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Verwendung der 7E


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82 Antworten in diesem Thema

#31 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 22. April 2015 - 21:07

Die besten Regeln, egal an wie vielen Beispielen sie auch erklärt und verdeutlicht werden, sind nur ein Werkzeug, um das eigentliche Spiel zu unterstützen. Sie sind nichts, als eine Krücke. Im Grunde dienen sie nur dem Zweck, einen Spieler (zumeist ist das der SL) vor dem möglichen Vorwurf der 'Willkür' zu schützen, der dann sagen kann "Siehst Du, hier steht's!"

Wenn ich ein erfolgreiches, spannendes und befriedigendes Spiel haben möchte, dann brauche ich zuerst einmal gute Spieler (SL, wie SCs) UND eine interessante, spannende und mitreissende Geschichte, um die sich alles dreht, wobei der menschliche Faktor von den beiden genannten Punkten der wichtigste ist.

Beides können mir auch noch so gut erklärte Regeln aber leider nicht bieten. Ich kann durch Regeln nämlich keine mangelhafte Motivation wettmachen.

Andererseits kann ich als SL, wie auch als Spieler, ohne ein grosses Regelkonstrukt um mich herum zu haben, wundervolle Rollenspielmomente, allein durch Storytelling, erzielen (dass so etwas gut funktioniert, sieht man hier im Forum an zahlreichen Forenspielen).

Also nochmal: Weshalb kommt man nicht mit 100 Seiten aus und muss das Regelwerk so aufblasen?
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#32 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 22. April 2015 - 21:55

Die besten Regeln, egal an wie vielen Beispielen sie auch erklärt und verdeutlicht werden, sind nur ein Werkzeug, um das eigentliche Spiel zu unterstützen. Sie sind nichts, als eine Krücke. Im Grunde dienen sie nur dem Zweck, einen Spieler (zumeist ist das der SL) vor dem möglichen Vorwurf der 'Willkür' zu schützen, der dann sagen kann "Siehst Du, hier steht's!"

Wenn ich ein erfolgreiches, spannendes und befriedigendes Spiel haben möchte, dann brauche ich zuerst einmal gute Spieler (SL, wie SCs) UND eine interessante, spannende und mitreissende Geschichte, um die sich alles dreht, wobei der menschliche Faktor von den beiden genannten Punkten der wichtigste ist.

Beides können mir auch noch so gut erklärte Regeln aber leider nicht bieten. Ich kann durch Regeln nämlich keine mangelhafte Motivation wettmachen.

Andererseits kann ich als SL, wie auch als Spieler, ohne ein grosses Regelkonstrukt um mich herum zu haben, wundervolle Rollenspielmomente, allein durch Storytelling, erzielen (dass so etwas gut funktioniert, sieht man hier im Forum an zahlreichen Forenspielen).

Also nochmal: Weshalb kommt man nicht mit 100 Seiten aus und muss das Regelwerk so aufblasen?

Weil in deinem Post ein "Meiner Meinung nach" in fast jedem Satz fehlt und es Leute gibt, die Spaß an umfassenden Regeln haben und mehr Wert und Fokus darauf legen. Zudem ist, soweit ich das sehe, ein Löwenteil des Bandes nicht bestehend aus Regeln, sondern Werten und ganz ehrlich die habe auch ich ganz gerne zur Hand, ohne mir ein anderes Buch kaufen zu müssen.

 

Ansonsten bin ich deiner Meinung, was die Notwenigkeit von Regeln angeht - doch genau das ist es eben: eine Meinung. Im Prinzip beantwortet mein letzter Post doch ganz gut deine Frage?

 

Sonst sehe ich es in dem Fall eigentlich wie der Judge.


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

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"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

 

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#33 Joran

Joran

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Geschrieben 22. April 2015 - 21:55

Was ich wirklich schön fände und dann alle Geschmäcker abdecken würde, wäre folgendes:

 

Nach dem ausführlichen, schön bebilderten und mit Beispielen versehenen Regelbuch für zuhause am Schreibtisch kommt eine kleines Büchlein für den Spielleiter heraus, welches sich auf die wirklich wichtigen Regeln konzentriert und gut editiert ist, also jeweils ganz knapp (z.B. mit Fußnoten) auf die Seiten in dem Regelbuch und den Ergänzungsbänden verweist, wo man notfalls mehr findet. Nur die Dinge, die man wirklich oft direkt beim Spiel gebrauchen kann, sollten da hinein. Dieses Büchlein, dass dann tatsächlich den Titel HANDbuch für den Spielleiter verdient, kann man leicht mit zur Spielerunde nehmen ... oder auf dem Sofa lesen. Man hat alle Tabellen und Werte, die man ganz vielleicht einmal brauchen könnte. Alles vertiefende Nachlesen, was man in dem Handbuch nicht findet, muss man auf den Tag danach verschieben, weil es ohnehin die Atmosphäre zerstören würde. Also mehr als ein Sichtschirm oder die Einsteigerregeln, aber viel weniger als ein Regelwälzer.

 

Ich fände das Klasse. Und wer den Regelwälzer aus grundsätzlichen Erwägungen ablehnt, kauft halt nur das HANDbuch.

 

Aber das ist natürlich Spieler-Wunschdenken und aus verlegerischer Sicht vielleicht völliger Unsinn.



#34 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 22. April 2015 - 21:57

Bin ich falsch informiert oder ist das nicht ohnehin geplant ...?

 

So in der Art hatte ich es immer verstanden.


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

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#35 Joran

Joran

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Geschrieben 22. April 2015 - 22:10

Dann gibt es nichts auszusetzen, finde ich. Dann wäre ja für jeden das Passende dabei.



#36 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 22. April 2015 - 22:14

Mag sein, dass ich mich da vertue. Aber so ähnlich habe ich die Pegasus-Teilung verstanden. Womöglich kann uns der Judge oder jemand anders nochmal erleuchten.


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

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#37 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 22. April 2015 - 23:10

Das Investigatoren-Handbuch ist für Spieler gedacht.

Essentielle Infos für den Spielleiter werden sich (Details folgen, wenn es dichter an einer Veröffentlichung ist) werden im Spielleiter-Pack (Arbeitstitel) erscheinen.

 

Und noch ein zusätzlicher Aspekt:

 

Regeln sind keine Krücke, sondern das Skelett jeden Spiels. Ist das Skelett gesund und kräftig, kann es der virtuose Nutzer zu kunstvollen Sprüngen und ausdauernden Leistungen verwenden, und wer das gut findet, kann es teilweise ignorieren.

Aber wer sich noch gar nicht auskennt, hat berechtigten Anspruch darauf, das bestmögliche skelett zu haben, das verfügbar ist.

Und die edition 7 ist ein deutlich besseres Skelett als die alte. Das ist nun mal so.

Der Beweis kommt zwar erst mit der Veröffentlichung, aber danach erwarte ich, dass NIEMAND (der Interesse an regeln und ihrer Darstellung hat) anderer Meinung sein wird.


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Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

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#38 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 23. April 2015 - 06:17

Als Skelett eines Spiels betrachte ich den Anspruch, den der Spieler an ein Spiel hat. Wieviel Reiz strahlt das Spiel aus, dass es den potentiellen Spieler zum Spiel lockt, so dass er es unbedingt spielen möchte und ihn längerfristig an das Spiel bindet, damit er den Drang verspürt immer weiter zu spielen und nicht einfach saft- und kraftlos alles ins Eck zu werfen.

Wenn in der sozialpädagogischen Einrichtung, in der ich arbeite, Kinder mit einem Spiel spielen, dann bin ich manchmal überrascht, wie das funktioniert und welche Mechanismen dort greifen. Die Kinder benutzen nämlich oft nur das Spielmateril zum spielen und interagieren, ohne die Regeln zu kennen. Und wenn ich dann nach einer Weile des stillen Beobachtens frage, was sie da gerade machen, dann heisst es "Wir spielen!" Interessant, oder?

Und wenn ich dann abermals Nachfrage, bekomme ich als Antwort "... aber wir spielen nach unseren eigenen Regeln!"

Und die Kinder haben Spass am Spiel - auch ohne die eigentlichen Regeln zum Spiel zu kennen.

Aber irgendwie will jedes Rollenspiel-Regelwerk dem Nutzer weiss mache, dass genau DAS!!! ... NICHT geht.

Das ist mMn absoluter Unsinn. Überspitzt formuliert entmündigen die Regeln den Spieler, weil man ihm nicht zutraut sich auch ohne Regeln amüsieren zu können.
Und oft auch völlig zu Recht. Regelstreitigkeiten am Spieltisch sind, ob Brett-, Karten- oder Rollenspiel häufig Alltag.

Weshalb ist das so... ? MMn, und das ist jetzt keine Weissheit... Weil JEDER immer gewinnen will.

Weil viele Spieler Rollenspiel nicht als Kooperation aller Beteiligten wahrnehmen, sondern denken, dass der SL gegen die SCs spielt und umgekehrt. Und aus selbiger, meiner, Sicht sind Regeln eben genau das... eine Krücke. Eine Krücke, damit irgendjemand sagen kann "Ha, ICH hab Recht - und, ätschibätsch DU NICHT."
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#39 Joran

Joran

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Geschrieben 23. April 2015 - 07:27

Aber das ist kein Problem der Regeln an sich, sondern ein Problem in den Köpfen der Spieler.

 

Die Spielregeln sind immer nur ein Angebot an die Spieler und gerade bei Cthulhu steht das auch an verschiedenen Stellen - wenn ich mich recht entsinne - ausdrücklich so drin. Selbst in den Schnellstarterregeln, meine ich: Der Spaß soll im Vordergrund stehen. Scheint eine Regel im Einzelfall unpassend oder würde ihre Anwendung der Atmosphäre abträglich sein, dann wirf sie über Bord! Bei Cthulhu steht die Atmosphäre im Vordergrund. Powergamer kommen hier nicht auf ihre Kosten.

 

Was Du hier schilderst, ist die Entwicklung vom vielbeschworenen 14-jährigen Rollenspieler, der vielleicht noch 'gewinnen' will und die Regeln als Waffe im Ringen mit den anderen Spielern, speziell dem SL benutzt, zu dem erfahrenen Rollenspieler, der sich bewusst ist, dass er nur ein schönes Spielerlebnis haben wird, wenn auch die anderen zufrieden sind und alle Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) kooperieren.

 

Das ist meines Erachtens kein Problem der 7E-Regeln, sondern ein Problem aller Spielregeln, weil es sich erst am Spieltisch im Verhalten der Spieler manifestiert, und das unabhängig von den Regeln, die das System bietet.

 

Eure Einrichtung kauft weiterhin Spiele und lässt die Regeln in den Boxen ... als Angebot, nicht als Zwang ... unterstelle ich. Sammelst Du die Regeln ein und vernichtest sie?

 

Schließlich gibt es auch annähernd regelfreie, 'offene' Rollenspiele, die kaum ein Gerüst anbieten. Darauf kann jeder ausweichen, der mag.

 

Ich finde, wir sollten erst einmal abwarten, was wir tatsächlich geliefert bekommen, bevor man es totsagt.

 

Für mich ist die Hoffnung auf eine Ausstrahlungswirkung der neuen Edition ehrlich gesagt wichtiger, als der Inhalt im Detail.


Bearbeitet von Joran, 23. April 2015 - 10:58 .

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#40 Der Läuterer

Der Läuterer

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Geschrieben 23. April 2015 - 07:43

Ich drücke mich möglicherweise schlecht aus. Und ich bin auch keineswegs der Meinung, das ein so komplexes Spiel ohne Regeln auskommen kann / oder soll. Mitnichten. Selbst die Kinder, von denen ich sprach, die nicht die Spielanleitung gelesen haben, spielen ja nach ihren 'eigenen' Regeln. Mir geht es schlicht um die Masse des Regelwerks.
Aber ich drehe mich im Kreis...
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#41 Blackdiablo

Blackdiablo

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Geschrieben 23. April 2015 - 07:51

Woraufhin ich wieder sage, dass vieles davon Werte sind, mit inspirierendem Charakter (was bei dir vielleicht nicht zutrifft, bei mir aber schon). Wie lang sind denn nun die eigentlichen Regeln? Wieviel Anteil davon sind optionale Regeln?

Laut diesem Thread und kurz zusammengerechnet, ohne Anspruch auf Richtigkeit, um die 150 Seiten (ein bisschen mehr). Wäre das für dich schon zu viel? Ich meine, wer, der es nicht nützlich findet, liest sich denn direkt alle Zauber, Monster, Bücher durch, bevor man sie braucht?


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#42 Der Läuterer

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Geschrieben 23. April 2015 - 08:24

Was jetzt als eigentliche Regel festgelegt ist und was als optionale Regel gilt... ist mMn völlig egal. Es sind Regeln!

Das ist ja NICHT NUR 'Was muss ich würfeln, um in der Bib ein Buch zu finden?'
Brauche ich da 'Verborgenes entdecken' oder reicht es aus, die Hinweisschilder in der Bib lesen zu können - diesen zu folgen - und dann einige Zeit (was natürlich regeltechnisch exakt, und dem Schwierigkeitsgrad entsprechend, einem d6, d8, d10 oder d100 in Std., einer Tabelle zu entnehmen ist) zu suchen?
Brauche ich dazu tatsächlich die Fertigkeit 'Bibliotheksnutzung'? Jeder Prof hat doch eine Handvoll HiWis, die so etwas für ihn erledigen. Hey, ich bin C4 Prof. Ich habe jetzt 1W6 HiWis mehr als der Kollege, der nur Dozent, aber kein Professor, ist.
DIESE REGEL MUSS IN DAS REGELWERK HINEIN, DENN SONST KOMMEN WIR IN DER 8E NICHT AUF UNDERE 1000 SEITEN!!! Das ist doch absurd.
Brauche ich 'Überreden', 'Überzeugen', 'Bestechen' oder 'Charme', um die Bibliothekarin dazu zu bringen, das von mir gesuchte Buch bis heute Abend herauszusuchen? Ach nein, ich muss ja wieder würfeln, wie lange die gute Frau dafür braucht. Und wieder habe ich eine Tabelle, die ich zu Rate ziehen kann/darf/soll/muss ... ihrer Quali entsprechend.
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#43 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. April 2015 - 08:34

Ich würde den Kritikpunkt gerne noch weiter aufbrechen, und zwar gibt es ja verschiedene Kritikzielrichtungen:

 

1) "das Buch ist mir zu dick und darum unhandlich im Gebrauch - ich will (deutlich) dünnere Bücher". Die Dritte edition hat 536 Seiten und man benötigt als SL zwingend auch das Spieler-Handbuch (nochmal 271 Seiten). Zusammen über 800 Seiten. Ich behaupte, die edition 7 wird das unterschreiten und damit diesen Kritikpunkt ins Gegenteil drehen.

 

2) "Es sind zu viele Regeln enthalten". Es wird eigentlich - jedenfalls in der Masse - nicht mehr geregelt als vorher, nur durch konkrete beispiele viel stärker verdeutlicht und natürlich inhaltlich modernisiert. Wem es vorher schon zu viele regeln waren, bei dem ändert sich das natürlich nicht. Wer aber vorher wegen mangelnder Beispiele "deuten" musste (oder durch unpräzise Verteilung von Regeln ab und zu verunsichert war - der findet sich jetzt besser strukturiert und dank der Beispiele viel besser zurecht (das ging selbst mir so, darum erwarte ich das auch bei anderen).

 

3) "Es ist neben den Regeln zu viel "Lexikonmaterial" enthalten (d.h. Beschreibeungen von Monstern, Mythosbüchern, Zaubern)" - da hat sich mengenmäßig nichts spürbar verändert. Aber die beschreibungen sind sinnvoll, denn so hat der SL eine Auswahl, mit der er seine eigenen abenteuer bestücken kann. Und man muss nicht alles auswendig wissen, sondern schaut gezielt nach, wenn man etwas bestimmtes benötigt.


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#44 Judge Gill

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Geschrieben 23. April 2015 - 08:41

Was jetzt als eigentliche Regel festgelegt ist und was als optionale Regel gilt... ist mMn völlig egal. Es sind Regeln!

Das ist ja NICHT NUR 'Was muss ich würfeln, um in der Bib ein Buch zu finden?'
Brauche ich da 'Verborgenes entdecken' oder reicht es aus, die Hinweisschilder in der Bib lesen zu können - diesen zu folgen - und dann einige Zeit (was natürlich regeltechnisch exakt, und dem Schwierigkeitsgrad entsprechend, einem d6, d8, d10 oder d100 in Std., einer Tabelle zu entnehmen ist) zu suchen?
Brauche ich dazu tatsächlich die Fertigkeit 'Bibliotheksnutzung'? Jeder Prof hat doch eine Handvoll HiWis, die so etwas für ihn erledigen. Hey, ich bin C4 Prof. Ich habe jetzt 1W6 HiWis mehr als der Kollege, der nur Dozent, aber kein Professor, ist.
DIESE REGEL MUSS IN DAS REGELWERK HINEIN, DENN SONST KOMMEN WIR IN DER 8E NICHT AUF UNDERE 1000 SEITEN!!! Das ist doch absurd.
Brauche ich 'Überreden', 'Überzeugen', 'Bestechen' oder 'Charme', um die Bibliothekarin dazu zu bringen, das von mir gesuchte Buch bis heute Abend herauszusuchen? Ach nein, ich muss ja wieder würfeln, wie lange die gute Frau dafür braucht. Und wieder habe ich eine Tabelle, die ich zu Rate ziehen kann/darf/soll/muss ... ihrer Quali entsprechend.

 

Das ist jetzt eine recht willkürlich erdachte regel, die man in keinem Cthulhu-Buch finden würde.

Stattdessen wird in den regeln erläutert, dass auf leichte Aufgabe gar nicht gewürfelt wird (denn sie sind so leicht, dass sie automatisch klappen. Der ortskundige Prof hat alles, was er haben will mit einem fingeschnippen). Bei einer unbekannten Privatbibliothek sieht das sicherlich anders aus. Da kann eine Probe erforderlich sein. Und es ist interessant, welche Fertigkeit dafür nötig ist (nämlich Bibliotheksnutzung). Und je komplizierter die bedingungen des Auffindens einer Information in einer solchen bibliothek sind, desto schwieriger die erfolgsstufe, die gewürfelt werden muss.

AUSSER, das Abenteuer würde in sich zusammenbrechen, wenn diese Info nicht gefunden wird (dann muss der SL dafür sorgen, dass sie gefunden wird - es ist ein offensichtlicher Hinweis). dazu gibt es entsprechende Hinweise für den SL. wann er würfelnlässt und wann eben auch nicht.

Und tatsächlich ist es bei den zwischenmenschlichen fertigkeiten so, dass die spieler sagen, was sie der Frau sagen - und der SL entscheidet dann, welcher zwischenmenschlichen fertigkeit das entspricht. und darauf wird gewürfelt.

 

Niemand hat ein interesse daran, ein Regelbuch dicker zu machen um der Dicke willen.

Man könnte das kommenden Buch natürlich verschlanken, indem man auf eine bebilderung verzichtet. - aber würde das ernsthaft jemand wollen?


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#45 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 23. April 2015 - 08:43

Scheint eine Regel im Einzelfall unpassend oder würde ihre Anwendung der Atmosphäre abträglich sein, dann wirf sie über Bord!

 

 

Steht eigentlich in jedem Buch mittlerweile.

 

Finde auch, ein REGELbuch muss Regeln bieten. Als Gerüst, Hilfe und auch als Orientierungspunkt für SC und SL. Es geht dabei nicht darum was man persönlich dann daraus macht (weniger Regeln, mehr Regeln, Hausregeln). Wenn man von CoC Regeln redet weiß dann jeder erstmal um was es geht.

 

Weil viele Spieler Rollenspiel nicht als Kooperation aller Beteiligten wahrnehmen, sondern denken, dass der SL gegen die SCs spielt und umgekehrt.

 

 

Was Du hier schilderst, ist die Entwicklung von vielbeschworenen 14-jährigen Rollenspieler, der vielleicht noch 'gewinnen' will und die Regeln als Waffe im Ringen mit den anderen Spielern,

 

 

Oh, da gibt es leider sehr viele von, auch ältere Spieler, bei denen das Prinzip SL spielt gegen die SC gilt. Oder das "gewinnen" wichtig ist.5 Jahre haben wir unsere Gruppe immer via Spielerzentrale aufgestockt, was da teilweise für Leute kamen, das glaubt man nicht.

 

Aber dagegen hilft kein Regelwerk. Höchstens Tipps zum Spielleiten, die man aber in ausführlichen Foremn nur via Podcasts oder Rollenspielforen/Seiten findet, und mit sowas beschäftigen sich solche Leute nach meiner Erfahrung nicht.

 

 

@ Läuterer: natürlich braucht man die Fertigkeiten und die Regeln. Bei der Erschaffung, um einen Charakter zu definieren. Was kann er? (egal ob man dann würfelt oder nicht, der Wert muss auch beim reinen Ausspielen auf dem Blatt stehen, sonst wird es endgültig willkürlich). Das hilft gerade neuen Spielern sich einzufinden. Und dann gibt es noch Spieler, die nicht so stark beim Rollenspiel sind und auf "Überreden" und "Überzeugen" würfeln wollen. Soll man die sonst ausschließen? Ich z.B. könnte Chemie nicht ausspielen, weil ich davon keine Ahnung habe. Darf ich also nie einen Chemiker spielen? Und alle Tabellen sind eine Hilfe, kein Zwang. Von daher gehört das aber einfach in das Buch, damit jeder Spieler selbst entscheiden kann, ob er sie nutzen will oder nicht.

 

Und deine "Beispiele" gehen so weit an der Realität vorbei, schau dir wie gesagt doch erstmal das fertige Ergebnis an. Aber ich glaube das dreht sich hier eh weiter im Kreis, weil es nicht um eine Diskussion geht, sondern nur um die wiederholte Aussage "ich mag da so nicht und ihr findet das alle toll weil ihr unbewegliche Fanboys seid und keine Querdenker, von denen es mehr geben müsste, um Cthulhu in ein goldenes Zeitalter zu führen.

 

Von daher klinke ich mich jetzt hier aus, noch eine lustige Anekdote zum Schluss:

 

Der Gaslicht-Band muss ja der echte Horror für dich sein. Er enthält noch mehr Regeln und Tabellen!

 

- Regeln für Ansehen und Etikette

- Regeln zur Rückgewinnung geistiger Stabilität durch Ambitionen

- Regeln mit Boni und Verpflichtungen für die Mitgliedschaft in Clubs und Zirkeln für alle gesellschaftlichen Schichten

- Regeln für gesellschaftliche Verpflichtungen der Oberschicht

 

 

Hat 400 Seiten, auch wieder ein unhandliches Monster.

 

 

Dem kann ich mich voll und ganz anschliessen.
Das Buch ist mehr als gelungen.
 


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