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Adepten Kraftpunkte statt Metamagie bei Initiation

optionale Regel Adepten Metamagie Kraftpunkt Initiation

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96 Antworten in diesem Thema

#31 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 21:24

Gut wir gehen davon aus, das ein Adept alle Kräfte einsetzen kann, die er über Initiation mit Kraftpunkten gekauft hat.

Er ist ein Mystischer Adept und hat alle Magiepunkte in seine Zauberfähigkeiten gesteckt und seine Adeptenkräfte über Initiation. 

Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation)

Geht das? 

Wie sieht es aus wenn er in HGS kommt?

als Mystischer Adept zählt er zu den Adepten

 ein Adept kann sich entscheiden welche Kräfte er verliert.

Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt

so würde Ich das jedenfalls handhaben

 

der zu den Agents of Shield zurücktanzt

Medizinmann


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#32 Rycad

Rycad

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Geschrieben 28. Februar 2015 - 23:18

Hi,

 

@ Doc-Byte:

 

Hier liegt ein Missverständnis vor. Mit Magieattribut = aktive Adepten Kräfte meinte ich nicht die Anzahl der Kraft sondern die Kraftpunkte. Ein Adept mit Magie 3 kann 3 Kraftpunkte aktiv halten und diese nach Belieben verteilen wie Z.B. Adrenalinkick 1 (Stärke), Analytik 1, Astrale Wahrnehmung,  Befehlsstimme, Beschleunigte Heilung 1, Bewegungsgespür, Blindkampf. Diese Kräfte kosten zusammen 3 Kraftpunkte und der Adept kann alle 7 Kräfte gleichzeitig aktiv haben, weil Kräfte im Wert von 3 und 3 Magie.

Was hier diskutiert wird ist nur die Auslegung und folge der Optionalen Regel im SM auf Seite 31. Mit den Kraftpunkten Stadt der Metatechnik. Alle Gruppen die nicht mit dieser Regel spielen können ganz beruhigt weiter spielen den keine der Szenarien hier betrifft diese Gruppen und auch alle anderen können so weiter spielen wie sie wollen.

 

Zitat von Doc-Byte:

„…deine Hausregel ist für mich nicht sinnvoll…“

Macht nichts, soll jeder so spielen wie er möchte. Das von Medizinmann finde ich auch nicht sinnvoll. Ist halt Geschmackssache.

 

@ Draca

Nach meinem Regelverständniss (das ja offenbar normabweichend ist)recht simpel er muss seine Magie aufteilen wenn der Char seinen Adepten Skill 0 zukommen lässt darf er 0 Kraftpunkte aktiv haben, unabhängig von dem wie viel Kräfte er hat. Weil Magieattribut das er dem Adepten Skill zugewiesen hat gleich aktive Kraftpunkte. Finde ich recht simpel.

 

Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel und würde bedeuten das ein Magieadept mit 3 Magie und 3 Kraftpunkten, wenn er sich entscheidet erst die Kraftpunkte einzubüßen und dann erst die Magieattributspunkte HGS 6 braucht um nicht mehr Zaubern zu können. Ich glaube nicht das es gedacht ist das ein Zauber mit Mag 4 mehr unter HGS leidet als ein Magieadept mit Mag. 3 und 3 Kraft punkten. Der Magie könnte dann nicht mehr Zaubern obwohl er mehr Magie hat. Aber es ist ja eure Spielwelt und wenn ihr gerne so spielen wollt das bestimmte Chars HGS weniger anhaben kann als andere macht das euren Zauberspieler klar.

 

Zitat von Medizinmann

„...Meionst Du SR4A , SR5 oder allgemein ?“

Allgemein, ich habe den Eindruck das du öfter Spielst (beneidenswert) und mehrere Chars in mehreren Editionen hast.

 

Zitat von Medizinmann

„Du, Ich will jetzt wirklich nicht über Powergaming diskutieren, das hab Ich schon zu oft gemacht ,aber eines muß Ich wirklich anmerken:

Du, ich auch nicht wirklich. Wollte nur was los werden.

 

Zitat von Medizinmann

„Zu behaupten das wenn man an seinen Char denkt schon Powergaming ist ist echt völlig Abstrus ( und abgesehen davon wie kommst Du darauf das Ich meinen Char über andere stelle ???)“

 

Habe ich nicht.

Zitat von mir:

„Und die eigenen Charakter über andere stellen ist zumindest nach meiner Definierung PG.“

Ist eine allgemeine Erklärung, nicht gegen dich gerichtet.

 

Zitat von mir:

„Ich werfe dir ja nicht vor das du einer bist oder das du das mit Absicht machst. Immerhin ist es nicht besonders schwer in diesem Forum als PG zu gelten,..“

Um zu unterstreichen das ich dich nicht für einen PG halte und damit nicht für jemanden der seine Chars über andere stellt.

 

Zitat von Medizinmann

„Wie kann jemand ein One-Trick-Pony sein, wenn er viele kräfte hat.“

Durchdringender Schlag 3, Elementarer Schlag, Kritischer Schlag 4 und Verbesserte Fertigkeit Waffenloser Kampf 3. Bei Magie 4 dazu noch Todeskralle und Trägheitsschlag als Kraftpunkte über Initiation und schon klappt das ganze nach meinen Regeln nicht mehr mit dem one Hit- Killer.

 

Zitat Dialog

„Ich:

    Und ob es nötig ist weis ich noch nicht bei unter 100 Karma sind Adepten ja eher schlechter als Mudane, zumindest gefühlt.

Medizinmann:

da sagt mit mein Gefühl das dein Gefühl falsch liegt.“

 

Sry, wie meinst du das? Adepten sind Mudanen von Start an überlegen? Würde sagen das kommt auf eure Hausregeln an. Bei uns haben beide ihre Stärken und Schwächen und ihre volle Berechtigung.

 

Zitat von Medizinmann

„was man sich erstmal mit Karma zusammensparen muss MAG 2 und Initiat 2 sind auch schon > 40 Karma

 

und Ich spreche jetzt von Mir /meinen Chars, wenn Die Im Spiel erwachen, dann imemr ganz langsam, Schritt für Schritt

die haben nicht plötzlich MAG 2 ,Stufe 2 Initiat ! Los,Plopp, Juppie is nich das geht Stückchen für Stückchen und wird Ingame erspielt  (weil das genau der Sinn & Zweck der ganzen Übung ist !!)“

 

Ja bei dem langsamen erwachen und nicht rum geploppe stimme ich dir voll zu, aber mit 40 Karma 4 Kraft punkte zu haben ist meist besser als alles das was er ohne erwachen können würde mit 40 Karma mehr. Natürlich vorausgesetzt der Char erwacht nicht in den ersten Runs sondern auf seinem 50-100ersten oder noch später.

 

Zitat von Medizinmann:

„Gehats du denn davon aus , das wenn Du als SL das nicht einschränks,t die Spieler sich blöde verhalten und unlogischen Quark machen ??? Du darfst Spielern auch vertrauen, das sie sich vernünftig verhalten.“

 

Bei den meisten tue ich das. Da ich mir meine Spieler aber nicht aussuche gilt Regel Nummer eins (oder war es Null) nicht für mich, sry wohne in einer Kleinstadt.

 

Offtopic:

In meinem Rollenspiel Einzugsbereich muss ich mit Spielern klarkommen, die einen Kon eher Stürmen würden als in zu Infiltrieren. Und den SL anschließend beschimpfen das es unrealistisch ist das die Wachpersonal haben das die Cops holt und es mehr als 10 Gegner in einem AA HQ gibt. Oder das es unlogisch ist das Wachpersonal Schutzkleidung trägt.

Ich wurde mal von einem Spieler blöde angemacht als ich verlangt habe er solle würfeln ob er den NSC tötet.

Und nun zurück zu Vernunft und Spielern?

 

Zitat von Medizinmann:

„dann ist also auch ein Smartlink Powergaming ? weil dann bekommt man ja Bonuswürfel.

Ja Ich weiß es ist eine provokannte Frage ,aber deine Aussage ist:

 Wenn sich jemand günstig einen Vorteil holt ,der von den Regeln so vorgesehen ist (wie Z.B. Cyberware auch für einen Adepten) dann kann man das für Powergaming halten.

Also ist jemand der sich günstig ein Gimmick holt das einen Vorteil gibt, was auch so von den Regeln vorgesehen ist (wie ein Smartlink) also muß man das auch für Powergaming halten ???“

 

Ich habe nichts gegen Smartlinks und Bonuswürfel, wenn sie vorgesehen sind. Aber beide unsere Regeln sind so nicht vorgesehen oder zumindest fehlen passende Regelstellen.

 

Und langsamm solltest du mit deinen PG Definition etwas sparsamer werden den immerhin geht es hier um eine Regelinterpretation aufgrund eine optionalen Regel die nur eine Bestimmte Charakter Anzahl zum Vorteil reicht und du möchtest diese großzügiger auslegen als andere.

 

Während ich hier von Hausregelung auf beiden Seiten ausgehe, scheinen das hier andere anders zu sehen.

 

Zitat von Medizinmann:

„dann mußt Du Reflexrekorder verbieten UND alle verbesserten Fertigkeiten gleich Teuer machen (wie in SR5 )“

 

Nein muss ich nicht. Ich muss es nur einschränken das Spieler die (0ptionalen) Regeln seltsam auslegen um sich Vorteile zu holen die sie meiner Meinung nicht haben oder andere Chars deutlich schlechter machen. So das alle am Tisch gerne spielen.

 

Schönen Tag noch

Rycad



#33 Doc-Byte

Doc-Byte

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Geschrieben 01. März 2015 - 00:23

@ Doc-Byte:

 

Hier liegt ein Missverständnis vor. Mit Magieattribut = aktive Adepten Kräfte meinte ich nicht die Anzahl der Kraft sondern die Kraftpunkte. Ein Adept mit Magie 3 kann 3 Kraftpunkte aktiv halten und diese nach Belieben verteilen wie Z.B. Adrenalinkick 1 (Stärke), Analytik 1, Astrale Wahrnehmung,  Befehlsstimme, Beschleunigte Heilung 1, Bewegungsgespür, Blindkampf. Diese Kräfte kosten zusammen 3 Kraftpunkte und der Adept kann alle 7 Kräfte gleichzeitig aktiv haben, weil Kräfte im Wert von 3 und 3 Magie.

Was hier diskutiert wird ist nur die Auslegung und folge der Optionalen Regel im SM auf Seite 31. Mit den Kraftpunkten Stadt der Metatechnik. Alle Gruppen die nicht mit dieser Regel spielen können ganz beruhigt weiter spielen den keine der Szenarien hier betrifft diese Gruppen und auch alle anderen können so weiter spielen wie sie wollen.

 

Ah, sorry. Als du deinen Post abgesendet hast, hab ich meinen schon verfaßt. Sehe deinen Punkt, stehe aber trotzdem auf Medizinmanns Seite. Ich wüßte nicht, warum man diese Einschränkung auf das Magieattribut vornehmen sollte. Ich sehe da keine Gefahr für das Spielgleichgewicht.

 

 

@ Draca

Nach meinem Regelverständniss (das ja offenbar normabweichend ist)recht simpel er muss seine Magie aufteilen wenn der Char seinen Adepten Skill 0 zukommen lässt darf er 0 Kraftpunkte aktiv haben, unabhängig von dem wie viel Kräfte er hat. Weil Magieattribut das er dem Adepten Skill zugewiesen hat gleich aktive Kraftpunkte. Finde ich recht simpel.

 

Wieder ein Fall der keine Hausregel braucht. Magie Null bedeutet grundsätzlich, daß man keine Magie wirken kann. Dafür brauchts keine Sonderregel.

 

 

Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel und würde bedeuten das ein Magieadept mit 3 Magie und 3 Kraftpunkten, wenn er sich entscheidet erst die Kraftpunkte einzubüßen und dann erst die Magieattributspunkte HGS 6 braucht um nicht mehr Zaubern zu können. Ich glaube nicht das es gedacht ist das ein Zauber mit Mag 4 mehr unter HGS leidet als ein Magieadept mit Mag. 3 und 3 Kraft punkten. Der Magie könnte dann nicht mehr Zaubern obwohl er mehr Magie hat. Aber es ist ja eure Spielwelt und wenn ihr gerne so spielen wollt das bestimmte Chars HGS weniger anhaben kann als andere macht das euren Zauberspieler klar.

 

Tja, das ist bei SR4 afair etwas blöde geregelt. Bei SR3 war die Zauberfähigkeit des Ki-Zauberes eine Adeptenkraft. Das ist bei SR4 (meine ich) nicht mehr so. Man teilt jetzt sein Magieattribut praktisch in zwei Hälften auf. Wie sich HGS dann auswirkt kann ich ohne nachlesen (sofern es überhaupt geregelt ist) nicht sagen. Dein Bespiel hinkt aber etwas, weil der 3/3 mystische Adept de facto ein Magieattribut von 6 hat. Schließlich muß er ja auch 7x5=35 Karmapunkte ausgeben, wenn er einen seiner 3er Werte auf 4 bringen will und nicht etwa 4x5=20.


If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#34 Rycad

Rycad

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Geschrieben 01. März 2015 - 02:45

Guten Abend,

 

Zitat von Doc-Byte:

„Dein Bespiel hinkt aber etwas, weil der 3/3 mystische Adept de facto ein Magieattribut von 6 hat. Schließlich muß er ja auch 7x5=35 Karmapunkte ausgeben, wenn er einen seiner 3er Werte auf 4 bringen will und nicht etwa 4x5=20.“

 

Nein es hinkt nicht und steht ganz fest.

 

Bei SR4 muss ein Mystischeradept seine Magiepunkte aufteilen. In dem Fall des Beispiels nun Magie 3 für Zauber und Magie null für Adeptenkräfte anschließend 3 Initiierungen für die 3 Kraftpunkte. Laut meiner Interpretation hat er immer noch Magie 0 für seine Adepten kram und kann deshalb da seine Kraftpunkte nicht nutzen und jeder Punkt HGS würde einen Magiepunkt senken und bei HGS 3 währe es aus.

Da er nur Magie 3 hat muss er nur 20 Karma bezahlen und er hat auch nur 3 Initiierunggrade gekauft für seine 3 Kraftpunkte (also um die 30-40 Karma gesamt und nicht etwa 75 für Magie von 4-6, oh sie mal nur die Hälfte an Karma und trotzdem besser, zumindes nach einigen hier, bei mir nicht möglich)

 

Keine der Beiden Regeln ist eine große Bedrohung für die Spielewelt, eine Große Einschränkung oder sonst irgendwas. Ich tendiere nur zu meiner weil sie einfacher ist und sich die Spieler das merken können und ich nicht dutzende Sonderregeln brauche die bei evtl. Situationen auftreten können. Es lässt sich recht simpel damit spielen. Der Spieler macht ein Kreuz vor die Aktiven Kräfte und fertig, ähnlich wie bei grade aktiven Programmen usw. nichts neues bei SR also. Damit braucht es keine abstrakten sonderregeln zu Mystischen Adepten und die Spieler wiesen genau wann sie bei HGS was machen können ohne nervige Sprünge drin zu haben. Außerdem ist die Gefahr der Ausnutzung begrenzter und damit mehr Spielspaß am meinem Tisch.

 

Also wo genau liegt euer Problem „was ich beschneide Adepten Spieler“ netter Vorwurf, aber denkt noch mal nach, immerhin führe ich eine Optionale Regel ein die Adepten Stärker macht, nur halt nicht so stark wie in anderen Runden.

 

Schönen Abend noch

Rycad



#35 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 01. März 2015 - 07:34

@ Rycad

benutz doch mal die Zitate Funktion ( das Icon mit der Gedankenblase )

Deine Posts sind echt nicht einfach zu lesen oder setzte zumindest die zitierten Sätze in Cursiv

 

@ Draca

Nach meinem Regelverständniss (das ja offenbar normabweichend ist)recht simpel er muss seine Magie aufteilen wenn der Char seinen Adepten Skill 0 zukommen lässt darf er 0 Kraftpunkte aktiv haben, unabhängig von dem wie viel Kräfte er hat. Weil Magieattribut das er dem Adepten Skill zugewiesen hat gleich aktive Kraftpunkte. Finde ich recht simpel.

 

Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel und würde bedeuten das ein Magieadept mit 3 Magie und 3 Kraftpunkten, wenn er sich entscheidet erst die Kraftpunkte einzubüßen und dann erst die Magieattributspunkte HGS 6 braucht um nicht mehr Zaubern zu können.

 

( so sieht das dann aus )

Das stimmt ja so nicht !

Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit

 

Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel

seite 134 im Strassenhandbuch regelt das genau wie Ich es beschrieben habe (nur sagt RAW das der Sl entscheidet und nicht der Spieler)

Also wirf mir keine Hausregeln vor, wenn Du das nicht weißt :angry: !

 

Zitat von Medizinmann

„...Meionst Du SR4A , SR5 oder allgemein ?“

Allgemein, ich habe den Eindruck das du öfter Spielst (beneidenswert) und mehrere Chars in mehreren Editionen hast.

 

jetzt noch 14 (von damals 25 ) Chars für SR4A , und 8 bzw 10 Chars für SR5

3 feste Runden für SR4A ( Denver, Hong Kong & Miami) ,eine Mischrunde (SR4A & 5er regeln mit verbesserten Hausregeln für 2055) und bis letztes Jahr noch eine SR5 Runde .Dazu 6-8 Conventions pro JAhr auf denen ich meist durchspiele ( so 30-36 Stunden am Stück) und dann oft 2-3 Runden Shadowrun pro Con.

Dazu aber auch noch andere Rollenspiele (Mechwarrior, Pathfinder , Sylvester C2020 gespielt, letztes Jahr eine D&D Runde aufgegeben weil zuviel RPG).

Im Augenblick also 5 verschiedene RPG Runden (mit jeweils 1x Monat Spieltermin am WE )

....so ,danach kann Ich nicht mehr nachvollziehen was von Mir oder was von dr ist ( Benutze doch die Zitatfunktion  :(  )

 

Ja bei dem langsamen erwachen und nicht rum geploppe stimme ich dir voll zu, aber mit 40 Karma 4 Kraft punkte zu haben ist meist besser als alles das was er ohne erwachen können würde mit 40 Karma mehr. Natürlich vorausgesetzt der Char erwacht nicht in den ersten Runs sondern auf seinem 50-100ersten oder noch später.

 

Ich weiß nicht wann der Char erwacht, das überlasse Ich dem SL , der das aber vorher mit mir kurz abspricht.das soll doch bitteschön Ingame erspielt werden, was ja der ganze Grund der "übung " war

 der eine Char ( Black Dragoon ) hat > 50 Karma, der andere (Violent Violet) > 20 . VV spiele Ich auch in unserer 2055 er Kampagne als Zwergin wird Sie hoffentlich bis 2075 überleben und wenn wir dann angekommen sind muss Ich sie zu Sr5 Regeln

zurück konvertieren aber dann wird sie (hoffentlich) einige 100 Karma schwer sein)

 

Offtopic:

In meinem Rollenspiel Einzugsbereich muss ich mit Spielern klarkommen, die einen Kon eher Stürmen würden als in zu Infiltrieren. Und den SL anschließend beschimpfen das es unrealistisch ist das die Wachpersonal haben das die Cops holt und es mehr als 10 Gegner in einem AA HQ gibt. Oder das es unlogisch ist das Wachpersonal Schutzkleidung trägt.

Ich wurde mal von einem Spieler blöde angemacht als ich verlangt habe er solle würfeln ob er den NSC tötet.

Und nun zurück zu Vernunft und Spielern?

 

 

Ahhh, OK, Sorry (Ich hab das Glück in Düsseldorf zu leben, und mit NRW als Hochburg der Rollenspieler viele zu kennen. Ich halte auch meinen eigenen Rollenspielkreis immer aktiv hoch, hab erst letztens 3 neue Spieler für meine 2055er Runde kennengelernt, 2 Oldschooler und einen absoluten Newb)

Ich wusste das nicht (und freue Mich, das Ich soviel Glück habe :) )

 

Ich habe nichts gegen Smartlinks und Bonuswürfel, wenn sie vorgesehen sind. Aber beide unsere Regeln sind so nicht vorgesehen oder zumindest fehlen passende Regelstellen.

 

 

es gibt auch keine Regeln das Adepten mit mehr Kikräften als MAG ihre Kräfte Splitten oder ausschalten müßen.

 mit der Regel das Adepten einen Kipunkt für eine Metatechnik bekommen ist es sogar Regeltechnisch so vorgesehen

Das ist ja das was ich die ganze Zeit sage/schreibe

Die Regeln sehen vor, das eine Waffe mit Smartlink einen Bonus bekommt und die Regeln sehen vor das ein Adept der Initiiert und einen Magiepunkt mehr Kräfte hat.

Mehr Kräfte willst Du einschränken, den Smartbonus nicht....

Warum ?

Ich denke ,weil für dich dann ein Char potenziell zu mächtig wird (dein One-Trik-Adept) ich denke das eben nicht

 

 

Und langsamm solltest du mit deinen PG Definition etwas sparsamer werden den immerhin geht es hier um eine Regelinterpretation aufgrund eine optionalen Regel die nur eine Bestimmte Charakter Anzahl zum Vorteil reicht und du möchtest diese großzügiger auslegen als andere.

 

Hooooo, erstens hast Diu von Powergaming angefangen und zweitens wird andersrum ein Schuh draus.

DU willst einen Adepten mit mehr Powerpoints als MAG einschränken obwohl dies nicht in den Regeln vorgesehen ist.

Solange Du mir nicht zeigen kansst das dies irgendwo geregelt ist bist DU in der "Bringschuld" zu zeigen das deine Neuerung/Hausregel besser ist

 

Aber Ich verstehe dich jetzt ein bischen besser. :)

Ich hab das Glück und hab Spieler die nicht so unvernünftig sind und die diese Einschränkungen nicht brauchen.

Du hast halt Spieler die einen festeren Rahmen brauchen,

+ deswegen (falls Ich das noch nicht geschrieben hab) ist es anscheinend für Dich und deine Gruppe OK, wen nDu sie einschränkst .für Mich und meine Leute aber nicht

 

Moin, Doc-Byte :)

 

Rycad's Spieler sind anscheinend etwas Gung Ho & Gaga, eine üble Kombi bei Ihm/seiner Gruppe sheint ohne Einschränkung das Glechgewicht zu kippen
Ich wüßte nicht, warum man diese Einschränkung auf das Magieattribut vornehmen sollte. Ich sehe da keine Gefahr für das Spielgleichgewicht.

 

 

Tja, das ist bei SR4 afair etwas blöde geregelt

 

Nö, ist auf Seite 134 recht einfach und geradlinig gereglt ;)

 

In dem Fall des Beispiels nun Magie 3 für Zauber und Magie null für Adeptenkräfte anschließend 3 Initiierungen für die 3 Kraftpunkte. Laut meiner Interpretation hat er immer noch Magie 0 für seine Adepten kram und kann deshalb da seine Kraftpunkte nicht nutzen und jeder Punkt HGS würde einen Magiepunkt senken und bei HGS 3 währe es aus.

 

Genau das sagen auch die Regeln. der Char hat MAG 3 und gerät in HGS 3 also ist er kurzfristig Mundan. da brauchts keine Hausregeln für ,dss ist RAW

 

Da er nur Magie 3 hat muss er nur 20 Karma bezahlen und er hat auch nur 3 Initiierunggrade gekauft für seine 3 Kraftpunkte (also um die 30-40 Karma gesamt und nicht etwa 75 für Magie von 4-6, oh sie mal nur die Hälfte an Karma und trotzdem besser, zumindes nach einigen hier, bei mir nicht möglich)

 

nach meiner Rechnung wären es eher 30 KArma, aber egal ( Ich rechne Gruppenboni nicht ein, denn es kostet auch erstmal Karma im Vorfeld um die Gruppe nutzen zu können und 15-20 Karma auszugeben um 2-3 Karm a zu sparen ist nicht so effektiv)

wenn er diese 2 Kraftpunkte z.B. nutzt um verbesserte Waffenfertigkeiten zu bekommen kann er sich genausogut

Gruppen Reflexrekorder holen damit kommt er noch viel günstiger weg, oder er holt sich Muskelverstärker& Straffung anstatt

gesteigertes körperliches Attribut.....

 einen Essenzpunkt aufgeben , und dann sein MAG von 2---> 3 hochzukaufen und dann nur 15 Karma zu zahlen,....

Das ist ja noch viel mehr gespart ;) 

 

 

Also wo genau liegt euer Problem „was ich beschneide Adepten Spieler“ netter Vorwurf, aber denkt noch mal nach, immerhin führe ich eine Optionale Regel ein die Adepten Stärker macht, nur halt nicht so stark wie in anderen Runden.

 

könntest Du nochmal aufschreiben ,was genau deine Regel ist, die du einführst und den Adepten besser machst

 

HokaHey

Medizinmann


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#36 Plague

Plague

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Geschrieben 01. März 2015 - 11:44

Ich wüßte nicht, warum man diese Einschränkung auf das Magieattribut vornehmen sollte.


Weil das die Regeln sind. Alles andere sind Hausregeln. Mag = Kraftpunkte. MAG+1 = Kraftpunkte+1. MAG+10 = Kraftpunkte+10. MAG-1 = Kraftpunkte-1. MAG-10 = Kraftpunkte-10. Das steht so im GRW, das steht so im Strassenmagie. Das sind die Regeln. Alles andere sind Hausregeln. An KEINER Stelle ist den Regelwerken erlaubt, dass Kraftpunkte > Magie sein können. Nirgends. Weil es die Regeln sind, dass MAG = Kraftpunkte.

Der SL entscheidet nurbei Magieradepten etwas, Medizinmann, nicht bei Adepten. Strassenmagie S. 134. Bei Adepten wählt der Adept selbst, welche Kräfte er verliert. Die Regeln geben vor, wie viel er verliert - nämlich Kraftpunkte im Gegenwert der Magiesenkung. Weil die Regeln besagen, dass Magie = Kraftpunkte.

Bearbeitet von Otaktay, 01. März 2015 - 11:58 .


#37 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 01. März 2015 - 12:24

@Otaktay

Der Grund für diesen Thread ist ja diese Optionale Regelung (SM p.31) ...

 


 

Adept Initiation.
Groups may consider allowing adepts to gain 1 Power Point instead of a Metamagic at Initiation.

 

und das widerspricht deinem genannten Grundregelverständnis.

 

Auch andere Dinge, wie z.B. die erweiterte Metatechnik "Infusion" (siehe SM, p. 61), die temporäre zusätzliche Kraftpunkte bzw. Kräfte verleiht, kann hier als Gegenbeispiel genannt werden.


Bearbeitet von Ultra Violet, 01. März 2015 - 12:25 .

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#38 Plague

Plague

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Geschrieben 01. März 2015 - 12:40

Ich habe nichts gegen Infusion. Das ist eine offizielle Metatechnik. Sie ist verübergehend, erschöpfend (verbrennt Kraftpunkte vorübergehend), ist zeitlich begrenzt und benötigt sowohl Adeptenzentrierung als Voraussetzung als auch eine komplexe Handlung zum Einsatz. Das ist eine ganze Reihe von Einschränkungen. Der Adept überlastet sich absichtlich. Dazu ist er nur in der Lage, weil er Infusion beherrscht, und selbst dann kann er es nur für ein paar Minuten.

ABER, und was entscheidend ist - sie verleiht KEINE zusätzlichen Adeptenkräfte, sondern erweitert nur die Rechweite von bestehenden Adeptenkräften. Das Prinzip MAG = Kraftpunkte wird durch Infusion nicht angerührt.

 

Ganz im Gegenteil, das Prinzip wird vielmehr bestätigt. Denn Infusion sagt ja nichts anderes als "ein Initiat, der Adeptenzentrierung und Infusion beherrscht, kann MAG = Kraftpunkte vorübergehend und für einen Preis übergehen". Das ist etwas ganz anderes als das, was DocByte und Medizinmann für sich gehausregelt haben - bei denen kann der Adept das einfach so, ohne Voraussetzungen zu schaffen, ohne einen Preis zu zahlen, und permanent.


Bearbeitet von Otaktay, 01. März 2015 - 12:47 .


#39 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 01. März 2015 - 13:00

Ich hab dich da anscheinend falsch verstanden, ich dachte du argumentierst so, dass das Magieattribut immer gleich den Kraftpunkten entspricht, und das ist nämlich falsch.

Die Sache mit den nur Verstärken von Infusion ist beim gleichnamigen Fokus dann auch hinfällig.

 

Die oben genannte Optionale Regel auf der dieser Thread beruht, besagt eindeutig das ein Adept der diese Option wählt immer automatisch mehr Kraftpunkte hat als sein Magieattribut vorgibt. Und das ist auch permanent, der Preis ist eben die fehlende Metatechnik, die der Adept aber für 15 KP nachkaufen könnte,


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#40 Plague

Plague

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Geschrieben 01. März 2015 - 15:51

Ich hab dich da anscheinend falsch verstanden, ich dachte du argumentierst so, dass das Magieattribut immer gleich den Kraftpunkten entspricht, und das ist nämlich falsch.

Ich argumentiere durchaus so. Der Einfachheit halber habe ich mich in den frühen Beiträgen immer auf das GRW bezogen. Das Prinzip lautet Magie = Kraftpunkte.
Das Prinzip hält auch mit Infusion oder einem Infusionsfokus, es wird sogar bestätigt - der Initiat hat gelernt sich für einen kurzen Zeitraum magisch zu überladen, im Anschluss zahlt er dafür einen Preis (bei Infusion zahlt diesen der Adept, bei dem Infusionsfokus zahlt ihn der Fokus). Er kanalisiert kurz mehr Macht durch sich durch und verbrennt sich dadurch quasi die Finger. Wenn er das permanent und ohne sich die Finger zu verbrennen beherrschte - und das ist es was DocByte und Medizinmann praktizieren - dann bräuchte man diese Technik nicht.
Nach Regeln muss man das Überladen also erst lernen, es funktioniert nur kurz, und man muss für den Einsatz einen Preis zahlen. Ein Adept, der Adeptenzentrierung und Infusion nicht beherrscht, kann das von sich aus 'einfach so' nicht.
Mit dem Fokus kann der gleiche Adept es auch ohne das vorherige Lernen von Adeptenzentrierung und Infusion, das macht er aber nicht selbst, sondern das macht der Fokus für ihn. Der Adept kann über die Kräfte, die der Fokus freisetzt, verfügen, nicht mehr. Für den Fokus benötoigt er jemanden, der Infusion beherrscht, das Geld für den Fokus/die Materialien, und das Karma für die Bindung. Wieder ist es nicht so, dass er es einfach so kann.
 

Die oben genannte Optionale Regel auf der dieser Thread beruht, besagt eindeutig das ein Adept der diese Option wählt immer automatisch mehr Kraftpunkte hat als sein Magieattribut vorgibt. Und das ist auch permanent, der Preis ist eben die fehlende Metatechnik, die der Adept aber für 15 KP nachkaufen könnte,

Das steht natürlich alles nicht in der optionalen Regel. Da steht, dass die Gruppe einem Adepten auch erlauben kann, statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt zu nehmen. Punkt. 19 Worte, nicht mehr, nicht weniger. Das, was Du da schreibst, ist eine (nämlich Deine) Interpretation der Effekte dieser optionalen Regel.


Bearbeitet von Otaktay, 01. März 2015 - 16:08 .


#41 Rycad

Rycad

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Geschrieben 01. März 2015 - 16:30

Hi,

 

@ Zitatfunktion:

Ich schreibe über ein Schreibprogram auf meinem Rechner, damit nicht so viele Rechtschreiben Fehler dabei sind. Da klappt das mit der Zitatfunktion nicht. Aber ich kann es Cursiv schreiben.

 

Beispiel von Draca

„    Gut wir gehen davon aus, das ein Adept alle Kräfte einsetzen kann, die er über Initiation mit Kraftpunkten gekauft hat.

 Er ist ein Mystischer Adept und hat alle Magiepunkte in seine Zauberfähigkeiten gesteckt und seine Adeptenkräfte über Initiation.

 Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation)

 Geht das?

 Wie sieht es aus wenn er in HGS kommt?“

 

Zitat von Medizinmann:

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

 

Zitat von Medizinmann:

„Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit“

 

Du wiedersprichst dich, Medizinmann. Aber fangen wir von vorne an.

 

Bei dem Beispiel von Draca hat der Mystische Adept nur Magie 3, er hat sie nur auf Zauberfertigkeiten verteilt (Verteilung 3 Zauber/0 Adept).

Würde er nun in HGS 3 kommen könnte er nicht mehr Zaubern, kein Problem Regel eindeutig.

 

Aber der von Draca beschriebene Mystische Adept hat nicht nur Magie 3, die er alle auf Zauber verteilt hat (Skillung 3 Zauber/ Adept 0) er hat auch noch 3 Initionsgrade die ihm 3 Kraftpunkte bringen. Also Magie 3 (3 für Zauber 7 o für Adept und 3 Kraftpunkte über Initiation). Dieses war das Beispiel nichts anderes. (Entschuldigung bitte für den Ausdruck, aber er soll etwas verdeutlichen).

 

Zurück zu dem ersten Zitat von Medizinmann:

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

 

Dieses war in kürze die Antwort von Medizinmann. Dort schlägt er vor eine Adeptenkraft zu verlieren. Das heizt der Mystische Adept hätte noch Magie 3 (3 für Zauber und 0 für Adeptenfertigkeiten, aber nur noch 1 Kraft trotz der 3 Kräfte durch Initiierung (bei HGS 2). Der Mystische Adept befindet sich in HGS und hätte nach nichts von seinem Magiewert eingebüßt es bleibt bei 3. Und genau hier besteht die Hausregel laut SM S. 134. Muss er ein Magiepunkt ausgeben, tut er aber in deinem Beispiel nicht. (Stattdessen gibt er einen Kraftpunkt aus).

 

Zitat von Medizinmann:

„Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit“

 

Der Mystische Adept aus dem Beispiel von Draca kann aber keine Mag. verlieren die er an Kraftpunkte gekoppelt hat. Folglich ist die Frage wann er sie denn nun verliert, außer bei Magie Null.

 

Zitat von mir:

Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel

Medizinmann antwortete darauf:

seite 134 im Strassenhandbuch regelt das genau wie Ich es beschrieben habe (nur sagt RAW das der Sl entscheidet und nicht der Spieler)

Also wirf mir keine Hausregeln vor, wenn Du das nicht weißt

 

Laut Seite 134 im SM kann ein Mystischer Adept nur Kraftpunkte verlieren wenn er sie an Magie gebunden hat. Du schlägst aber als Antwort auf das beispiel von Draca und dem Mystische Adepten vor dem Mystischen Adepten unabhängig von der Magie Kraftpunkte zu entziehen. Das ist eine Hausregel. Soll ich dir deine Antwort noch mal zitieren?

 

Zitat von Medizinmann:

...so ,danach kann Ich nicht mehr nachvollziehen was von Mir oder was von dr ist ( Benutze doch die Zitatfunktion )

Dazu müsste ich das erstmal wiederfinden^^ Ich finde es schon das Menschen so viel Zeit und Mitstreiter für ihr Hobby haben.

 

Zitat von Medizinmann

Mehr Kräfte willst Du einschränken, den Smartbonus nicht....

Warum ?

 

Jemand der eine optionale Regel einführt nach der Adepten mehr Kräfte haben können möchte nicht Kräfte einschränken, sonst würde ich diese Optionale Regel einfach weglassen und gut.

 

Was ich möchte ist mehr Spaltbarkeit und Klarheit bei meinen Spielern und das klappt mit der Regel Magie = aktive Kräfte einfach besser als mit dem gewurstel über das wir hier diskutieren. Den das meist würde in meiner runde kein Thema werden.

 

Zitat von Medizinmann

Ich denke ,weil für dich dann ein Char potenziell zu mächtig wird (dein One-Trik-Adept) ich denke das eben nicht

Das ist eine Begleiterscheinung ja, aber nicht der Hauptgrund. Obwohl ich keine One-trick-was auch immer mag, besonders nicht wenn sie jede runde darauf bestehen das ihr Trick im Vordergrund ist.

 

Zitat von Medizinmann

DU willst einen Adepten mit mehr Powerpoints als MAG einschränken obwohl dies nicht in den Regeln vorgesehen ist.

Ich würde behaupten das der, der diese Optionale Regel ins SM gesetzt hat nicht über die Auswirkungen nachgedacht hat und eigentlich nicht von dem was wir hier so schön Akademisch besprechen i-wie vorgesehen oder zumindest zu Ende gedacht ist.

 

Zitat von Medizinmann

Solange Du mir nicht zeigen kansst das dies irgendwo geregelt ist bist DU in der "Bringschuld" zu zeigen das deine Neuerung/Hausregel besser ist

Deine Regel ist (zumindest für mich und einige andere hier) genauso eine Neuerung/ Hausregel und damit bist du genauso wie ich in der „Bringschuld“. Aber ich glaube nicht das jemand etwas im Regelwerk findet was eine der Regeln eindeutig belegt und die andere wiederlegt.

 

Zitat von Medizinmann

Ich hab das Glück und hab Spieler die nicht so unvernünftig sind und die diese Einschränkungen nicht brauchen.

Du hast halt Spieler die einen festeren Rahmen brauchen,

 

Ja feste Rahmen und gut zu merkende Regeln.

 

Zitat von Medizinmann

+ deswegen (falls Ich das noch nicht geschrieben hab) ist es anscheinend für Dich und deine Gruppe OK, wen nDu sie einschränkst .für Mich und meine Leute aber nicht

 

Habe ich nicht schon am zu beginn der Unterhaltung geschrieben das jeder der so spielen soll wie er möchte. Wenn nicht tue ich das jetzt: Spielt so wie es eurer Gruppe gefällt und es euch spaß macht.

 

Zitat von Medizinmann

Rycad's Spieler sind anscheinend etwas Gung Ho & Gaga, eine üble Kombi

 

Nicht falsch verstehen die meisten sind recht Handzahm und sehr nette und verständnisvolle Menschen. Nur der ein oder andere Spieler bringt dann mal etwas Unruhe rein und meine Gastspieler fällt es auch schwer sich alles zu merken und da sind einfache Regeln besser.

 

Zitat von Medizinmann

könntest Du nochmal aufschreiben ,was genau deine Regel ist, die du einführst und den Adepten besser machst

 

Ich meinte hier einfach nur die Optionale Regel (Adepten Kräfte statt Metatechnik). Diese Regel macht Adepten besser, als ohne diese Regel. Hier sitzen also Zwei Menschen beide sind für Adepten sollen mächtiger werden aber wir sind uns über das volle Ausmaß uneinig. Dabei wäre es doch eher zum Nachteil eines Adepten die Regel nicht einzuführen, aber darüber hat noch keiner ein Wort verloren. (Wir sollten in die Politik)

 

Schönen Tag noch

Rycad



#42 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 01. März 2015 - 18:31

Zitat von Medizinmann:

„Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit“

 

Du wiedersprichst dich, Medizinmann. Aber fangen wir von vorne an.

 

 

 

Wo denn ???

 

Zurück zu dem ersten Zitat von Medizinmann:

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

 

Dieses war in kürze die Antwort von Medizinmann. Dort schlägt er vor eine Adeptenkraft zu verlieren. Das heizt der Mystische Adept hätte noch Magie 3 (3 für Zauber und 0 für Adeptenfertigkeiten, aber nur noch 1 Kraft trotz der 3 Kräfte durch Initiierung (bei HGS 2).

 

 

das schlage nicht Ich vor, das Sagen die Regeln so (Strassenmagie Seite 134 :

im Englischen:

Adepts that suffer a reduced Magic
attribute temporarily lose powers as
a result; the player must choose 1
Power Point worth of powers to be
nullified for each point of Magic reduction.
In the case of mystic adepts,
the gamemaster determines whether
the reduced Magic attribute deducts
from his magician abilities or adept
powers first, but the player gets to
decide on which adept powers are
temporarily lost.

 

 

Der Mystische Adept befindet sich in HGS und hätte nach nichts von seinem Magiewert eingebüßt es bleibt bei 3. Und genau hier besteht die Hausregel laut SM S. 134. Muss er ein Magiepunkt ausgeben, tut er aber in deinem Beispiel nicht. (Stattdessen gibt er einen Kraftpunkt aus).

 

Auch das ist völlig Falsch Der Adept (auch der Mystische Adept ) verliert ja auch ein MAG punkt(hab Ich aber auch geschrieben , moment....

Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 

 

 

Siehst Du

Du willst Mir jetzt bestimmt nicht das "Sort im Mund rumdrehen" nur weil Ich vergessen hab zu schreiben ( und der mystiische Adept auch) oder ?

Nochmal meine Aussage die mit den Regeln vom Strassenmagie übereinstimmt:

 der Adept (auch der mystische ) verliert pro Stufe HGS 1 MAG und der Spieler kann entscheiden welchen Karftpunkt/welche Kräfte er verliert.

( Ich hab echt keine Lust mich doppelt und dreifach zu erklären , echt  )

 

Laut Seite 134 im SM kann ein Mystischer Adept nur Kraftpunkte verlieren wenn er sie an Magie gebunden hat.

 

 ????

 er verliert einen MAG Attribut und einen Kraftpunkt, ist er auf MAG 0 hist er kurzfristig Mundan.

hat er MAG 3 und 4 Kraftpunkte, und ist in HGS 2 so hat er MAG 1 und 2 aktive Kraftpunkte, wo Ist dein Problem dabei ???

 

Ich hab sowohl das deutsche Buch als auch das englische PDF vor mir liegen,  Und ich werde das deutsche nicht akribisch nachschreiben ,Ich hab es vorliegen, Ich kann den englischen Text Copy Pasten,

If background count reduces
a character’s Magic to attribute to
0 or less, he is rendered unable to
use any magical abilities within the
area. A background count-modified
Magic attribute counts for all uses
of magic, including dice pools and
limitations imposed on the Force
of spells or spirits. Additionally, the
process of gathering and shaping
mana is more difficult in areas with
background count, so the absolute
value of the background count is
also added to the Force whenever
a character resists magical Drain.
Adepts that suffer a reduced Magic
attribute temporarily lose powers as
a result; the player must choose 1
Power Point worth of powers to be
nullified for each point of Magic reduction.
In the case of mystic adepts,
the gamemaster determines whether
the reduced Magic attribute deducts
from his magician abilities or adept
powers first, but the player gets to
decide on which adept powers are
temporarily lost. At the gamemaster’s
discretion, paranormal critters
may also lose access to some of
their critter powers as a result of a
reduced Magic attribute.

 

Du schlägst aber als Antwort auf das beispiel von Draca und dem Mystische Adepten vor dem Mystischen Adepten unabhängig von der Magie Kraftpunkte zu entziehen. Das ist eine Hausregel.

 

Was Du schreibst stimmt hinten und vorne nicht , lies dir den Thread nochmal durch !

 

 

hier noch mal die Frage und meine Antwort zur Erinnerung:

 

 

 

jetzt verliehrt er einen Magiepunkt durch Essenzverlust. Es steht nirgends, das er auch den Kraftpunkt verliehrt oder?

 

das stimmt nicht :)

 sobald er einen MAG verliert verliert er auch einen Kipunkt an Kräften

 

Sehe ich das richtig?

 

Nöööh

 

 

Hough!

Medizinmann

 

Ich wiederhole Mich zu diesem Thema NICHT mehr ! (ab jetzt wird es mir zu doof mich immer zu wiederholen nur weil Leute irgendwas in meine Posts reinlesen und darauf Argumentenketten aufzubauen die absolut falsch sind und die Ich nie geschrieben hab :angry: !! )

Mein letzter Vorschlag zu dem Thema:

 Befolge die Regeln auf Seite 134 !

 

Hough!

 

Ich will/werde Mich auch nicht mehr zu dem Thema äußern oder anders urteilen als Ich das bisher gemacht habe

 

Hough !!

Medizinmann


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#43 Plague

Plague

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Geschrieben 01. März 2015 - 18:32

Diese Regel macht Adepten besser, als ohne diese Regel. Hier sitzen also Zwei Menschen beide sind für Adepten sollen mächtiger werden aber wir sind uns über das volle Ausmaß uneinig. Dabei wäre es doch eher zum Nachteil eines Adepten die Regel nicht einzuführen, aber darüber hat noch keiner ein Wort verloren. (Wir sollten in die Politik)

Dann ist es wieder an mir die Kuh zu sein, die quer im Stall steht - was Du mit dem Magieradepten machst entspricht nicht dem, was ein Magieradept sein soll. Er soll ein Kompromiss sein zwischen einem Magier und einem Adept. Die optionale Regel und die Hausregeln von Doc-Byte und Medizinmann machen den Adept-Teil des Magieradepten aber fast gleichwertig zu einem normalen Adept, zumindest wertet man ihn stark auf. Denn er muss keinen Punkte mehr zuordnen und ist durch die zugeordneten Punkte nicht mehr eingeschränkt. Man ordnet also 1 Punkt dem Adepten zu, der Form halber, und danach geht alles in Zauberei/Beschwören. Das böse P-Wort liegt wieder in der Luft.

So ist der Magieradept eindeutig nicht gedacht. Sowohl bei der Gabe Adept als auch bei der Gabe Magieradept steht dabei, dass ser SL darauf achten sollte, dass die Gabe nur an Charaktere geht, die auch wie gedacht gespielt werden. Den Machern war also das Potenzial zum Missbrauch klar und sie haben es extra noch dazu geschrieben! Was manche Leute nicht daran hindert, die Gaben trotzdem zu missbrauchen. Mal ganz ehrlich, da fast man sich doch an den Kopf!

Bearbeitet von Otaktay, 01. März 2015 - 18:33 .


#44 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 01. März 2015 - 19:03

einen muss Ich noch :

 

. Die optionale Regel und die Hausregeln von Doc-Byte und Medizinmann...

 

Was für Hausregeln ???

 Ich habe gar keine Hausregeln ! Ich hab nur die Regeln auf Seite 134 erklärt.... (ebenso wie Doc Byte)

:huh:  .... <_<

 

mit dem finalen Tanz zu dem Thema

Medizinmann


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#45 Rycad

Rycad

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Geschrieben 01. März 2015 - 20:40

Hi,

 

Es tut mir leid wir reden hier aneinander vorbei. Ich vermute einfach, dass du Kraftpunkte durch Initiation und Kraftpunkte durch Magieattributen gleich setzt.

 

Ich versuche es noch mal, leider bin ich ein schlechter Erklärer. Aber ich versuche es mal Grafisch.

 

Dracas Mystischer Adept hat:

Magie 3 auf geteilt in Zauber 3 und Adepten null dazu 3 Initiationskräfte.

Gesamte Magie                3

Magie für Zauber              3

Magie für Adeptenkräfte   0

Kräfte durch Initiation        3

 

Er fragt wie es in diesem Beispiel mit HGS aussieht.

Deine Antwort:

 

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

 

Das bedeutet in folgenden spalten:

Gesamte Magie                3

Magie für Zauber           3 X

Magie für Adeptenkräfte   0

Kräfte durch Initiation   3 X

 

Denn die Frage ist nicht die nach der Regel auf S.134. Sondern nach diesem Sonderfall. Besonders im Umgang mit Adepten Kräften ohne Magie dafür bezahlt zu haben. Zwar hast du nur Adeptenkräfte Geschrieben und offengelassen aus welcher Quelle diese kommen, aber es gibt in diesem Beispiel nur eine Quelle aus die die Kräfte stammen können (die Initiierung).

Hättest du geschrieben. Er verliert wie für jeden Punkt HGS ein Punkt Magie, wäre es was ganz anderes, hast du aber erst später getan und nicht bei diesem Beispiel.

 

Die Regel auf S. 134 Besagt das je Punkt verlorener Magie etwas singt usw.

Gesamte Magie                      3

Magie für Zauber                 3X

Magie für Adeptenkräfte    0X

Kräfte durch Initiation              3

 

Das sind die beiden Spalten. Wegen Magie und so. Genau das tust du aber mit deinem Beispiel nicht. Auch wenn es wahrscheinlich nur ein Versehen ist behauptest du indem du das Wort Adeptenkräfte mit in die Antwort einfließen lässt das es eine möglich ist Kraftpunkte ohne den Verlust von Magie zu verlieren. Das und nur dieses kleine Wort das unglücklicherweise richtig Zitiert ist, aber auf die Falsche frage macht einen gewaltigen Unterschied und nur darüber rege ich mich hier auf.

Deine Antwort mit den HGS ist völlig richtig und du bestätigst auch später, dass du danach spielst, aber die Fragestellung ist eine andere als üblich und besonders gemein. Aber du bist halt ins Fettnäpfchen getreten.

Genau bei diesen Kleinigkeiten gehen unsere beiden Hausregeln (es sind Beides nichts weiter als das ob du es nun einsiehst oder nicht) auseinander. In meiner SR-Welt ist es kein Problem nach den normalen HGS Regeln zu spielen. Bei der anderen Regel wird es zumindest unrund und man kann schnell mal was übersehen und unabsichtlich regelwidrig handeln oder ein Hausregel einführen ohne es zu merken.

Wir drehen uns hier im Kreis weil es um Kleinigkeiten geht die der andere anders interpretiert.

 

Und zu Sicherheit nochmal:

 

Zitat von diversen:

Zurück zu dem ersten Zitat von Medizinmann:

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

Dieses war in kürze die Antwort von Medizinmann. Dort schlägt er vor eine Adeptenkraft zu verlieren. Das heizt der Mystische Adept hätte noch Magie 3 (3 für Zauber und 0 für Adeptenfertigkeiten, aber nur noch 1 Kraft trotz der 3 Kräfte durch Initiierung (bei HGS 2).

das schlage nicht Ich vor, das Sagen die Regeln so (Strassenmagie Seite 134 )“

 

Nein das Regelwerk schlägt vor Mystischer Adept mit 3 Magie usw. verliert seine Magiepunkte in diesem Falle die die auf die Zauber verteilt hat, weil andere hat er nicht. Über Kraftpunkte die Ohne Magie erworben wurden steht dort nichts.

 

Zitat von mir:

    Der Mystische Adept befindet sich in HGS und hätte nach nichts von seinem Magiewert eingebüßt es bleibt bei 3. Und genau hier besteht die Hausregel laut SM S. 134. Muss er ein Magiepunkt ausgeben, tut er aber in deinem Beispiel nicht. (Stattdessen gibt er einen Kraftpunkt aus).

 

Antwort von Medizinmann:

Auch das ist völlig Falsch Der Adept (auch der Mystische Adept ) verliert ja auch ein MAG punkt(hab Ich aber auch geschrieben , moment....

 

Deine erste Antwort war

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

 

Wenn ich mich nicht irre steht dort das Wort „Adeptenkraftpunkt“ in dem Beispiel auf das dieses die Antwort war kann der Mystische Adept aber nicht durch den verlust von Magie Punkten Adeptenkräfte Verlieren, denn er hat seinem Adeptenweg Null Magiepunkte zugeschrieben. Also musst du diech verlesen haben oder meinen dass man Kraftpunkte ohne den Verlust von Magie bei HGS verlieren kann. Also was von beiden ist der Fall?

 

Zitat von Medizinmann

„Nochmal meine Aussage die mit den Regeln vom Strassenmagie übereinstimmt:

 der Adept (auch der mystische ) verliert pro Stufe HGS 1 MAG und der Spieler kann entscheiden welchen Karftpunkt/welche Kräfte er verliert.“

Ja da stimmen wir beide mit der Regel überein, ich sehe hier auch keinen Grund das noch öfter zu schreiben. Dein Beispiel von ober widerspricht dem aber, weil der Mystische Adept keine Magiepunkte durch den Verlust der Kraftpunkte hat.

 

Zitat von Medizinmann

„er verliert einen MAG Attribut und einen Kraftpunkt, ist er auf MAG 0 hist er kurzfristig Mundan.

hat er MAG 3 und 4 Kraftpunkte, und ist in HGS 2 so hat er MAG 1 und 2 aktive Kraftpunkte, wo Ist dein Problem dabei“

 

Auch wenn ich anders Spiele habe ich damit kein Problem. Es ist genauso regeltechnisch Richtig, Falsch oder sonst was, wie der Rest den wir hier diskutieren. Aber mit der Antwort auf das Beispiel von Dracas Mystischen Adepten schreibst du.

„Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“

Der Mystische Adept in diesem Beispiel hat aber kein Mag. auf sein Adepten Fertigkeiten verteilt, also nicht Mag 3 -  HGS gleich i-was sondern Mag 3 und 3 Kräfte – i-was und das ist dann Mag 3 und weniger Kräfte. Die Magie ist dadurch unbeeinflusst.

 

Zitat von Medizinman

Was Du schreibst stimmt hinten und vorne nicht , lies dir den Thread nochmal durch !

 

Doch tut es und sobald du dir das auch nochmal durchliest, wirst du evtl. festellen das wir uns nur an einer Kleinigkeit aufhalten, die evtl. nicht mal mit Absicht richtig auf die Falsche Frage geantwortet ist.

 

Zitat von Medizinmann

„nur weil Leute irgendwas in meine Posts reinlesen und darauf Argumentenketten aufzubauen die absolut falsch sind und die Ich nie geschrieben hab

 

Doch hast du nur ob es Absicht war ist fraglich.

 

Zitat von Medizinmann:

Mein letzter Vorschlag zu dem Thema:

 Befolge die Regeln auf Seite 134 !

 

Wan habe ich das den nicht gemacht.  Es war ein Post von die der nicht der Regel entsprach.

 

Zitat von Medizinmann:

Was für Hausregeln ???

 

Das Adepten mehr Kräfte aktiv haben können als ihr Magiewert ist, ist nur eine Hausregel es gibt keine stelle die das eindeutig belegt. Es gibt nur optionale Regeln die es erlauben mehr Kraftpunkte zu haben als Magiewert, aber nichts zu der Verwendung dieser.

Zwar ist meine Regel nur eine Hausregel oder eine Interpretation bestehender Regeln, aber lieber Medizinmann deine Regelauffassung ist es auch nur, zumindest in diesem Fall. (in vielen anderen Fällen ist dein Regelwissen meinem wohl weit voraus.) Noch hast du genauso wenig wie ich nachgewiesen, dass es sich um eine „echte“ Regel handelt. Und sage jetzt bitte nicht es steht nicht da das es nicht geht also geht es, denn es steht auch nirgends das Charaktere kein Gold kacken und sie tun es trotzdem nicht.

 

Und ja auch wenn wir uns hier öfter im Kreis drehen und es um nervige Kleinigkeiten geht, würde ich mich freuen wenn sich Medizinmann weiter einbringt.

 

Schönen Tag noch

Rycad


Bearbeitet von Rycad, 01. März 2015 - 20:42 .






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: optionale Regel, Adepten, Metamagie, Kraftpunkt, Initiation

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