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Pulp-Charerstellungsregeln


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Vulvay

Vulvay

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Geschrieben 11. Dezember 2014 - 16:58

Für die INS-Kampagne, habe ich Pulp-Charaktere erstellen lassen.

Sie durften 100 Punkte frei auf ihre Attribute verteilen.

Sie erhielten TPx1,5 und ihre anfänglichen Fertigkeitspunkte wurden ebenfalls x1,5 genommen.

Desweiteren durfte sich jeder Spieler noch für ein besonders hohes Attribut 1-3 Sonderfähigkeiten aussuchen.

 

Hier möchte ich bespielhafte Sonderfähigkeiten für bestimmte Attribute vorstellen:

 

GE (nur wenn mindestens GE: 13)

  • Waffentalent bzw. Sporttalent (für je 5 Punkte auf GE): Waffentalente oder körperliche Talente (Klettern, Schwimmen, Ausweichen, Springen, Tauchen, Reiten) können bei einer Steigerung, oder einer Übungseinheit (minimum 1 Woche) immer um 2 (4 falls 2x gewählt) mehr gesteigert werden.
  • Katze (für je 5 Punkte auf GE): Fallschaden wird halbiert. Bonus von je 10% auf Springen, Ausweichen und Klettern.

  • Schnelle Reflexe (für je 6 Punkte auf GE eine Stufe): Überschnelle Reflexe ermöglichen es dir (1x/2x/3x) pro Kampf 2 Aktionen schnell hintereinander auszuführen. So kann der Charakter z.B. falls er z.B. gerade einem Hieb nicht ausgewichen ist, gleich darauf noch einmal Ausweichen. Oder falls

    sein Faustschlag daneben ging, kann er gleich darauf mit einem Tritt oder einer anderen Faust nachsetzen. Nach Meisterentscheid dürfen dabei bestimmte Fähigkeiten nicht doppelt benutzt werden (z.B. wenn eine Waffe einfach nicht sooft in der Runde schießen kann...)

  • Beidhändigkeit (7 Punkte von GE) Du erhältst keinen Abzug wenn du mit deiner zweiten Hand angreifst. Um 2 Feuerwaffen gleichzeitig abzufeuern (mit links+rechts) erhältst du nur noch einen Abzug von 1/4 statt 1/2. Mit den schnellen Reflexen kann der Abzug auch ganz neutralisiert werden.

MA (nur wenn mindestens MA 13):

 

  • Willensstärke (für je 7 Punkte MA eine Stufe [max. 2]) Falls man einen geistigen Schock erleidet (bei einem Stabiverlust von über 5), erhält man 25 % (50% bei 14 investierten P.) Abzug auf den Intelligenzwurf um festzustellen, ob man eine temporäre Geisteskrankheit erleidet. Feindliche Zauber gegen dich sind um 1 (bzw. 2) MA- Punkte erschwert!!! (addiert sich evtl. zum Bonus des magischen Schutzes)
  • Glückspilz (für je 6 Punkte MA eine Stufe [max. 3]): Man kann seine Magiepunkte dazu einsetzen Rerolls zu machen. Je nach Stärke der Sonderfertigkeit, werden die Kosten für einen Reroll gesenkt (6 Magiepunkte, 5 Magiepunkte, 4 Magiepunkte). Um den Reroll jedoch nutzen zu können, muss der Charakter diesen mit einem Glückswurf bestätigen.
  • magische Rüstung: (für je 5 Punkte MA) magische Attacken richten generell 1 TP weniger an. Feindliche Zauber gegen dich sind um 1 MA-Punkt erschwert

    (addiert sich evtl. zum Bonus der Willenstärke).

  • Freizeit-Disziplin: (für je 6 Punkte MA) In der Freizeit können mehr Fähigkeiten gelernt werden. (Statt MA/3 Std. (6) pro Tag, können in der Freizeit [z.B. eine Schiffsfahrt] MA/2 Std. für Steigerungsversuche von Talenten verwendet werden.

  • Anfangszauber: (für je 7 Punkte MA) Der Charakter startet schon mit einem Zauber nach Wahl des Meisters. (sollte mit dem Hintergrund des Charakters, z.B. Okkultist oder schamanische Tradition übereinstimmen...)

  • Übernatürliche Fähigkeit: (für 10 Punkte MA) Der Charakter erhält eine übernatürliche mysteriöse Fähigkeit nach Wahl des Meisters. Diese verleiht ihm übernatürliche Kräfte, bringt aber auch gewisse Nachteile mit...

 

IN (nur wenn mindestens IN 15, eines der folgenden Vorteile):

  • Sprachgenie (kann besser und schneller Fremdsprechen in fremden Ländern lernen --> automatische Steigerung von 1W4+1 Punkten pro 5-7 Tage (abh. von IN) Aufenthalt in einem speziellen Land.
  • Leseratte: Charakter liest mit doppelter Geschwindigkeit Bücher quer!!! → zählt nur beim Überfliegen von Büchern → fürs Studium braucht man genauso lang.
  • Innovatives Talent (Erfinder): Ist in einer geistigen Fertigkeit überdurchschnittlich begabt und kann dies leichter über 100% steigern. So sind Dinge/Erfindungen möglich, die eigentlich erst in mehreren Jahren erfunden werden...

KO (nur wenn KO mindestens 15, eines der folgenden Vorteile)

 

  • Resistenz gegen Krankheiten ...
  • Resistenz gegen Gift
  • "Kiemenatmer" (kann die Luft extrem lang anhalten)
  • Schmerzunempfindlichkeit

 

GR (nur wenn GR mindestens 15, eines der folgenden Vorteile)

 

  • Einschüchternd
  • starke Haut (natürlicher RS von 1)

 

...u.s.w...

 

Für Bildung gab es keine Sonderfertigkeiten, da die Fertigkeitspunkte mit x1,5 am Anfang zu Buche schlagen und Bildung damit schon stark genug ist.

Bei Stärke und Erscheinung tat ich mich allerdings sehr schwer. Ich hab einfach gesagt, dass spieltechnisch Charaktere mit hoher Stärke (über 15) im Nahkampf einfach nochmal einen zusätzlichen Schadensboost im Nahkampf machen könnten...da aber kein Charakter in meiner Gruppe einen starken Char machen wollte, hatte sich das erübrigt und ich musste mir da keine weiteren Gedanken machen. Es gab auch nur 2 Chars mit hoher Erscheinung in unserer Gruppe.

Für mich ein rollenspielerisches Attribut, dass ich immer bei Ansehensproben, Überreden- und Überzeugenproben berücksichtige. Eine Art hypnotische anziehende Aura kann dadurch womöglich bei kritischen Proben bestehen...hab ich bislang zu selten eingesetzt.

 

Was haltet ihr davon? Zu übermächtig? Zu pulpig? Für weitere Vorschläge bin ich offen. Ist noch in der Testphase. Bislang schlagen sich meine Spieler mit diesen Zusatz-Fähigkeiten sehr gut. Ein wenig überpowert stellt sich bislang der <<Glückspilz>> heraus. Den hat fast jeder genommen. Der Reroll mit Magiepunkten ist zu mächtig und wird mittlerweile übermäßig eingesetzt (da sich Magiepunkte ja wieder aufladen und die Charaktere auch keine Zauber einsetzen). Allerdings wären die Spieler ohne den Glückspilz womöglich schon öfter gestorben...



#2 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 11. Dezember 2014 - 19:12

Mir persönlich geht das Ganze zu sehr in die Superhelden-Schiene hinein.

Ich bin aber auch der Meinung, dass gut ist was gefällt. Wenn dieses System SL und Spielern Spass macht, dann ist doch alles super.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#3 Vulvay

Vulvay

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Geschrieben 11. Dezember 2014 - 19:45

In der Gruppe mit der ich jetzt Cthulhu Pulp und INS spiele waren 3 Spieler, die noch nie Cthulhu gespielt haben (Die anderen 3 haben schon einige Nicht-Pulpige- und Tödliche Abenteuer bei mir gespielt). Die unerfahrenen 3 haben bislang DSA und Shadowrun gezockt. Sie meinten, dass sie an Cthulhu blöd finden, dass man seinen Charakter nicht entwickeln kann (weil er meistens stirbt) und es wenig Gelegenheiten für heroische Taten gibt (da man meistens zuviel Angst hat). Also hab ich einfach INS aus dem Schrank geholt (heroische Kampagne) und mir diese Pulp-Regeln dazu überlegt. Tatsächlich werden die Charaktere damit zu Helden. Allerdings passen diese Art von Charakteren finde ich gut zu einer Kampagne wie INS (will man sie mit den gleichen Charakteren von Anfang bis Ende möglichst durchspielen können). Außerdem bleiben bestimmte Wesenheiten des Mythos unbesiegbar und laden zur Flucht ein und das Lesen von Büchern führt die Charaktere immer noch langsam in den Wahnsinn...Bislang machts Spass und 2 der 3 skeptischen Spieler haben mittlerweile auch ein normales Old-school-Cthulhu-Abenteuer mit mir gespielt. Man lockt die Kinder halt am einfachsten mit Süßigkeiten ins Hexenhaus.... :rolleyes:


Bearbeitet von Vulvay, 11. Dezember 2014 - 19:47 .


#4 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 12. Dezember 2014 - 11:02

 Man lockt die Kinder halt am einfachsten mit Süßigkeiten ins Hexenhaus.... :rolleyes:

 

Wie Läuterer schon sagt, gut ist was gefällt.

 

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, wenn man als SL Cthulhu im Sinne von Lovecraft spielen will, also "schwache" Charaktere, sollte man das von Anfang an machen. Sonst wird die spätere Umstellung für die Spieler noch schwerer. Superhelden passen nach meiner Auffassung nicht so recht zu Cthulhu. Klar, mal für ein Abenteuer ist das ok. Auch etwas stärkere Charaktere bei einer Kampagne erstellen ist nachvollziehbar (ich lasse z.B. auch 100 Punkte bei den Attributen frei verteilen damit die Spieler genau erstellen können, was sie wollen. Die sind aber auch alle sehr fair und geben dann auch Fertgkeitspunkte für eher selten nützliche Werte aus, solange es zum Konzept passt).

 

Ist natürlich voll und ganz eure Sache, die Sonderfähigkeiten finde ich persönlich aber zu viel. Aber auf jeden Fall mal interessant zu sehen was andere so treiben ;)






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