Abenteuer: Der Herr von Nombrecht
Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 3
Autoren: Thomas Michalski
Setting: Deutschland im Mittelalter
Spieldauer: 6-8 Stunden
Das Abenteuer greift die Anregungen des Artikels "Die Tänze des Mittelalters" aus der gleichen Ausgabe vom gleichen Autor auf. Bereits beim Lesen hat mir das Szenario wirklich sehr gut gefallen. Sehr viel Recherche, aber nicht einfach Bib-Nutzung, sondern ein mittelalterliches Verhör im Stil von "Der Name der Rose". Dazu zwei Handlungsstränge, einer ohne Mythos und ein zweiter sehr subtil (wenn der Mythos gewinnt geht es aber dafür richtig zur Sache). Viele NSCs, viele Ansatzpunkte und recht viel Freiheit für die Spieler. Und damit wieder eine gewisse Herausforderung für den Spielleiter.
Meine Tipps zu Beginn:
- einmal mehr lesen als normal damit man keine Details vergisst
- auf Fragen der Spieler zu Details vorbereiten, z.B. wie die Wappen der Gäste aussehen u.ä. - im Text mehr.
Die Spieldauer lässt sich sehr schwer schätzen. Wenn man sehr knapp ausspielt und mehr würfelt kann es wohl in 4 Stunden machbar sein, wenn man wirklich viel Zeit für Gespräche mit NSCs investiert und die allgemeine Stimmung auskostet kann es durchaus auch 10 Stunden dauern. Realistisch dürfte die Mitte sein, also 6-8 Stunden.
Der Einstieg ist recht simpel, die Spieler bekommen von ihrem Abt den Auftrag zu überprüfen, ob der Jagdunfall des alten Herren von Nombrecht ein Unfall war. Zwischen Kloster und Burg gibt es seit vielen Jahren Grenzstreitigkeiten, daher hofft der Abt hier einen Vorteil für das Kloster zu bekommen, falls doch mehr hinter dem Unfall steckt.
Diese Szene habe ich nicht ausgespielt, sondern nur als Aufgabe kurz umrissen um etwas Zeit zu sparen. Sollte man vielleicht nicht machen, damit die Spieler vor der Ankunft in der Burg schon ein wenig in ihre Charaktere kommen können. Ich habe zwei Spieler dabei, die bei mir seit über einem Jahr Vampire - Dark Ages spielen, und ich bemühe mich dort sehr realitätsnah zu leiten. Daher dachte ich, wir können direkt ansetzen. Doch Nonnen bzw. Mönche zu spielen ist schon nochmal eine andere Herausforderung und gerade der Beginn kann holprig werden. Daher sollte man auch die Charaktere mit etwas Vorlauf verteilen, es gibt auch fertige SCs für dieses Abenteuer. Ich habe alle kurz vorgestellt und die Spieler wählen lassen, diese SCs trafen dann auf Burg Nombrecht ein.
Spieler 1: Anselm, Mönch
Spieler 2: Mertin, Wache
Spielerin 3: Endlin, Nonne
Die Anreise ist recht schön dargestellt mit dem Regen, dem Wind und der so anstrengenden Reise im Mittelalter. Hier haben wir angefangen und es lief dann alles recht geradlinig wie im Abenteuer vorgesehen. Ab in die Burg, den arroganten Haushofmeister kennengelernt und ab zum Essen im Rittersaal.
Hier sollten erste Hinweise gesammelt werden. Der erste Eindruck war gleich ein guter, weil die SC sich ordentlich vorgestellt haben. Die Tischgespräche starteten etwas langsam, hier habe ich dann ein paar NSCs schon ein paar Andeutungen mehr machen lassen. Insgesamt sollte der Spielleiter, wenn Cthulhu im Mittelalter für die Spieler Neuland ist, ein wenig mehr Arbeit in diese Szene stecken um den Einstieg zu erleichtern. Hat dann aber letztendlich recht gut geklappt. Man sprach nach dem Mahl noch mit den ersten NSCs, hier konnte Anselm schon das Vertrauen des Jagdmeisters durch schönes Rollenspiel gewinnen.
Danach ging es ins Bett, man erwachte wenig ausgeruht (und ohne sich an einen Traum erinnern zu können). Vermutlich die ungewohnte Umgebung und das viele Essen (Fleisch!)
Die Morgenmesse übernahm dann (mittendrin!) Anselm, was man als Affront gegen Hannes, den Dorfpriester, verstehen hätte können, ich entschied mich aber dagegen, weil der Spieler sich dabei auch Mühe gegeben hat und ich das Einfinden in die Rollen weiter fördern wollte. So konnte man sogar weiteren Respekt besonders bei Wilhalm verdienen.
Danach untersuchten Anselm und Endlin die Leiche, fanden die Unstimmigkeit der Schusswunde und den Pfeil. Erste leichte Zweifel am Unfalltod kamen auf. (Auf diesen Hinweis sollte der SL dringend achten, dass die Leiche in der Kapelle aufgebahrt ist, ich habs ärgerlicherweise anfangs aus den Augen verloren).
Es folgte der Besuch im Dorf wo man weiter versuchte die NSCs subtil zu befragen (hier gab es auch ein längeres Gespräch mit dem Tanzmeister, der aber mir seiner sehr angenehmen Art und seinem guten Benehmen nicht weiter in den Fokus geriet). Man erkannte schnell, dass der verstorbene Herr wohl ein rechter Tyrann gewesen war. Im Dorf erlitt der Schmiedelehrling dann seinen Anfall, die Medizinkenntnisse von Endlin brachten die Fallsucht (Epilepsie) ins Spiel. Diese kleine Ergänzung habe ich mir aus "Hiobs Brüder" abgeleitet. Die SC versorgten den Jungen und beruhigten den Schmied und dessen Frau. Auch dass sie keine Dämonenbessessenheit verkünden würden o.ä. - was die große Sorge der beiden war. Bei solchen Szenen kann man wunderbar den Spielern vermitteln, welche Macht ihre Charaktere besonders beim einfachen Volk haben und wie leicht Warnungen vor dem Höllenfeuer u.ä. Zungen im weiteren Verlauf lockern können.
Nachdem der Junge wieder normal war kehrte man mit den anderen hohen Herrschaften in die Burg zurück. Es folgten Mittagessen und die 1. Tanzprobe. Als hier alle den Saal verlassen mussten, bis auf Konrad und seine Schwester, wurden die Spieler hellhörig und planten für den nächsten Tag die geheimen Übungen heimlich zu beobachten.
Es folgten weitere Gespräche mit NSCs, teilweise sehr kreativ und klug, manchmal etwas zu weit gehend worauf man sich den Unmut der Adeligen zuzog. Besonders wenn die Verdächtigungen zu deutlich wurden, dass es kein Unfall gewesen sein könnte. Durch gute Ideen fand man hier auch wieder neue Hinweise, erfuhr vom Streit zwischen Konrad und seinem Vater (und der Zeugin Katherin), dem (unwichtigen) Verhältnis zweier Gäste, der Übelkeit von Bernhardt (was durch seinen kränklichen Zustand nicht weiter beachtet wurde) und noch ein paar anderen Dinge.
- Cut - weiter geht es bei uns am Donnerstag. Rest folgt dann.
Bisher läuft es sehr gut, die Spieler sind voll in ihren Rollen angekommen und haben viele Ideen, wollen aber auch niemanden (zu sehr) auf die Füße treten. Die Stimmung des Abenteuers ist somit erreicht. Der Spieler von Anselm sagte zum Abschluss noch "bisher recht wenig Mythos". Tja, wenn die Spieler wüssten ....
Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 27. Februar 2015 - 08:29 .