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Magische Runs

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29 Antworten in diesem Thema

#16 Ech0

Ech0

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Geschrieben 15. Dezember 2014 - 15:11

Diese Vorschläge werde ich die Tage mal durchsehen! Lieben Dank.
Ich denke, ich werde aber auf jeden Fall die Atlantaner bzw die Drachenfreunde einsetzen. Die hatten bisher noch viel zu wenig Screentime in meinen Abenteuern. Auch unter diesem Aspekt: In einem anderen Thread bin ich auf das aktuelle Kaufabenteuer mit der "Geisterinsel" gestoßen - ohne jetzt die Details zu kennen, klingt das doch auch nach einer schönen Option!
Und so ein Alchea kann ja nun überall auftauchen - gerade im magisch verkorksten Hongkong. :-)


http://DarksideJourney.de - Der Sci/Fi, Fantasy & Horror Podcast!
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#17 Wandler

Wandler

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Geschrieben 15. Dezember 2014 - 15:18

Japp. Ich werde das auch noch anspielen und klang ganz nett. Man sollte die Gruppe aber schon kennen und die charaktere um die Dinge die in der Alchera passieren gut ausspielen zu können (es geht auch ohne, aber so Traum/Illusionssachen sind halt immer besser mit hintergrund)



#18 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 15. Dezember 2014 - 22:27

... das aktuelle Kaufabenteuer mit der "Geisterinsel" gestoßen...

 

Oh, so ein AB kann man jetzt kaufen? Eine "Geisterinsel" hab ich schon in einem SR3 Abenteuer selber gebaut. :huh: Allerdings würde mich der Medizinmann für den Run mit seiner Zeitung hauen, weil er an einer Stelle mit den Spielern Eisenbahn fährt. :ph34r:


Bearbeitet von Doc-Byte, 15. Dezember 2014 - 22:28 .

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#19 Ech0

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Geschrieben 15. Dezember 2014 - 22:52

Das Abenteuer ist afaik mit in "Im Fadenkreuz" enthalten. Genaueres werde ich mir aber morgen mal im Mage Store angucken.

Aber: Verdammt noch mal, Doc-Byte!!!

Du kannst doch nicht einfach so Lummerland als Alchera in die sechste Welt portieren, die Bewohner als Shedim-Zombies herumlaufen lassen, nur um die Spieler dann an Bord von Lukas' Eisenbahn zu laden und ihnen dann noch den Leichnam von JIM FUCKING KNOPF als Meister-Shedim und Endgegner präsentieren! DAS! GEHT! NICHT!

*leisesing*
 


Bearbeitet von Ech0, 15. Dezember 2014 - 22:57 .

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#20 Wandler

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Geschrieben 16. Dezember 2014 - 00:24

 

 

Du kannst doch nicht einfach so Lummerland als Alchera in die sechste Welt portieren, die Bewohner als Shedim-Zombies herumlaufen lassen, nur um die Spieler dann an Bord von Lukas' Eisenbahn zu laden und ihnen dann noch den Leichnam von JIM FUCKING KNOPF als Meister-Shedim und Endgegner präsentieren! DAS! GEHT! NICHT!

Ohne Worte  :lol:



#21 Medizinmann

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Geschrieben 16. Dezember 2014 - 01:21

Ich mag Eisenbahnen als Teil von einem Abenteuer ( inspiriert von vielen schönen Konsolen RPGs in denen Zugszenarios vorkommen ) .

Ich mag nur kein Railroading.   :D :lol:

 

der jetzt wirklich zum Bett tanzt

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

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http://de.webfail.com/1ab9152d66d

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#22 Doc-Byte

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Geschrieben 16. Dezember 2014 - 12:19

Aber: Verdammt noch mal, Doc-Byte!!!

Du kannst doch nicht einfach so Lummerland als Alchera in die sechste Welt portieren, die Bewohner als Shedim-Zombies herumlaufen lassen, nur um die Spieler dann an Bord von Lukas' Eisenbahn zu laden und ihnen dann noch den Leichnam von JIM FUCKING KNOPF als Meister-Shedim und Endgegner präsentieren! DAS! GEHT! NICHT!

 

Pöh...

 

Ich mag Eisenbahnen als Teil von einem Abenteuer ( inspiriert von vielen schönen Konsolen RPGs in denen Zugszenarios vorkommen ) .

Ich mag nur kein Railroading.   :D :lol:

 

Der Run bestand eigentlich aus lauter leckeren Zutaten: Eine (auf den ersten Blick) verwaiste Forschungsstation auf einem Atoll mit einem Manariß über dem Krater, ein Tagebuch nach dem Motto "irgendwas geht hier vor", natürlich ein Shedim und halt ein Alchera, das sich nach einem Manasturm als komplette Insel rund um das Atoll manifestiert hat. Die Runner sind mit ihrem Boot natürlich voll in den Sturm geraten. - Ach, hatte ich erwähnt, daß das Atoll natürlich im Bermuda Dreieck liegt? :lol:

 

Was ich heute nicht mehr so machen würde, ist, daß die Runner im Sturm alle einen Stunbolt eingefangen haben und erst wieder wach wurden, als sie die Insel erreicht hatten. Für die Story ist das eigentlich auch garnicht erforderlich. Gut, sie wußten am Anfang nicht genau, auf welcher "Insel" sie jetzt eigentlich gelandet sind, aber spätestens, wenn sie die Forschungsstation erreichen, ist ja klar, daß sie auf der richtigen Inseln (oder auch der falschen, wie man's nimmt. *eg*) gelandet sind.


Bearbeitet von Doc-Byte, 16. Dezember 2014 - 12:20 .

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#23 Medizinmann

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Geschrieben 16. Dezember 2014 - 12:46

moooment.....oO( :huh:  )

ich habe so ein Abenteuer mal vor Jahren gespielt.

Mein Char war Sgt. Cameo ( der Ork mit der Tarnhaut)

und wir hatten diese beiden Powergamer Catgirls mit dabei. Eine von denen ist doch in dem Fahrstuhl draufgegangen weil 10 Konzerngardisten sie niedergeschossen haben.

 War das das Abenteuer ?

 Ich hab das kaum noch in Erinnerung ( Hauptsächlich das Heulen des Spielers als Ihm klar wurde das 10 Gardisten mit aufgesparten Handlungen in einem graden Gang der Tod für jeden noch so "tollen " Char sein können und die anschliessende 1/2stündige Diskussion.... Warst Du der SL ?? )

und an den Magischen Aspekt kann Ich mich gar nicht mehr Erinnern, eher an die Action in der Forschungsstation....

 

Mit Tanz auf der Insel

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#24 Doc-Byte

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Geschrieben 16. Dezember 2014 - 18:13

Öhm, nö. Meine Forschungstation war tatsächlich verlassen. Bis auf einen einzigen Überlebenden. - Naja, was man so überleben nennt, wenn man von einem Shedim besessen ist... :lol:

 

Btw, Eisenbahn. Da fällt mir der spontane - ja wirklich und es hat funktioniert - MUR mit Onyx auf der Pogo ein. Der spielte im Zug von Seattle nach Denver und die zwei Teams haben es tatsächlich fertig gebracht, sich im Zug nicht über den Weg zu laufen. Darüber bin ich bis heute erstaunt. :blink:


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#25 Wandler

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Geschrieben 17. Dezember 2014 - 01:54

Btw, Eisenbahn

Ich habe meine Runner mal einen ganzen Zugwaggon stehlen lassen. Das war mit Abstand einer der geilsten Runs die wir je gespielt haben :) War ein wertvolles Sammlerstück und ziemlich am Ende unserer Kampagne. Da ging es dann schon um Greifenjagd und Diebstahl von Waggons.


Bearbeitet von Wandler, 17. Dezember 2014 - 01:55 .

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#26 Doc-Byte

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Geschrieben 17. Dezember 2014 - 14:43

Ich habe meine Runner mal einen ganzen Zugwaggon stehlen lassen.

 

Wollte ich auch immer mal machen, aber bisher hat es nur bis zu einem Frachtcontainer gereicht. War aber auch ganz interessant. Die Runner haben sich von einer Rheinbrücke auf das Frachtschiff abgeseilt, den richtigen Container gesucht und ihm dann einen neuen ID-Tag verpaßt, so daß der Container direkt zu ihnen geliefert wurde und sich nicht in den Duisburger Hafen einbrechen mußten, wie ursprünglich angedacht. :lol:


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#27 Wandler

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Geschrieben 17. Dezember 2014 - 15:12

Nur weil ich bis heute stolz auf meine Spieler war wie verdammt clever sie das gelöst haben... und heutzutage scheitert meine Gruppe dann manchmal an einem stinknormalen Safe - der aber auch echt schwer zu knacken war - :D

 

Aber so sind sie vorgegangen (ist schon viele Jahre her, daher nur noch grob aus dem Gedächtnis):

  1. Finde heraus
    1. Wann und wo der Zug fährt
    2. Anonyme Zugtickets kaufen
  2. Finde potentielle Überfallsziele
    1. Alte Abstellgleise oder Kreuzungen um den normalen Verkehr nicht zu behindern.
    2. Möglichst abgelegen
    3. ... oder wie bei uns ein abgelegener alter Untergrund Bahnhof irgendwo in der "Wüste", ursprünglich als Bahnhof/Ladestation für eine stillgelegte Mine genutzt
  3. Organisiere
    1. Offizielle Zugbegleiter Uniformen
    2. Zugführer Uniformen
    3. Vollständige Zugfahrpläne insbesondere für den Überfallort
    4. Busfahreruniformen
    5. Ausreichend!!! Busse für die Passagiere eines gesamten Zuges
    6. Technische Informationen bzw einen Techniker der weiß wie man einen Zug umkoppelt und weiterfährt.
  4. Sprengstoff und zwar reichlich
  5. Eine Sprayanlage um ganze Züge neuzulackieren (aufgebaut und bereit in eben jenem Bahnhof)

Die Spesenausgaben waren enorm - die Bezahlung aber auch und hat das ausgeglichen.

 

Der Sprengstoff wurde in einem Waggon vor dem Ziel platziert. Eine Notbremsung wurde ausgelöst um den Zug zum Stillstand zu bringen. Die Bombe wurde gezündet und das verkleidete "Personal" rief sofort zu einer Evakuierung auf, brachte nach einer "sinnvollen" Zeit die Busse heran um die Menschen sofort weiterzubringen. Der Waggon wurde umgehängt, und fuhr gemäß der geplanten Reststrecke weiter zum "Bahnhof". Die Runner als Zivilisten, Zugführer, Busfahrer verkleidet hielten dabei die erzürnten und geschockten Zivilisten im Zaum. Durch den reibungslosen Ablauf, die perfekte Exekution und Planung des ganzen, war später nur von einer Explosion aufgrund eines technischen Defektes zu lesen. Dass ein ganzer Waggon "fehlte" wurde seitens der Zuggesellschaft nicht an die Öffentlichkeit gebracht, denen fiel das aber natürlich auf. Am "Bahnhof" wurde der Zugwaggon per Zuglackieranlage (sowas wie eine Waschstraße mit Spraydosen) in relativ kurzer Zeit neulackiert. Ein Hacker wurde angeheuert um die Zugfahrt ins Verkehrsnetz einzutragen (zwecks Weichenstellung, Schranken, Kollisionsvermeidung). Nach mehreren "Sonderzug - dieser Zug fährt durch" kam der Zug schließlich am Übergabe Bahnhof an (einem weiteren stillgelegten Untergrundbahnhof, nämlich dem des Auftraggebers)

 

Ich bin dann aber nicht mit so einem Scheiß gekommen wie "Die Schienenbreite passt nicht für diesen Zug" auch wenn das wie diverse politische Skandale dieses Jahres gezeigt haben ein realistischeres Problem ist als ich es mir gedacht hätte. Natürlich kann man bei solchen Runs an jeder Ecke als Spielleiter das ganze verhindern indem man richtig fies ist und Steine in den weglegt oder versucht mit "Realismus" zu kommen, aber ganz im Ernst, das kann man überall. So hatten wir ein tolles Erlebnis und eine Geschichte an die ich mich bis heute gerne zurückerinnere.


Bearbeitet von Wandler, 17. Dezember 2014 - 15:13 .

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#28 bricks are heavy

bricks are heavy

    I shot the deputy.

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Geschrieben 17. Dezember 2014 - 17:52

Welche Lösungen hattest Du Dir vor dem Run überlegt? War die Fahrt am Tag oder in der Nacht, durch stark/wenig bewohntes Gebiet? Was haben die tatsächlichen Zugbegleiter gemacht?


Taint their hearts with darkness.


#29 Wandler

Wandler

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Geschrieben 17. Dezember 2014 - 19:46

Die SL Lösung wäre viel einfacher gewesen mit mehr Kabumm. Ohne Rücksicht auf Verluste - danach untertauchen (der Run war gut genug bezahlt um mit Prominenz für eine Zeit in den Schatten zu verschwinden). Der Johnson hätte mit einem zweiten Team und Zugmaschine den Zug abgeholt.

Fahrt war bei Nacht und mitten in der Wüste. Dort hätte ich eine derartige Mine auch am ehesten vermutet. Außerdem hielt ich es für unglaubwürdig, dass die Runner weite Strecken mit dem gestohlenen Zug fahren konnten.

Die gesamte Idee, dass dies "möglich" sei beruhte auf der Tatsache, dass es in <1-2h vollständig durchgezogen werden muss. Sozusagen, weil niemand damit rechnet, dass jemand einen Zug entführt.

Bei den tatsächichen Zugbegleitern dachten die meisten es wäre tatsächlich ein Unfall. Diesen war dies ja prinzipiell egal (die werden sowieso über externe Firmen angeheuert). Wichtig war also nur der Zugführer, der auch Angestellter der Zuggesellschaft war. Der wurde wenn ich mich recht erinnere ausgeschaltet und mit einem anderen Fake-Bediensteten ersetzt (für die Zivilisten) - der zufälligerweise mit den Schienenersatzverkehrsbussen kam :).

Gibt da jetzt natürlich viele Lücken, damals war das ziemlich gut ausgearbeitet (glaube wir haben 2 Abende nur für den Diebstahl gebraucht ^^)

Der Streckenabschnitt war glaube ich eine Weiche. Auf einer der Seite der Weiche wartete bereits die Zugmaschine. Nachdem der Zug über die Weiche war wurde das manöver durchgeführt. Die Waggons wurden rückwärts mit der rückwärtigen Zugmaschine zurückgezogen (so dass der Zielwaggon nach dem abkoppeln frei war) und dann hat die andere Runner-Zugmaschine den Waggon angehängt und sind eben an der weiche in die "zweite" richtung weiter gefahren. Dann wurde wieder angehängt und als offizielle Behörden kamen war eben ein Waggon weniger am Unfall beteiligt. Bis das auffiel (niemand hat daran gedacht zu zählen ob alle Waggons noch da sind - wie absurd ist das denn) waren die Runner aber über alle Berge.


Bearbeitet von Wandler, 17. Dezember 2014 - 19:50 .


#30 Karel

Karel

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Geschrieben 22. Dezember 2014 - 21:16

Im Schockwellenreiter-Board gibt es in verschiedenen Threads Teile einer Geschichte, die ich mir für meine Charaktere dort (mein Käpt'n und seine Crew) ausgedacht hatte, und bei der es darum ging, gestohlene historische Eisenbahnwagons und Lokomotiven (die aus einem Einbruch in ein Verkehrsmuseum stammten, mit dem meine Crew nix zu tun hatte) per Flussschiff ans Schwarze Meer, nach Sewastopol zu schaffen, wo ein Vory-Boss historische Eisenbahnen sammelt.


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Shadowhelix  - ein Shadowrun Wiki &
Shadowiki - auch ein Shadowrun Wiki

Besitzer des ldt. "Berlin" (Nr. 341 von 1000), des ldt. "Rhein-Ruhr-Megaplex" (Nr. 126 von 250), des ldt. "Schattenkatalog I" (Nr. 279 von 750), "II" (Nr. 345 von 700) & "III" (194 von 800), "Schattenhandbuch 1" (Nr.1418 von 3000).






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