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Regeln Shedim, Posession, Immunität gegen natürliche Waffen

shedim geister besessenheit materialisierung immunität

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27 Antworten in diesem Thema

#16 Avalia

Avalia

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Geschrieben 10. September 2015 - 13:53

Sie macht Shedim irgendwie ... lächerlich, wenn man es mit vorhergehenden Editionen vergleicht, aber ja, so sind sie angenehmere Gegner, solange man nicht Nahkampfadept ist und von ihrer Aura wieder weggetrieben wird. :D


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
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#17 Sabretooth

Sabretooth

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Geschrieben 10. September 2015 - 14:00

Und da wären wir wieder beim Problem des Trolls ... *fg+


Ein Tag ohne Lächeln ist ein verlorener :-)


#18 Twonki

Twonki

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 10:14

Naja, eine Sache die ich gerade für einen Run mit Shedim überlege ist doch folgendes:

 

Einen Körper zu besetzten dauert nicht lange für einen Shedim, also nicht im Bereich der Stunden. (Sonst könnten ja astral Projezierte nicht überrümpelt werden)

Der Shedim schießt Mitglied A der Patroille in den Kopf, Shedim Wirtskörper bricht zusammen und Shedim ist in Mitglied A bevor Mitglied A überhaupt zusammengebrochen ist. Deutlich schlimmer bei Meistershedim die einfach mit Manablitzen rumwerfen die man nicht sieht/riecht/hört.

Dieses Parasitäre weiterhangeln bis zur erfüllung der Aufgabe gibt dem ganzen einen widerlichen Charakter der ihnen wieder gerecht wird. Die Runner haben dann gleich sowas wie bei "Das Ding" dass sie niemandem mehr trauen bis ihr Magier sagt er ist ok.  

 

Oh ansonsten: Ein Geist mit Bessenheit fühlt doch, was sein Wirt fühlt. Ist es dann möglich, dass ein besetzender Geist durch einen Wirt im SIM-Modus die Matrix wahrnimmt? 


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Kosmische Beratung ist eine Pseudowissenschaft und Erfolg kann NICHT garantiert werden, Rückerstattungen ausgeschlossen.


#19 Avalia

Avalia

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 10:23

Ob Shedim einen Körper verlassen, um einen anderen zu besetzen ist meist fraglich. Wenn wir aber mal davon ausgehen, dass sie es tun, weil sie sich vom neuen Körper mehr erhoffen ...

 

1. Es braucht schon nennenswerte mächtige Shedim, damit sie sicher genug Initiative haben, um anzugreifen (komplexe Handlung), wahrzunehmen, dass der Körper nun leer ist (einfache Wahrnehmung/Astrale Wahrnehmung), ihren Körper zu verlassen (komplexe Handlung) und den anderen Körper zu betreten. Die Existenzangst im Astralraum zu vergehen, weil man keinen Körper mehr hat und eventuell sogar ein anderer Shedim schneller ist, dürfte da größer sein.

2. Manablitze von Meistershedim haben normalerweise Spruchzaubereiwerte in Höhe der Kraftstufe und eine Kraftstufe in Höhe der Kraftstufe des Shedim. Es benötigt also eine Wahrnehmung (KS-KS=0), dementsprechend Wahrnehmung (1) Probe, um die Manablitze zu bemerken. Nicht sehr unauffällig in meinen Augen.

3. Nein, keine Matrix für Geister.


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#20 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 11:35

Einen Körper zu besetzten dauert nicht lange für einen Shedim, also nicht im Bereich der Stunden. (Sonst könnten ja astral Projezierte nicht überrümpelt werden)

Der Shedim schießt Mitglied A der Patroille in den Kopf, Shedim Wirtskörper bricht zusammen und Shedim ist in Mitglied A bevor Mitglied A überhaupt zusammengebrochen ist.

 

Oh ansonsten: Ein Geist mit Bessenheit fühlt doch, was sein Wirt fühlt. Ist es dann möglich, dass ein besetzender Geist durch einen Wirt im SIM-Modus die Matrix wahrnimmt? 

 

Die Geisterkraft Besessenheit (bzw. die Shedim) werden im Strassengrimoire s. 97/224 beschrieben. Shedim können nur von toten Körpern Besitz ergreifen. Besessenheit setzt Berührung und 1 Komplexe Handlung vorraus.

Und nicht einmal bei lebenden Gefäßen wäre einem Shedim das nützen von AR oder kybernetischen Interfaces wie DNI für VR möglich.

Ansonsten würde ich nur einem Meistershedim so viel Intelligenz zuschreiben, dass er so raffinierte Pläne wie von dir beschrieben verfolgt.

 

Tot ist ein Char übrigens erst, wenn sein Zustandsmonitor um mehr als seine KON überschritten ist. Vorher kann er immer noch stabilisiert und gerettet werden (GRW s. 172).

 

Und auch ein Manablitz ist nicht zwangsläufig unsichtbar (GRW s. 278).


"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#21 Twonki

Twonki

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 11:57

Nunja, Shedim sind ja nicht doof. So wie ich mir das vorstelle sind Shedim böse und eigentlich einzelkämpfer bis ein Meistershedim da ist, dann spielen sie im Team. 

 

Ansonsten sehe ich wenig Sinn schwache Shedim einzusetzten... das ist ja nicht der Sinn. :) Ich glaube dann könnte man auch einen schwachen großen Drachen einbauen oder sowas :) gehen wir also davon aus, der Shedim killt sein Ziel sicher und muss nicht erst nachsehen. (Die Ziele sind ja auch nicht auf Runner Niveau)

Dann braucht er eine komplexe Handlung für den tödlichen Angriff, freie Handlung um seinen Körper wieder freizugeben, minimale verzögerung wegen Astralwarp und dann komplexe Handlung reinschlüpfen. Also 2 Komplexe Handlungen je nach Ini dauert es als 3-6 Sekunden. Für einen Magier ist es einfach das ganze zu unterbrechen der hätte auch 2 Chancen ihn da zu verbannen aber im Normalfall können Shedim das durchaus benutzen um sich schnell und unbemerkt irgentwo reinzubringen.  3 Sekunden sind für nicht reflexgeboostete superkiller sehr schnell vorbei.

 

Und Angst um ihren Körper brauchen sie glaub ich beim wechsel auch nicht haben. Soviele Shedim gibt es nicht, außer man baut einen Shedim-HotSpot ein. Außerdem müssten ja 2 Shedim kommen und schneller sein als er damit er sowohl die neue als auch die alte Hülle verliert. Einziges Argument wäre, dass ein Meistershedim Angst hat mit seiner Kraft den Körper zu sprengen - dann hätte er ein Problem.

 

Edit: Zu Magie Wahrnehmen/ Kraftstufe Zauber - Ja, dann wurde die Magie wahrgenommen, aber der Joe Chummer hat trotzdem keine Ahnung was passiert. Er weiß nur - hm, Magie. Da fällt einem gerissen Shedim bestimmt was ein, womit er ihn wieder ablenkt. 


Bearbeitet von Twonki, 05. Oktober 2015 - 12:00 .

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#22 Avalia

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 12:06

Dinge wie geschwächte Drachen sind zumindest in den älteren Shadowrun-Editionen eine angenehme Abenteuererfahrung gewesen, da solche Dinge dann auch mal für Spieler besiegbar sind, auch wenn das einiges an Aufwand kostet.

 

One-Hit-KO durch Shedim? Bezweifle ich stark. Gehen wir mal von einem normalen Menschen (KON 3, REA 3, INT 3, Panzerung 6 durch Kleidung) aus. Der Shedim muss dementsprechend durch Stärke (KS+1) und Nettoerfolge ([Angriffspool-6]/3, im Zweifelsfall aufrunden) ingesamt 10 (Monitor) + 4 (endgültig tot) + 3 (Schadenswiderstand) Schaden machen. Dies funktioniert bei KS 10 (STÄ 11 + 14 Nettoangriffswürfel) gelegentlich, ab KS 11 sicher. Diese Shedim töten Spielercharaktere aber auch ohne nennenswerte Mühe und sind durch ihre Aura im Nahkampf unnahbar. [TL;DR: Ganz schlechte Idee!]

 

Wo steht, dass das Verlassen eines Gefäßes eine freie Handlung ist? Analog zur Dematerialisierung sollte es eine Komplexe Handlung sein. Während der inaktiven Handlungsphasen des Shedim können die Leichen zum Beispiel mit Angriffsaktionen mit Feuer- oder Klingenwaffe in einen ... sagen wir minder brauchbaren Zustand versetzt werden.

 

Und Shedim treten meist in Massen auf.


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#23 Twonki

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 12:37

Ich weiß nicht warum du davon ausgehst, dass Shedim umbedingt Nahkampf machen. Gerade mit Scharfschützengewehren, Magie oder Schnellfeuerwaffen ist es wesentlich leichter Menschen zu töten (v.a. gute Alternative für "sehr" schwache Shedim, kam mal in Supernatural da hatten in einer Folge die Dämonen einfach MP´s anstatt sich mit den Helden brav in den Nahkampf zu begeben).

 

Zu schwachen Drachen fürs Spielgefühl - muss jede Gruppe selber wissen. 

Zu körper verlassen komplexe Handlung - da kannst du recht haben. Ich schau es aber nochmal nach ;)

 

Aber ich finde es nicht schlimm wenn eine magische Bedrohung einen Normalmenschen einfach wegsäbelt. Die Shedim sind in einem Kapitel mit Insektengeistern und allerhand tödlicher Dinge. 

http://shadowhelix.pegasus.de/Shedimhier steht nichts vonwegen "Shedim-Schwarm". Aber insgesamt ist es doch ein magisches Phänomen und das heißt doch dass sie selten sind. Wenn davon wirklich viele unterwegs wären, wäre die 6. Welt schon wieder zuende :)


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#24 Corpheus

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 12:48

Ansonsten sehe ich wenig Sinn schwache Shedim einzusetzten... das ist ja nicht der Sinn. :) Ich glaube dann könnte man auch einen schwachen großen Drachen einbauen oder sowas...

 

Intelligentens Verhalten hat nicht zwangsläufig mit stark/schwach bzw. gefährlich/ungefährlich zu tun.

 

SG s. 97

"Die frühen Shedim schienen primitive Wesen voller Hass und Mordlust zu sein, die Meistershedim aber zeigten eine hohe, böswillige Intelligenz."

 

Ein dummer, aber vercyberter Troll ist nicht schwach. Und ein gefährlicher Gegner.

 

 

Gerade mit Scharfschützengewehren ... oder Schnellfeuerwaffen ist es wesentlich leichter Menschen zu töten

 

Ja... und diesen Menschen sieht man sehr leicht an, dass sie eigentlich bereits tot sein sollten. Wäre zumindest für einen Meistershedim, der Pläne verfolgt, eher ungeeignet.

 

Die Regeln zu Shedim verstehe ich übrgens so, dass die Shedim nicht von Körper zu Körper wechseln, sondern erst einen Körper verlassen müssen und dann wieder von einen neuen Körper Besitz ergreifen.


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#25 Avalia

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 14:24

Warum Shedim keine Feuerwaffen nutzen sollten? Recht einfach: Sie besitzen keine entsprechende Fertigkeit und sie profitieren auch nicht von eventueller Erfahrung ihres Hosts.

 

Mit einem Pool von Geschicklichkeit -1 wird treffen noch unwahrscheinlicher.


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#26 SirDrow

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 19:27

 

 

One-Hit-KO durch Shedim? Bezweifle ich stark. Gehen wir mal von einem normalen Menschen (KON 3, REA 3, INT 3, Panzerung 6 durch Kleidung) aus. Der Shedim muss dementsprechend durch Stärke (KS+1) und Nettoerfolge ([Angriffspool-6]/3, im Zweifelsfall aufrunden) ingesamt 10 (Monitor) + 4 (endgültig tot) + 3 (Schadenswiderstand) Schaden machen.

 

NPCs haben keinen überzähligen Monitor. Und nach RAW sogar nicht mal getrennte geistige und körperliche Monitore.

 

MfG SirDrow



#27 Avalia

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 19:31

Wenn du jetzt noch NSCs und Schergen (aka der NSC-Abschaum) auseinander hältst, gebe ich dir vielleicht ein wenig mehr Recht :)


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#28 Twonki

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Geschrieben 06. Oktober 2015 - 07:23

Ich weiß nicht. Die Große Frage ist eher ob man Shedim als Zombies sieht oder nicht. Wenn es Zombies sind dann nerft sie das aber sehr stark. Dann ist es nur so ein Kinderschreck für Straßenniveaurunner da würde man mit paar wilden Ghulen oder Bargehst mehr Probleme bekommen. 

 

zum Schaden: bei Stufe 3 Shedim (einfacher kleiner Geist) fehlen ihm 4 Würfel auf Fernkampf die er auf Nahkampf hätte, macht weite Salven und der Gegner hat genausoviele Abzüge aufs Ausweichen wie er aufs schießen.

 

Also ich heb mir die Shedim für schwere Runs für meine Gruppe auf. Ich finde das passender als einfach nur Zombies abzuschlachten. Und meine können dann mit MP´s schießen :P 


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