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Mit welchen Erweiterungsregeln aus Kreuzfeuer spielt Ihr?

Kreuzfeuer Run&Gun Erweiterungsregeln Umfrage

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35 Antworten in diesem Thema

#1 Plan B

Plan B

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:16

Hello liebe Schattengemeinde,

 

nachdem wir mit Medizinmann schon des öfteren den Sinn und Unsinn der "man darf nur eine Angriffshandlung pro Runde machen" diskutiert haben - auch wenn das bedeutet, dass man nach einer einfachen Handlung Schießen nicht noch einmal Schießen darf (nicht mal auf eine Lampe... wenn es denn in tödlicher Absicht wäre :P) würde ich gerne mal hören wie Ihr so die optionalen Regeln aus dem Kreuzfeuer (KF1-6 (S. 108-110) – oder: wie tödlich darf es sein?“) findet? Nutzt Ihr die?

 

Hier die Überlegungen in unser Gruppe: Wichtig dabei, es geht hier nicht um Realismus, sondern um das Balancing – also wie gut sollen schwächere Charaktere sein und wie schnell soll man sterben. Dazu habe ich mal meine Meinung geschrieben... 

 

KF1: Zweimal angreifen pro Handlungsphase ermöglichen – HM Waffen etc. also 2x Schießen. Führt zu schnellerem Kampf und doppelt so vielen Kugeln… vielleicht aber ok (habe gestern lange darüber nachgedacht) wenn man die taktische Komponente bedenkt: Entweder zweimal feuern ODER zielen und mehr Würfel – außerdem spielt der Rückstoß endlich mal eine Rolle (sonst Schießen - Zielen - Schießen - Zielen... nix Rückstoß). Nachteil: Nahkampfwaffen werden dadurch noch schlechter (weil nur einmal angreifen). Bin aber jetzt eher dafür… :)

 

KF2: Modifikation nach Zielgröße: zusätzlich zu Umweltmodifikatoren (werden nicht verrechnet mit den anderen). Schwankt zwischen -3 und +3 Würfeln. Finde ich ok - auch wenn es noch ein wenig mehr Aufwand für den SL zum monitoren wird (hatten schon sehr seltsame Momente ohne diese Regeln, weil ein Char eine Mini-Drohne ohne Probleme aus 200 Metern aus dem Himmel schießen konnte und ein andere Char einen Van nicht getroffen hat, der 20 Meter vor ihm stand...). :mellow:

 

KF3: Genauere Bewegungsmodifikatoren – je schneller man rennt, desto schwerer zu treffen und selber zu schießen… Finde ich zwar „realistischer“ aber zu kompliziert. Bringt auch nicht viel im Spiel. :wacko:

 

KF4: Veränderte Reihenfolge bei der Initiative: Man arbeitet quasi von oben ab (Ini 21 – Char A; Ini 11 Char A; Ini 10 Char B; Ini 1 Char A) und nicht mehr „jeder ist in Runde 1 einmal dran – DANN die schnellen noch einmal“. Macht das Spiel für schnelle Charaktere viel viel einfacher (Char A kann zweimal schießen bevor Char B dran ist) und langsame Charaktere haben wenig Chancen. Verschiebt das Balancing ganz schön… Hm… Bin eher dagegen, weil ich als Meister dann noch mehr slow Kanonenfutter bringen muss… oder immer gleich High-End Gegner bevor die Adepten/Cybermonster alles umgemäht haben… aber wenn das gewünscht ist, kann man ja auch auch noch andere „Hammer“ rausholen um es schwer zu machen. Der Nachteil: langsame Charaktere wie Magier oder Normalos machen im Kampf eigentlich nichts mehr… Ist aber auch kein No-Go… :huh:

 

KF5: Panzerung umgehen – Anstelle, dass Panzerung +Würfel gibt wird es ein –Würfel beim Angriff (weil man ungeschützte Stellen treffen will). Ne… wird auch nicht einfacher im Spiel… und bei Panzerung 12 bleiben dann doch nie Würfel übrig… oder was denkt ihr? :blink:

 

KF6: Schaden bei fehlender Verteidigung: Wenn Verteidigungspool unter 0, dann für je 2 Würfel unter 0 einen Schaden mehr – dadurch wird AM Modus tödlicher und überraschte und gefesselte Charaktere sterben schneller… ähm… tja… weiß nicht… kommt ja nicht so oft vor, oder? Mir egal. :blink:

 

Was sagt Ihr dazu? Welche Regeln nutzt Ihr?



#2 Zatyr

Zatyr

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:31

Habe KF1 gerade meinem SL vorgeschlagen ^^ 

 

Würde aber bedeuten dass ich mit Perfect Time (Run Faster) 4x pro Handlungsphase meine Pistolen abfeuern dürfte, korrekt? (Je 1 freie und 1 einfache Handlung).


Bearbeitet von Zatyr, 20. Januar 2015 - 18:32 .


#3 Wandler

Wandler

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:31

Gabs schonmal hier: http://www.foren.peg...on-und-klärung/ und auch hier http://www.foren.peg...eindruck/page-2

KF1

Nutze ich nicht, führt nicht zu schnelleren Kämpfen sondern zu tödlicheren. Gewürfelt wird genausoviel, aber die Chance zu sterben bevor man agieren kann steigt gewaltig. Auch stackende Eigenschaften wie Elektroschaden und sinkende Verteidigung machen es nur schwerer. Spielercharaktere befürworten das normalerweise nur einmal, bis sie plötzlich auch doppelt soviel Schaden von den Gegner einstecken müssen.

 

Es verlagert nämlich im Grunde einfach den Schaden, der vorher aufgeteilt auf mehrere Inidurchgänge war, auf eine. Damit wirds einfach nur noch viel gefährlicher.

 

Wenn ein Gegner plötzlich statt 5G, 10G austeilt weil er eben zweimal angreifen kann ist das einfach übel (für die Spieler, bei NSC's ist nicht so schlimm wenn sie sterben)

 

KF2

Ist ok, verwende ich, kommt aber sehr selten zum Einsatz

 

KF3

Zu kompliziert.

 

KF4

Gerade langsame Charaktere warten jetzt schon

 

KF5

SR ist tödlich genug :)

 

KF6

Eine weitere Regel, verzichte gerne darauf.


Bearbeitet von Wandler, 20. Januar 2015 - 18:34 .


#4 Zatyr

Zatyr

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:37

Stimmt. Die NPCs hab ich völlig verdrängt xD



#5 slowcar

slowcar

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:46

Ich würde auch nur KF2 (Modifikation nach Zielgrösse) einsetzen, das macht für mich Sinn.

 

Die anderen Regeln verschieben mir die Spielbalance zu sehr oder sind zu nervig einzusetzen.



#6 Avalia

Avalia

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 18:54

KF1 - nein, endlich ist es weg :) <3 Nahkampf
KF2 - zu viel Rechnerei, aber sinnvoll

KF3 - wie KF2

KF4 - andere Form des Balancings, ist grundsätzlich okay und spielt sich flüssiger, wir nutzen es trotzdem nicht

KF5 - Bullshit, er soakt nicht mit 100% Erfolgen, also einfach soaken lassen

KF6 - mehr AM-Overkill, nein, danke


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#7 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 20. Januar 2015 - 19:43

meine einzige SR5 Runde spielt im Augenblick Vanilla = nach RAW

meine Meinung

KF1 ist logischer, ist aber mit dem neuen SR5 Schaden tödlicher und wertet den Nahkampf wieder ab

da ich persönlich jetzt einen Nahkampfadeptentroll spiele mag ich deswegen die RAW , sie machen meinen Char besser

aber logischer/richtiger sind sie schon

KF 2 könnte Ich mit Leben, selbst als Troll, aber alle  Zusatzregeln verlängern den Kampf bis man sie auswendig kennt

KF 3 wer die Tabelle kennt rennt nur noch zwischen 7 - 12 Meter weit rum ;)

KF 4 Oh Nein, das ist die total doofe Iniregel aus SR2 , die bei der sich alle Aufregen, weil sie nie drankommen (ausser damals der Streetsam).

Hor mal, Ich hab 2  mystische Adepten, wenn die noch ein bischen Karma kriegen und sich vorbereiten ,haben die eine Ini von

26 & Erfolge Reflexe steigern Zauber (sagen wir 6 Erfolge also 32 & 4W6 Durchschnittlich also 46 Ini), das in Kombi mit KF1

weißt Du worauf das hinausläuft? Spielspasskiller für ALLE (einschliesslich Mir !)

KF 5 Neeeeh, wenn du mal vor Gegnern stehst die 15-20 Punkrte Rüstung haben, verstehst du warum Neeeeh ;)

KF 6 ist mir auch zu tödlich, das ist in einer Überraschungssituation dann ein ....: Huch, Urgs Toht :wacko:  ,Näh, hat doofe Ohren

 

der nicht mit doofen Ohren tanzt

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#8 Arkas

Arkas

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 07:07

KF1: Macht schon Sinn, ist aber ein gewagter Schritt. Wenn man das tut müsste man vermutlich Automatikfeuer aufwerten. Balance braucht man bei SR eh nicht zu suchen, aber man sollte beachten, daß es tödlicher wird. HM Waffen teilen dadurch gründlich mehr auf einen (Doppel-)Schlag aus, das kann schnell den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

 

KF2: Eine kleine übersichtliche Liste macht das zu einer simplen Anpassung, NPCs können mit entsprechender Notiz versehen werden, Spieler sollten ihren Modifikator selber kennen. Ansich sinnvoll.

 

KF3: Zu kompliziert und ehrlichgesagt auch nicht so sinnvoll. Es gibt Leute denen laufe ich ohne Probleme weg, wärend sie sich bei dem Versuch verausgaben schrittzuhalten. Der Aufwand, den verschiedene Geschwindigkeiten bedeuten ist schlicht relativ. Jemand mit einer Geschicklichkeit von 6 wird sich weniger anstrengen wenn er sich 5 Meter bewegt als jemand mit GES 3. Da machen die Regeln im Grundbuch mehr Sinn.

 

KF4: Das war früher schon schlecht und wird heute nicht besser. "Ach ich bin dran? Also jetzt da der Kampf vorbei ist schau ich mal ob ich neue Nachrichten hab." Es ist gut nicht nur die Kampfmonster sinnvoll in einen Kampf zu integrieren, sondern alle Beteiligten. Diese Regel gehört zu der Trennung der 3 Welten, die die Gruppe früher enorm gespalten und Spannungsmomente oft nur einzelnen zugänglich gemacht hat.

 

KF5: Auch wenn ich kein Freund der Eimerweise-Würfel Arien bin, finde ich diese Regel nicht gut. Gerne behalte ich den Aspekt bei, daß selbst ein Blinder (auch ohne Edge) eine Waffe gradeausschießen und einen töten kann, wenn man im Weg steht - auch mit Panzerung.

 

KF6: Muss nicht sein, jemand ohne Verteidigung ist schon arm dran und mehr als entblöst und ein einfaches Ziel sein wird man nun auch nicht.Auch überraschte Charaktere haben es ohnehin schwer genug zu überleben. Wobei ich zugebe, daß es eine interessante Option für Automatikfeuer darstellt.

 

Wir spielen jedoch ziemlich Vanilla RAW. Grundregelwerk und alles andere nur bei besonderem Bedarf.



#9 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 07:49

Von KF1 kann ich nur abraten... damit haben schon zu SR3 Zeiten die Jungs mit der höchsten Ini oder dem Überaschungsvorteil meist das ganze schon in INI-Phase 1 geklärt.

Wenn diese dann NSC´s sind, liegen meist alle ausser der Panzertroll blutend am Boden ohne eine Chance gehabt zu haben.

 

Wer mit einer HM/SA-Pistole mehr Kugeln rausballern will, kann immer noch eine Komplexe Handlung aufwenden und einen Semi-Automatic Burst schießen.

Sind sogar 3 Kugeln und theoretisch kann man mit Kreuzfeuer zusatzregeln diese auch benutzen um den Schaden zu erhöhen anstatt Defense zu senken.

 

Ausserdem finde ich es nicht schlimm wie es derzeit ist. Die meisten schießen einen Schuss und gehen dann erstmal in Deckung.

Bei SR3 gab es doch den ein oder anderen bei uns, der beim rumballern gerne mal vergaß, dass Deckung suchen vielleicht keine Schlechte Idee wäre. ;)

 

Zu KF2: Eigentlich Sinnvoll und mit einer kleinen Tabelle, bzw. einem vermerk an jedem Spieler und NSC auch einfach umsetzbar.

 

zu KF3: Auch wenn es meinen skatenden Hacker freuen würde schlechter getroffen zu werden, denke ich dass die Grundregeln hier reichen.

 

zu KF4: Man bin ich froh, dass diese Regel aus SR3 nicht mehr praktiziert wird... die derzeitige Regel ist einfach gerechter und Spielerfreundlicher, da es seltener passiert, dass ein Char gleich in Runde 1 komplett ausfällt ohne wenigstens einmal etwas gemacht zu haben.

 

zu KF5:

Die Regel führt zu Skurillen szenen, wo ein Spieler einfach keine Würfel hat, da die Panzerung bedeutend höher ist und das freut nur den Panzertroll und frustet alle "laien" an der Waffe.

Das einzige was ich mir noch vorstellen könnte, ist dass man mit dem Kreuzfeuer wieder eine Treffertabelle einführt, die sich an den Gliedmaßen/Körperteilen aus Kreuzfeuer orientiert.

So wäre jeder Treffer etwas spezieller und hätte auch mehr auswirkungen als nur ein "X-Kästchen Schaden und - Y auf Handlungen".

Das würde der Sache dann ein wenig mehr Tiefgang geben und man könnte automatisch durch gezielte Schüsse die Panzerung "umgehen", wenn dort keine Rüstung (Kopf z.B.) vorhanden ist.

 

zu KF6:

Hört sich ja ganz "nett" an... aber wenn man dann mal von einer Full-Auto-Schrot getroffen wird oder anderen Schnellfeuerkanonen, dann ist man sehr schnell nur ein Fleck an der Wand...

Killt auch wieder nur zuverlässig Supportchars die nicht auf rein Kampf spezialisiert sind...

 

 

 

Im großen und Ganzen finde ich beim überblicken der Vorschläge... dass sich die Macher da recht wenig Mühe gegeben haben und wenn man mal genauer drüber nachdenkt, dann kommen einem schnell soviele Nachteile in den Sinn, dass man sich echt fragt, ob die beim Schreiben über die Auswirkungen nachgedacht haben...

Aber es soll ja auch Gruppen geben, bei denen geht Realität (Tödlichkeit, etc.) über alles... denen kann man nur empfehlen ein paar davon mal zu testen..., auch wenn es bedeutet bei schlechtem Würfeln mal schnell den Ersatzchar aus der Tasche holen zu müssen. ;)



#10 Masaru

Masaru

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 09:39

Ich find die Regeln nach GRW "diesbezüglich" gut so wie sie sind.


  • Wandler und S(ka)ven gefällt das

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#11 Wandler

Wandler

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 11:26

KF1: Macht schon Sinn, ist aber ein gewagter Schritt. Wenn man das tut müsste man vermutlich Automatikfeuer aufwerten. Balance braucht man bei SR eh nicht zu suchen, aber man sollte beachten, daß es tödlicher wird. HM Waffen teilen dadurch gründlich mehr auf einen (Doppel-)Schlag aus, das kann schnell den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

 

 

Macht eigentlich überhaupt keinen Sinn. Warum soll der Schadensoutput von einfachen Handlungen verdoppelt werden und der von komplexen Handlungen gleich bleiben. HM bekommt potentiell doppelten Schaden und eine komplexe Salven nicht? Das ist absoluter Humbug.


#12 Medizinmann

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 12:10

HM bekommt potentiell doppelten Schaden

 

???

 Deine Rechnung ist falsch :)

Waffenschaden ist x 1.5, aber Rüstung auch ( was 3-4 W ausmacht und auch das ausweichen ist jetzt mit zusätzlich INT einfacher

was auch nochmal 3-4 W (oder mehr) ausmacht, sodass Netto Erfolge UND Schaden abgezogen wird.

Wer natürlich nur leicht gepanzert ist und keine hohe INT, der wird öfters getroffen und bekommt mehr Schaden, aber nicht den doppelten Schaden

 

Macht eigentlich überhaupt keinen Sinn.

 

es macht von der Ingame Realität her mehr sinn.

 wenn ein HM Schuss eine einfache Handlung ist und ich zwei einfache Handlungen habe muss Ich auch 2 HM Schüsse abgeben können ;)

 

 

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#13 Wandler

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 12:12

Doppelt soviele Angriffe sind doppelt soviel potentieller Schaden. Es ist wegen Rückstoß minimal weniger, aber bei HM steigert sich der nur langsam und der verringerte Verteidigungspool für jeden Folgeangriff wirkt dem entgegen. Bezüglich der Handlungen ist das eine absolute Milchmädchenrechnung die ich in dem Bezug schon seit den englischen Preview Regeln hier im Forum (und andererorts) immer wieder lese.

Wenn du dir die Handlungen (alle) ansiehst, dann sieht man sehr sehr schnell wie abstrakt das ganze System ist. Man nehme das Verhältnis freie zu einfachen Handlungen oder das Verhältnis von unterschiedlichen Initiativedurchgängen zueinander. Bewegung in Kampfrunden, Dauer der einzelnen Handlungen.

Bei Matrix und Magie kann man ja noch mit "Dort ist das halt einfach so" argumentieren :)

 

Ich verstehe schon, dass dieses bereits langdiskutierte "Unwollen" dieser Regel daher rührt, dass man ja sehr wohl den zweiten Schuss in die Luft abgeben darf. Aber wie gesagt es ist ein abstraktes Spielsystem und das ist ziemlich willkürlich herausgepickt.

 

Bei Feuerwaffen haperts ja schon allein daran, dass die Feuerrate nicht allein davon abhängt wie schnell du den Trigger ziehen kannst. ("Aber die Technik ist nunmal weiter und jetzt ist nur noch der Meta der limitierende Faktor")

 

Edit: Dein Vergleich ist zwischen SR4 und SR5 wenn ich richtig liege, es geht hier aber um "mit" oder "ohne" KF1 :)


Bearbeitet von Wandler, 21. Januar 2015 - 12:25 .


#14 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 12:20

Doppelt soviele Angriffe sind doppelt soviel potentieller Schaden. Es ist wegen Rückstoß minimal weniger, aber bei HM steigert sich der nur langsam.

Sehe ich auch so.

Wenn ein Schuss am Ende nach Abzug von allem vielleicht 3 Kästchen macht, dann bekommt ein Char den Spaß 2x nach KF1 verpasst in derselben Ini-Phase. Also doppelt soviel bevor er wieder dran ist.



#15 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 21. Januar 2015 - 12:44

Doppelt soviele Angriffe sind doppelt soviel potentieller Schaden.

 

ach soooo 'rum meinst Du das :lol:

Ich dachte du hättest geschrieben, das man in SR5 doppelt soviel Schaden macht wie in SR4A

Ich hab sozusagen genau andersrum gelesen wie du gepostet hast 

 

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