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Ein paar Fragen zu Cthulhu


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53 Antworten in diesem Thema

#1 MrTony

MrTony

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Geschrieben 03. Januar 2015 - 23:00

Hallo zusammen erstmal, ich bin neu, spiele seit etwa 4 Monante Cthulhu und habe in der zeit etwa 4 Partien geleitet.

 

Ich habe mir dafür das Spielerhandbuch 3. Edition gekauft (Limitierte Edition), sehr schickes Buch. Zusätzlich nutze ich Szenarien aus dem Spielleiterhandbuch, das ich als PDF habe.

 

Jedenfalls gab es in den Spielen ein paar Sachen, mit denen ich in gewisser Weise am hadern bin.

 

Einer der Punkte ist, dass ich nicht verstehe, wie das System mit dem Stabilitätstests funktioniert. Ich weiß man muss immer erst einen Test gegen die aktuelle Stabilität (also geistige Stabilität) ablegen. Wenn man ihn besteht, verliert man Punkte, wenn nicht, dann wird man vorübergehend "verrückt" soweit ich das verstanden habe. Aber ich verstehe nicht genau, wie man so einen Test überhaupt ablegt.

 

Was mir auch etwas seltsam vorkommt ist die Sache mit den Waffen. Wenn der Beruf oder andere Voraussetzungen stimmen, erlaube ich Spielern etwa eine Pistole, oder eine Gewehr dabei zu haben- beispielsweise bei Gangster oder Jägern. Die meisten Spieler haben jetzt aber Charaktere, bei denen sie ihre Fähigkeitenpunkte clever verteilt haben. Sprich 90 Punkte für Waffenfähigkeiten, oder für Verborgenes entdecken etc.

 

Nun spielen die Spieler auch an gefährlichen Stellen entsprechend vorsichtig. Das heißt sie werden selten überrascht, oder kommen anderweitig in Situationen, in denen sie einen Malus bekommen könnten. Mit einer Waffenfähigkeit von 90 oder mehr, kann man seine Gegner aber kaum noch verfehlen (ausweichen dürfen sie ja bei Feuerwaffen auch nicht). Mit einer guten Pistole sind damit viele der "normalen" Feinde im Spiel quasi schon chancenlos. 

 

Ähnlich ist es bei Verborgenes erkennen. Wenn die Leute in jeden Raum gehen und alle versuchen etwas verborgenes zu erkennen, bestehen sie natürlich die Tests irgendwann, oder haben ebenfalls 90 Punkte darauf und finden somit schnell alles.  Ich kann da auch schwer eingreifen, denn es ist ja das natürlichste Vorgehen der Welt, wenn sie ein Haus durchsuchen und eben alle die entsprechende Fähigkeit nutzen.

 

Einige Stellen sind daher für mein Empfinden viel zu leicht.

 

Außerdem gibt es bei den Szenarien immer kein eindeutiges Ende. Die Spieler sind oft etwas "unzufrieden", weil sie nicht genau wissen, ob jetzt alles abgeschlossen ist oder nicht. In den gespielten Szenarien aus dem Buch brennt zwa am Ende das Haus ab, oder der Geist verschwindet, aber es gibt keinen wirklichen Punkt der besagt, "Sie haben jetzt gewonnen." Gehört das "offene" Ende einfach dazu? Oder muss ich da als Spielleiter einfach was hinzudichten um zu verdeutlichen "Jetzt ist Happy End" ?

 

Beste Grüße

Tony



#2 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 03. Januar 2015 - 23:23

 

Einer der Punkte ist, dass ich nicht verstehe, wie das System mit dem Stabilitätstests funktioniert. Ich weiß man muss immer erst einen Test gegen die aktuelle Stabilität (also geistige Stabilität) ablegen. Wenn man ihn besteht, verliert man Punkte, wenn nicht, dann wird man vorübergehend "verrückt" soweit ich das verstanden habe. Aber ich verstehe nicht genau, wie man so einen Test überhaupt ablegt.

 

Den Stabilitätstest führst du gegen den augenblicklichen Wert der Stabilität. Wenn ein Charakter eine GS von 58 hat muss er kleiner gleich 58 Würfeln um den Test zu schaffen. Je nach Ursache für den Test verliert er auch bei einem geschaften Test ein paar Punkte geistige Stabilität, daher haben die Einträge immer zwei Werte 0/1W2 würde heißen bei geschaften Test 0 Punkte, bei misslungenem Test verliert der Char 1W2 usw. und muss seinen Nächsten Wurf gegen einen entsprechend verringerten Wert machen. Besondere Ereignisse wie temporärer Wahnsinn treten nur unter bestimmten Vorraussetzungen ein. Lies dafür am besten noch mal den Abschnitt im Regelwerk, dort ist das ganz gut erklärt.

 

 

Was mir auch etwas seltsam vorkommt ist die Sache mit den Waffen. Wenn der Beruf oder andere Voraussetzungen stimmen, erlaube ich Spielern etwa eine Pistole, oder eine Gewehr dabei zu haben- beispielsweise bei Gangster oder Jägern. Die meisten Spieler haben jetzt aber Charaktere, bei denen sie ihre Fähigkeitenpunkte clever verteilt haben. Sprich 90 Punkte für Waffenfähigkeiten, oder für Verborgenes entdecken etc.

 

Nun spielen die Spieler auch an gefährlichen Stellen entsprechend vorsichtig. Das heißt sie werden selten überrascht, oder kommen anderweitig in Situationen, in denen sie einen Malus bekommen könnten. Mit einer Waffenfähigkeit von 90 oder mehr, kann man seine Gegner aber kaum noch verfehlen (ausweichen dürfen sie ja bei Feuerwaffen auch nicht). Mit einer guten Pistole sind damit viele der "normalen" Feinde im Spiel quasi schon chancenlos.

 

Bei CoC erstellt man sich halt Veteranen oder Spezialisten auf ihrem Gebiet, wenn dir die Werte zu hoch sind beschränk die maximale Höhe der Fertigkeiten. Aber es ist ganz gut wenn die Spieler sich mal austoben können, so einfach wie gegen Kultisten oder andere menschliche Gegner werden sie es nie haben. Nimm´s einfach als Abwechslung, nicht die menschlichen Gegener sind bei dem Spiel die Herausforderung sondern die unmenschlichen. Mit ein paar einfachen Tricks werden aber auch sie gefährlich. Lass sie in Überzahl auftreten, da bringt es dann nichts wenn die Spieler ein, oder zwei Ausschalten, der Rest wird für sie zu einem Problem. Ganz davon ab bestimmt ja auch noch die Initiative die Reihenfolge.

 

Ähnliches gilt für die Proben auf verborgenes Erkennen, veränder die Bedingungen und führe Mali für Dunkelheit usw. ein und schon verringern sich die Erfolgschancen. Aber ganz grundsätzlich, was ist so schlimm daran wenn sie die Probe bestehen. Es heißt ja nicht SL gegen Spieler, ihr sollt zusammen eine Geschichte erzählen, das ist kein Wettstreit. Du solltest zufrieden sein wenn ihnen das Abenteuer gefallen hat.

 

 

Außerdem gibt es bei den Szenarien immer kein eindeutiges Ende. Die Spieler sind oft etwas "unzufrieden", weil sie nicht genau wissen, ob jetzt alles abgeschlossen ist oder nicht. In den gespielten Szenarien aus dem Buch brennt zwa am Ende das Haus ab, oder der Geist verschwindet, aber es gibt keinen wirklichen Punkt der besagt, "Sie haben jetzt gewonnen." Gehört das "offene" Ende einfach dazu? Oder muss ich da als Spielleiter einfach was hinzudichten um zu verdeutlichen "Jetzt ist Happy End" ?

 

Happy ends sind in dem System eher unwahrscheinlich, es läuft halt immer darauf hinaus das man ein wenig mehr die wahre Natur der Welt versteht und das einen das endgültig in den Wahnsinn treibt. ABER wie du schon schreibst, du als Spielleiter hast es in der Hand. Wenn du willst das es deutlicher wird das der Geist verschwunden ist, oder das das Böse besiegt ist, dann sag das den Spielern. Der Geist könnte mit Hollywoodartigen Schreien zergehen und sich in Staub auflösen. Mit dem abbrennen des Hauses könnte ein Schatten von der Gegend genommen worden sein, alles fühlt sich leichter an usw. Je nachdem wie subtil du es wünscht, aber es sind halt nur Einzelbeispiele.

 

Und eins muss man ganz klar sagen, CoC eignet sich nicht für jede Sorte Spieler oder Spielleiter.


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#3 N317V

N317V

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Geschrieben 04. Januar 2015 - 07:51

Werte über 80 lass ich auch überhaupt nicht zu und für außerordentlich hohe Werte muss bei mir ein Spieler auch immer eine gesonderte Begründung abliefern, warum sein Char das so superobermegatoll kann. Und wenn ich dann halt 4 hochtrainierte Scharfschützen vor mir sitzen habe, dann wirst Du sehen, wie die Herausforderungen plötzlich irgendwo ganz anders her kommen. Zudem: wer als Scharfschütze jede Menge Leute erschießt, hat vielleicht auch Feinde. *Kähähä*
Last, but not least gibt es bei Cthulhu reichlich Bedrohungen, denen man nicht mit Waffengewalt Herr wird. 



#4 Dumon

Dumon

    Herold des Gelben Königs

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Geschrieben 04. Januar 2015 - 08:39

Bei Cthulhu sind Konfrontationen mit (Waffen)Gewalt ein denkbar schlechtes, wenn auch manchmal unumgängliches, Mittel. Okay, vielleicht kann einer der Charaktere das Gewehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% bedienen (obwohl ich auch eher für eine Obergrenze von 80% wäre, die N317V postuliert)...
...aber wer sagt denn, dass nicht auch der ein oder andere NSC das ebenfalls kann? Aber selbst, wenn nicht -  ein Glückstreffer aus einer Pistole kann mit zwei Würfelwürfen (Fertigkeitswurf, dann Schaden) das abrupte Ende eines Charakters bedeuten. Aus die Maus...

Cthulhu ist kein Rollenspiel, in dem sich die Charaktere wie in anderen, "üblichen" Rollenspielen (wie Fantasy etc.) verhalten können. Gut, das hängt natürlich auch davon ab, was Du, der SL, aus der Welt, aus dem Regelsystem, aus dem Abenteuer machst. Generell aber sind die Charaktere eher normale Menschen (Nachbarn wie Du und ich), die sich in einer Welt mit realen Konsequenzen zurecht finden müssen. So wird ein Charakter, der den Oberkultisten auf offener Straße erschiesst, kaum einen Orden bekommen, sondern eher eine Gefängnisstrafe oder den Strick. Bei Cthulhu heiligt der Zweck eben NICHT die Mittel - das ist eine Sache, die ich Spieler, die meine entsprechenden Warnungen in den Wind schlagen, gerne ohne Gnade spüren lasse...

Aber zurück zu den Schusswaffen. Es ist ja nicht so, als seien Gegner doof. Vielleicht gibt es bei den Abenteuern ja eine Art Graue Eminenz, die im Hintergrund die Fäden zieht? Und die von einem aufs andere Abenteuer "dazu lernt"? Dann nämlich könnte ihr aufgehen, dass die Gegner oft einfach schlecht bewaffnet sind - und könnte entsprechende Anweisungen geben, das zu ändern. Weise (als SL) die Spieler einfach darauf hin, dass die Gegner eventuell auch vermehrt von Waffen Gebrauch machen könnten, falls sich herumspricht, dass die Charaktere das tun. Das sollte sie vorsichtiger werden lassen - oder sie können schon mal einen Stapel neuer Charaktere auswürfeln...
 

Es gibt aber auch noch andere Möglichkeiten, dem beizukommen:

  • Schau Dir mal die Zauber im Spielleiterhandbuch an. Da gibt es einiges, wogegen Schusswaffen einfach nichts ausrichten können. Und wer sagt denn, dass sich alle Gegner auf dem Silbertablett präsentieren? Vielleicht sitzt ja einer im Schatten und wirkt Zauber? Plötzlich steht einer der Charaktere unter der Kontrolle des Gegners und richtet die Waffe auf einen Freund - schon sind Schusswaffen nicht mehr so doll...
  • Je nachdem, wo ihr unterwegs seid, gibt es Waffengesetze. In Deutschland z.B. kommt man gar nicht so einfach ran an die Dinger, und das offene Tragen ist schonmal komplett nicht drin (es sei denn, man hat den entsprechenden Beruf - siehe unten). Das ist ein Grund mehr, den Spielern das Leben schwer zu machen, ihnen die Waffen wegzunehmen oder sie einfach konstant mit der Gefahr zu konfrontieren, erwischt zu werden. Wenn man schon fürs Tragen einer Pistole eine Nacht hinter Gittern verbringen muss, dann überlegt man sich vielleicht, ob man immer und überall eine dabei haben muss. Insbesondere, wenn die Öffentlichkeit davon Wind bekommt, und man vielleicht seinen Job gefährdet sieht...
  • Apropos Jobs - gerade die, die Waffen offen tragen dürfen, sind ja nicht selten die, die das Schießeisen auch vehement schwingen. Fast könnte man meinen, die Spieler würden den Job nach der Waffe wählen...
    ...aber auch für solche Personen gelten Regeln und Gesetze. Berge von Papierkrieg müssen durchschritten werden, wenn ein Cop im Dienst seine Waffe abfeuert (zumindest heute). Ganz zu schweigen davon, wenn er sie außerhalb des Dienstes abfeuert. Und die Gründe sind auch nicht ganz so einfach geliefert. Da sieht ein Cop, der mal eben auf einen anscheinend Unschuldigen geschossen hat, schnell ganz alt aus - und ist über kurz oder lang kein Cop mehr, oder gar im Knast bei denen, die er selbst hinter Gitter gebracht hat. Da die Welt von Cthulhu nicht in Schwarz und Weiß gemalt werden kann, und die Charaktere eben KEINE Helden sind, für die der Zweck die Mittel heiligt, kann da einiges den Bach runter gehen...
  • Aber auch die Monster sind natürlich ein Mittel, gegen das kein Bleikraut gewachsen ist. Dennoch würde ich TIE's Rat ( "... nicht die menschlichen Gegener sind bei dem Spiel die Herausforderung sondern die unmenschlichen.") sehr vorsichtig genießen. Cthulhu ist kein Monsterbashing, und eigentlich sollten die menschlichen Gegner nicht Komparsen sein, die man reihenweise über den Jordan schickt. Menschliche Gegner, insbesondere die Kultführer, die Hintermänner, die Oberbösewichte und "Endgegner", das sind solche, die man ernst nehmen sollte. Die in sich selbst so viel Herausforderung darstellen sollten, dass man nicht alle Nase lang die Monster in den Mix schmeißen muss.
    Denn für den Spielleiter sollte das eigentlich andersrum gelten: "Nicht die unmenschlichen Gegner sind die Herausforderung (ein unbezwingbares Monster in die Schlacht werfen ist das Einfachste von Welt, und DAS kann nun wirklich jeder), sondern die menschlichen!"

 

Bezüglich "Verborgenes erkennen" - nicht alles, was man sieht, das andere übersehen, ist gut. Vielleicht sieht man etwas das man lieber nicht gesehen hätte, und schwupps ist die Stabilität um einige Punkte runter. Oder man sieht etwas, das der Spieler dummerweise für einen superwichtigen Hinweis hält, die Spieler aber auf den Holzweg führt und wertvolle Zeit kostet. Die Fertigkeit "Verborgenes erkennen" hat keine eingebaute Garantie, dass das, was man da findet, für die Spieler wertvoll und hilfreich ist. Sie liefert einfach etwas, das andere sonst übersehen hätten. Und auch da gibt es jede Menge Möglichkeiten, wie der Spielleiter den Spielern einen Strick draus drehen kann, dass sie sich zu sehr darauf verlassen.

Noch ein kurzes Wort zur Geistigen Stabilität - Deine Spieler sollten langsam, aber sicher Angst davor bekommen, Stabilität zu verlieren. Okay, das dauert vielleicht, bei Spielern, die neu sind. Aber Wahnsinn ist nicht lustig - besonders dann nicht mehr, wenn er dazu führt, dass ein Charakter entsprechende Probleme bekommt, oder sie ihn oder andere auch körperliche Gesundheit kosten. Was wäre denn, wenn ein Charakter, der eine längerfristige Störung abbekommt, plötzlich anfängt, sich zu schneiden? Soziale Stigmata sind vorprogrammiert. Oder er entwickelt das Gefühl, dass ein Gliedmaß nicht zu seinem Körper gehört, und will es amputiert haben - und dann das nächste, etc.? Oderoderoder
Der Kern des Cthulhu-Rollenspiels sind zwei Dinge - die Realisation, dass der Charakter eigentlich hilflos ist, und der konstante Verlust von Geistiger Stabilität. Beides sollte den Schrecken transportieren, den das RPG liefert. Nicht die Monster, die sind im Prinzip nur Mittel zum Zweck...
Cthulhu ist ein Spiel, bei dem die Ansichten der Charaktere in ihren Grundfesten erschüttert werden. Das ist natürlich Ausspiel-Sache, und liegt in den Händen der Spieler, aber wenn sie das nicht ernst nehmen, oder mit einem Achselzucken abtun, dann ist, wie TIE schon sagt, das RPG vielleicht wirklich nichts für sie...

:)


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#5 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 07. Januar 2015 - 11:09

Ich glaube, der Thread gehört eher in den Regelbereich, oder?


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

-----

 

"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

 

CthulhuWiki

 

-----

 

- Wir bitten auch herzlich um Feedback! :) -

 


#6 MrTony

MrTony

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Geschrieben 09. Januar 2015 - 20:59

Danke für die vielen und auch sehr ausführlichen Antworten.

 

Wie ich sehe, muss ich in Zukunft einfach etwas Flexibler mit den Mitteln aus dem Spielleiterhandbuch umgehen. Wie Dumon sagte, muss ich wohl auch (jetzt, da ich die Regel genau kenne) deutlich mehr Wert auf die geistige Stabilität der Spieler legen. Bisher war ich damit doch recht großzügig und habe den Leuten etwa ein oder zwei Punkte zurückgegeben, wenn sie sich über Nacht ausruhen konnten etc.

 

Momentan nutze ich allerdings noch vorgefertigte Abenteuer aus dem Spielerhandbuch, da ich wie gesagt auch erst vor ein paar Monaten mit Pen&Paper und Cuthullu angefangen habe und darum erst 3 oder 4 Spiele geleitet habe. In denen waren Gegner wie Klone etc. immer explizit ohne Schusswaffen unterwegs und auch körperlich nicht besonders stark. Etwas anders war es mit dem Lauerer aus "Am Rande der Finsternis", der zwar gegen Schusswaffen weitestgehend immun war, allerdings den Spielern auch nicht viel anhaben konnte, so lange sie das Haus nicht verlassen. So oder so, war der Adrenalinspiegel bei den Spielern bisher jedenfalls immer sehr niedrig.

 

 

PS:

Ich würde das Thema lieber im Spielleiterbereich belassen, auch wenn zwei Regelfragen dabei waren.

PPS:

Gibt es gerade für Anfänger noch ein paar FAQS oder sonstice Ressourcen, die geeignet sind in den Bereich Pen&Paper einzusteigen, ohne gleich von den unendlichem Möglichkeiten überflutet zu werden? Abseits der Spieler/Spielleiter-Handbücher.


Bearbeitet von MrTony, 09. Januar 2015 - 21:08 .


#7 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 10. Januar 2015 - 01:18

Wenn CoC eines richtig macht ist es der Support im Spielleiterhandbuch. Dort wird dir (auch systemübergreifend) in den ersten Kapiteln sehr viel unter die Arme gegriffen. Wie bau ich eine Szene auf, wie gestallte ich einen Kampf interessant und atmosphärisch, Spiel mit Rettungswürfen usw.

 

Das müsste ein Großteil deiner möglichen FAQ´s abdecken. Die Materie ist nur leider zu umfangreich um es noch mehr zusammen zu kürzen, oder zusammenzufassen.


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#8 Dumon

Dumon

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Geschrieben 10. Januar 2015 - 11:15

MrTony, MÜSSEN musst Du natürlich gar nix. Immerhin geht es ja darum, dass ihr alle Spaß habt. Dein vorheriger Beitrag hier aber ließ vermuten, dass Du allerdings mit der Version, wie ihr sie derzeit spielt, nicht so zufrieden bist. Daher hast auch Du es in der Hand, das entsprechend zu ändern - und als SL sogar noch leichter als ein Spieler...
:)

Mach Dir keine Sorgen bezüglich veröffentlichten Materials. Ich leite bis auf meinen eigenen Kram (und das ist nur sehr, sehr wenig bisher) eigentlich ausschließlich veröffentlichtes. Lass Dich einfach davon leiten, und beobachte Deine Spieler. Feedback, sowohl direkt (auf Nachfrage) als auch indirekt (durch Beobachtung) ist super-hilfreich für Dich als SL, da Du dadurch gesagt/gezeigt bekommst, was klappt und was nicht. Und SL-Sein ist ein fortwährender Lernprozess, und irgendwo fängt jeder eben mal an...
;)

Nochmal zu den fertigen Abenteuern - die liefern eigentlich schon alles, was man braucht. Lass Dich darauf ein, versuche, die Atmosphäre des Abenteuers zu verstehen und sie dann so gut wie möglich am Tisch umzusetzen. Wenn Du Zeit und Lust hast, kannst Du Dir schon im Vorfeld dazu Gedanken machen, und es vorbereiten. Musik, Licht, Geräusche, Gegenstände, all das KANN helfen. Das ist alles kein Muss, aber es kann gerade den Spielern helfen, die Distanz zur Spielwelt abzubauen, und sich eher fallen zu lassen...
Was Stabilität angeht - da würde ich Dir raten, die so zu nutzen, wie die Abenteuer es vorgeben. Dieser Aspekt ist wirklich einer der Wichtigsten unseres Rollenspiels, deshalb würde ich Dir auch raten, Dir den Abschnitt nochmal intensiv anzuschauen. Da kann man sehr, sehr viel machen...
Auf der anderen Seite ist der Verlust von Lebenspunkten etwas anders zu betrachten. Zwar haben Deine Spieler ja anscheinend einen Hang zu Kampffertigkeiten, aber ein All-IN auf Seiten der Antagonisten kann sehr, sehr schnell zum Ableben führen. Hier ist wirklich gefragt, heraus zu bekommen, was Deine Spieler wollen, und was ihr als Gruppe wollt. Wollt ihr länger spielen, so ist ein häufiges Ableben der Charaktere nicht unbedingt zielführend, und kann frustrierend sein.

Was TIE gesagt hat, würde ich auch beherzigen - die Abschnitte in den entsprechenden Büchern sind wirklich hilfreich und gut. Und ansonsten ist dieses Forum ja auch aus genau diesem Grund vorhanden - um jemandem, der Fragen hat, weiterhelfen zu können...
:)


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#9 RyanDerStubentigerSchamane

RyanDerStubentigerSchamane

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Geschrieben 22. März 2015 - 13:01

Ich halte mich als Spielleiter an die Regeln. Wenn diese Werte von 99% erlauben, bitte schön. Ich lasse Spielern Ihren Spaß. Dafür spielen wir doch. Und als Spielleiter kontrolliere ich die ganze Umwelt! Wie oben schon geschrieben wurde, spielt es da keine Rolle, welche Werte Spieler haben. Um das mal drastisch zu schreiben, könnten sie überall Maximalwerte haben und ich könnte plausibel die Gruppe ins Verderben schicken...

Von Begrenzungen regelkonformer Werte halte ich nichts. Das stört mich als Spieler auch immer, wenn Willkür beim Spielleiter herrscht.
Es sei denn, man stellt sich mit den Spielern ein bestimmtes Konzept für die Chronik vor, z.B. eine Gruppe Archäologen, die auf das Grauen stößt.

Was ich aber von meinen Spielern verlange und erwarte, ist ein realistisches Spiel. Und vom Spielleiter verlange ich einen konstruktiven Dialog mit der Spielgruppe.

Bearbeitet von RyanDerStubentigerSchamane, 22. März 2015 - 13:05 .

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#10 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 22. März 2015 - 13:37

Hohe Spielwerte sind ja auch kein freifahrtschein, irgendwas automatisch zu bewältigen.

 

Ich lasse Spielwerte in jeder Höhe zu, die die Regeln zulassen.


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#11 N317V

N317V

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Geschrieben 28. März 2015 - 19:13

Hohe Spielwerte sind ja auch kein freifahrtschein, irgendwas automatisch zu bewältigen.

 

Sind sie nicht? Ich mein, wenn jemand Wissen auf 100% hat, dann sollte er nach meinem Verständnis auch alles wissen. Klar kann ich dann per SL-Entscheid das anders regeln, aber dann bescheiß ich doch den Spieler erst recht. Da sag ich lieber von vornherein, dass es eine geringe Chance des Fehlschlags immer geben muss. Für neue Charaktere ist das bei mir halt 80%. Da ist dann auch noch etwas Luft für ne eventuelle Steigerung.



#12 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 28. März 2015 - 20:01

Auch in meinen Runden stellt die 80 die prozentuale Obergrenze für Fähigkeiten dar, die ein neuer Char haben darf.
Das sollte auch reichen.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#13 Der Tod

Der Tod

    his red right hand

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Geschrieben 29. März 2015 - 00:57

 

Hohe Spielwerte sind ja auch kein freifahrtschein, irgendwas automatisch zu bewältigen.

 

Sind sie nicht? Ich mein, wenn jemand Wissen auf 100% hat, dann sollte er nach meinem Verständnis auch alles wissen. Klar kann ich dann per SL-Entscheid das anders regeln, aber dann bescheiß ich doch den Spieler erst recht. Da sag ich lieber von vornherein, dass es eine geringe Chance des Fehlschlags immer geben muss. Für neue Charaktere ist das bei mir halt 80%. Da ist dann auch noch etwas Luft für ne eventuelle Steigerung.

 

Mit Wissen 100% kann man alle standardmäßigen Fragen aus einem generell vertrauten Wissensgebieten immer beantworten. Schwierige Fragen (halbiert = 50%) sind immernoch knifflig. Da sehe ich kein Problem. da man mit BI 23 oder so starten kann sollte das drin sein.


Cthulhus Ruf - Das Magazin

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#14 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 29. März 2015 - 06:23

Vorab. in der Edition 7 ist auf das attribut Bildung auf 99 begrenzt. Dafür ist es aber denkbar, dass Fertigkeiten über 100 gehen 8wenn auch unwahrscheinlich und nicht viel über 100, aber mit viel Würfelglück)

 

Warum ist das völlig unschädlich für das Spiel?

 

Weil damit nur alle Proben mit regulärer Schwierigkeitsstufe bewältigt werden.

Nicht aber die schwierigen (1/2 Chance9 oder extremen (1/5 Chance).

 

Und einen garantierten Sieg bei einem Kräftemessen hat man damit auch nicht.

 

Beispiel:

 

A und B kämpfen mit Messern gegeneinander.

A: Nahkampf (Handgemenge) 105% - würfelt eine 77 - einen regulären Erfolg.

B: Nahkampf (Handgemenge) 50% versucht einen Gegenschlag (er muss dafür einen besseren erfolg als A würfeln) - würfelt eine 22 - einen schwierigen erfolg.

Ergebis: B rammt A sein messer in den Leib. (obwohl A die fertigkeit über 100 hat)

 

Es liegt alles in den würfeln ...

Ein hoher Wert ist kein Freifahrtschein.


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#15 N317V

N317V

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Geschrieben 29. März 2015 - 23:54

Die 7er-Regeln sind bei mir sowieso längst durchgefallen.






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