ich anders sehe. Dann gibts halt Streit oder zumindest ne Diskussion, die dem Spielfluss schadet. Dafür bleibt die Welt so bedrohlich, wie sie ihrer eigenen Beschreibung nach sein will und sollte.

 

2. Ich führe Hausregeln ein. Zum Beispiel könnte ich eine zweite Verteidigung als wiederholte Probe erklären (-2 Würfelpoolmalus). Oder ich erlaube, dass mehrere Schützen quasi eine Teamwork-Angriffsprobe ablegen dürfen (ähnlich der Schergen-Regeln, nur extremer. Z.B. dass nur der erste Schütze schießt, dabei aber die halben Angriffspools aller weiteren Schützen als Würfelpoolbonus erhält). So würden dann 200 Vorys mit 6-er Pools, die alle auf den gleichen Adepten schießen, nicht 200 mal 6 Würfel, sondern einmal (6 + 199 * 3 = ) 603 Würfel für einen Angriff nutzen, den der Adept einmal verteidigen darf. Hat den großen Vorteil, dass ich diese Regeln transparent (und auch für SCs anwenbar) kommunizieren kann und damit wieder eine neutrale Welt habe, in der ich ehrlich auswürfeln kann, was passiert. Nachteil hieran ist, dass so eine Hausregel vernünftig gebalanced werden muss. Außerdem gibt es zu viele Lücken im GRW, um sie alle mit Hausregeln zu schließen (lasst so einen min-max Adepten z.B. mal mit nem Schlagring gegen einen Panzer antreten - lächerlich), irgendwo müsste man also doch wieder auf 1. zurückgreifen.

 

Mir gefällt Möglichkeit 2 besser. Ich muss da allerdings noch ein bisschen tüfteln, welche Regel mir am besten gefällt (WPM auf wiederholte Verteidigungen zieht es eher in die Länge, Team-Angriff der Gegner ist schwerer zu balancen). Im idealfall trägt so ein Teamangriff sowohl der Anzahl an Schützen, ihren Fertigkeiten als auch den verwendeten Waffen Rechnung. Da muss eine knackige aber sinnvolle Formel her, damit man im Würfelpool auch spürt, ob es zehn verlauste Straßenkinder mit Boomsticks oder ein SEK-Kommando mit Praetor SMGs ist.

Zu 1.: Finde ich auch unbefriedigend. Würde ich bei riesigen Massen so machen, aber wie Medizinmann sagte, nimmt es dir die Möglichkeit für coole Aktionen.

 

Zu 2.: Das ist denke ich der richtige Weg! Mein Vorschlag wäre, einfach den -1 Mali für jede weitere Verteidigung bis zur nächsten eigenen Aktion zurückzuholen. Also jede Verteidigung erhält einen Malus in Höhe der Anzahl der Verteidigungen seit dem letzten mal. (Mach dafür aber besser nen neuen Thread im Regelbereich auf, wenn du noch Tipps brauchst)

 

Ich sehe noch zwei weitere Möglichkeiten:

 

3. Sind alle eure Kämpfer so krass? Dann scheiß auf die Werte im GRW und erhöhe sie. (Außerdem, ne Vory Wache mit nur 6er Schießenpool? :blink:)

 

4. Red mit dem Spieler und frag ihn, ob es für ihn in Ordnung wäre, den Charakter nochmal neu zu erstellen (also den selben Charakter, mit neuen Wertegerüst), natürlich mit dem bisherigen Karma dazu. Dann könnte er ihn etwas breiter aufstellen, die Schußwaffen- und Ausweichpools ewas verringern, hätte aber immer noch einen sehr guten Kämpfer, nur eben etwas mehr in "vernünftigen" Dimensionen. Ich weiß ja nicht was für ein Spielertyp er ist, wenn er seinen Spaß vor allem aus Synergien und damit verbundenen hohen Werten bezieht, ist das natürlich die falsche Lösung.


Bearbeitet von Qubik, 12. April 2021 - 08:42 .

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#137 slowcar

slowcar

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Geschrieben 12. April 2021 - 09:15

In meiner SR-Welt ist das organisierte Verbrechen offenbar deutlich schlagkräftiger als bei euch. Klar gibt es die einfachen Schläger, aber wenn es um hunderte Millionen an Umsätzen geht, werden die durchaus auch in Kampfkraft investiert.

 

Davon unabhängig, wurde das Riesenente gegen 100 Minipferde Szenario in SR6 wohl einfach weg-abstrahiert, da ist man dann als Spielleiter gefragt. Ich würde wohl auch eine Art Schwarm-Regel versuchen zu entwerfen. In den 6er Regeln bin ich nicht so kundig, hatte nicht erwartet, dass ein Ausweich-Wunder so stark wäre. Wie kommt man denn auf die 20 Würfel?



#138 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 12. April 2021 - 10:01

@HerrGantenbein
2 Fragen ...

Sind alle Charaktere auf dem extremen Level des Adepten?
Ist der Charakter vom Start weg schon so extrem oder hat der schon ein paar hundert Karma auf dem Buckel??

Bearbeitet von Corpheus, 12. April 2021 - 10:01 .

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

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> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#139 HerrGantenbein

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Geschrieben 12. April 2021 - 11:20

Zu 2.: Das ist denke ich der richtige Weg! Mein Vorschlag wäre, einfach den -1 Mali für jede weitere Verteidigung bis zur nächsten eigenen Aktion zurückzuholen. Also jede Verteidigung erhält einen Malus in Höhe der Anzahl der Verteidigungen seit dem letzten mal. (Mach dafür aber besser nen neuen Thread im Regelbereich auf, wenn du noch Tipps brauchst)

Ich finde es schonmal sehr beruhigend, dass dieser Malus in vorigen Editionen vorhanden war und in SR6 anscheinend nur vergessen wurde. Bei der Wertedifferenz, die ein Startrunner im Vergleich zu "klassischen" Gegnern nach GRW aufweist, halte ich aber eine -1 für zu gering. Beispiel, wie absurd es sein kann, folgt unten.
 

Ich sehe noch zwei weitere Möglichkeiten:
 
3. Sind alle eure Kämpfer so krass? Dann scheiß auf die Werte im GRW und erhöhe sie. (Außerdem, ne Vory Wache mit nur 6er Schießenpool? :blink:)


@HerrGantenbein
2 Fragen ...

Sind alle Charaktere auf dem extremen Level des Adepten?
Ist der Charakter vom Start weg schon so extrem oder hat der schon ein paar hundert Karma auf dem Buckel??

 

Davon unabhängig, wurde das Riesenente gegen 100 Minipferde Szenario in SR6 wohl einfach weg-abstrahiert, da ist man dann als Spielleiter gefragt. Ich würde wohl auch eine Art Schwarm-Regel versuchen zu entwerfen. In den 6er Regeln bin ich nicht so kundig, hatte nicht erwartet, dass ein Ausweich-Wunder so stark wäre. Wie kommt man denn auf die 20 Würfel?

 
Das ist Teil des Problems: Nicht alle Charaktere sind so. Klar, wenn ich vier beinharte Über-Streetsams habe, dann brauch ich mir kein Infiltrations-Abenteuer überlegen, die dürfen Insektengeister im Dutzend wegmetern. Tatsächlich sind meine Spielergruppen sehr "normal" verteilt. Ein Decker, ein Streetsam, ein Rigger, ein Face, ein Schamane, eben die Klassiker. Und auch die Spielertypen sind divers: Es gibt immer einen Numbercruncher, der sich auch noch den letzten Bonuswürfle holt, der irgendwo in einer Fußnote erwähnt wird, aber auch die eher fluffigen Spieler, die einfach nicht finden, "dass mein Char besonders geschickt aussieht, deshalb habe ich das mal nicht geskillt". Also üblicherweise gibts genau einen in der Gruppe, der absurde Kampfwerte aufweist, und alle anderen sind durchschnittlich oder leicht darunter.

Zur Frage, wie man auf solche Werte kommt: Habe mal eben einen Charakter nach GRW gebaut (Prio-Tabelle, 50 Individualisierungskarma, keine Hausregeln). Troll-Adept, Magie nach Priotabelle auf 4, mit Individualisierungskarma auf 5 erhöht. Als Vorteil "Außergewöhnliches Attribut: Reaktion" und dann einfach das Maximum an Karma (20 Netto) aus den Nachteilen gezogen. Mit dem restlichen Karma vier Mal initiiert und dafür Kraftpunkte geholt. Reaktion auf 7, Intuition auf 5. Kraftpunkte wie folgt verteilt: Verbesserte Reflexe 4, Verbessertes Geistiges Attribut (Intuition) 3, Kampfsinn 4.
Das ergibt einen Reaktionswert von 7 + 4 = 11 und eine Intuitionswert von 5 + 3 = 8. Bei Verteidigungsproben gibts vier Bonuswürfel durch Kampfsinn, damit kommt man in Summe auf 8 + 11 + 4 = 23 Würfel. Konsitution ist 7, also nochmal 7 Würfel für den Schadenswiderstand.

Klar, vierfache Initiation ist unwahrscheinlich, aber regeltechnisch mMn nicht klar verboten. Und ich bin sicher (weil ichs bei meinen Spielern gesehen habe), dass man auch mit anderen Builds (z.B. über Bodytech) auf ähnlich hohe Pools kommt.

 

SR6 kommt leider überhaupt nicht mit Extremen klar. Und hier sieht man auch, wieso ein -1 pro weiterer Verteidigung den Kohl noch nicht fett macht. Das GRW behauptet, dass die "üblen Jungs" bei der Mafia, also die, die zum Knochenbrechen und Auftragsmorden abgestellt werden, mit 6 Würfeln angreifen. Das steht in keinem Verhältnis zu dem, was dieses System erlaubt an Pools zu generieren.


"Jede Verschwörungstheorie basiert auf der Vorstellung von akkumulierter Macht, womit sie reaktionär ist und letztlich falsch sein muss."


#140 Qubik

Qubik

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Geschrieben 12. April 2021 - 11:59

Klingt doch sehr danach, das ihr ähnliche Probleme habt:

https://foren.pegasu...roblem/?hl=soak

 

Wenn ich mir mal deine Beschreibung des Adeptens anschaue: Das wirkt für mich so, als sei nur auf die Werte geachtet worden, um möglichst hohe Verteidigungspools zu bekommen. Wenn der Spieler auch für fluffiges Spiel zu haben ist ist es ja gut. Ansonsten ist er, so hart es klingt, vielleicht einfach in der falschen Runde. Musst du beurteilen.

 

 

 

Liege ich richtig mit der Annahme, das der Adept in deiner Aufzählung der Streetsam ist, oder kommt der noch dazu? Dann wäre die Frage, ist der andere Kämpfer sehr viel schlechter?

 

 

Um Kämpfe auch für den Adepten spannend zu halten, hätte ich folgende Idee:

Erst mal beseitigst du einige Logiklücken wie ewiges Ausweichen durch Hausregeln. Danch ziehst du die Werte der Gegner etwas hoch (6er Pool für gefährliche Vorytypen ist viel zu wenig, auch ohne hochgeskillte Charaktere). Damit es aber nicht für die anderen zu tödlich wird ist es für den Adepten natürlich immer noch nicht wirklich gefährlich.

Deshalb ein "Trick": Du machst Runs, die nur mit Kampf nicht zu lösen sind, z.B. weil der Decker oder Magier mit rein muss, weil in der Nähe zu große Unterstützung wartet (die dann wirklich für den Adepten gefährliche Pools hätte) etc. Dabei kann es durchaus zwischendurch zu Kämpfen kommen. Da diese für den Adepten nicht wirklich gefährlich sind, besteht die Herausforderung darin, die anderen (nicht auf Kampf geskillten und zur Lösung erforderlichen Charaktere) zu beschützen, Gegner schnell genug auszuschalten etc. Auf diese Weise kann der Adept mit seinen Kampfpools glänzen, sie werden aber nicht zu automatischen Runlösungen. (Ich würde dann die Werte so hoch machen, das die Spieler ohne den Adepten wenig Chancen hätten, bzw. fliehen müssten)

Schließlich könntest du alle paar Runs einen gefährlicheren Gegner einschleusen (der dann auf den Adepten geht) um diesen zu fordern. Das muss gar nicht so ein starker Gegner sein, es reicht vielleicht schon, wenn er überraschend angreift bzw. unterschätzt wird. Dann hat der Adept gleich mal nen paar Schadenskästchen drin, erleidet Abzüge und es wird auch für ihn gefährlich.

 

Das ganze funktioniert natürlich nicht, wenn ihr zwei sehr unterschiedlich starke Kämpfer habt. Dann kann ich eigentlich nur raten: Rede mit den Spielern!

 

 

Oder liegt dein Problem eher darin, das du kaum Ideen hast wie du Runs machen könntest die nicht mt Kampf zu lösen sind, weil der Adept so übermächtig ist?


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#141 HerrGantenbein

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Geschrieben 12. April 2021 - 16:47

Liege ich richtig mit der Annahme, das der Adept in deiner Aufzählung der Streetsam ist, oder kommt der noch dazu? Dann wäre die Frage, ist der andere Kämpfer sehr viel schlechter?

 

Ich habe das Problem in zwei Gruppen (die sich nicht überschneiden), in der einen ist es ein physischer Adept, in der anderen ein schwer vercyberter Straßensamurai.

Oder liegt dein Problem eher darin, das du kaum Ideen hast wie du Runs machen könntest die nicht mt Kampf zu lösen sind, weil der Adept so übermächtig ist?


Bisher lag mein Problem darin, dass ich es einfach nicht geschafft habe, ein Szenario zu bieten, bei dem "einfach rein und auf alles schießen" keine Option ist. Das liegt zum einen daran, dass die Gegner, die das GRW empfiehlt, anscheinend einfach wirklich schlecht sind. Und zum anderen eben an den absurden Extremen, die die Charaktererschaffung erlaubt. Aber durch euch habe ich jetzt auf jeden Fall ein paar gute Ansätze gewonnen.

- Ich werde die Gegner insgesamt etwas stärker machen. Die Aussage, dass ein Attributswert von 2 der Durchschnitt ist, ist wohl einfach nicht tragbar. Homeless Joe hat vielleicht ne 2er Geschicklichkeit, aber Go-Ganger Günther weiß schon, wie er mit seiner Knifte umzugehen hat.
- Irgendeinen Malus für mehrere Verteidigungen werde ich als Hausregel etablieren. Tendiere im Moment dazu, es erstmal über die wiederholten Proben (also kumulative -2 für jede Verteidigung nach der ersten) zu regeln, wenn das zu heftig ist, gehe ich aber auf die -1 aus der fünften Edition runter.
- Und ich werde mir überlegen, wie ich mehrere, gleichzeitige Angriffe mit Schusswaffen auf das gleiche Ziel in einer Probe vereinen kann ("Teamwork-Beschuss"). Ich mag diesen "Masse statt Klasse" Ansatz und finde, dass fuffzich Hänger mit MPs nicht weniger gefährlich sein sollten als zwei Profikiller.

Danke für eure Beiträge, hat mir sehr geholfen.

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#142 Arkas

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Geschrieben 12. April 2021 - 17:06

Vermutlich wurde der Malus von -1, der auf jeden Ausweichversuch folgt, nicht zwingend vergessen. Es gab ihn nicht in jeder Edition, ich bin mir nur grade unsicher ob es ihn nur in SR5 oder auch in SR4 gab.

 

Es klingt mir aber ehrlichgesagt auch danach als sei teil des Problems, daß die angreifer 6 Würfel zum Angriff haben. Gegen einen Kampfspreezialisten kommt man damit einfach nicht weit, und vermutlich überhaupt gegen die wenigsten Shadowrunner. Da ist wieder die Frage des Skalierens der Schwierigkeit. Verschaff Dir einen guten Überblick, was das Team den so an Pools hat und was es so kann. Überleg Dir welcher Schwierigkeitsgrad Sinn ergibt. Welchen Professionalitätsgrad haben die Gegner, welche Schwierigkeit wird durch das Setting gerechtfertigt und welche Schwierigkeit schwebt Dir vor? daraus sollte sich ein Zielwert definieren lassen. Wenn Team auf simple Maffia-Schäger trifft, die kaum über einen Angriffspool von 6 hinauskommen, überleg Dir ob es denn überhaupt sinnvoll ist die Würrfel in die Hand zu nehmen. Eventuell ist es besser einen Power-Moment draraus zu machen und zu beschreiben wie die Spezialisten leichtes Spiel mit ihnen haben. Gib ihnen dafür andere Situationen in denen sie größere hürden zu nehmen haben.

Entschuldige bitte, wenn ich mich wiederhole aber erwarte bitte nicht, daß 6 Angriffswürfel einen Charakter ins Schwitzen bringen, der darauf Spezialisiert ist zu kämpfen.

Meiner Meinung nach bilden weder die Archetypen, noch die vorgefertigten NSCs die man im Grundregelwerk findet, die Spielrealität gut ab.


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#143 Qubik

Qubik

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Geschrieben 12. April 2021 - 18:46

Falls du noch Hilfe brauchst für Szenarien die nicht mit Kampf zu lösen sind (abgesehen davon den Kampf schwieriger zu machen) hier einige Ideen:

 

 

Abenteuer mit etwas mehr Recherche.

 

Abenteuer in dem Decker/Magier einen bestimmten Ort erreichen müssen, und dann länger Zeit brauchen. Man muss also aufpassen vorher nur kleine, schnelle, taktische Kämpfe auszulösen, damit kein Alarm ausgelöst wird, da sonst übermächtige (also wirklich übermächtige, auch für den hochgeskillten Charakter) Verstärkung kommt.

 

Abenteuer in denen Zielpersonen befreit werden müssen, die allerdings bei Alarm getötet würden. Hier kann man halt nur auf dem Rückweg einen großen Kampf auslösen.


Bearbeitet von Qubik, 12. April 2021 - 18:47 .

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#144 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 12. April 2021 - 18:51

Ich habe ziemliche Schwierigkeiten mit meinen Min-Maxern, vielleicht kann mir da jemand helfen?

 

Konkret geht es um die kämpfende Fraktion des Teams (Street-Sam, Adept etc.). Leider können die mit gutem Charakterbau schon von Start weg auf Kampfwürfelpools in der Größenordnung 20 - 30 kommen, und damit kann ich nicht umgehen.

Quasi jeden Gegner, den das GRW anbietet, pusten sie mit einem Angriff weg. Ich könnte ihnen jetzt auferlegen, ihre Charaktere schlechter zu bauen, aber das ist für mich eigentlich keine Lösung. Würde mich als Spieler einfach zu sehr frustrieren, wenn ich die gegebenen Regeln nicht nutzen darf.

 

Wie handhabt ihr das, wenn es einen Charakter in der Gruppe gibt, dessen Kampfpools einfach durch die Decke gehen?

 

Zum Beispiel folgende Situation: Ein min-max physischer Adept kann für seine Verteidungsproben auch mal 20 Würfel erhalten. Dieser stürmt jetzt ein Lager von so richtig fiesen Gangern und fängt einfach an, sie nacheinander mit bloßen Fäusten umzuhauen. Da können jetzt halt 200 Ganger stehen und auf ihn schießen, da jeder einzeln schießt, und keiner auch nur ansatzweise genug Würfel erzeugen kann, um den Adepten zu treffen, wird dieser nach +-200 KR alle Gegner besiegt haben, ohne einen Kratzer davonzutragen. Klar könnte ich als SL jetzt einfach handwedeln, dass so viele Kugeln nicht verfehlen können, und den Adepten für tot erklären. Aber ist das der einzige Weg, so eine Situation irgendwie zu händeln? Und wo ist dann die Grenze, bei der ein Char keine Chance haben kann? 2 Gegner? 5? 20?

 

Ok. Das ist ein großes Problem.

 

Aus eigener Erfahrung ... ich hatte die gleiche Problematik in meiner Runde: Da ich den Spieler sehr schätze habe ich ihn angesprochen (in meinem Fall war das ein Gruppenproblem > Spotlight). Nach einer Erklärung und einem Gepräch über die Probleme und Vorstellungen hat der Spieler die Problematik verstanden/akzeptiert und wir haben uns auf einen Versuch mit einem neuen Charakter geeinigt (es gab auch die Option, den problematischen Charakter zu downgraden). Der "Neue" ist mehr auf dem Level der restlichen Gruppe. Das passt jetzt imho für alle.

 

 

Shadowrun ist ein Spiel, das nicht nur sehr kleinteilig ist, sondern auch und gerade deshalb extreme Möglichkeiten zum maximieren hat. Aber das System kann diese extremen Spitzen nicht ausgleichen (wie die meisten Systeme). Maximieren sprengt fast alle Systeme. Deshalb gibt es nicht wirklich viel Optionen.

 

Option 1 - Ingame

Du kannst alle Kniffe, die die Regeln anbieten und die Gegner schlau spielen (das kann man sowieso unabhängig vom Problem des min/maxing machen). Das macht die Gegner etwas gefährlicher. Dh. du kannst mit dieser Methode etwas in beide Richtungen skalieren. Aber angesichts der großen Pools wird das nicht wirklich viel ändern und ist imho keine Lösung.

 

Option 2 - Ingame

Du könntest für den Rest deines SL Lebens (bzw. solange du mit dieser Runde spielst) die Vorgaben für NSCs ignorieren und einfach die Werte der Opposition so weit erhöhen, bis sie den SCs eine Herausforderung bieten.

Das hat allerdings das Problem, dass die NSCs für den Rest der Gruppe zu stark sind. Abgesehen von der Gefahr des Charaktertods für die nicht-maximierten SCs kann das für den Rest der Truppe ganz schön frustrierend sein (wenn Ganger so stark wie Rote Samurai sind).

Zusätzlich wirkt das in sehr vielen Fällen total unrealistisch.

 

Option 3 - Outgame

Du verzichtest auf einen Großteil deiner Ideen und Plots für die Gruppe uns spielst nur noch Runs, die den hohen Pools der maximierten Charaktere angemessen sind. Dh. Runs, in denen die Hauptgegner Insektengeister, Rotes Samurai, Tir Ghosts oder die aztlanische Jaguargarde sind.

 

Option 4 - Outgame
Du sprichst mit dem Spieler. Erkläre ihm, wie die Werte durchschnittlicher Gegner sind und das du ihm keine Herausforderungen mehr bieten kannst, wenn er seinen Charakter so stark maxmiert. Erkläre ihm, dass du für so stark maximierte Charaktere kaum noch spannende Runs schreiben kannst. Mach ihm einfühlsam klar, dass du gerne mit ihm spielen würdest, aber nicht mit seinem Charakter. Und dann hoffe auf seine Einsicht und gib ihm die Wahl, den maximierten Charakter downzugraden oder einen neuen Charakter zu entwerfen. Sag ihm, welche Poolgrößen du vertretbar findest.

 

Option 5

Alles so weiterlaufen lassen. Der SC metzelt sich mit gelangweilten Gesichtausdruck durch die Unterwelt.

 

 

Option 3 wäre für mich nicht vertretbar. Denn für mich besteht der Reiz und der Spaß als Spielleiter in den Geschichten, die ich erzählen will. Und nur noch Geschichten auf Prime-Runner Niveau würde mich dann doch kreativ zu stark einschränken.

Ein weiterer Punkt, der für meinen Spielspaß sehr wichtig ist, ist die Plausibilität und Glaubwürdigkeit der Welt und des Hintergrunds. Und Ganger auf Niveau von Roten Samurai passen da nicht in mein Bild der 6. Welt. Womit Option 2 für mich keine Lösung wäre.

 

Was bleibt ist Option 4. Sprich mit dem Spieler. Wenn er darauf eingeht bzw. eingehen kann (er muß ja auch Spaß mit seinem Charakter haben) habt ihr eine spannende und spaßige Zeit vor euch.

Wenn er nicht darauf eingeht, wirst entweder du deinen SL Stil bzw. deinen Spielspaß aufgeben müssen (damit er selbst weiter an seinem maximierten SC Spaß hat) oder dich von dem Spieler trennen müssen. Das ist hart. Aber eine von euch beiden müßte sich an den anderen anpassen und trotzdem Spaß haben. Wenn das nicht klappt sehe ich keine funktionierende Alternative.

 

 

 

Du mußt als SL Situationen finden, in denen sie eben nicht mit Kämpfen  alles lösen können .

 

Einer der größten Spaßfaktoren ist die Action. Und die findet sich meist bei Kämpfen. Und der Kampf ist in fast allen Konflikten EINE der Möglichkeiten, die Situation zu lösen. Ob die Spieler den Kampf oder eine elegantere Lösung wählen, liegt meist mehr in der Mentalität der Spieler als im Einflußbereich des SL.

Und es ist auch nicht in jedem Run plausibel, dass der Johnson zb. verlangt, dass der Run leise und ohne Kampf erledigt werden muß.

 

 

- Ich spiele es nach den Regeln aus. Dann wird das ein sehr sehr langer Kampf ...

 

Mit den Regeln für Schergen und Mäht sie nieder kann man das stark verkürzen ... ;)

 

Aber zurück zum Thema. Die Regeln sind die gemeinsame Basis und machen das Spiel und zum Teil die Welt für die Spieler berechenbar und verlässlich. Und die Charaktere sind unter der Vorraussetzung eines bestimmten Regelsets entworfen. Das mag bei den Storytellern nicht so wichtig sein. Aber ich denke die Min/Maxer hatten die Regeln ganz genau im Kopf, als sie bei der CharGen nach Synergien und maximaler Effezienz gesucht haben. Deshalb bin ich mir nicht sicher, ob diese Spieler das ...

 

2. Ich führe Hausregeln ein.

 

... besonders toll finden. Hausregeln sollen nach meiner Sichtweise fehlende Regeln bereitstellen oder mangelhafte Regeln verbessern/vereinfachen. Aber Hausregeln um einzelne Charaktere zu schwächen? Als Balancingtool "gegen" einzelne Charaktere?? Im Nachhinein???

Und ob ein kumulativer -1 Malus bei der Verteidigung wirklich das Kampfgeschehen spannender gestaltet ist dazu noch offen. Vielleicht funktioniert das ja an eurem Tisch. Wenn du dich dafür entscheidest drücke ich dir die Daumen.

 

@Handwedeln

Das sehe ich ähnlich wie bei Hausregeln. Das Handwedeln soll langweiliges würfeln ersparen. Wenn das Ergebnis offenkundig ist. Aber nicht zum Nachteil der Spieler und um einen SC zu balancen.

 

@NSC Werte

In SR6 ist 2 ein durchschnittlicher Wert für Attribute (SR5 war das noch 3 - nicht wirklich viel mehr). Und Fertigkeit 4 ist wie auf der Tabelle der Fertigkeitswerte zu sehen angemessen.

Das ist für Powergamer oder Min/Maxer natürlich keine Herausforderung. Aber man kann das auch als Gelegenheit sehen, starke UND breit aufgebaute Charaktere zu bauen. Wenn man beim entwerfen des eigenen Chars die durchschnittlichen Werte der Opposition im Hinterkopf behält, braucht man zum Start hin keine Pools mit 15+ Würfeln und kann die freien Punkte dazu nutzen, den Charakter vielseitiger aufzustellen. Und wenn der SL die Schergenregeln/Mäht sie nieder anwendet, kann man trotzdem cineastische Kampfszenen gegen eine Schergenhorde haben.

 

Hier noch ein paar Tips, wie du deine Schergen stärken kannst, ohne dich allzu sehr vom Hintergrund bzw. den Vorgaben des Settings allzuweit zu entfernen:

  • Gönne dem einen oder anderen Gegner eine gebrauchte Cyberware.
  • Spezialisierungen auf die Lieblingswaffe bringen mehr Würfel in den Pool ohne allzu unglaubwürdig zu werden.
  • Nütze Edge und zb. Zielen, Volle Deckung/Abwehr oder evtl. Liegend
  • Nütze Feuermodi und, wenn es glaubhaft ist, alternative Munitionen.
  • Auch wenn die meisten Schergen meist nur über billige Ausrüstung verfügen - einen Lasermarkierer für die Pistole oder ein Zielfernrohr für Gewehre geht immer.
  • Nütze Deckung und lass die Gegner gute Positionen einnehmen. Am besten den einen oder anderem im Rücken der Runner.
  • Nütze Ablenkungen (ein harmloser aber wild aussehender Gegner rennt auf den SC zu ... aber der richtig gute Gegner schießt aus der Deckung. Ein NSC, der die Runner mit seinem Kommlink filmt, ist auch immer eine gute Ablenkung - und wenn er entkommt eine gute Möglichkeit ).
  • Auch wenn der SC der Überkiller ist. Seine Begleitung ist es vielleicht nicht. Kann beängstigend sein, wenn man zwar ohne Gefahr für sich selbst in für einige KR in einem Nahkampf steckt, aber zuschauen muß wie die deutlich schwächeren Chummer von den Gegern nach und nach auseinandergenommen werden.
  • Wenn die SCs zu überlegen sind, ist es durchaus legitim und glaubhaft, wenn die Ganger/Gegner flüchten. Um sich später zu sammeln und einen Gegenangriff zu starten - vielleicht mit einem Hinterhalt. Besser geschützt und mit besseren Waffen. Oder wenn ihr Boss nach ihrem Bericht seine Spezialisten schickt.
  • Und wenn das alles - ich gehe davon aus - nichts hilft, kannst du immer noch das ganze als Gelegenheit sehen und dem SC mit der Regel für Schergen/Mäht sie nieder einen grandiosen Sieg und Show wie in diesem Video bieten:

 

 

 

Aber als Fazit kann ich nur sagen:

Extreme Werte zerstören das Spiel. Anstatt das in deiner Runde zu akzeptieren halte ich ein Gespräch und angepasste Charaktere am Ende für am befriedigendsten.

 



 


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#145 Robert

Robert

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Geschrieben 14. April 2021 - 19:09

Option 6: Du spielst Runs in denen Kampf keine so große Rolle spielt. Irgendwann werden die Min-Maxer merken, dass sie etwas gemaxt haben, dass für die Runs gar nicht so nötig ist.

 

Bezüglich ausweichen in SR6: Nach meinem Wissen kommt man auf >20 nur, wenn man eine Nebenhandlung ausgibt. Davon kann man maximal 5 haben. Der 6. Gegner hat also ein leichteres Spiel.

Alternativ könnte man auch "Jedes Ausweichen in der Kampfrunde hat wie eine wiederholte Probe einen -2 Würfel Malus" als Hausregel einführen.



#146 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 14. April 2021 - 19:46

Ja oder man redet mit den Spielern und spricht über Charakter-Konzepte. Ich bin ein großer Freund davon, wenn man sich einen Charakter baut der rund ist. Meistens ergibt sich dadurch ein ziemlich guter Charakter, der möglicherweise in einer speziellen Richtig sehr gut ist, den man aber mit anderen Methoden gut bei kommen kann. 

Mal als Beispiel: Ein Spieler kommt mit einem Charakter an, der mega vercybert ist und sehr hohe Werte auf bestimmte Attribute und Fertigkeiten hat. Dann stell ich immer die Frage: "Okay, und was ist das für ein Typ? Wo kommt der her, woher hat der den Shit und was macht der in den Schatten?" Dann kommt als Antwort sowas wie: "Ja, der hat mal für das Militär gearbeitet und ist aus den und den Gründen in den Schatten gelandet." Ah okay. Der war also beim Militär und der hat keinen einzigen Punkt auf Elektronik, Biotech, Natur oder Athletik und keine geeignete Wissensfertigkeit diesbezüglich? Das müssen wir  uns mal angucken, was son toller Typ aus dem Militär eigentlich so für Fertigkeiten mitbringen müsste... 

 

 

Option 2 - Ingame

Du könntest für den Rest deines SL Lebens (bzw. solange du mit dieser Runde spielst) die Vorgaben für NSCs ignorieren und einfach die Werte der Opposition so weit erhöhen, bis sie den SCs eine Herausforderung bieten.

Das hat allerdings das Problem, dass die NSCs für den Rest der Gruppe zu stark sind. Abgesehen von der Gefahr des Charaktertods für die nicht-maximierten SCs kann das für den Rest der Truppe ganz schön frustrierend sein (wenn Ganger so stark wie Rote Samurai sind).

Zusätzlich wirkt das in sehr vielen Fällen total unrealistisch.

 

Das stimmt... Das habe ich mal gemacht, weil ich auch so ein paar lustige Min-maxer hatte. Als SL fand ich das super frustrierend, weil man dann mit Gegner auffahren muss die so doll sind, dass die ganze Geschichte schnell überkrass wird. Man sieht sich plötzlich in einem Plot in den man nie wollte und ist damit beschäftigt die ganze Zeit monster starke Gegner auf die Leute zu hetzen, die so doll sind, dass wenn sie treffen den Tod eines oder mehrerer Spieler nach sich ziehen. Irgendwann musste ich dann tatsächlich mal die Drachen-Karte ziehen, weil ich einem Charakter wirklich nichts mehr entgegen zu setzen hatte, was irgendwie storytechnisch Sinn gemacht hätte. War froh als die Kampagne vorbei war. 






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