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Ein paar Fragen zu Cthulhu


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53 Antworten in diesem Thema

#16 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 30. März 2015 - 06:32

Die 7er-Regeln sind bei mir sowieso längst durchgefallen.


Gibt es dafür einen speziellen Grund oder einfach weil es eine neue Edition ist?

#17 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 30. März 2015 - 07:18

Die 7er-Regeln sind bei mir sowieso längst durchgefallen.

 

Auch wenn ich das in diesem Zusammenhang nicht nachvollziehen kann ...

 

... ist es dann so, dass Spielwerte über 100 keine omplettgarantie wären und

 

... schon jetzt nicht sind, weil Proben SCHWER sein können (1/2 Chance).


Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#18 N317V

N317V

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Geschrieben 03. April 2015 - 12:49

Das hab ich schon verstanden, Heiko. Das ist auch tatsächlich ein gutes Argument und ich spiele mit dem Gedanken, meine Meinung diesbezüglich zu ändern.

@Case_Undefinded: Ja, ich hasse alles neue. Ich schick auch Brieftauben an meinen Internet-Provider. :-D
(Ich hoffe Du hast auf Deine provokante Art der Fragestellung keine vernünftige Antwort erwartet. ;-) )



#19 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 03. April 2015 - 13:18

Provokant? Jetzt wo du es sagst, erkenne ich die Spitzen in meiner Frage ganz deutlich. ;)

#20 N317V

N317V

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Geschrieben 03. April 2015 - 13:50

Schön, dass ich da helfen konnte. ;-) Pass auf, dass Du Dir nicht weh tust damit.


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#21 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 25. April 2015 - 09:56

Sorry, aber ich habe für mich leider mal wieder ein Haar in der 7E Suppe gefunden.
Und ja. Vielleicht wäre ein neuer Thread nötig...

Der Judge, seines Zeichens furchtloser Beschützer der jungfräulichen 7E (nicht böse gemeint), schrieb:

Vorab. in der Edition 7 ist auf das attribut Bildung auf 99 begrenzt. Dafür ist es aber denkbar, dass Fertigkeiten über 100 gehen 8wenn auch unwahrscheinlich und nicht viel über 100, aber mit viel Würfelglück) Warum ist das völlig unschädlich für das Spiel?
Weil damit nur alle Proben mit regulärer Schwierigkeitsstufe bewältigt werden.
Nicht aber die schwierigen (1/2 Chance9 oder extremen (1/5 Chance).


Mir fiel dazu die Entwicklung in einer alten Kampagne ein. Damals, vor langer, langer Zeit lebte ein heroischer Zwergenkrieger hinter den sieben Bergen im Lande Warhammer, der so 'schlagfertig' war, dass sich der Rest der Gruppe bei Kämpfen zum gemütlichen Schluck Bier zurück ziehen konnte, denn der Streit wurde recht schnell beigelegt. Es bestand dadurch eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass alles, was den Zwerg gefährden könnte, die gesamte Gruppe auslöschen würde.

Was will ich mit diesem Beispiel sagen ?!!!

Dass zu hohe Werte mMn der Tod jedes Spiels sind.

Hat ein Char mal einen Wert jenseits der '90' in einer Fertigkeit erreicht, dann ist diese Fertigkeit für ALLE anderen Spieler obsolet. Überflüssig ist mMn somit nicht nur der 'Besitz' der Fertigkeit durch einen anderen Char, sondern auch deren 'Anwendung'.

Weshalb ist das mMn so?

Weil in der Gruppe (Einzelaktionen mal ausgenommen - aber: NEVER split the team) mMn immer derjenige die Aktion ausführt, der die Sache auch am Besten beherrscht.
Wir haben dann also einerseits die hohen Fertigkeitwerte der Spezialisten und andererseits die geringer entwickelten Fertigkeiten der Nicht-Spezialisten, welche dann brach liegen, verkümmern, was auch immer...

Das Ganze wird mMn durch die 1/2&1/5-Regel noch verstärkt.

Ein Char mit einer 100% Fertigkeit steht vor einer schwierigen Aufgabe, dh er hat nur noch eine Chance von 50%. Wenn er versagt, haben alle anderen für Ihre Proben auch nur noch die Hälfte ihres Wertes zur Verfügung. Logischerweise. Vermutlich geht das Ganze schief... bleibt also ohne Erfolg.

Durch diese Regel wird mMn der SL-Willkür zusätzlich auch noch Vorschub geleistet.
Kommt man als SL nicht schnell in die Bredouille, dass etwas, das für Chars mit 'normalen' Werten eine 'normale' Aktion darstellen würde, dann, wenn es von einem Char mit 'extrem hohen' Werten ausgeführt werden soll, auf einmal !!! eine 'schwierige' Aktion darstellt???
Und der Mechanismus, weshalb ein SL dazu neigt ist auch ganz einfach und logisch nachvollziehbar: er will die Spannung im Spiel halten, die ansonsten Flöten ginge.

Dann noch etwas zu dieser 1/2&1/5-Regel...
Erschwerungen zu benutzen halte ich für völlig legitim.
ABER Werte zu halbieren oder zu fünfteln IST eine verdammt schlechte Regel.

Weshalb? Weil ein Char mit 100% in seiner Fertigkeit 50 Punkte abgezogen bekommt, und jemand mit 20% in dieser Fertigkeit NUR 10 Punkte verliert.
Geschickter wäre es mMn gewesen, feste Werte zu verwenden, so wird es für den Profi schwieriger, für den Amateur dann aber gerechtfertigterweise unmöglich.


@Blackdiablo Dieses ... mMn... hört hier und jetzt wieder auf. Es war ein netter Gag. Aber es sollte auch klar sein, dass hier jeder private Nutzer nur seine eigene Meinung äussert.
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#22 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 25. April 2015 - 10:46

 

Hat ein Char mal einen Wert jenseits der '90' in einer Fertigkeit erreicht, dann ist diese Fertigkeit für ALLE anderen Spieler obsolet. Überflüssig ist mMn somit nicht nur der 'Besitz' der Fertigkeit durch einen anderen Char, sondern auch deren 'Anwendung'.

 

vs.

 

 

Ein Char mit einer 100% Fertigkeit steht vor einer schwierigen Aufgabe, dh er hat nur noch eine Chance von 50%. Wenn er versagt, haben alle anderen für Ihre Proben auch nur noch die Hälfte ihres Wertes zur Verfügung. Logischerweise. Vermutlich geht das Ganze schief... bleibt also ohne Erfolg.

 

Deine Argumentation hinkt irgendwie schon bei deinem eigenen Beispiel. Die Werte der anderen Spieler sind sehr wohl sinnvoll und von nutzen wenn anstatt Abzüge verteilt werden die Proben gedrittelt / halbiert usw. werden. So hat jeder Spieler die Chance mit seiner Fertigkeit die Probe zu schaffen. Würdest du einen Abzug von 50 verteilen hätte ein Spieler mit Fertigkeit 100 noch eine recht ordentliche Chance, die Fertigkeit eines Spielers mit 35 wäre aber in der Tat sinnlos.

 

Also von dem Argument her das nur Spezialisten agieren werden wenn es hohe Skills gibt ist das 7E System völlig unbedenklich weil in der Tat JEDER noch so niedrige Skill eine Chance hat.

 

Alle anderen pro/cons laufen immer auf die eigene Spielweise hinaus. Manche teilen ihre Gruppen, manche nicht, manche sagen bei bestimmten Proben muss ab einem Wert X nicht mehr gewürfelt werden usw. ABER im Kern macht die 7E, was den Sinn von niedrigen Spielwerten angeht, alles richtig.

 

 

Weshalb? Weil ein Char mit 100% in seiner Fertigkeit 50 Punkte abgezogen bekommt, und jemand mit 20% in dieser Fertigkeit NUR 10 Punkte verliert.

 

Was ist daran schlecht, oder nicht zu verstehen? Der Char mit 100% hat weiterhin die deutlich höhere Chance es zu schaffen und nimmt dem Char mit 20% nicht die Chance ebenfalls zu glänzen, wenn er es denn versuchen will. Das sorgt für Vielfalt und SL Willkür wird damit ebenfalls vermieden. Hätte ein Spielelement eine derart hohe Erschwernis das eine nicht spezialisierte Gruppe es nicht schaffen könnte, gehe ich jede Wette der SL würde im Sinne des Abenteuers nicht einfach das Buch zuklappen und fett grinsend sagen, sorry Leute eure Fertigkeiten in "Latein" sind zu niedrig, damit ist das Abenteuer hier und jetzt zuende.


Bearbeitet von -TIE-, 25. April 2015 - 14:11 .

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#23 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 25. April 2015 - 11:21

Da gehe ich dann wohl mal wieder mit einem anderen Ansatz heran, als das beim Gros der Community der Fall ist?

Wenn bei mir ein Spieler für eine Probe einen Malus bekommt, dann ist dieser Malus auch für alle Spieler gleich.
Das ist bei dieser 1/2&1/5-Regel aber NICHT so!
Die jetzige Regel ist eine Ungleichbehandlung der Chars, weil, wie in meinem Beispiel angeführt, der eine eine Erschwernis von -50 erfährt, ein anderer aber nur eine von -10 !!! hat.
Das ist simple Mathematik und nicht genügend durchdacht.
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#24 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 25. April 2015 - 11:27

Da gehe ich dann wohl mal wieder mit einem anderen Ansatz heran, als das beim Gros der Community der Fall ist?

Wenn bei mir ein Spieler für eine Probe einen Malus bekommt, dann ist dieser Malus auch für alle Spieler gleich.
Das ist bei dieser 1/2&1/5-Regel aber NICHT so!
Die jetzige Regel ist eine Ungleichbehandlung der Chars, weil, wie in meinem Beispiel angeführt, der eine eine Erschwernis von -50 erfährt, ein anderer aber nur eine von -10 !!! hat.
Das ist simple Mathematik und nicht genügend durchdacht.

Das war im deutschen Cthulhu aber auch vorher so soweit ich weiß. Da hatten wir doch schwer (halbe Chance) und leicht (doppelte Chance). Woher diese eigenartigen Rechnungen mit festen Werten (-20% kommt war mir immer schleierhaft.

 

Dazu kommt, dass ich dieses System deutlich besser finde, da es die Stärken des %-Systems hervorhebt: Selbst ein kleiner Wert hat eben immernoch eine gewisse Chance, es ist also selten etwas völlig unmöglich bzw. völlig trivial, dh. es können durchaus mal verschiedene Charaktere glänzen, als immer nur der Experte!


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#25 Dark_Pharaoh

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Geschrieben 25. April 2015 - 11:53


Dazu kommt, dass ich dieses System deutlich besser finde, da es die Stärken des %-Systems hervorhebt: Selbst ein kleiner Wert hat eben immernoch eine gewisse Chance, es ist also selten etwas völlig unmöglich bzw. völlig trivial, dh. es können durchaus mal verschiedene Charaktere glänzen, als immer nur der Experte!

 

 

Ja, zumal der Würfelzufall oft genug schon die Leute, mit niedrigen Werten, zu den großen Erfolgen bei Skillproben gebracht hat. Und, es wurde vom Judge ja auch erwähnt, im Buch wird darauf hingewiesen, wann man würfeln sollte und wann nicht. Wenn ein Wurf also gelingen muss, damit das Abenteuer weiter geht, weglassen. Meist nutzt man Würfe ja nur für Dinge, die eine Hilfe / einen Hinweis geben, aber nicht kriegsentscheidend sind. Kampf ist hier logischerweise eine Ausnahme, aber meist geben Bib-Nutzung, Verborgenes Erkennen oder Psychologie nur einen Tipp. TIE hat es gut auf den Punkt gebracht:

 

Hätte ein Spielelement eine derart hohe Erschwernis das eine nicht spezialisierte Gruppe es nicht schaffen könnte, gehe ich jede Wetter der SL würde im Sinne des Abenteuers nicht einfach das Buch zuklappen und fett grinsend sagen, sorry Leute eure Fertigkeiten in "Latein" sind zu niedrig, damit ist das Abenteuer hier und jetzt zuende.

 


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#26 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 25. April 2015 - 11:54

Prinzip: Die Schwierigkeit ist für alle gleich. Individuelle Vor- und Nachteile werden mittels Bonus-/Strafwürfel abgehandelt.

Des Weiteren findet die Schwierigkeit nach normal, schwer und extrem auch bei den Gegenproben Anwendung, D.h. ein SL kann sehr schnell einschätzen, ob ein NSC eine Fertigkeit auf über oder unter 50% haben sollte und somit sofort den Schwieirgkeitsgrad für den Spieler festlegen. Ich halte das für absolut vorteilhaft in Punkto Spielfluss und Einfachheit.
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#27 Der Läuterer

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Geschrieben 25. April 2015 - 11:56

Sorry, wenn es diese Regel vorher auch schon gab. Ich habe immer noch die 2nd Edition von Chaosium im Schrank.

Nichts gegen den Mechanismus als solchen. Dennoch verführt es gerade Neulinge, die in Systemen gerne mal MiniMax-Chars basteln, dazu, einen Char möglichst breit anzulegen. Dann kann man häufiger würfeln und hat dadurch auch mehr Chancen auf einen Erfolg.

Ich persönlich mag Experten (mit Werten von 65-80), die ein Spezial-Gebiet haben. Das kann der Söldner mit tollen Kampfwerten sein oder auch der Linguist, der sich auf tote Sprachen spezialisiert hat.

Ich werde in meinen Spiel-Runden weiterhin mit festen Abzugswerten arbeiten.
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#28 Case_Undefined

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Geschrieben 25. April 2015 - 12:01

Dennoch verführt es gerade Neulinge, die in Systemen gerne mal MiniMax-Chars basteln, dazu, einen Char möglichst breit anzulegen. Dann kann man häufiger würfeln und hat dadurch auch mehr Chancen auf einen Erfolg.


Das widerspricht sich doch?! Deine Kritik bezog sich doch auf >90% Werte, oder? Da sorgt doch schon der Pool an Punkten dafür, dass andere Fertigkeiten nicht so hoch starten können. Und wer lange lebt, steigert sich ggf. - ist doch okay.

#29 -TIE-

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Geschrieben 25. April 2015 - 12:06

 

Die jetzige Regel ist eine Ungleichbehandlung der Chars, weil, wie in meinem Beispiel angeführt, der eine eine Erschwernis von -50 erfährt, ein anderer aber nur eine von -10 !!! hat.
Das ist simple Mathematik und nicht genügend durchdacht.

 

50% sind 50%...das ist auch simple Mathematik und behandelt alle Spieler gleich nicht nur die Spezialisten. Was ist daran so schlimm? Es wird sich doch nicht ernsthaft jemand darüber beschweren das andere Spieler auch was können dürfen?

 

Ich könnte deine Argumente verstehen wenn es für irgendjemanden ein Nachteil wäre, aber da ist einfach keiner. Wie die 7E das regelt ist eine Win Win Win Situation für alle. Die Spezialisten, weil deren andere Werte (zwangsweise niedrigeren) auch noch zu etwas zu gebrauchen sind, die "Jack of all trades" die breit gefächert dann etwas abfedern können wenn die Spezialisten mal versagen, für die Spielleiter weil sie Sackgassen umgehen können und und und. Die Liste läßt sich beliebig weit fortsetzen.

 

Das einzige was vielleicht leidet ist das Ego der Spezialisten "...mähh jetzt habe ich 100 Punkte investiert und jemand mit nur 10 kann die Probe auch noch schaffen..." Mein Gott sind wir hier im Kindergarten?


Bearbeitet von -TIE-, 25. April 2015 - 12:12 .

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#30 Der Läuterer

Der Läuterer

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Geschrieben 25. April 2015 - 13:00

Charaktere mit Werten von 100% haben einen beinahe automatischen Erfolg in der Fertigkeit.
Das ist für mich als Spieler wie auch als SL einfach frustrierend. Langweilig. Es muss noch eine Herausforderung geben.

Diese Herausforderung habe ich, laut Regelwerk, aber erst wieder durch erschwerte Bedingungen.

Also habe ich entweder 100% Erfolg oder eine 50:50 Chance, wenn es "schwierig" wird.

Diese Regelung empfinde ich nicht wirklich als gelungen.
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