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Eine Herzensangelegenheit (Cthulhus Ruf, Ägypten, 1920)


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 12. Februar 2015 - 10:05

Wie angekündigt Teil 2 meines „Wir spielen alle Cthulhus Ruf Abenteuer“ Projekts ;)

 

Abenteuer: Eine Herzensangelegenheit

Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 2
Autoren: Nadine und Gerrit Ansmann
Setting: Ägypten 1920

Spieldauer: 8-10 Stunden

 

Dieses Szenario hat es im Abenteuerwettbewerb “Cthulhu in Ägypten” unter die Top 3 geschafft.

 

Beim Lesen war ich noch etwas skeptisch wie das funktionieren soll. Das Abenteuer ist nicht klar strukturiert aufgebaut sondern bietet einen Hauptplot, einiges an Hintergrund (ausbaufähig!) und jede Menge Absätze mit Ideen für spezielle Szenen. Wann welche Szene eintritt hängt aber von den SC bzw. dem Handlungsverlauf und dem SL ab (optionale Ideen). Entsprechend ist der Aufwand für den SL für knapp 20 Seiten Abenteuer ungewöhnlich hoch. Man muss viele Abläufe im Blick behalten, einige Szenen ausbauen und flexibel sein zu improvisieren. Zudem würde ich beim nächsten Mal noch die ägyptische Mythologie, besonders den Totenkult, stärker durch eigene Handouts einbinden, dafür hat diesmal die knappe Vorbereitungszeit leider nicht ausgereicht.

 

Das Abenteuer nennt die Spieldauer eines Testspieles mit 12 Stunden, ich denke 8-10 sollte man auf jeden Fall einplanen. Wenn man massiv runterbricht und keine spielfreudige Gruppe hat vielleicht 6, schneller dürfte es kaum möglich sein.

 

Spieler:

  • eine deutsche Anthropologin - Eva
  • ein deutscher Archäologe - Lothar
  • ein deutscher Helfer/Fahrer/Handlanger - Heinz
  • ein ägyptischer Berater / „Mädchen für alles“ - Ali

Jetzt zum Ablauf: den Prolog mit der Vorstellung des Haupt-NSC Konrad Strauchmann habe ich kurz beschrieben und den Charakter skizziert. Es folgte die Entdeckung des Wegweisers für die Ausgrabung und die Erstellung des Antrages. 3 Spieler erkundeten gleich das mögliche Ausgrabungsgebiet, ein Spieler blieb bei Konrad, kontrollierte dessen Antrag allerdings nicht weiter trotz der einleitenden Worte, dass sowas bei Konrad schnell in die Hose geht. Dies konnte ein anderer Spieler, der mit den Abmessungen des Ausgrabungsgebietes noch schnell zur Antragsstelle kam um diese Angabe gleich mit einzureichen retten. Durch ein paar gute Würfe und etwas Glück wurde dann ein fehlerfreier Antrag abgegeben.

 

Die Gruppe plante die Ausgrabung, besorgte Helfer und kümmerte sich um einen Geldgeber. An dieser Stelle kann man, wenn man möchte, auch Themen aus INS oder der Bestie aufgreifen, um die Spieler ein wenig zu schocken oder in die Irre zu führen (natürlich nur, wenn diese die entsprechenden Abenteuer gespielt haben). So hatte ich drei Geldgeber angegeben. Ein reicher amerikanischer Lebemann, ein britischer Lord und ein reicher Ägypter namens Omar Shakti (der Blick der INS Spielerin was Gold wert ^^). Man entschied sich schließlich für den Amerikaner und konnte diesen schnell überzeugen.

 

Konrad und seine (besessene) Übersetzung des Buch Iod wurde immer wieder aufgegriffen, konnte aber als Verschrobenheit des Chars dargestellt werden. Ein Spieler wurde etwas skeptisch und wollte Konrad bei der Übersetzung helfen, als dieser das Buch ohne Widerspruch zu ihm rüberschob und ihm seine bisherigen (gescheiterten) Ansätze den Schlüssel zur Dechiffrierung zu finden zeigte war dieses Thema schnell vom Tisch und die Befürchtungen des Spielers ausgeräumt.

 

Im Laufe dieser Vorbereitungen kam auch die Szene, bei der Konrad in die Tischlampe starrte, zum Einsatz. Aber auch dieses Verhalten wurde der Übermüdung und Konzentrationsschwäche von Konrad zugeschrieben. Hier muss der SL nur aufpassen, die Szene wie eine Nebensächlichkeit wirken zu lassen.

 

Dann ging es zur Ausgrabung. Dort stieß man schnell auf eine zerstörte Eingangsplatte, was bei Konrad einen Schock auslöste – war seine große Entdeckung doch offensichtlich von Grabräubern bereits geplündert worden. (im Anschluss starrte er, ohne von den SCs bemerkt zu werden, in die Sonne und wirkte den Zauber Richtung Iod ohne sich dem bewusst zu sein). Als man ihn fand wurde er sofort versorgt und zu einem Arzt gebracht, welcher ihm Ruhe verordnete. Er wurde bei seiner Frau einquartiert.

 

Der Rest stieß derweil auf das richtige Grab (die beschädigte Grabplatte gehörte zu einem für das Abenteuer unwichtigen und von mir improvisierten Nachbargrab), hier verlief alles im Rahmen des Abenteuers. In den nächsten Tagen wurden die Artefakte geborgen und man fand natürlich die Waage mit dem Herz, die Federn, den Haufen verbrannter Papyri, die Schmierereien und die Schleifspuren inklusive Geheimgang der Ghoule. Dieser sorgte für einige Verwunderung, eine Erklärung dafür fanden die Spieler nicht. Zudem habe ich einige menschliche Überreste (Knochen) eingebaut, die im Spielbericht erwähnt werden (ritueller „Speisesaal“ der Ghoule). Dieser Fund sorgte besonders bei der Anthropologin für einen leichten Schauer, zumal ein Schädel zu neu war um aus der ptolemäischen Zeit zu stammen.

 

Bei den weiteren Erforschungen, Recherchen und Gesprächen mit Konrad, der sich einen Besuch natürlich nicht nehmen ließ, streute ich dann erste Gerüchte über Amyntas: Langlebigkeit, unterschiedliche Schreibweisen des Namen u.ä. – seine Essgewohnheiten habe ich noch aufgespart.

 

Zu diesem Zeitpunkt hat die Gruppe bereits viele Ansätze und Vermutungen, wie das Abenteuer schon sagt: die Spieler machen die Sache von sich aus komplizierter als sie ist.

 

Das erste Objekt, welches genauer untersucht werden sollte war dann die Mumie und der Sarkophag. Man entdeckte die Verfluchung, den Bannspruch und die körperlichen Besonderheiten. (Tipp: hier sollte der SL sich ein wenig auf zu der Zeit gängige Untersuchungsmethoden vorbereiten. Die Frage kommt und wird im Abenteuer nicht erläutert).

 

Hier begann dann die Sorge der Spieler ob die Mumie vielleicht wirklich wieder zum Leben erwachen könnte. So recherchierte man weiter zu dem Richter und stieß auf Hinweise, dass er möglicherweise Organe, besonders Herzen, verspeist haben sollte. Diese Quelle konnte nicht 100%ig dem Richter zugeordnet werden, es gab aber ein paar Verbindungen zu ihm. Für die Spieler war die Verbindung natürlich ziemlich sicher.

 

Soweit alles grob wie im Abenteuer geplant. Dann kamen die Spieler auf die Idee, die Leiche zu zweit zu bewachen. Und das obwohl ich den Diebstahl geplant hatte, eine Frechheit ^^.

 

Die Handlungen der Spieler ignorieren und auf eine der nächsten Nächte warten? Fand ich blöd, die Aktionen der Spieler sollen ja auch eine Auswirkung haben. Dank gescheiterter / verpatzter Horchen Würfe der Wachen (warum haben die auch vorher noch ein paar Schnäpse getrunken) konnten die Ghoule an ihnen vorbei zur Mumie schleichen. Ein kritischer Horchen-Wurf schreckte aber einen dritten Char auf, der im Büro im 1. Stock geschlafen hatte. Dieser erwischte die Ghoule (ohne zu wissen dass es welche waren), und schlug Alarm. Die Ghoule waren in die Enge getrieben und versuchten die Spieler zu warnen und die Notwendigkeit der „Entführung“ der Mumie zu betonen. Ein konkreter Grund wurde nicht genannt, sie nannten sich nur die „Wächter des Grabes“. Ich nutze bei den Beschreibungen der vermummten Gestalten (zwei Spieler konnte kurze Blicke auf die tierischen Züge erhaschen und nahmen den leichten Leichengeruch wahr) Anubis und die Schakaldarstellungen in der ägyptischen Mythologie.  Auf Ghoule kamen die Spieler nicht, später sagte ein Spieler sogar „das waren die nettesten Cthulhu-Monster bisher“. OT waren die Spieler ziemlich verunsichert, was sie machen sollten, IT verstand nur einer die Sprache und gab die Infos nach seinen Anpassungen (also nicht zu 100% korrekt) weiter.

 

Letztendlich sahen die anderen eine Bedrohung in den Einbrechern, ein Ghoul wurde erschossen, der zweite schwer verwundet. Ihm gelang es mit der Leiche seines Begleiters zu türmen und zumindest so ihre wahre Identität zu verschleiern. Er drohte aber eine Rückkehr und eine Rache an.

 

Ein Spieler verfolgte die beiden dann auch noch alleine, wunderbar. Einige Straßen weiter, in einer verlassenen Nekropole, sah er sie dann in der Kanalisation verschwinden. Er folgte weiter und fand sich dann plötzlich von 5 Angreifern umringt (weitere Ghoule). Alle waren vermummt, flößten ihm aber eine unerklärliche Angst ein. Vier der Ghoule wollten sich auf ihn stürzen, der Anführer hielt sie aber zurück. Die Mumie war ihm wichtiger. So forderte er den Charakter (der Fahrer/Helfer) auf, in der nächsten Nacht die Mumie hier abzugeben. Ansonsten würden alle SCs und jeder der die Mumie gesehen hatte sterben.

 

Der SC kam mit dem Schrecken davon und berichtete den anderen. Hier kam dann der Cut (nach 4-4,5 Stunden). Die Spieler sind sich noch uneins, was sie tun sollen. Die Pause wird knapp 5 Wochen dauern, weil zwei Spieler in China bzw. Berlin sind und wir mit allen weiterspielen wollen. Fortsetzung folgt also noch.

 

Die wahre Bedrohung, Konrad Strauchmann, ist bisher noch nicht „auf der Jagd“. Hier werde ich auch ein paar Dinge anpassen müssen, aber ich habe jetzt ja 5 Wochen Zeit mir was zu überlegen. Dafür hat es den Spielern sehr gut gefallen, dass sie so frei agieren konnten und alle Handlungen direkte Auswirkungen hatten.

 

Fazit bisher:

ein wirklich tolles Abenteuer mit vielen Ideen/Fragmenten, mit denen man sehr flexibel arbeiten kann. Erfordert natürlich entsprechenden Aufwand. Wie erwähnt sollte man zum Totenkult, der Mythologie allgemein und dem technischen Stand von Altersdatierungen bei Mumien usw. selbst recherchieren um die Spieler zufriedenzustellen. Dank Tablet, Google/Wikipedia und einem recht guten Grundwissen durch persönliches Interesse an Ägypten konnte ich das alles recht schnell und spontan liefern, ein paar Handouts wären aber sicher schöner gewesen.


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 21. April 2015 - 08:39 .

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#2 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 12. Februar 2015 - 17:36

Ich habe das Abenteuer damals vor meiner Ägyptenkampagne auch gelesen und es für interessant befunden. Allerdings passte das nicht in mein Konzept, was so wunderbar aufgegangen ist, dass ich da nicht allzuviel herumwerkeln wollte.

 

Den Plot in Action zu sehen, finde ich spannend. Deine Vorschläge klingen beim Lesen nachvollziehbar und hilfreich. Ich meine, das einzige, was mich wirklich gestört hatte, war die triviale Wahl der Gegner in dem Abenteuer, aber die Grundprämisse in Verbindung mit der Mythologie dahinter gefiel mir recht gut. Das nur aus dem Gedächtnis, ohne nochmal reinlünkern zu können. ;)

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin gespannt auf Teil 2 und spreche gerne (wenn ich das noch nicht getan habe) mein Lob für dein Engagement aus, alle CR-Abenteuer zu spielen und in "professionellem" Format in Spielberichte zu verpacken. :) Falls es jemals bei meiner Dunwich-Kampagne weitergeht und dann die drei folgenden Traumlande-Abenteuer um sind, ja, dann mache ich mir auch mal Gedanken über One-Shots und Mini-Kampagnen, für die sich das Material von CR eigentlich stets gut anbietet. Da werden mir deine Berichte sicher von Nutzen sein. Also: Weitermachen, bitte. :D


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#3 De Vermis

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Geschrieben 12. Februar 2015 - 20:22

Sehr schön :)

 

Leider konnte ich ja selber nicht dabei sein da ich das Abenteuer für wrzl seinerzeit mal durchgelesen hab. Hört sich aber an als hättet ihr viel Spaß


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#4 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 12. Februar 2015 - 21:41

Du bist ja beim nächsten dabei, da gibt es dann auch einen Spielbericht und sicher auch wieder deine Spielermeinung :)



#5 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 21. April 2015 - 09:18

So, nach über 2 Monaten Pause haben wir das Abenteuer gestern dann doch noch abgeschlossen. Meine Sorgen wegen der langen Pause waren unbegründet, die Spieler hatten beim 1. Abend wirklich sehr gut aufgepasst und sich auch kleine Details (wie etwa den Blick von Konrad in die Tischlampe) gemerkt. Nach einer kurzen Zusammenfassung ging es dann flüssig weiter.

 

 

 

 

Einstieg war die Nacht nach dem Einbruch der Ghoule. Der Fahrer war den vermummten Gestalten ja gefolgt und gestellt worden. Sie hatten ihm aufgetragen die Mumie am nächsten Abend zu ihnen zu bringen, sonst würde „etwas schreckliches“ passieren.

 

Wieder zurück bei den anderen wurde Kriegsrat gehalten. Hauptsorge war es, dass die Mumie sich wieder erheben könnte. Diese Szene hat also ihren Zweck der Verunsicherung und Ablenkung bestens erfüllt.

 

Die Charaktere machten (mit ordentlich viel Kaffee) durch und nutzen jede Minute den Sarkophag, die übrigen Fundstücke und die Mumie zu untersuchen sowie Recherchen zu ungewöhnlichen Kulten in der Bibliothek bzw. zu einer „Schakal-Bande“ auf der Straße (über den einheimischen Helfer) zu betreiben. Auch das Grab wurde nochmals untersucht.

 

Hier wäre eigentlich nur das Auswickeln der Mumie riskant gewesen. Wenn die Ghoule davon erfahren hätten wären sie nochmals auf die Charaktere zugekommen, diesmal weniger freundlich, um ihre Existenz zu verschleiern.

 

Eine Unterbrechung gab es am Morgen, als eine Mitarbeiterin des Instituts ins Gebäude stürzte, auf‘s Klo rannte und sich übergab. Sie ist ein paar Straßen weiter auf die 1. Leiche gestoßen (nachdem die Spieler das Gebäude nicht verlassen hatten wurde dieser NSC fix eingebaut). Natürlich war die Dame zu sehr durch den Wind, daher übernahmen der Fahrer und Ali die Sichtung der Leiche und die Info an die Polizei. Ein kurzes Verhör und der Tag ging weiter.

 

An der Stelle habe hat sich wieder gezeigt, kurz lässt sich das Abenteuer nicht umsetzen. Die Mordserie soll sich ja eigentlich über einige Tage weiter und weiter steigern, da aber allein dieser Tag bei uns sehr intensiv ausgespielt wurde musste ich schon anfangen die Zeit im Blick zu behalten.

Nachts inszenierte man dann einen Einbruch und fuhr die Mumie zum Treffpunkt wo die Ghoule sie in Empfang nahmen.

 

Auf dem Rückweg habe ich dann den vorgeschlagenen Überfall der Wafd-Mitglieder auf einen NSC eingebaut. Die Gruppe hätte sich so leicht nicht mehr trennen lassen. Wie erhofft hielten sie an und zumindest Ali sprang aus dem Wagen und lief in die Gasse, aus der er Hilferufe gehört hatte. Die übrigen SC protestierten lautstark. Dort angekommen fand Ali einen Briten, der von 4 Wafd-lern verprügelt wurde. Kritische Glückswürfe der Angreifer sorgten für ein Erkennen Alis – und dass er für die Ausländer arbeitet. Der Zorn richtet sich auf ihn. Ali hielt die Angreifer mit einer Pistole in Schach, als plötzlich ein Schemen aus einer Seitengasse sprang und einen der Angreifer wegschnappte. Ali erkannte eine Krokodilschnauze, verlor wieder Stabilität (er hatte ja als einziger die Ghoule am Abend vorher klar und deutlich gesehen und dort bereits 6 STA verloren). Die anderen Angreifer flohen an dem Wagen der übrigen SC vorbei, Ali war wie erstarrt und nach ein paar panischen Rufen führen die anderen los. Ein Stück weiter hielten sie an und überlegten dann doch Ali aufzusammeln. Dieser hatte sich derweil etwas gefangen, fand die Leiche des Angreifers (ohne Herz). Dann sammelte er den zusammengeschlagenen Briten (der durch das Wesen völlig traumatisiert war) und bracht den Mann zur nächsten Polizeistation. Dort berichtete er auch von der Leiche. Ein kritischer Wurf beim Polizisten (ich habe gestern von 01 – 09 alles außer der 03 gewürfelt ^^) brachte die erste Leiche mit dieser in Verbindung und auch der Ali wurde dem 1. Fall zugeordnet – und verhaftet.

 

Die anderen fanden ihn entsprechend nicht und kehrten in das Institut zurück. Dort legte man sich schlafen, Lothar allerdings nahm die goldenen Federn an sich. Nachdem diese für das Finale entscheidend waren hab ich mich entschieden den Absatz „Antiquitätendiebstahl“ auf Lothar anzuwenden. So fanden ihn seine Freunde am nächsten Morgen in seinem Zimmer verteilt. Kein Herz. Keine Federn. Nur eine Botschaft in seinem Blut geschrieben: Dieb.

 

Der Schock saß tief, Lothar tot, Ali verschwunden. Konrad erschien kurz vor der Polizei und ich habe entschieden, dass die Sichtung der Leiche Lothars bei ihm den Effekt hat wie eigentlich der versehentliche Mord an seiner Frau aus dem Abenteuer. Diese spielte bei uns dann keine Rolle mehr und kam so mit dem Leben davon. Der Selbstmordversuch von Konrad fiel auch unter den Tisch. Er war zwar schockiert Lothar ermordet zu haben, aber dieser war auch ein Dieb (in seiner schon sehr irren Wahrnehmung). So war er ab hier völlig dem Einfluss Iods verfallen und wollte sich baldmöglichst bei den Spielern bedanken.

 

Gemeinsam erfuhr man von der Inhaftierung Alis und konnte ihn frei bekommen als eine 3. Leiche aufgetaucht war (wieder einer der Wafd-Angreifer). Da Ali zu diesem Zeitpunkt bereits in der Zelle saß konnte er nicht der Mörder sein.  

 

Man verbrachte die Nacht gemeinsam in der Wohnung von Heinz. Dieser hielt dann die 1. Wache während Ali und Eva schließen (tief und fest und erstmal nichts hörten). Um 23 Uhr klopfte Konrad und wurde bedenkenlos eingelassen. Erst als er mit seiner immer wahnsinniger werdenden Dankesrede begann bekam es Heinz mit der Angst zu tun. Konrad verwandelte sich und Heinz schoss. Doch der Angriff von Konrad (jetzt in der Gestalt eines „kleinen“ Iod) raubte ihm fast alle Kraft, seinen Willen, seine Hoffnung. (10 von 11 MA-Punkten). Mit letzter Willenskraft nahm er die Waffe – und schoss sich eine Kugel in den Kopf. Die beiden Schlafmützen waren durch die Schüsse auch geweckt worden und eröffneten das Feuer. Iod wurde mehrfach getroffen, erwischte aber auch beide (und raubte mit 2W10 einmal 20 und einmal 19 MA-Punkte – meine Würfel waren gestern echt böse drauf). Der letzte Schuss vernichtete aber die Verbindung, was Eva noch kurz vor der Bewusstlosigkeit feststellte.

 

Eigentlich raubt Iod ja MA-Punkte und keine Magiepunkte, ich habe aber, da sein Avatar vernichtet wurde, Ali und Eva im Krankenhaus erwachen lassen um das Abenteuer ein wenig aufzulösen, das hatten sich die Spieler mit vielen tollen Aktionen einfach verdient. Konrad war von Kugeln durchsiebt in der Wohnung gefunden worden, neben ihm lag Heinz, der sich selbst erschossen hatte. Ali und Eva hatten noch die Waffen in der Hand, mit denen Konrad getötet worden war.

 

Nachdem es mit den Charakteren nicht mehr weiter geht war es zweitrangig, ich habe den MA-Verlust so dargestellt, dass die beiden keinerlei Antrieb, keine Freude, keine Zuversicht mehr empfinden konnten. Selbst die Mordanklage nahmen sie zur Kenntnis, ohne Reaktion. Der Mythos hatte sie gebrochen. Aber immerhin, sie hatten den Avatar wieder in das Totenreich geschickt. Ein großer Sieg, hart erkauft.

 

 

Fazit:

 

Einzige kleine Lücke im Abenteuer bei der ich mir ein paar mehr Infos gewünscht hätte ist die Beschreibung von Iods Avatar. Im Abenteuer wird er anders beschrieben als im Malleus. Ich habe mich dann beim Finale zu einem Mix aus Ammit und der Beschreibung aus dem Malleus entschieden. Sozusagen Ammit mit 2 Tentakeln und dem Mana-Saug-Angriff. Hat gut funktioniert und hilft vielleicht anderen Spielleitern als Tip weiter.    

 

Ansonsten hat es mir viel Spaß gemacht. Der sehr offene Ablauf war fordernd, besonders weil die Spieler viele tolle Ideen hatten und mir (ohne es zu wissen) mehrfach einen Strich durch die Rechnung gemacht haben. Aber sowas liegt mir eh mehr und macht mir mehr Spaß. Die improvisierten Dinge sind aufgegangen auch wenn gerade der 2. Abend sehr weit weg von der Vorlage lief. Aber so soll es ja auch sein, die Spieler bestimmen die Handlung, nicht das Abenteuer.

 

Kann das Abenteuer wirklich absolut empfehlen, nehmt euch aber Zeit, bereitet euch gut vor und rechnet mit 2-3 Abenden. Es gibt keinen klar vorgegebenen Ablauf, nur etwa 20 Szenen die vom SL je nach Ablauf in der Gruppe zusammengefügt / angepasst werden müssen. Viel Freiraum, kein Railroading - dafür ein wenig Arbeit für den SL - die sich aber wirklich lohnt.

 

Spielermeinungen werden noch eingeholt.


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 21. April 2015 - 10:53 .


#6 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 21. April 2015 - 10:53

Noch zwei Wiki-Links zur WAFD-Partei und Ammit eingefügt .



#7 Guest_Ele_*

Guest_Ele_*
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Geschrieben 21. April 2015 - 11:36

Hier die Meinung des Spielers von Ali ;)

 

Ägypten in den 1920ern und das relativ kurz nach der INS Kampagne - hat was^^ Vor allem dank einiger fieser Anspielungen.

 

Die Ablenkung durch die Mumie ging voll auf. Als Ali die erste Leiche mit herausgerissenem Herzen fand war ich mir sicher, das stünde in Verbindung mit Amyntas und den Schakalköpfen. Es gab sogar Mutmaßungen, dass es ein Fehler war den Drohungen nachgegeben und ihnen die Mumie überreicht zu haben. Sie gaben sich als Wächter aus und jagten uns mit ihren Drohungen, dass sie die Welt vor der Mumie schützen müssten, Angst ein. Es gab ein paar diskussionen ob man die Mumie nicht einfach verstecken sollte, da uns unser Leben aber doch lieb war gaben wir sie letztlich wie gefordert heraus. Die wahre Natur unserer Gegner haben wir tatsächlich nie herausgefunden, dass das Ghoule sind habe ich erst hier im Spielbericht gesehen. Die Verwirrungstiftung hat also vollkommen ihren Zweck erfüllt. Vor allem als Ali dann sah wie der Wafd Mann von einem Krokodilköpfigen Wesen in eine dunkle Seitengasse gezogen wurde und sein Herz danach fehlte suchte ich automatisch nach einer direkten Verbindung zu den Schakalköpfen und Amyntas und war verwirrt wie dieses neue Wesen damit in Zusammenhang steht. Dass es sich dabei um Strauchmann handelte war schon eine sehr große Überraschung.

 

Insgesamt hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, wir hatten unglaublich viele Freiheiten und trotzdem immer irgendeinen Hinweis dem man folgen konnte. Die lange Pause war natürlich etwas Schade, ich fand sie aber nicht störend. Das Setting und die ganzen Anlehnungen an die Ägyptische Mythologie haben sich wunderbar mit dem Abenteuer zusammengefügt. Am Anfang war die Stimmung noch recht locker, wir planten die Grabung, begannen die Erkundung, dann der erste kleine Schreck durch Strauchmanns Blindheit. Ab da zog es (trotz Pause) immer weiter an. Die größten Schockmomente waren meiner Meinung nach der Fund von Lothars zerfetzter Leiche und am Ende der die Verwandlung Strauchmanns und der Selbstmord von Heinz.

 

Vielen Dank für die beiden gruselig-schönen und spannenden Abende :)


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