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Kreativer Einsatz: Gedankenkontrolle

Gedankenkontrolle Ereignis-Schutzgebet

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8 Antworten in diesem Thema

#1 Larilim

Larilim

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Geschrieben 27. Januar 2015 - 14:49

Hallo Forum. Ich habe vor einigen Tagen die erste Kampagne von 'Quest - Zeit der Helden' mit ein paar Freunden gespielt. Wir hatten uns darauf geeinigt unsere Karten kreativ einzusetzen und so zum Beispiel den Raufbold aus der Taverne via Teleportation nach draußen befördert. Im Kampf hat dieser Kreativeinsatz jedoch für "angeregte" Diskussionen bezüglich der Karte Gedankenkontrolle gesorgt.

 

Frage 1:

Darf ein Ork der unter dem Effekt von Gedankenkontrolle steht sich selbst angreifen oder sogar seine Waffe wegwerfen?

 

Laut Karte darf man nur seinen Zug ausführen und die Optionen 'Waffe wegwerfen' und 'sich selbst angreifen' sind unter 'Kampfablauf - Kampfaktionen' nicht aufgelistet. Es ist jedoch vorstellbar, dass man ihn dazu zwingt seine Waffe wegzuwerfen oder sich selbst anzugreifen. Wenn man begründen kann, warum diese Aktionen von dem Ork verlangt werden können, sollte der Questmeister es zulassen und eventuell einen einfachen 'Geschicklichkeitstest' vom Ork fordern, sollte man sich für den Angriff entscheiden.

 

 

Frage 2:

Kann das Ereignis 'Schutzgebet an die dunklen Götter' den Effekt von 'Gedankenkontrolle' annullieren?

 

Die 'Gedankenkontrolle' muss im eigenen Zug gespielt werden. Wir hatten uns aber darauf geeinigt, dass der Effekt erst im gegnerischen Zug einsetzt (wie auf der Karte beschrieben), weil der Ork sich weiterhin wehren darf, wenn er von den anderen Spielern im 'Zug der Helden' angegriffen wird. Das heißt der Zauber braucht noch so eine Art Vorbereitungszeit. Wenn der 'Zug des Questmeisters' beginnt hat der Ork also noch nicht den Befehl des Zauberers ausgeführt. Spielt der Questmeister nun das Schutzgebet, dürfen keine Gaben mehr eingesetzt werden. Man könnte sich vorstellen, dass die Magieanwender zum Beispiel Kopfschmerzen bekommen und sich nicht mehr aufs Zaubern konzentrieren können. Das würde aber auch bedeuten, dass der Zauber 'Gedankenkontrolle' nicht mehr aufrecht erhalten werden kann und der Magier dem Ork keine Befehle mehr erteilen darf. Und da der Ork noch keine Befehle ausgeführt hat, ist es als wäre die ganze 'Gedankenkontrolle' annulliert.

 

 

Was haltet Ihr von den Begründungen zum kreativen Einsatz? Sind diese Beschreibungen für Euch nachvollziehbar oder habt Ihr sogar bessere Ideen den Karteneinsatz zu begründen? Oder steht der Einsatz für Euch ganz außer Frage?



#2 Netzweh

Netzweh

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Geschrieben 28. Januar 2015 - 15:02

Zu Frage 1:

 

Um die Regeln nicht zu sehr zu verbiegen denke ich mir folgende Lösung für besagten Sonderfall:

 

Er wird als Nahkampfangriff ausgeführt, allerdings sind Angreifer und Verteidiger die selbe Figur und somit entfällt das Würfeln. Der Schurke erhält Schaden entsprechend seiner Nahkampfwaffe.

 

Optional könnte man dies auch per Geschicklichkeitstest durchführen. Gedanke: Trifft er sich?

 

Zu Frage 2:

 

Ich sehe nicht warum das Schutzgebet - entgegen ihrer Kartenbeschreibung - einen Gabeneinsatz rückwirkend negieren soll. Für Helden allerdings gibt es die Gabe "Gegenzauber".


Bearbeitet von Netzweh, 30. Januar 2015 - 16:01 .


#3 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 29. Januar 2015 - 01:47

Grundsätzlich ist ersteinmal alles gut, was Spaß macht.

 

Meine Gedanken (beeinflusst von Rollenspielen) dazu wären:

1.Die meisten Rollenspiele lassen die Möglichkeit zu kontrollierende Zauber zu brechen, wenn man sich dadurch selber verletzt. Das müsste man dann irgendwie einbauen. D.h. es ist einfacher für einen Ork einen anderen Ork zu verletzen, als sich selber. (Z.B. Kann man die Probe für die Gedankenkontrolle wiederholen lassen, um das "Sich-Wehren" gegen die Kontrolle zu simulieren). Dann natürlich ein Angriff gegen sich selber.

2. Ich hatte bisher es mir so vorgestellt, dass mittels Gedankenkontrolle ein bestimmter Befehl eingepflanzt wird, der dann in der nächsten Aktion ausgeführt wird. Insofern würde das Schutzgebet nicht wirken. (Macht es auch einfacher und ist im Sinne der Quest-Erfinders, der nicht Aktionen und Reaktionen mit Gaben und Gegen-Gaben ausspielen/simulieren wollte.)

 

Wenn man das Schutzgebet so betrachten möchte, wie ihr es spielen wolltet, würde ich es nicht mit Kopfschmerzen beim Anwender, sondern einfach als Schutz beim Empfänger sehen. Passt zwar nicht so ganz zu "keine Gaben spielen", aber mehr zum Schutz. Jetzt müsst ihr euch entscheiden, ob ihr die Magie-Gabe (und evtl. andere Gaben, die eine ähnlich verzögerte Wirkung haben) erschöpfen wollt (und so damit die Dunkle Gabe noch stärker macht, als eigentlich gedacht) oder ob ihr sagt, die Magie-Gabe wurde nicht zur Gänze eingesetzt, also auch nicht erschöpft (würde ich deutlich besser finden).

 

Also: Der Zauberer wirkt "Gedankenkontrolle", der QM kontert mit "Schutzgebet", der Zauberer merkt, dass er nicht durchdringt und bricht die Anwendung der Gabe (für diese Runde) ab. Ist immer noch stärker, als gedacht, denn ein Held hat einen Zug verschwendet. Ich denke, das reicht.


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#4 Larilim

Larilim

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Geschrieben 30. Januar 2015 - 12:47

Danke für deine Antwort Ugolgnuzg. Diesen Mittelweg mit der Gedankenkontrolle (abbrechen aber nicht erschöpfen) hätten wir bei unserem Spieleabend in Betracht ziehen sollen. Vielleicht hätte uns das viel Zwist erspart. Auch das mit dem Widerwillen sich selbst anzugreifen und eine erneute Probe zu verlangen, geht sehr in die Richtung meiner Gedanken. Ich versuche mir auch immer genau vorzustellen was auf dem Schlachtfeld passiert und wie genau die Gaben funktionieren (nicht nur was sie bewirken), damit ich während des Spiels diese Konflikte lösen kann.

 

Die Vorstellung das dem Gegner mit 'Gedankenkontrolle' ein Befehl eingepflanzt wurde, finde ich zwar sehr nett, aber ich habe ein gewaltiges Problem damit: Wenn der Zauberer Ork A den Befehl einflößt - greife Ork B an - und Ork B stirbt durch die Angriffe anderer Helden bevor der Questmeister wieder am Zug ist, dann müsste die Gedankenkontrolle nichtig sein. Um zu kontrollieren, dass die geforderten Aktionen des Zauberers, die er im Zug des Questmeisters angibt, die selben sind, die er in dem Moment geplant hatte, als er den Zauber sprach, müsste er dem Questmeister vorher ansagen was er plant und zwar ohne, dass die anderen Helden davon erfahren (Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man beim Zaubern ganz präzise sagt, welcher Ork angegriffen werden soll und dann auch noch so laut, damit die eigenen Helden es hören um darauf zu reagieren, aber nicht so laut dass die Gegner es hören, da sie sonst reagieren könnten). Vielleicht denke ich ein winzig kleines μ zu kompliziert an der Stelle. Auf jeden Fall wäre es spieltechnisch eine mögliche Lösung, aber unnötig kompliziert in meinen Augen.

 

Hier ein Einblick in meine verwirrende Gedankenwelt:

 

Gedankenkontrolle -

1. Zauberanwendung einer Person, die auf die Psyche einer nicht identischen Person wirkt (kanalisiert als Zauber, aber der Erfolg hängt von Psyche und Intelligenz beider Personen ab)

2. Zauberzeit größer 0

3. Wirkung verzögert (Verzögerung auch größer 0 (siehe 7.)

4. Start des Zaubers - beim Zauberer; Ziel - eine andere Person deren physische Entfernung (laut Karte) beliebig groß sein kann, und somit mindestens 0 ist

5. Übertragung mittels eines Mediums (magischer Wellen oder Energieströme)

6. Bei erfolgreichem Eindringen in die Psyche des Gegners, können über das Medium Befehle erteilt werden, gegen die man sich nur wehren kann, wenn die geforderte Handlung einen besonders starken Konflikt zum eigenen Willen darstellt (Körpereigene Abwehr wie Reflexe kommen erschwerend hinzu)

7. Die Übertragung ist mindestens so schnell, als würde der Zauberer den Befehl aussprechen

 

Folgen -

Da laut Kartenbeschreibung die Wirkung erst im Zug des Questmeisters erfolgt, selbst wenn der Zauberer den Kampf mit 'Gedankenkontrolle' beginnt und die Übertragung auf einem kleinen Schlachtfeld fast Verzögerungsfrei stattfindet, muss 'A' der Kanalisationszauber, oder 'B' die Erstellung und Verarbeitung des Befehls für die hohe Verzögerung aufkommen.

Zu A: Die Kanalisation ist erst zu Beginn des Questmeisterzuges abgeschlossen (der Ork steht vorher noch nicht unter Einfluss der 'Gedankenkontrolle')

Widerspruch! - Da die Probe bereits nach Aktivierung der Gabe einsetzt, muss das Kanalisieren zeitnah abgeschlossen sein

Zu B: Der Ork steht unverzüglich nach Einsatz der 'Gedankenkontrolle' unter ihrem Effekt, der Ork hat jedoch noch keinen Befehl 'C' erhalten oder 'D' verarbeitet

Zu C: So schwer wie es mir fällt, euch in Worten zu beschreiben, was in meinem Kopf binnen Sekunden analysiert ist, so schwer könnte es auch dem Zauberer fallen, einem Ork selbst den simpelsten Befehl telepathisch beizubringen. Da der Zauberer seinen Befehl nicht sprachgebunden verschlüsseln kann ('Gedankenkontrolle' müsste auch auf Gegner wirken, die die Sprache des Zauberers nicht verstehen) muss er seinen direkten Gedanken übermitteln was eine Verschlüsselung des Befehls ausschließt und wiederum 'D' annuliert, da der Ork so keinen Befehl verarbeiten muss (da er keine Worte oder Bilder entschlüsseln und eine Reaktion ausarbeiten muss, sondern sofort einen Gedanken hat)

Daraus folgt, dass der Zauberer eine Weile wartet, bis er seinen Befehl übermittelt (Weil er vielleicht erst einen Überblick über das Kampfgeschehen gewinnen will) und seine eigene Vorbereitung erst zu Beginn des Questmeisterzuges abgeschlossen ist. Der Ork steht zu diesem Zeitpunkt bereits unter der Wirkung von Gedankenkontrolle, hat aber noch keine Gedanken eingeflößt bekommen, und handelt bis dahin unbeeinflusst.

Spielt der Questmeister nun das 'Schutzgebet an die dunklen Götter' wäre mindestens zu erwarten, dass der Zauberer die Gedankenkontrolle nicht aufrecht erhalten kann, da böse Mächte ihn daran hindern seine Gaben zu benutzen. (Das Medium dürfte wahrscheinlich nicht unterbrochen sein, da sich die Fernkampfwaffe des Magiers 'Blitzstab' für mich so anhört, als würde er einen Blitz schießen, also eine magische Anwendung ausführen, die einsetzbar ist, weil der Zauber seine Energie nicht vom Magier sondern vom Stab bezieht (Darum können auch andere magische Gegenstände weiterhin benutzt werden))

In dem Fall müsste man die Gabe jedoch erschöpfen, da sie schon eingesetzt wurde, aber der Zauberer zu langsam war, sie zu nutzen.

Aus diesem Grund würde ich einfach sagen, dass die Kartenbeschreibung von 'Gedankenkontrolle' schlichtweg zu ungenau ist und die Probe erst stattfindet, wenn der Zug des Questmeisters beginnt, auch wenn die Aktivierung vorher stattfinden (also wird die Zauberkanalisierung mit höheren Zeitkosten bewertet). In dem Fall würde ich die Gabe nicht einmal erschöpfen, da man Argumentieren könnte, dass der Energieaufwand für den Magier der zum Erschöpfen der Gabe führt nicht durch das Sprechen des Zaubers sondern durch das tatsächliche Wirken des Zaubers (Eindringen in die Psyche des Gegners, Aufrechterhaltung des Mediums, Befehlsübertragung) gegeben ist. Der Questmeister würde sein 'Ereignis' zwar erst nach der bestandenen Gedankenkontrollprobe aktivieren, aber da dies ein mentaler Kampf ist, dürfte der Magieaufwand nicht bis Erschöpfung hoch zu beurteilen sein.

 

Ich gratuliere allen denen es gelungen ist, diese Erklärung komplett durchzulesen, und im besten Fall sogar zu verstehen und meine Gedanken nachvollziehen zu könne. Nichtsdestotrotz wäre es an einem Spieleabend mit erhitzten Gemütern auf allen Seiten wohl eher unmöglich, solch eine Erklärung verlauten zu lassen, geschweige denn Zuhörer zu finden. Netzweh (vielen Dank an der Stelle, dass du mir nochmal genau das erzählt hast, was du mir an dem Abend schon erzählt hast *Augen rollen*) hatte mit mir noch bezüglich anderer Karten und ihrem korrekten Einsatz in bestimmten Situationen diskutiert. Beispielsweise hatte ich ein Szenario vorgegeben in dem es unmöglich ist das Ereignis 'Verstärkung' zu spielen, da keine Einheiten das Schlachtfeld betreten oder verlassen konnten, und er hat mir erklärt, dass ich entgegen aller Logik, als Questmeister trotzdem Verstärkung spielen und nutzen dürfte. Meine Erklärung bezüglich des Schutzgebetes (gegen die 'Gedankenkontrolle') fand er hingegen unlogisch und wollte mir deshalb verbieten diese Karte so zu nutzen, wie ich es mir vorgestellt hatte. Darum bin ich zur Zeit nicht sicher, ob ich weiterhin Questmeister bleiben sollte. Ich kann einfach nicht bewusst inkonsequent und inkonsistent mit den Regeln umgehen, nur weil die Helden aufmüpfig werden, sobald es gegen sie geht. (Das wäre so eine Situation wie unter Punkt 6 beschrieben :-) Habe ich als Questmeister nicht das Recht jeden kreativen Karteneinsatz auf mein Verständnis hin zu überprüfen und bei Unverständnis ihn ablehnen, selbst wenn ich damit rechnen muss, die Helden zu verärgern? (Regelbuch Seite 28 Kreativer Gabeneinsatz - "Anschließend bestimmt der Questmeister, ob der Gabeneinsatz glaubwürdig und unterhaltsam erscheint. Lehn er den Einsatz ab, dann kann der Spieler diese Gabe nicht auf diese Weise verwenden...") Ich will nicht wie ein kleines Kind wirken, dass Unrecht bekommen hat und jetzt herumheult. Es ist für mich nur sehr schwer konsequent (wenn kreativer Einsatz für eine Karte möglich ist, dann ist der kreative Gebrauch auch für alle anderen Karten möglich) und konsistent (wenn eine Karte in Situation 'X' den Effekt 'Y' bewirkt, dann muss sie in jeder Situation 'X' den Effekt 'Y' haben) zu bleiben, ohne die Gefühle der Helden zu verletzten, selbst wenn die Einhaltung meiner Prinzipien eben jenes bewirkt.


Bearbeitet von Larilim, 30. Januar 2015 - 14:02 .


#5 Netzweh

Netzweh

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Geschrieben 30. Januar 2015 - 14:46

Oha, jetzt wird es heftig ;)

 

Für unsere Abenteurergruppe, an der auch Spieler teilnehmen die der Komplexität richtiger Pen & Paper Regelwerke eher abgeneigt gegenüber stehen, eindeutig zu viel Kreativität.


Bearbeitet von Netzweh, 30. Januar 2015 - 16:06 .


#6 Larilim

Larilim

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Geschrieben 30. Januar 2015 - 15:20

Bitte spare dir Defamierungen in deinen Beiträgen, vorallem am Anfang. Ich gebe zu, dass ich über deinen Beitrag nicht sonderlich erfreut war, da ich dieses Thema mit einem neutralen Beitrag eingeleitet habe (ohne meine Position in der Debatte zu bekleiden), da ich auf unbefangene Antworten erpicht war. Deine Antwort ist jedoch nicht neutral, weil du wie auch ich befangen bist und diese Tatsache, hättest du anderen Lesern nicht vorenthalten dürfen. Sonst manipulierst du nämlich andere zu denken du seist ein außenstehender Beobachter und nicht jemand der klar für die Helden argumentiert.

 

Zudem wollte ich eine sachliche Überprüfung der Effektinterpretationen und wissen, ob man Karten so spielen kann wie ich es angegeben habe und nicht hören, dass meine Erklärung zu komplex ist. (Ich entschuldige mich in aller Form für das folgende Beispiel, aber ich finde es außerordentlich passend) Wenn ich jemandem erkläre wie die Evolution funktioniert, und er sagt mir das sei zu kompliziert und die Schöpfungslehre leuchtet ihm mehr ein, dann ist derjenige trotzdem im Unrecht. Und darum geht es hier im Grunde auch - Wer hat recht? Ich habe eine umständliche Vorstellung von der Wirkung der 'Gedankenkontrolle' aber ist sie falsch? Wenn ja wüsste ich gerne wo ich einen Fehler gemacht habe. In beiden Fällen, ist die Gegenargumentation auch logisch und nachvollziehbar? In dem Fall das wir beide fehlerfrei Argumentiert haben - Wie finden wir einen Mittelweg oder treffen in welcher Form auch immer geartet eine Entscheidung? In dem Fall, dass wir beide uns irren - Was darf man mit der 'Gedankenkontrolle' alles machen? In den anderen beiden Fällen ist es eindeutig. Und nebenbei, die Option mit dem Waffe weglegen kam von unserem viertel Spieler, der als einziger nicht beim Diskussionsfeuerwerk mitgemacht hat, sondern nachgedacht hat, wie wir uns einigen könnten.


Bearbeitet von Larilim, 30. Januar 2015 - 15:29 .


#7 Larilim

Larilim

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Geschrieben 30. Januar 2015 - 16:37

Danke für die Kürzung und Versachlichung deiner Beiträge, Netzweh. Ich hoffe jetzt können wir ungestört die Beiträge und Ideen der anderen Spieler weiterverfolgen.


Bearbeitet von Larilim, 30. Januar 2015 - 16:40 .


#8 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 01. Februar 2015 - 18:02

Das Thema ist insgesamt sehr komplex.

 

Ich versuche es einmal auszudröseln.

 

Quest soll ein einfaches Einsteigerrollenspiel sein. Es legt deshalb vieles nicht fest und wirkt dann an einigen Stellen wenn man es darauf anlegt ungenau bzw. unrealistisch. Das musste ich akzeptieren. (Siehe Diskussion über Rüstungen und Schilde).

 

Nehmt für die(se) strikte Auslegeung der Regeln, die REGELN. Wenn auf der Karte steht in dieses Runde dürfen die Helden keine Gaben ausspielen, dann ist GENAU das gemeint.

 

WIe ich sagte, beissen sich manche Sachen mit den Vorstellungen der Spieler (inkl Questmeister). Wenn man die Probleme vorher besprechen kann bzw. auf einem Nenner ist, kein Problem (bei mir wäre niemand auf die Idee gekommen mehr als einen Schild zu tragen...)

 

Wenn man verschiedene Vorstellungen hat (z.B. beim kreativen Gabeneinsatz) , ist es bei mir üblich, wenn man nicht zu einer schnellen Einigung kommt, dass der Questmeister als derjenige der die Geschichte kennt, Spannung erzeugen möchte, mehr Zeit investiert hat und ungefähr weiss, wie alle am meisten Spaß (insgesamt und am Ende) haben werden, ersteinmal während des Spiels und um den Spielfluß aufrechtzuerhalten RECHT hat. Nach dem Spiel kann man mir dann gerne erzählen wo ich falsch lag.

 

So und jetzt kommen wir ins Rollenspiel-Philosophische, wo ich eigentlich nicht hin möchte. Es wurde soviel bis hin zu Tiefenpsychologisches geschrieben was, wann, wie gemacht werden soll/muss/darf oder auch nicht, das ich aufgegeben habe.

 

Das wichtigste ist: ALLE sollen Spaß am Spiel haben ! Wenn ihr den nicht habt, hört auf ! Wenn ihr euch nicht einigen könnt, versucht andere Konstellationen oder ein anderes Spiel. (Oder einigt euch darauf Zusatzregeln, wie den kreativen Gabeneinsatz da störend, wegzulassen.)



#9 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 01. Februar 2015 - 18:04

(Und jetzt kurz als Mod: Keine Grubenkämpfe im Quest-Forum! Bleibt höflich und sachlich.)






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