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Adepten Kraftpunkte statt Metamagie bei Initiation

optionale Regel Adepten Metamagie Kraftpunkt Initiation

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96 Antworten in diesem Thema

#16 Plague

Plague

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Geschrieben 27. Februar 2015 - 11:13

Ein Diskussionsbeitrag zur Handhabung in unserer Runde.

 

Die Thematik ist im GRW glasklar geregelt. Das Magieattribut gibt vor, wie viele Kraftpunkte ein Adept bekommt,nämlich 1:1. Aus den Kraftpunkten macht der Adept dann Kräfte. Bei der Beschreibung der Gabe steht das so, und bei den Adeptenkräften steht das so. Wenn die Magie steigt, dann gibt es mehr Kraftpunkte, und der Adept kann mehr Kräfte wählen. Folgerichtig gehen Kräfte effektiv verloren, wenn die Magie sinkt. Diese Koppelung, bei der das Magieattribut und Veränderungen daran ausschlaggebend ist, ist ein grundlegendes Prinzip.

 

Aus diesem Prinzip ergibt sich, dass das Magieattribut einschränkt, wie viele Kräfte ein Adept maximal benutzen kann, nämlich maximal Summe der Kraftpunkte = Magie. Weil die Anzahl der Kraftpunkte nicht höher sein kann als der Magiewert, denn der Magiewert legt die Höhe der Kraftpunkte fest. Da muss man wieder auf die Unterscheidung zwischen Kräften und Kraftpunkten achten. Gut erklärt wird die Thematik beim Magieradept, der seine Magie zuteilen muss. Jedenfalls ist die oben beschriebene Einschränkung ein weiteres grundlegendes Prinzip.

 

Eine Interpretation dieser Prinzipien lässt das GRW nicht zu.

 

Wenn ein Adept Magie 3 hat, dann kann er Kräfte im Wert von 3 Kraftpunkten nutzen. Zu mehr ist er nicht in der Lage, er stößt bei 3 an seine natürlichen Grenzen, er kann nicht mehr Macht in seinen Geist und Körper kanalisieren. Könnte ein Adept das, dann wäre es eine Parallele zum Extremzaubern für Zauberer, aber eine solche Möglichkeit ist, anders als das Extremzaubern, im GRW nirgends erwähnt.

 

Adeptenkräfte sollte man vielleicht auch nicht alle über einen Kamm scheren. Man muss da unterscheiden und auf die Wortwahl achten. Manche sind immer aktiv (Verbesserte Wahrnehmung), andere muss man ansagen (Todeskralle), für den Einsatz anderer muss man eine einfache Handlung aufwenden (Adrenalinkick). Alle Kräfte sind aber immer verfügbar, sie sind immer 'geladen'.

 

Adeptenkräfte sind angeboren (GRW). Sie werden mit Critterkräften gleichgestellt, die 'immer' funktionieren (GRW). Es ist in der Tat nicht vorgesehen, dass man Kräfte wechselt. Es ist auch nicht vorgesehen, dass man Adeptenkräfte 'einfach so' ausschaltet. Man kann sie lediglich 'nicht nutzen', und das auch nur dann, wenn es bei der Beschreibung der Kraft eine entsprechende Option gibt. Die Todeskralle oder den Adrenalinkick kann man 'nicht nutzen', vielleicht weil der Einsatz eine bewusste Entscheidung des Adepten erfordert. Auf jeden Fall ist der Einsatz dieser Kräfte für den Adepten optional. Verbesserte Wahrnehmung, hingegen, kann man nicht 'nicht nutzen' (sofern man nicht ein Geas absichtlich bricht, aber das ist ein anderes Thema).

 

Wie ich eingangs schrieb, das ist im GRW eigentlich glasklar geregelt.

 

Jetzt kommt diese unausgereifte optionale Regel daher und bringt Unordnung in die Sache. Der Adept kann plötzlich mehr Kraftpunkte ausgeben als sein Magieattribut hoch ist. Jetzt ist die Frage, welches der Prinzipien überhaupt noch gilt? Kann der Adept immer alle Kräfte nutzen, oder nur eine Auswahl nach dem zweiten o.a. Prinzip? Wenn das zweite Prinzip noch gilt, dann führt das zu der Frage, welche der Kräfte verfügbar sind (und welche nicht), weil er plötzlich mehr Kräfte beherrscht als er in seinen Körper zu leiten in der Lage ist. Das führt wiederum zu der Frage, wie entschieden wird, welche Kraft wann verfügbar ist, ob man das willentlich beeinflussen kann (was das Wechseln einführen würde), und was der Adept dafür tun muss und wie lange es dauert.

 

Wechseln und unterdrücken sind allerdings absolut nachvollziehbare Wünsche, weil sie den Adepten irgendwo auch spielbarer machen. Ich kann damit leben, wenn wir das in einer Runde zulassen. Was jedoch ausgeschlossen ist -  ein Adept mit Magie 3 der Kräfte im Wert von 4 Kraftpunkten nutzt.

 

Das eigentliche Problem, das ich mit der optionalen Regel habe, ist die mögliche Umgehung der Magiesteigerung zur Erlangung von Kraftpunkten, wie das eigentlich nach GRW gedacht ist. Weil man damit auch die mit der Steigerung eines Attributs verbundenen Karmakosten umgeht. Initiation ist im Normalfall, für Attribute in sinnvoller Höhe, zum Teil wesentlich billiger als die Steigerung eines Magieattributs.

 

Damit einher geht, dass im Spiel plötzlich Adepten denkbar werden, die seeeeeeeeehr viele Kräfte beherrschen, obwohl sie nur über eine unterentwickelte magische Macht verfügen - Adept mit 6 Magie und 4 Initiatengraden und Kraftpunkten als wäre er Initiat mit Magie 10. Hinzu kommt, dass sie Kräfte nach Bedarf wechseln oder ein/ausschalten können und so auf dem kleinen (billigen) Dienstweg zu Alleskönnern werden.

 

Diese beiden Punkte haben für mich also ein Gschmäckle. Ich nenne das Kind beim Namen - Powergaming. Wenn man die Prinzipien ignoriert oder erst Regellücken herbeiführt (durch Nutzung der optionalen Regel) und dann ausnutzt (billige Initiation für Kraftpunkt statt Magiesteigerung mit Kraftpunkt), dann ist das nach meinem Dafürhalten schlicht Powergaming.


Bearbeitet von Otaktay, 27. Februar 2015 - 11:17 .

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#17 Medizinmann

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Geschrieben 27. Februar 2015 - 14:43

jetzt verliehrt er einen Magiepunkt durch Essenzverlust. Es steht nirgends, das er auch den Kraftpunkt verliehrt oder?

 

das stimmt nicht :)

 sobald er einen MAG verliert verliert er auch einen Kipunkt an Kräften

 

Sehe ich das richtig?

 

Nöööh

 

 

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#18 Doc-Byte

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Geschrieben 27. Februar 2015 - 21:09

Diese beiden Punkte haben für mich also ein Gschmäckle. Ich nenne das Kind beim Namen - Powergaming. Wenn man die Prinzipien ignoriert oder erst Regellücken herbeiführt (durch Nutzung der optionalen Regel) und dann ausnutzt (billige Initiation für Kraftpunkt statt Magiesteigerung mit Kraftpunkt), dann ist das nach meinem Dafürhalten schlicht Powergaming.

 

Ja, weil Adepten ja eh so böse überpowert sind, erlauben wir ihnen bloß nicht, sich zu verbesser ohne tonnenweise Karma auszugeben, das wäre ja PG... :rolleyes:

 

Ich hatte mit der Kraftpunkte-statt-Metatechnik Regel in vorherigen Editionen kein Problem, in SR4 nicht und sollte man die Regel bei SR5 wieder rauskramen, werde ich auch damit kein Problem haben.


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#19 Medizinmann

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 12:31

die ist schon lange rausgekramt .

 Und für 5er Mystische Adepten ist es sogar DIE EINZIGE Möglichkeit an weitere Kraftpunkte zu kommen (noch nichtmals durch Erhöhung von MAG )

 

- Adept mit 6 Magie und 4 Initiatengraden und Kraftpunkten als wäre er Initiat mit Magie 10. Hinzu kommt, dass sie Kräfte nach Bedarf wechseln oder ein/ausschalten können und so auf dem kleinen (billigen) Dienstweg zu Alleskönnern werden.

 

Das Wechseln der Kräft ist ja nach RAW nicht vorgesehen , bzw nicht notwendig.

das An & Ausschalten gab es aber immer schon. (nicht bei allen Kräften, aber bei einigen wie Astralsicht oder verstärkten Reflexe  oder jetzt im SR5 der Adrenalinboost z.B.  )

 

Diese beiden Punkte haben für mich also ein Gschmäckle. Ich nenne das Kind beim Namen - Powergaming.

 

nööööh, Ich hab da keine Lust drauf einzugehen ;) :)

 

 

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Bearbeitet von Medizinmann, 28. Februar 2015 - 12:36 .

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#20 Draca

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 13:33

 

 Und für 5er Mystische Adepten ist es sogar DIE EINZIGE Möglichkeit an weitere Kraftpunkte zu kommen (noch nichtmals durch Erhöhung von MAG )

 

 

wie meinst du das? Ich stehe da auf nem Schlauch :blink:


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#21 Rycad

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 15:21

Hi,

 

Ist es nicht grade relativ egal was bei Voreditionen oder in der 5er gilt?

 

GRW S 229.

… Charaktere, die bei der Charaktererschaffung die Adepten Gabe wählen, erhalten eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magieattribut. Zusätzliche Kraftpunkte könne durch die Steigung des Magieattributes mittels Karma erworben werden…

 

Laut GRW ist die einzige Möglichkeit Kraftpunkten zu gewinnen seine Magie zu steigen. Daher macht es keinen Sinn Regeln anzugeben wie viele Kräfte gleichzeitig aktiv sein können.

 

Straßen Magie S.31.

… bei der Initiation 1 Kraftpunkt zu erhalten statt einer Metatechnik…

 

Es steht nirgends zu wieviel Kräfte der Adept aufrecht erhalten kann. Folglich muss es Hausgeregelt werden. Es ist nämlich laut GRW nicht vorgesehen das es mehr Kraftpunkte als Magie gibt. Das heizt alle Regeln dazu sind reine Interpretationen und Hausregeln, auch die von Medizinmann.

 

Wo ich mein Problem mit der Hausregel habe ist folgendes:

Es ist spielerisch einfacher und umgeht viele folge Probleme.

z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.)

 

Wenn man das Magieattribut von den Kraftpunkten löst gibt es diverse Regelstellen mit Essensverlust, Krankheiten usw. die viele Fragen aufwerfen, die es nicht gäbe, wenn man einfach sagt aktive Kraftpunkte = Magieattribut.

 

Auch die Regel alle Adeptenkräfte können an oder aufgemacht werden und sie können gewechselt werden sorgt für mehr Spaltbarkeit. Denn alles andere sorgt für sinnlose Spieler Diskussionen zu jeder Kraft mit viele Hausregeln, da es bei vielen Kraft nicht steht ob sie an oder aus gemacht werden kann, aber jedem klar ist das es bei bestimmten Kräften so sein sollte.

 

@ Medizinman: verstärkte Reflexe kann man nach RAW nicht ausmachen sie ist immer an, laut RAW nicht nach mir.

In den meisten Fällen braucht ein Adept seine Kräfte eh nicht alle gleichzeitig und damit ist die Regel nicht so einschränkend wie sie klingt. In der Gruppe in der ich leite hat diese Regel zumindest noch nie jemanden gestört, da der Fall das jemand mehr Magie hatte als Kraftpunkte und alle Kräfte gleichzeitig brachte nie eingetreten ist.

 

Im kurzen ich möchte nicht Adepten beschneiden, sondern ich möchte in meiner Gruppe SR- spielen und nicht nur diskutieren. Das hebe ich mir für Vor oder Nach den Runden auf oder dem Internet.

 

Schönen Tag noch

Rycad



#22 Medizinmann

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 15:46

Hooo du machst da ein Problem wo gar keins ist

Es ist spielerisch einfacher und umgeht viele folge Probleme.

z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.)

 

 

Die Lösung ist denkbar einfach.

er hat 6 Kraftpunkte, 4 werden von der HG abgesogen, also hat er noch 2.

erst mit der Hausregel, das er nur 4 der 6 Gleichzeitig nutzen darf kommt es zu Unstimmigkeiten

dann kommt ein Spieler auf die Idee 2 seiner ungenutzten und 2 sder genutzten Kipunkte einzufrieren und hat 2 genutzte Kipunkte, aber dan kommt wieder dein Einspruch das das doch ungenutzte Kräfte sind.

Wie gesagt/geschrieben, erst mit Eurer Hausregel wird das "unrund"

 

@ Medizinman: verstärkte Reflexe kann man nach RAW nicht ausmachen sie ist immer an, laut RAW nicht nach mir.

 

Ja, ok, Weißt Du Ich schreibe meist nach Gedächtnis, Ich überprüfe nicht jede Aussage indem Ich Bücher wälze (kann ich auch gar nicht immer, wenn Ich poste ;) )

 

In den meisten Fällen braucht ein Adept seine Kräfte eh nicht alle gleichzeitig und damit ist die Regel nicht so einschränkend wie sie klingt. In der Gruppe in der ich leite hat diese Regel zumindest noch nie jemanden gestört, da der Fall das jemand mehr Magie hatte als Kraftpunkte und alle Kräfte gleichzeitig brachte nie eingetreten ist.

 

 

NATÜRLICH ist diese Diskussion eher akademisch.

Ich wollte nur dagegenhalten, das Spieler unnötigerweise Klein gehalten werden, obwohl das von den Regeln her weder vorgesehen nopch nötig ist ....(weil das riecht ja dann dem ein oder anderen nach Powergaming ;)

und du weißt bei dem Wort Powergaming werde Ich Hellhörig. So schlimm Powergaming auch ist, manchmal ist ein Zustand gar kein Powergaming (wie hier zum Beispiel) )

 

logischer fehler !Es steht nirgends zu wieviel Kräfte der Adept aufrecht erhalten kann. Folglich muss es Hausgeregelt werden.

 

 

 

Es steht nirgendwo da , das es irgendeine Regelung dafür gibt, also gibt es keine Regelung . Das ist meine logische schlußfolgerung daraus

(Klar, als Hausregel, wenn man das so wünscht, wenn es besser in die Gruppe passt, ok, das will Dir ja auch keiner absprechen :) )

es gibt auch keine Regelung wieviele Zauber gleichzeitig aufrecht er....

Ach, warum streite /Diskutiere Ich rum, wir sind bestimmt schon 1,5 x im Kreis rumgekommen.

ich bin der Meinung das es keine Regelung dafür braucht, im Regelwerk ist keine Regelung dafür geschrieben. Du meinst, Du brauchst eine, also mach dir eine :)

 Fertig

 

 

 

Hough!

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 28. Februar 2015 - 15:57 .

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#23 Plague

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 16:51

z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit
Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.)

Bei Magie 0 ist der Ofen immer aus, ob als Zauberer oder Adept. Wenn der Adept keine magische Macht mehr in sich oder durch sich leiten kann, dann kann er keine Kräfte nutzen.

#24 Doc-Byte

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 16:55


Es steht nirgends zu wieviel Kräfte der Adept aufrecht erhalten kann. Folglich muss es Hausgeregelt werden. Es ist nämlich laut GRW nicht vorgesehen das es mehr Kraftpunkte als Magie gibt. Das heizt alle Regeln dazu sind reine Interpretationen und Hausregeln, auch die von Medizinmann.

 

 

Warum muß man es hausregelen? Wenn das Regelwerk die Anzahl der gleichzeitigen Kräfte nicht regelt, heißt die logische Antwort für mich: Er darf alle seine Kräfte gleichzeitig aktiv haben. Und ja, das bedeutet, gäbe es eine entsprechende Anzahl von Kräften, die 0,25 Kraftpunkte pro Stufe kosten und hätte der Adept die alle auf Stufe 1, dürfte er bei einer Magieattribut von 6 in der Tat 24 Kräfte zur selben Zeit aktiv benutzen.

 

Btw, was das GRW vorsieht ist übrigens nebensächlich, weil das Street Magic als neueres Regelwerk die GRW Regeln überschreibt.

 

z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.)

 

Er darf auch ohne deine Hausregel keine Kräfte mehr einsetzen, weil ein Adept mit einem Magieattribut von Null so magisch ist wie ein Pflasterstein, egal wie viele Kraftpunkte er besitzt. Wäre die HGS nur 3, würde ich allerdings mit dem Medizinmann tanzen und dem Adepten Kräfte für 3 Kraftpunkte zugestehen. Warum soll man den Adepten noch mehr f*** als er es durch HGS eh schon ist?


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#25 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 17:27

Wäre die HGS nur 3,

 

Ok, Ok bei HGS 4 habt Ihr recht. da ist der Adept Mundan

(ach man immer diese "kleinigkeiten" )

 

HougH!

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#26 Rycad

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 17:42

Hi,

 

Zitat von Medizinmann.

„Die Lösung ist denkbar einfach.

er hat 6 Kraftpunkte, 4 werden von der HG abgesogen, also hat er noch 2.“

 

Ähm, warum sollte ein Adept mit Magie null noch Magie anwenden dürfen? Ein Zauber darf dann doch auch nicht mehr Zaubern und alle anderen Magischen Wesen verlieren dann auch ihre Magie (z.b. Vampire).

Und wann darf er dann nicht mehr seine Kräfte anwenden? HG senkt nur die Magie, damit könnten Spieler ja schnell auf die Idee kommen das ein Adept mit Magie 4 und 6 Kräften auch bei HG 10 noch seine 2 Kräfte einsetzen kann. Er kann dann nämlich keine Magiepunkte mehr verlieren, also auch keine Kräfte mehr und hat immer 2. Natürlich kann man da wieder Hausregeln einführen, aber da sind wir da, was ich versuche zu erklären, wenn nicht die einfache Regel Magieattribut = aktive Adepten Kräfte eingeführt wird braucht man dutzende andere Hausregeln, wie z.b. HG senkt wenn die Magie auf null ist weiter Kraftpunkte.

 

Es gibt nur zwei Fälle bei der die von mit benutzte Regel weitere Hausregeln brauchte und dass ist das ein und ausschalten von Adeptenkräften und die Initiationsfertigkeit der Infusion. In allen anderen Fällen klappt das weitere Hausregel Frei. (Zumindest kam bei uns noch nichts anderes vor.)

 

Zitat von Medizinmann:

„Ich wollte nur dagegenhalten, das Spieler unnötigerweise Klein gehalten werden, obwohl das von den Regeln her weder vorgesehen nopch nötig ist“

Nochmal es hält nur kaum einen Adepten klein, zumindest nicht in unsere Gruppe. Es beschneidet aber wahrscheinlich das „one Trick Pony“, welches nur Kampfkräfte Skill, sobald aber der Char etwas abwechslungsreich geskillt ist findet sich immer was, was er grade nicht braucht.

Und ob es nötig ist weis ich noch nicht bei unter 100 Karma sind Adepten ja eher schlechter als Mudane, zumindest gefühlt. Aber ich möchte nicht wissen wie das mit mehr Karma aussieht oder bei Sams mit latenten erwachen, die dann als Adept erwachen und 2-3 Magie und Initiationsgrade haben.

 

Ich schätze auch die spiel Dynamik recht unterschiedlich ein.

*In der Gruppe mit der Regeln Magie = Adeptenkräft wird sich ein Adept 1-3 Kraftpunkte zusätzlich holen und Magie weiter skillen oder andere schöne Metatechiken. Evtl. auch mal ein Attribut oder eine Fertigkeit.

*In einer Spielwellt wo Magie und Kraftpunkte losgelöst sind wird ein Adept nur noch Initiieren um Kraftpunkte zu hohlen und zwangsweise i-wann Magie, weil es Karma sparsamer ist als alles andere. Auch ist hier das Vercybern deutlich attraktiver. Ich kann schon verstehen warum jemand das für PG hält.

*(Beide Beispiele reine Spekulation)

Was auch etwas aufstößt sind solche Dinge wie, das ein Nichtkampf Adept für einen Initiationsgrad (bei den unteren um die 10 Karma mit Gruppe und evtl. Prüfung) durch Verbesserte Fertigkeit +4 auf (verschiedene) Fertigkeiten erhalten und alle anderen dafür deutlich mehr zahlen müssen.

Bitte nicht falsch Verstehen ich halte Adepten teilweise Mudanen deutlich unterlegen, und gönne ihnen diesen Bonus weitestgehend, aber einige Spieler können so etwas schnell ausnutzen, besonders wenn Magie nicht aktive Kräfte ist und Zaubern sich PG-one Trick-Ponys.

 

Zitat von Medizinmann:

„Ich wollte nur dagegenhalten, das Spieler unnötigerweise Klein gehalten werden, obwohl das von den Regeln her weder vorgesehen nopch nötig ist“

Und Adepten mit Magie null die Adeptenkräfte anwenden sind vorgesehen?

 

@Medizinmann das Problem mit dir und den PG liegt wahrscheinlich einfach nur darin das einige von den Regeln so wie sie in deiner Gruppe gut funktionieren und Spielbar sind, aber in anderen Gruppe einfach nur bestimmte Charaktere (meist die von dir Gespielten, wie viele Adepten hast du? Zumindest eine Adeptenkampftroll, wenn sich mein Gedächtnis nicht täuscht) hervorten. Und die eigenen Charakter über andere stellen ist zumindest nach meiner Definierung PG. Ich werfe dir ja nicht vor das du einer bist oder das du das mit Absicht machst. Immerhin ist es nicht besonders schwer in diesem Forum als PG zu gelten, ist mir auch schon mal passiert. Aber einige unser Ansichten sind da nahe dran.

 

Schönen Tag noch

Rycad

 

Bearbeitet:

sry brauchte 20min um Post zu schreiben muste noch andere Dinge zeitglei tun, streicht den teil mit Medizinmann und Magie 0


Bearbeitet von Rycad, 28. Februar 2015 - 17:45 .


#27 Rycad

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 18:03

Hi,

 

Also um das weiter zuspringen.

Magie 4 und 8 Kräfte (was ja möglich ist) bei HG 1 = 7 Kräfte

Bei HG 2 = 6 Kräfte

Bei HG 3 = 5 Kräfte

Bei HG 4 = 0 Kräfte weil Mundan

Man würde ich meinen SL hassen, wenn er das öfter macht.

 

@ Doc-Byte es geht nicht um die anzahlt der Kräfte sondern um die aktiven Kraftpunkte. Also in deinem Beispiel ist das auch in meiner Welt 24.

Würde er sich jetz mit der Optionalen Kraft aus dem SM 1 Kraftpunkt hohlen und die für weite 4 Fertigkeiten auf 1 ausgeben, wären es bei meiner Regel Auslegung immer noch 24, weil er nur für 6 Magie welche haben darf. Bei der von anderen 28 weil er alle aufrechthalten darf.

 

Zitat von Doc Byte:

„Warum soll man den Adepten noch mehr f*** als er es durch HGS eh schon ist?“

Die Frage ist völlig egal. Viel interessanter ist wie oft setzt man HGS ein, ein SL der sein Adept f*** möchte kann die HGS recht hoch schrauben. Und Zauberer sind von HGS und diesem Ganzen kram viel mehr betroffen.

 

Zitat von Medizinmann

(ach man immer diese "kleinigkeiten" )

 

Geht diese ganze Diskussion nicht um eine Kleinigkeit.

 

Schönen Tag noch

Rycad



#28 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 18:53

...wenn nicht die einfache Regel Magieattribut = aktive Adepten Kräfte eingeführt wird braucht man dutzende andere Hausregeln...

 

Sry die Regel ist für mich persönlich total unsinnig, weil sie in keinster Weise berücksichtigt, daß manche Kräfte nur 0,5 oder gar nur 0,25 Kraftpunkte kosten. (Oder ungekehrt halt schonmal mehr als 1 Punkt.) Folgendes Szenario: Ein Adept hat ein Magieattribut von 3 (und keine zusätzlichen Kraftpunkte). Er holt sich folgende Kräfte:

 

Gesteigerte Sinne (IR Sicht.) 0,25 KP

Todeskralle 0,5KP

Durchdringeder Schlag 1 0,25KP

Gesteigerte Reflexe 1 2KP

 

Nehem wir mal an, der Adept ist jetzt in einem dunklen Raum, nutzt aber seine Infrarotsicht, um einen Gegner in Nahkampfreichweite zu entdecken. Er möchte diesen jetzt per Todeskralle und durchdringedem Schlag angreifen. Soweit so gut. Nach deiner Hausregel hat er jetzt zwei Möglichkeiten.

 

1. Er entschließt ich dazu, die IR-Sicht aufzugeben und bekommt einen Poolmodifikator von -6 für Blindkampf, darf dafür aber seine gesteigerten Reflexe anwerfen und 2x blind angreifen.

 

2. Er verzichtet auf seine gesteigerten Reflexe und greift nur 1x an, hat dafür aber keine bzw. niedrigere Sichtmodifikationen.

 

(Okay, Möglichkeit 3, er greift 2x mit aktiver IR Sicht an, verzichtet aber auf den Durchdringenden Schlag, was die Sache aber auch nicht viel besser macht.)

 

 

Jetzt frage ich: Aus welcher Stelle im Regelwerk geht diese doch recht kraße Einschränkung des Adepten hervor? Sollte ich so eine extreme Einschränkung tatsächlich überlesen haben?

 

Ich meine, okay, wenn ihr so spielt, daß man jede Kampfrunde bzw. vielleicht sogar jeden Ini-Durchgang seine Kräfte neu ein-, abschalten und kombinieren kann wie man will (was dann definitiv eine weitere Hausregel wäre und die Frage nach der Handlungsart aufwirft), kann man mit Magieattribut=Kräfteanzahl vielleicht irgendwie durchkommen, aber ich hatte relativ wenig Mühe, ein Szenario zu entwerfen, daß nicht völlig unwahrscheinlich ist und das den Adepten mMn völlig unnötig stark einschränkt. Von daher bleibe ich dabei, deine Hausregel ist für mich nicht sinnvoll.


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#29 Draca

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 18:54

Gut wir gehen davon aus, das ein Adept alle Kräfte einsetzen kann, die er über Initiation mit Kraftpunkten gekauft hat.

Er ist ein Mystischer Adept und hat alle Magiepunkte in seine Zauberfähigkeiten gesteckt und seine Adeptenkräfte über Initiation. 

Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation)

Geht das? 

Wie sieht es aus wenn er in HGS kommt?


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#30 Medizinmann

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 21:21

Offtopic :

 

@Medizinmann das Problem mit dir und den PG liegt wahrscheinlich einfach nur darin das einige von den Regeln so wie sie in deiner Gruppe gut funktionieren und Spielbar sind, aber in anderen Gruppe einfach nur bestimmte Charaktere (meist die von dir Gespielten, wie viele Adepten hast du? Zumindest eine Adeptenkampftroll, wenn sich mein Gedächtnis nicht täuscht) hervorten

 

Meionst Du SR4A , SR5 oder allgemein ?

Allgemein ist es relativ verteilt, aber für SR5 hab Ich 8 Erwachte und 2 Chars mit spätem Erwachen (Prio D für Adept, aber noch keine Kräfte)

Für SR4A hab Ich alles mögliche (auch einen Hobbit Technomancer)

 

Und die eigenen Charakter über andere stellen ist zumindest nach meiner Definierung PG. Ich werfe dir ja nicht vor das du einer bist oder das du das mit Absicht machst. Immerhin ist es nicht besonders schwer in diesem Forum als PG zu gelten,

 

Du, Ich will jetzt wirklich nicht über Powergaming diskutieren, das hab Ich schon zu oft gemacht ,aber eines muß Ich wirklich anmerken:

 Zu behaupten das wenn man an seinen Char denkt schon Powergaming ist ist echt völlig Abstrus ( und abgesehen davon wie kommst Du darauf das Ich meinen Char über andere stelle ???)

 

Es beschneidet aber wahrscheinlich das „one Trick Pony“, welches nur Kampfkräfte Skill,

 

Wie kann jemand ein One-Trick-Pony sein, wenn er viele kräfte hat.

 die Definition eines One-Trick-Pony ist der ONE - TRICK (z.B. NUR Messerwerfen , oder NUR Wahrnehmung, etc aber das dann mit 20,30 W )ein Adept der viele verschiedene Kräfte hat ist das GEGENTEIL von einem One-Trick-Pony

Und ob es nötig ist weis ich noch nicht bei unter 100 Karma sind Adepten ja eher schlechter als Mudane, zumindest gefühlt.

 

da sagt mit mein Gefühl das dein Gefühl falsch liegt

 

Aber ich möchte nicht wissen wie das mit mehr Karma aussieht oder bei Sams mit latenten erwachen, die dann als Adept erwachen und 2-3 Magie und Initiationsgrade haben.

 

was man sich erstmal mit Karma zusammensparen muss MAG 2 und Initiat 2 sind auch schon > 40 Karma

und Ich spreche jetzt von Mir /meinen Chars, wenn Die Im Spiel erwachen, dann imemr ganz langsam, Schritt für Schritt

die haben nicht plötzlich MAG 2 ,Stufe 2 Initiat ! Los,Plopp, Juppie is nich das geht Stückchen für Stückchen und wird Ingame erspielt  (weil das genau der Sinn & Zweck der ganzen Übung ist !!)

 

*In der Gruppe mit der Regeln Magie = Adeptenkräft wird sich ein Adept 1-3 Kraftpunkte zusätzlich holen und Magie weiter skillen oder andere schöne Metatechiken. Evtl. auch mal ein Attribut oder eine Fertigkeit.

*In einer Spielwellt wo Magie und Kraftpunkte losgelöst sind wird ein Adept nur noch Initiieren um Kraftpunkte zu hohlen und zwangsweise i-wann Magie, weil es Karma sparsamer ist als alles andere.

 

da ist ein logischer Fehler

Nur weil die MAG die Anzahl der Kraftpunkte nicht einschränkt muss sich doch der Adept nicht damit zukleistern wie ein Blöder.

Gehats du denn davon aus , das wenn Du als SL das nicht einschränks,t die Spieler sich blöde verhalten und unlogischen Quark machen ??? Du darfst Spielern auch vertrauen, das sie sich vernünftig verhalten.

 

Auch ist hier das Vercybern deutlich attraktiver. Ich kann schon verstehen warum jemand das für PG hält.

 

 dann ist also auch ein Smartlink Powergaming ? weil dann bekommt man ja Bonuswürfel.

 Ja Ich weiß es ist eine provokannte Frage ,aber deine Aussage ist:

 Wenn sich jemand günstig einen Vorteil holt ,der von den Regeln so vorgesehen ist (wie Z.B. Cyberware auch für einen Adepten) dann kann man das für Powergaming halten.

Also ist jemand der sich günstig ein Gimmick holt das einen Vorteil gibt, was auch so von den Regeln vorgesehen ist (wie ein Smartlink) also muß man das auch für Powergaming halten ???

 

Was auch etwas aufstößt sind solche Dinge wie, das ein Nichtkampf Adept für einen Initiationsgrad (bei den unteren um die 10 Karma mit Gruppe und evtl. Prüfung) durch Verbesserte Fertigkeit +4 auf (verschiedene) Fertigkeiten erhalten und alle anderen dafür deutlich mehr zahlen müssen.

 

dann mußt Du Reflexrekorder verbieten UND alle verbesserten Fertigkeiten gleich Teuer machen (wie in SR5 )

dann hast Du auch keinen unterschied mehr zwischen Akrobatik und Wurfwaffen * Schulterzuck*

 

sry brauchte 20min um Post zu schreiben muste noch andere Dinge zeitglei tun, streicht den teil mit Medizinmann und Magie 0

 

OK :)

 

Hough!
Medizinmann


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