Zum Inhalt wechseln


Foto

Das eigene Deck - eine große Herausforderung (Einsteigerguide)


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
15 Antworten in diesem Thema

#1 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 28. Februar 2015 - 17:43

I.                    Der Bau eines eigenen Decks

 

Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann.  Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an.

 

 

II.                  Erste Überlegungen

 

Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier.

a)      Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet)

b )     Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein)

Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen.

a)      Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen  auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können.

b )     Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen.  Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert.

 

 

III.                Zauber, die in jedes Deck gehören

 

Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet.

a)      Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können.

b )     Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen.

c)       Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen.

d)      Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann.

e)      Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen.

f)       Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen.

g)      Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich.

h)      Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen.

i)        Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern.

 

Beispielauswahl:

 

2 x Beseitigen

2 x Auflösung

2 x Teleportation

2 x Machtstoß

1x Zunichte machen

1x Suchende Zerteilung

1x Drachenschuppenpanzer

1x Nashornhaut

2x Schwache Heilung

1x Nachwachsen

1x Felsbrocken schleudern

 

Als Priesterin würde euch diese Auswahl  36 Punkte kosten.

Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden.

 

 

IV.                Vollendung des Decks

 

a)      Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana.

 

b )     Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden.

 

c)       Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar.

 

d)      Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern.

 

e)      Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen.

 

f)       Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein.

 

g)      Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist.

 

h)      Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.


Bearbeitet von Schwenkgott, 01. März 2015 - 12:09 .

  • netzhuffle, Master Ruprecht, HoKuTeddy und 7 anderen gefällt das

#2 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 23. März 2015 - 18:39

V.                    Die Magier und ihre Fähigkeiten

 

Kommen wir auf die verschiedenen Magier zu sprechen, die euch bei Mage Wars zur Verfügung stehen. Abgesehen von den Magieschulen, in denen sie trainiert sind, und die euch eine gewisse Auswahl an Karten nahelegen … haben sie auch ganz spezielle und einzigartige Fähigkeiten. Will man mit einem Magier effektiv in der Arena spielen, gilt es diese Fähigkeiten bestmöglich auszunutzen. Im Folgenden möchte ich daher die Stärken der Magier etwas genauer beleuchten.

 

a)      Der Zauberer (Sortilege)

 

Der Zauberer gilt bei alten Hasen als einer der vielseitigsten Magier. Dafür gibt es drei Gründe. Zum einen hat er kostengünstigen Zugang zu wichtigen Arkanzaubern, die in jedes Deck gehören (siehe III. i). Zudem wird er durch eine zusätzliche Spezialisierung in den Elementargebieten (Feuer, Wasser, Luft, Erde) unberechenbar und kann grundverschieden gespielt werden. Der dritte und letzte Grund sind seine Magierfähigkeiten, die durch ihre Effektivität ein Spiel unter Umständen entscheiden können.  

-          Voltarischer Schild: Am Anfang der Runde für 2 Mana aktiviert, absorbiert der Schild bis zu 3 Schaden des ersten Angriffs auf euren Magier. Damit ist Schaden gemeint, der eure Rüstung durchdringen würde. Schaden der komplett in der Rüstung verschwindet, hebt den Schild nicht auf. In Kombination mit Rüstung und einer Regenerationsverzauberung wird der Magier damit sehr ausdauernd. Besonders wirkungsvoll wird der Schild, wenn ihr wenigen Kreaturen, eventuell nur dem gegnerischen Magier gegenüber steht, da die Angriffe pro Runde, die euch treffen können, arg eingeschränkt sind.

-          Arkaner Stoß: Der Arkane Stoß ist ein eingebauter Angriffszauber, den ihr jederzeit als Schnellzauber wirken könnt. Der Angriff kostet euch nur 1 Mana, ist damit der günstigste Angriffszauber im Spiel und kann dann Fernangriff sogar fliegende Gegner in bis zu 1 Zone Entfernung treffen. Verstärken kann man Arkanen Stoß mit dem Naturzauber Falkenauge. Ein nicht zu vergessender Punkt ist letztlich, dass der Arkane Stoß ein ätherischer Angriff ist, was bedeutet, dass ihr körperlosen Kreaturen und Beschwörungen (Pentagramm, Feuerwall, Wirbelndes Geistwesen etc.) den vollen Schaden zufügt.

 

b )      Der Tiermeister (Straywood-Forst)

 

Der männliche Tiermeister besitzt ebenfalls sehr solide Fähigkeiten, sogar drei an der Zahl. Wollt ihr sie allerdings beide nutzen, ist euch eine bestimmte Spielweise vorgegeben.

-          Schnelle Herbeirufung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, einmal pro Runde eine Level 1 Tierkreatur mit einem Schnellzauber zu beschwören. Alle anderen Magier würden dafür eine volle Aktion nutzen und daher stehen bleiben müssen. Es ist daher sogar möglich, zwei Kreaturen in einer Runde herbeizurufen, eine mit der vollen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauber. Dies macht es möglich, recht schnell die zahlenmäßige Oberhand in der Arena zu gewinnen.

-          Gefährte: Sobald ihr eine nicht-legendäre Tierkreatur herbeiruft, könnt ihr sie zu eurem Gefährten machen. Sie wird dadurch in drei Belangen besser: Rüstung, Lebenspunkte und Angriffswürfel. Am Besten arbeitet euer Gefährte, solange er  sich beim Agriff im gleichen Feld wie ihr aufhält. Die zusätzlichen Manakosten (Kreaturenlevel +1) müssen allerdings verschmerzt werden. Für den Gefährten habt ihr eine sehr weite Bandbreite an Tierkreaturen zur Verfügung. Das fängt bei einer Darkfenn-Fledermaus oder einem Falken an, geht über den Timberwolf bis schließlich zum Grizzly, um nur ein paar gern gezähmte Gefährten zu nennen. Am meisten Gewinn macht ihr allerdings, je geringer der Level der Kreatur ist, da damit die Manakosten sinken. Die Verbesserung für den Gefährten bleibt jedoch immer gleich, ganz gleich wieviel Mana er kostet.

-          Zum Schluss  ist der Tiermeister noch in allen Kampftechniken des Waldes geschult. Wer weiß, wieviele Bäume er mit seinen Handkantenschlägen gefällt hat? Seine Nahkampfangriffe profitieren jedenfalls davon und erhalten einen Würfel mehr.

 

Wenn ihr alle Fähigkeiten nutzen wollt, müsst ihr also folgenden tun: Während ihr auf den Gegner zumarschiert, beschwört ihr Level 1 Tierkreaturen, wovon ihr eine zu eurem Gefährten macht. Dann greift ihr zusammen mit euren Tieren im Nahkampf an, wobei ihr auch selbst die Fäuste fliegen lasst.

 

c)       Priesterin (Westlock)

 

Die Priesterin besitzt zwei Fähigkeiten, von denen die erste kaum als kampfentscheidend bezeichnet werden kann, die zweite dagegen umso mehr.

-          Göttlicher Dank: Einmal pro Runde könnt ihr euer maximales Leben um 1 erhöhen, sofern ihr eine heilige Formel nutzt oder eine heilige Verzauberung aufdeckt. Es gibt derlei viele, die man als Priesterin für sein Zauberbuch bedenken sollte. Schwache Heilung, Heilung, Heilende Bezauberung und göttlicher Schutz sind wahrscheinlich die am Meisten benutzten. Nützlich ist die Lebenssteigerung natürlich, allerdings bleiben zwei Probleme. Zum einen kann es sein, dass ihr und eure Kreaturen garkeinen oder nur wenig Schaden erhalten, sodass Heilung garnicht notwendig und göttlicher Schutz überflüssig ist. Zum anderen kann die Lebenssteigerung auch durch Begrenztes Leben (z.B. Todesfessel, Blutvergiftung) blockiert werden.

-          Wiederherstellen: Das ist die Fähigkeit, die euch aus ausweglosen Situationen retten kann. Ihr könnt damit Zustandsmarker in bis zu einer Zone weit weg entfernen, sofern ihr die Beseitigungskosten dafür zahlt (Einen einzelnen Marker für eine schnelle Aktion, unbegrenzt viele als volle Aktion). Es gibt in Mage Wars jede Menge Zustände, die eurem Magier und seinen Kreaturen das Siegen schwer machen können. Hier verbrennt eine Kreatur langsam über mehrere Runden, dort legt sich eine andere unfreiwillig zu einem Nickerchen nieder, wieder eine andere wird dauerhaft durch den unreinen Angriff eines Zombies geschwächt. Der wohl ärgerlichste Zustand ist jedoch Verrostend, was die vorhandene Rüstung verringert. All diese Zustände lassen sich mit der Priesterin bequem entfernen, ganz ohne zusätzliche Zauber in eurem Deck.

 

Man sieht an den Fähigkeiten schnell: Die Priesterin ist eine Magierin, mit der man eher reagiert als agiert. Um die Fähigkeiten einzusetzen, gilt es erst einmal abzuwarten bis der Feind den Angriff begonnen hat. 

 

d)      Der Hexenmeister (Arraxische Krone)

 

Der männliche Hexenmeister ist mit Sicherheit einer der anspruchvollsten Magier. Ähnlich wie der Tiermeister ist ihm durch seine Fähigkeiten eine gewisse Spielweise vorgegeben, sofern er sie alle nutzen möchte. Durch seine Ausbildung in zwei Schulen (Dunkel und Feuer) hat er eine breite Auswahl an günstigen Zaubern für sein Deck zur Verfügung.

-          Fluchbindung: Sie ermöglicht es euch, einen an eine Kreatur angehängten Fluch in euer Zauberbuch zurückzunehmen, sofern die Kreatur stirbt. Theoretisch könnt ihr also Flüche recyclen und nochmals nutzen ohne gleich mehrere Kopien davon im Zauberbuch mitführen zu müssen. Das bietet sich besonders für Flüche an, die ihr nur einmal gleichzeitig nutzen könnt und die auf Kreaturen und nicht auf den Magier gezaubert werden, so z.B. Todesbund oder Erhebe dich!. Das Hauptproblem ist jedoch, dass ihr die Kreatur umhauen müsst, um den Fluch wieder zu erhalten, was euch eher davon abbringt den gegnerischen Magier anzugreifen, euch also in gewisser Weise einschränkt.

-          Blutschnitter: Die besten Hexenmeisterfähigkeit gibt euch die Möglichkeit, eine gerade beschworene Kreatur zu eurem Blutschnitter zu machen. Im Gegensatz zum Tiermeistergefährten will der Schnitter jedoch nicht in Mana, sondern in Lebensenergie (Level +1) bezahlt werden. Zum Schnitter kann jede nicht legendäre Dämonenkreatur werden. Der so gepimpte Dämon erhält bei seinen Angriffen das Merkmal Blutdurstig +2, das dafür sorgt, dass er auf angeschlagene lebende Kreaturen kräftiger zuhaut, allerdings auch gezwungen ist eine solche anzugreifen, sofern er sich die Zone mit ihr teilt. Das kann seine Bewegung einschränken und vom Gegner ausgenutzt werden. Zudem heilt euch der Blutschnitter, sofern er bei einem erfolgreichen Angriff Schaden verursacht. Als Blutschnitter bieten sich eher von grundauf stärkere Dämonen (z.b. Schlächter des Dunklen Paktes) an, da man den Blutschnitter nicht direkt wieder verlieren möchte.

-          Letztlich ist der Hexenmeister für seine infernalischen Kinnhaken bekannt und würfelt daher im Nahkampf mit einem Würfel mehr.

 

Möchte man alle seine Fähigkeiten optimal ausnutzen, sollte man also zusammen mit einem Blutschnitter-Dämonen den Nahkampf suchen und dabei nicht mit Flüchen sparen.  


Bearbeitet von Schwenkgott, 23. März 2015 - 19:49 .

  • netzhuffle, Master Ruprecht, Pyrion und 4 anderen gefällt das

#3 CruzCampo

CruzCampo

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 59 Beiträge

Geschrieben 24. März 2015 - 10:34

Finde diese Beiträge richtig klasse! Danke und weiter so!



#4 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 04. April 2015 - 21:22

e)      Der Priester (Malakai)

 

Genau wie die Priesterin ist der Malakai-Priester in der Schule der heiligen Magie trainiert. Ihn siegreich in der Arena antreten zu lassen, fordert einiges ab. Dies hat vor allem mit seinen beiden Fähigkeiten zu tun, die oftmals für Ratlosigkeit bei erfahrenen Spielern sorgen. Aber seht selbst…

-          Malakais Feuer: Sofern der Priester angreift, sei es mit einem Angriffszauber oder im Nahkampf (seine Angriffe verursachen auch heiligen Schaden), und mit dem Angriff Schaden auf eine Kreatur verursacht, kann er einmal pro Runde 1 Mana investieren, um einen Brand-Marker zusätzlich zuzufügen. Im Prinzip ist diese Fähigkeit also ein Schadens-Boost. Heilige Angriffszauber sind im Vergleich zu Angriffszaubern anderer Schulen relativ kostspielig für die Würfel, die geworfen werden, daher haben sie den Schadens-Boost auch dringend nötig. Allerdings haben sie meistens eine gute Chance, das Ziel zusätzlich schwindelig zu machen oder gar zu betäuben. Besonders Effektiv sind diese Zauber gegen nicht-lebende Kreaturen, denen auch ein Brandmarker (z.B. Zombies) leicht einheizen kann. Die heiligen Standardnahkampfangriffe des Priesters sind vergleichsweise schwach (nur 2 Würfel), weshalb es sich hier anbietet, nur in den Nahkampf zu gehen, wenn man auch Malakais Feuer nutzen möchte.

-          Heiliger Rächer: Ähnlich wie der Hexenmeister und der Tiermeister kann der Priester eine seiner nicht-legendären heiligen Kreaturen zu einer besonderen Kreatur, dem sogenannten Heiligen Rächer, machen, sofern sie gerade ins Spiel gekommen ist. Das kostet ihn das Kreaturenlevel +1 an Mana. Die Kreatur wird durch 5 zusätzliche Lebenspunkte sehr robust und erhält gewisse Boni (+2 Würfel im Nahkampf und 1 Rüstungsdurchdringung), wenn sie auf den Angriff eines Gegners nachträglich reagiert. Dazu muss der Gegner zuvor eine Kreatur oder heilige Beschwörung des Priesters angegriffen haben. Auf diesen Übeltäter darf der Rächer dann seine Rache verüben. Klingt auf den ersten Blick wie eine solide Fähigkeit, in der Praxis ist diese aber schwer umzusetzen, da bestimmte Umstände eintreten müssen. Als Problematisch wird von vielen Spielern angesehen, dass der Rächer selbst zuschlagen muss, also beim Wache halten den Bonus nicht umsetzen kann … oder „gezwungen“ ist, bestimmte Feinde anzugreifen, obwohl es dem eigenen Spielplan entgegensteht. Als Heiliger Rächer eignen sich daher eher offensive orientierte Kreaturen wie z.B. der Ritter von Westlock.

 

Im Gegensatz zu seinem weiblichen Gegenstück, der heiligen Defensivspezialistin, ist der Priester durch seine Fähigkeiten zum offensiven Spiel besser geeignet, jedoch ist hier auch zu beachten, dass er grundsätzlich 1 Mana weniger pro Runde sammelt. Um seine Fähigkeiten voll zu nutzen, sollte man zusammen mit einem heiligen Rächer angreifen und möglichst jede Runde einen heiligen Angriff, sei es per Zauber oder im Nahkampf, anbringen. Zudem sollte man versuchen, seinen Magier als lohnendes Ziel darzustellen, damit der Gegner eher diesen angreift und nicht den heiligen Rächer, sodass der Rächer ebenfalls seine Fähigkeiten voll zum Einsatz bringen kann.

 

f)      Die Tiermeisterin (Johktari)

 

Die weibliche Tiermeisterin kennt sich in der Natur bestens aus und hat daher günstigen Zugang zu diesen Zaubern. Ihre Fähigkeiten machen sie zu einer wahrhaft meisterlichen Jägerin. Nur selten entkommt ihr eine Beute, auf die sie angelegt hat.

-          Sprinten : Als einzige aller Magier besitzt die Tiermeisterin von Beginn an das Merkmal Schnell. Die kann sich also zwei Felder bewegen (sofern sie nicht gehindert ist) und eine Aktion ausführen. Durch diese Mobilität eröffnen sich erfahrenen Spielern ganz neue Möglichkeiten, vor allem für eine sehr aggressive Spielweise kann dies ausgenutzt werden.

-          Schützengeschick: Wie es sich für eine Jägerin gehört, ist sie im Umgang mit dem Bogen sehr geübt. Einen Apfel vom Kopf des Feindes schießen? Kein Problem! Sie erhält daher auf alle Bogen-Fernkampfangriffe einen zusätzlichen Würfel. Leider gilt dies nicht für Fernkampfzauber. Nunja, sowas gibt’s in der Naturschule ja ohnehin nicht.

-          Verwundete Beute: Jede Runde, vor oder nachdem eine befreundete Kreatur ihre Aktion ausführt, kann die Jägerin eine Beute (keinen Magier!) markieren. Die Beute muss lediglich angeschlagen sein. Durch diese Markierung erhalten alle Angriffe auf diese Beute, die von der Tiermeisterin oder ihren Tierkreaturen ausgehen, einen zusätzlichen Würfel – leider nur im Nahkampf.

 

Was unterscheidet die Tiermeisterin von ihrem männlichen Partner? Grundsätzlich ist sie prädestiniert dafür, mit dem Bogen aus der Entfernung anzugreifen und so Mana zu sparen. Dieses Mana könnte durch eine Schmiede oder einen Bau sinnvoll umgesetzt werden. Die Markierung eines Zieles zur bevorzugten Beute hilft besonders den Tierkreaturen und weniger der Magierin selbst, da sie eher selten den Nahkampf sucht. Je mehr Tiere den Bonus ausnutzen und sich auf das Opfer stürzen, desto mehr bringt die Markierung. Es gilt also eine nicht geringe Anzahl an Tierkreaturen auf das Spielfeld zu bringen, diese angreifen zu lassen und die Gegner aus der Ferne mit dem Bogen zu beschießen.

 

g)       Der Kriegsherr (Blutwelle)

 

Wer Herr der Ringe kennt, der wird kaum Respekt für einen Krieger aus den Reihen der Orks haben. Dennoch sollte man den Kriegsherren nicht unterschätzen. Das ist schon vielen zum Verhängnis geworden, denn er ist versiert in sämtlichem Kriegshandwerk … und was er dort gelernt hat, kann sich sowohl der Quantität als auch der Qualität durchaus sehen lassen. Allerdings, un das darf nicht unerwähnt bleiben, besitzt er eine nicht unmaßgebliche Schwäche: Er hat die Unterrichtsstunden in Arkaner Magie verschlafen und muss dafür besonders viel Hirnschmalz aufbringen.

-          Veteranen: Als Meister des Kriegshandwerks sind die Kreaturen des Magiers in der Lage, Kampferfahrung zu erhalten und in Stärke umzusetzen. Wenn eine Kreatur einen Feind im Nahkampf bezwingt, wird sie zum Veteranen, was ihr einen zusätzlichen Würfel im Nahkampf und eine Rüstungserhöhung um 1 einbringt. Da es keinen doppeten Veteranenstatus gibt, sollte man darauf achten, wer den letzten Schlag auf einen Feind anwendet. Der Nachteil liegt auf der Hand. Fernkämpfer werden nur schwer zum Veteranen und können den Bonus auch nicht so effektiv nutzen, sofern sie ihn erhalten.

-          Kampfbefehle: Der Kriegsmeister kann eine schnelle Aktion verwenden um allen Soldatenkreaturen in seiner Zone einen Befehl zu geben. Derlei gibt es drei an der Zahl. Zum Angriff bereitet Kreaturen vor, auf den Gegner zuzustürmen. Durch Salve Abfeuern erzielen Schützen bessere Treffer. Seid Wachsam verstärkt die Standhaftigkeit von Wachen. Diese Befehle kosten den Kriegsherren 1 Mana und können sogar noch verbessert werden. Der Ring des Befehlens sorgt dafür, dass ihr diese Fähigkeit ohne Mana zu verbrauchen anwenden könnt. Das Horn von Gothos kann die Reichweite des Befehls auf die ganze Arena ausweiten, sofern ihr 3 Mana mehr investiert. Richtig eingesetzt können euch diese Befehle in bestimmten Situationen einige Boni verschaffen .. um als kampfentscheidend eingestuft zu werden, müssten sie permanent eingesetzt werden und eure Spielweise völlig darauf ausgerichtet sein.

-          Ob mit Schwert, Hammer oder der Faust: Wo der Kriegsherr hinschlägt, da wächst kein Gras mehr. Er darf im Nahkampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen.

 

Wenn der Kriegsherr anfangs ein wenig rumkränkelte, so ist er spätestens mit der Erweiterung „Die Flammenschmiede“ ein nicht zu unterschätzender Gegner. Die Herausforderung besteht darin, den Mangel an Arkanzaubern - sie kosten ihn dreifach - anders auszugleichen. Einige Möglichkeiten wären Beseitigungszauberstab, Magierzauberstab mit gebundenen Formeln oder Machtstoß statt Teleport. Um seine Fähigkeiten optimal einzusetzen, sollte der Kriegsherr zusammen mit seinen Soldaten angreifen, sie durch die richtigen Befehle stärken und ihnen die Todesstöße überlassen, um sie so zu gefürchteten Veteranen aufsteigen zu lassen.

 

h)      Die Machtmeisterin (Pellian)

 

Wer großer Fan von Krieg der Sterne und den Heldentaten von Luke Skywalker ist, für den ist die Machtmeisterin sicherlich eine gute Wahl. Ihr Training beschränkt sich auf die Geistesschule. Sie zahlt sie für alle Kreaturen anderer Schulen dreifach. Sofern nicht zu viele Kreaturen anderer Schulen eingesetzt werden, fällt diese Beschränkung nicht all zu sehr ins Gewicht.

-          Abwehr: Die Machtmeisterin besitzt eine eingebaute Verteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe. Ihr könnt euch einmal pro Runde entscheiden, sie zu nutzen, müsst dafür allerdings 1 Mana zahlen, ganz gleich ob die Verteidigung erfolgreich ist oder nicht. Verbessert werden kann die Verteidigungschance zusätzlich mit dem Verteidigungsring. Je weniger Gegnern ihr in der Arena gegenübersteht, desto stärker ist diese Verteidigung. Oftmals überlegt es sich euer Gegner zweimal bevor er einen teuren Angriffszauber auf euch spricht, da das Mana auch komplett verschwendet sein kann.

-          Machtsog: Ganz im Stile eines Darth Vader kann die Machtmeisterin einen Feind mit einer schnellen Aktion zu sich heran ziehen (maximal zwei Felder Entfernung, 1 Feld heran ziehen). Das kostet sie auch 1 Mana, kann aber mit dem Machtring kostenlos geschehen. Bedauerlicherweise ist es der Machtmeisterin trotz intensiven Trainings nicht möglich, einen Gegner dabei durch eine Wand zu schleifen. Nützlich ist die Fähigkeit dennoch allemal. Man kann damit einen Gegner aus dem Schutz von Wachen heraus ziehen, so isolieren und mit Nahkampfangriffen oder fiesen Zaubern bekämpfen. Auch auf eigene Kreaturen könnte der Zauber dienlich sein, so etwa um eine Kreatur aus unmittelbarer Gefahr zu erretten.

 

Die Machtmeisterin ist durch ihre Fähigkeiten und Kreaturen sehr flexibel. Sie kann dank Laserschwert (Galvitar) als Nahkampfmaschine gespielt werden, die von Sporen im Hintergrund unterstützt wird oder aber als Kontrollmagierin, die Angriffe vermeidet, bestimmte Gegner isoliert, um sie dann von ihren Kreaturen zerlegen zu lassen oder Kreaturen unter ihre Kontrolle zwingt und für sich kämpfen lässt. Da sie oftmals auf Rüstung verzichtet, um sich ganz der Offensive zu widmen, kann sie recht anfällig gegen unvermeidbare Angriffe sein. 


Bearbeitet von Schwenkgott, 19. April 2015 - 19:54 .

  • netzhuffle, Master Ruprecht, K1ckEM und 2 anderen gefällt das

#5 K1ckEM

K1ckEM

    Sprücheklopfer

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 347 Beiträge

Geschrieben 04. April 2015 - 22:33

Großes Kino! Weiter so!


- - - Akiros Gunst - Mage Wars Duelle auf Deutsch! ||| Schaut auch mal in meinen Videospiele-Kanal: K1ckEM_LP- - -

#6 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 18. April 2015 - 19:06

i)      Die Druidin (Wychwood)

 

Die Druidin gilt dank ihres völlig neuen Konzeptes als einer der anspruchsvollsten Magier und ist eher nicht für Beginner geeignet. Sie ist wie die Tiermeister in der Naturschule spezialisiert, konzentriert sich dabei aber eher auf Pflanzen. Zusätzlich dazu ist sie auch in den einfacheren Wasserzaubern bewandert. Als einzige Magierin zahlt sie gleich für zwei Schulen dreifach, nämlich Feuer und Krieg.

-          Baumbindung: Die grundlegende Druidenfähigkeit, ohne die kaum ein Spieler antreten wird, ist die Baumbindung. Sie erlaubt es euch, eine Verbindung mit einem Baum einzugehen, von der beide Seiten enorm profitieren. Die Druidin erhält 4 Leben mehr, was den Wert auf 34 erhöht, und sammelt 10 Mana pro Runde (1 Mana mehr als ohne Baumbindung). Der Baum hingegen wird durch 1 Rüstung und ebenfalls 4 Leben mehr um einiges stabiler. Das ist auch nötig, da die Druiden ihr Schicksal oftmals mit einem der Bäume verbindet, der als Zauberquelle dient und daher für ihre Strategie enorm wichtig ist, da er ihr eine weitere Aktion pro Runde einbringt. Ein letzter Vorteil dieser Verbindung ist, dass zu Beginn jeder Runde insgesamt bis zu zwei Schaden vom Baum zur Druidin oder umgekehrt transferiert werden können. Ist also die Druidin angeschlagen, schiebt sie die Verletzung auf den Baum hinüber, der sie sogleich regeneriert. Umgekehrt kann dies selbstverständlich auch angewendet, sodass der Baum noch schwerer zu fällen ist.

-          Ranken ausbreiten: In der Aufstellungsphase kann die Druidin in jeder Runde ein Ranke generieren und diese auf das Spielfeld verteilen, entweder in ihr eigenes Feld oder aber in ein Feld in maximal 1 Zone Entfernung zu einer bereits bestehenden Ranke. Diese Ranken werden als Ziel benötigt, um gewisse Pflanzenzauber (die als Rankenzauber markiert sind) auch über ihre normale Reichweite hinweg – also quasi mit unbegrenzter Reichweite – zu wirken. Nebenbei dienen sie euch  dazu, um gegnerische Kreaturen an ihrer vollen Bewegung zu hindern, sofern sie sich am Boden befinden. Leider ist so eine Ranke nicht sonderlich resistent gegen Gewalt, daher reicht schon ein einziger Schadenspunkt im Nahkampf, um sie zu zerstören.

 

Die Druidin ist dank ihrer eingebauten Regenerationsfähigkeit über ihren Baum sehr ausdauernd im Kampf und verfügt über ein weites Arsenal an zaubern, die zu vielen verschiedenen Strategien kombiniert werden können, beispielsweise kann sie ihrePflanzen direkt vor der Nase des Gegners aus dem Boden wuchern lassen, um sehr schnell Druck aufzubauen. Die Fähigkeit, schon in der Aufstellungsphase einen Pflanzenzauber überall in der Arena zu wirken, machen sie unberechenbar wie sonst keinen anderen Magier.

 

j)      Der Nekromant

 

Ihr seid mit Tanz der Teufel 3 und Dawn of the Dead aufgewachsen? Dann könnte der Nekromant interessant für euch sein. Im Gegensatz zum Hexenmeister hat er „nur“ günstigen Zugriff zur Dunklen Schule und zahlt ebenfalls für heilige Zauber dreifach. Das macht ihn aber keineswegs ungefährlich.

-          Ewiger Diener: Abermals könnt ihr eine Kreatur zu einer besonderen Kreatur machen, sobald ihr sie beschworen habt. Diesmal muss es allerdings eine untote Kreatur sein, die sich noch keinen besonderen Namen gemacht hat.  Dafür ist nicht einmal ein Manabeitrag zu zahlen. Die Kreatur erhält auch nur einen schwachen Bonus für den Kampf, nämlich 1 Rüstungsdurchdringung mit ihren Angriffen. Wie der Name schon sagt, hat diese Kreatur im Spiel eine dauerhafte Komponente. Sollte sie zu Fall gebracht werden, kann sie durch Zahlen ihrer gesamten Manakosten direkt reanimiert werden, um so nächste Runde direkt wieder in den Kampf einzugreifen. Der Ewige Diener kann mehrmals hintereinander, auch auf die selbe Kreatur verwendet werden. Beachtet allerdings, dass ihr euren Manavorrat im Auge behalten müsst. Je teurer die Kreatur, die zum Ewigen Diener gemacht wurde und die nun reanimiert werden soll, desto mehr Mana müsst ihr zum Reanimieren in der Hinterhand haben.

-          Seuchenmeister: Der Nekromant ist ein Meister der Gifte. Während er selbst immun gegen alle Gifte ist (z.B.  Verzauberungen wie Ghoul Fäulnis oder aber Giftzustände wie Schwach oder Verkrüppelt), kann er auch Giftzustände auf Gegnern dazu benutzen, sie langsam aber sicher zu besiegen, sofern er in der Erhaltungsphase dafür jeweils 1 Mana investiert.

 

Der Nekromanten stützt sich für seinen Angriff auf den Feind auf zwei unterschiedliche Kreaturentypen. Zombies sind zwar schwerfällig und verfügen über keinerlei Rüstung, dafür gieren sie zum einen nach allem Lebendigen und können hier besonders heftig angreifen, zum anderen sind sie sehr resistent gegen Schaden, was sie Angriffe teilweise ohnen einen Kratzer überstehen lässt, Skelette hingegen zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus, die sogar  wiederhergestellt werden können, sofern die Knochen einmal arg geklappert haben.  Letztlich kann man sagen, dass der Nekromant eher im Hintergrund agiert und seine Truppen befehligt, also kein Magier für Ein-Mann-Armee-Fans ist.

 

k)       Die Hexenmeisterin (Adramelech)

 

Zu den letzten Neuzugängen unter den Magiern gehört die weibliche Hexenmeisterin. Ihr Training entspricht ihrem männlichen Partner. Lediglich mit nur 33 Lebenspunkten macht sie keine ganz so gute Figur (obgleich sie hübsch anzuschauen ist …). Ähnlich wie der Priester greift sie mit einer sehr speziellen Attacke im Nahkampf an, die auf den ersten Blick schwach anmutet. Nur 1 Würfel wird hier geworfen, der allerdings eine recht gute Chance hat, das Ziel in Brand zu setzen.

-          Feuerweben: Die Hexenmeisterin ist in der Lage, das Feuer zu formen, wie sie es möchte. Gegen Ende ihrer Aktion kann sie eine Brandzustand von einem Ziel zu einem anderen verschieben. Die beiden Ziele müssen lediglich in der gleichen Zone sein und dürfen nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Das macht es praktisch also möglich, Ziele in Brand zu stecken, die eine hohe Feuerresistenz vorweisen können, ohne dass sie sich dagegen wehren könnten. Auch ist die Fähigkeit nützlich, um Brandeffekte auf ausgewählten Zielen zu stapeln.

-          Schwelende Flüche: Die kann wohl als die Hauptfähigkeit der Hexenmeisterin bezeichnet werden. Sie bewirkt, dass Feuerangriffe auf Ziele, die einen Fluch auf sich haben, einen Würfel mehr werfen. Davon profitiert nicht nur die Hexenmeisterin selbst mit ihrer Standardattacke, mit der Höllenfeuerpeitsche oder Feuerbällen, sondern auch alle Dämonen, die mit Feuer angreifen.

-          Dämonische Belohnung: Eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Dämonen länger am Leben bleiben. Sie heilen sich um 1, sobald sie ein brennendes Ziel angreifen.

Mehr als bei allen anderen Magiern geben die Fähigkeiten der Hexenmeisterin ihre Spielweise vor. Im Gegensatz zu ihrem männlichen Partner profitiert mehr von der Quantität der ihr unterstellten Dämonen, und nicht von der Qualität. Auch sollte sie darauf achten, dass die vielen Dämonen unter ihrem Kommando mit Feuerzaubern angreifen und sich auf Ziele stürzen, die einerseits brennen und andererseits verflucht sind.

 

l)      Der Kriegsherr (Anvil Throne)

 

Auch Gimli hat seinen Weg in die Arena gefunden, mögen manche nun denken. In der Tat gibt es gewisse Parallelen zwischen dem Kriegsherren und seinem berühmten Volksgenossen. Der erst kürzlich erschienene zweite Kriegsherr verfügt über das gleiche Training wie sein orkischer Kollege und muss sich obgleich seiner geringen Größe aber keineswegs vor diesem verstecken.

-          Kampfbefehle: Diesem Kriegsherren stehen ebenfalls 3 verschiedene Kampfbefehle zur Verfügung, die je nach Situation angewendet, das Kampfgeschehen zu eurem Vorteil beeinflussen können. Zielen erhöht die Rüstungsdurchdringung von Schützen, Laufschritt lässt eure Soldaten schneller an die Front marschieren, Die Linie halten stärkt die Rüstung von euren Wachen und härtet sie zusätzlich ab.Die Kampfbefehle gelten nur für die Zone des Kriegsherren, können aber mit dem Horn von Gothos und dem Ring des Befehlens verbessert werden.

-          Runen schmieden: Das ist die Hauptfähigkeit des Zwergen. Er ist in der Lage, spezielle Runen an Ausrüstungsgegenständen anzubringen, sobald sie ins Spiel kommen. Dafür muss für jede Rune 1 Mana gezahlt werden. Zwar können die Runen nur an bestimmten Gegenständen angebracht werden, die sich auch für die Wirkung der Rune eignen, dafür hat es diese Wirkung jedoch in sich und kann den Gegenstand enorm verbessern. Ihr könnt die bestehende Rüstung eines Gegenstandes um 1 erhöhen, eine vorhandene Verteidigung um 2 verbessern, einer Waffe eine Rüstungsdurchdringung verleihen oder eine bestehende Durchdringung verbessern, einen Gegenstand besonders haltbar machen, sodass er bei Zerstörung in euer Buch zur nochmaligen Verwendung zurückkehrt und zu guter letzt die aufzuwendenden Manakosten für einen Zauberstab bei jeder Anwendung eines Zaubers um 1 Mana reduzieren. Zudem verfügen diese Runen über Schutzzauber, die es für euren Gegner schwieriger macht, die Ausrüstungsgegenstände zu zerstören. Diese Runen können im Übrigen nur einmalig verwendet werden.

-          Abgehärtet: Der zwergische Kriegsherr schlägt zwar nicht so hart zu wie der Ork, hat dafür aber schon so manche Schlacht durch seine Kampferfahrung überstanden. Er ist extrem abgehärtet, sodass alle Arten von Effekten ihm nur ein müdes Lächeln abringen. Dies ist bedeutsamer als es auf den ersten Blick aussieht. Brennen oder nicht brennen … verrosten oder nicht verrosten, das ist hier die Frage.

 

Die Kriegsherren spielen sich nicht grundsätzlich unterschiedlich. Es gilt vor dem Kampf zu überlegen, ob ihr euch in der Arena eher auf Ausrüstungsgegenstände verlassen wollt oder aber ob ihr zusammen mit euren Veteranen in den Kampf zieht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet, solltet ihr den entsprechenden Kriegsmeister wählen. 


Bearbeitet von Schwenkgott, 19. April 2015 - 19:53 .

  • netzhuffle, Master Ruprecht, jhaelen und 2 anderen gefällt das

#7 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 22. April 2015 - 15:31

VI.                    Zauberquellen und Vertraute

Zauberquellen und Vertraute gibt es jede Menge im Spiel. Sie sind jedoch an bestimmte Schulen oder sogar bestimmte Magier gebunden. Daher stehen euch nach der Wahl eures Magiers nur noch die wenigsten von ihnen zur Verfügung. Sie finden ihren Einsatz in Decks, die auf länger andauernde Spiele ausgelegt sind, weil sie oftmals nicht gerade günstig sind und sich der Manaeinsatz erst mit zunehmender Rundenzahl auszahlt. In der Planungsphase kann man für Zauberquellen und Vertraute einen Zauber vorbereiten, den man dann später in der Runde durch sie anwendet. Und natürlich hat jede Zauberquelle und jeder Vertraute ganz eigene Vorteile und Anfälligkeiten, die ich hier kurz erläutern will.

 

a)      Tor nach Voltari (nur Zauberer)

Das Tor nach Voltari ist mit seinen 14 Trefferpunkten und 2 Rüstung relativ gut geschützt gegen schwache Angriffe und erlaubt es dem Zauberer, arkane Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen, sobald sich auf dem Tor 3 Mana befinden. Das Tor selbst sammelt nur 1 Mana pro Runde, erhält jedoch 1 zusätzliches Mana für jeden Zauber des gegnerischen Magiers. Da dieser oftmals beide Zauber nutzen wird, könnt ihr also mit 3 Mana pro Runde rechnen. Das heißt, ihr solltet das Tor so schnell wie möglich aufstellen (in der ersten Schnellzauberphase!), damit bereits früh Mana durch den Gegner gesammelt werden kann.  Während ihr das Tor im Nahkampf mit jeder beliebigen Kreatur verteidigen könnt, eignet sich der Gargoyle-Wächter besonders, um auch Fernkampfangriffe abzufangen.

 

b )      Turm des Zauberers (nur Zauberer)

Hierbei handelt es sich um eine Beschwörung, die ihr lieben lernen werden, sofern ihr selbst den Zauberer spielt – und ihr werdet sie hassen, sofern euer Gegner sie gegen euch einsetzt. Der Turm des Zauberers hat die Fähigkeit, einmal pro Runde einen Angriffs-Schnellzauber auszuführen. Dabei gibt es drei Vorteile für den Besitzer: Erstens kann der Zauber kann am Anfang jeder Runde gewechselt werden, was bedeutet, dass er verdeckt liegt. Zweitens wird der Zauber durch Benutzung nicht aufgebraucht, sondern kann immer wieder verwendet werden. Dies führt dazu, dass diese Zauberer ein ganzes Arsenal an verschiedenen Angriffszaubern mit sich führen. Drittens generiert der Turm selbst jede Runde auch 1 Mana, was die Wirkkosten für die Zauber verringert.

Ein Spieler, der den Turm nutzt, wird für seinen Gegner unberechenbarer, da es viele nützliche Angriffszauber mit den unterschiedlichsten Wirkungen gibt: Luftwirbel gegen Flieger oder wegen des Stoßeffektes, Säurekugel um den Rüstungsschutz zu verringern, oder einfach Felsbrocken schleudern für den reinen Schaden. Der Turm ist mit seinen 7 Trefferpunkten und 2 Rüstung glücklicherweise vergleichsweise leicht zu zerstören, wenn man auch meistens mehr als einen Angriff benötigt. Da die Aufstellung aber nur 7 Mana kostet, empfiehlt es sich nicht teure Zauber für seine Demontage zu verwenden, es sei denn man ist gewillt, einen Manaverlust im direkten Schlagabtausch hinzunehmen.

 

c)       Huginn, der Raben-Vertraute (nur arkaner Magier = bisher nur Zauberer)

Huginn ist ein arkanes Flattervieh, das auf den ersten Blick sehr zerbrechlich erscheint. Nur 5 Trefferpunkte schützen ihn vor dem Tod. Allerdings verfügt er über eine Verteidigung 5+, die unbegrenzt oft, also bei jedem Angriff, eingesetzt werden kann. Auch die Tatsache, dass er fliegt, hilft dabei, ihn vor Gefahren in Form von Kreaturen zu schützen. Die reine Angriffsstärker von Huginn ist eher zu vernachlässigen.

Huginn sammelt jede Runde 1 Mana und kann damit eine vorbereitete Formel des ersten und zweiten Levels wirken. Und derer gibt es viele nützliche (siehe oben: Zauber, die in jedes Deck gehören).

Eine große Schwachstelle von Huginn sind unvermeidbare Angriffe, da hier seine Verteidigungchance nicht greift. Möchte man also länger anhaltenden Spaß an Huginn haben, empfiehlt es sich eine Schutzverzauberung auf ihn anzuwenden, die ihn einen Angriff überstehen lässt (z.B. Stierausdauer, Zunichte machen).

 

d)      Behausung (nur Tiermeister/in)

Die Behausung ist mit 15 Mana die teuerste Zauberquelle in Mage Wars … und wohl auch eine der Besten. 13 Trefferpunkte kombiniert mit 3 Rüstung machen sie sehr widerstandsfähig, auch gegen starke Attacken. Sie generiert 2 Mana pro Runde, was dazu führt, dass theoretisch jede Runde eine Tierkreatur gerufen werden kann. Wie bereits oben erwähnt eignet sich der Bau eher für die weibliche Version des Tiermeisters. In Anbetracht der Tatsache, dass nahezu alle Tierkreaturen im Nahkampf angreifen, bietet es sich an, die Behausung näher beim Gegner zu platzieren, damit die Laufwege nicht soviele Runden in Anspruch nehmen.

 

e)      Fellella, Feen-Vertraute (nur Naturmagier = Tiermeister und Druide)

Fellella ist Huginn sehr ähnlich. Auch sie fliegt, auch sie ist sehr zerbrechlich mit 6 Trefferpunkten, auch sie wird von einer unbegrenzt einsetzbaren Verteidigung 6+ geschützt und auch sie freut sich über Schutzverzauberungen, die ihr Leben verlängern. Der Unterschied besteht darin, dass sie keine Formeln, sondern Verzauberungen anwenden kann. Diese werden zuerst verdeckt gespielt, was euch pro Runde nur 1 Mana kostet, da Fellella selbst auch 1 Mana generiert. Zum Aufdecken dieser Verzauberungen könnt ihr Fellellas angesammeltes Mana allerdings nicht verwenden. Fellella kann auf Dauer sehr effektiv sein, besonders wenn ihr es darauf anlegt, eine bestimmte Kreatur mit vielen Verzauberungen übermäßig zu stärken. Auch besitzt sie mit einem ätherischen Nahkampfangriff eine nicht zu unterschätzende Waffe gegen alles Körperlose.

 

f)       Rankenbaum (nur Druidin)

Der Rankenbaum ist einer der 5 Bäume der Druidin, mit der sich eine Baumbindung eingehen lässt. Zusätzlich dient er auch als Zauberquelle, was es der Druidin erlaubt, vor Beginn der ersten Schnellzauberphase einen Rankenzauber auf eine Ranke zu wirken. Dies kann beispielsweise für das Beschwören einer Rankenkreatur oder zum Festhalten eines Gegners durch eine Schlingpflanze genutzt werden. Da der Baum sich selbst nicht verteidigen kann, sollte er möglichst weit entfernt von Kampfhandlungen, also in der eigenen Ecke aufgestellt werden. Durch die Baumbindung besitzt er insgesamt 12 Trefferpunkte und 2 Rüstung, zudem eine Regenerationsfähigkeit von 2 und die Möglichkeit, zusätzliche 2 Schaden auf den Druiden wegzutransferieren, was ihn im Notfall effektiv 4 Schaden regenerieren lässt. Weiterhin nützlich ist die Tatsache, dass der Rankenbaum es euch erlaubt eine weitere Ranke pro Runde in der Arena zu platzieren, sofern ihr dafür 1 Mana investiert. So kann man mit den Ranken die Zonen des Feindes schnell erreichen. Viele Feinde kommen in die Versuchung, den Baum mit Fernkampfzaubern aus dem Weg zu räumen (Achtung feueranfällig!) und verbrauchen dabei weit mehr Mana als der Baum selbst mit 9 Mana selbst gekostet hat. Durch die Entfernung zu den feindlichen Reihen und die starke Regenerationsfähigkeit ist der Baum ein beliebtes Ziel für Harmonisieren, was seine Manasammlungsfähigkeit verdoppelt.

 

g)      Samarabaum (nur Druidin)

Der Samarabaum entspricht in Werten dem Rankenbaum, jedoch kostet er zwei Mana weniger in der Anschaffung. Dies hat seinen Grund, denn um die Fähigkeit des Samarabaumes zu nutzen, muss man zuweilen einige Runden warten. Mit ihm ist man in der Lage zu Beginn jeder Runde einen Knospensetzling auf eine Ranke irgendwo auf in der Arena zu zaubern. Dieser Setzling kann seinerseits Manasammeln und sich nach 3 Runden zu einer beliebigen Pflanze in dieser Zone entwickeln. Er bietet sich daher nicht an, um schnell auf einen Gegner zu reagieren oder ihn zu überraschen, sondern eher um eine abwartende Haltung einzunehmen, während man einen Verteidigungswald an Setzlingen pflanzt, in die sich der Gegner nur ungerne hineinwagen möchte. Zudem bietet der Samarabaum den Vorteil, dass alle Setzlinge das Merkmal Trick erhalten, sodass  ihr sie immer wieder in euer Zauberbuch zurücklegen könnt, wenn sie eigentlich durch Nutzung oder Zerstörung auf den Ablagestapel kommen würden.

 

h)      Tempel der Asyra (nur heiliger Magier = Priester/in)

Der Tempel der Asyra ist eine Zauberquelle, die einiges zu wünschen übrig lässt. Setzt man als Priester/in darauf, viele Kreaturen zu nutzen, ist der Tempel fast schon eine Pflicht. Mit 10 Mana ist die Aufstellung vergleichsweise günstig. Allerdings hat dies aus Konsequenzen für seine Beständigkeit, nur 9 Trefferpunkte und 3 Rüstung schützen ihn vor dem Kollaps. Ein zweiter Nachteil hat mit seiner Manasammlung zu tun. Er generiert nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana zum Beschwören einer heiligen Kreatur. Das hat zur Folge, dass man entweder nur jede zweite Runde eine Kreatur beschwören kann oder aber man die Manageneration des Tempels ankurbeln muss, etwa mit einem Kleriker oder Harmonisieren. Verwendet man Harmonisieren auf dem Tempel, macht man ihn allerdings nur zu einem noch lohnenderen Ziel für den Gegner. Um hier entgegen zu wirken, sollte eine Wache abgestellt werden (Ein Schutzengel kann sogar Fernangriffe abfangen).

 

i)        Pentagramm (nur Hexenmeister/in)

Das Pentagramm ist mit dem gleichen Nachteil versehen wie der Tempel der Asyra. Es sammelt pro Runde 1 Mana und benötigt aber zwei 2 Mana zum Beschwören einer dunklen lebenden Kreatur (hauptsächlich Dämonen, keine Zombies, keine Skelette!). Da hier keine Kleriker helfen können, sollte man Harmonisieren oder aber eine Eigenheit des Pentagramms ausnutzen, die besagt, dass zweimal pro Runde jeweils 1 Mana zusätzlich für die Zauberquelle gesammelt werden kann, wenn eine gegnerische Kreatur durch einen Angriff verwundet wird. Hierbei ist darauf zu achten, dass verschiedene Kreaturen als Ziel gewählt werden müssen. In knappen Worten: Das Pentagramm hätte gerne, dass eure Streitkräfte in alle Richtungen gleichzeitig losschlagen. Letztlich ein Nachteil, denn so fällt es schwer, einen bestimmten Gegner mit gezielten Angriffen aller Kreaturen zu besiegen – oder man verziechtet auf den Manabonus für das Pentagramm.

Im Übrigen kann das Pentagramm überall in der Arena aufgestellt werden, da es durch seine körperlose Form und 10 Trefferpunkten vor gewöhnlichen Angriffen gut geschützt ist. Lediglich ätherische Angriffe verursachen vollen Schaden, was die Nutzung (und Harmonisierung) des Pentagramms gegen Zauberer und Machtmeister kurzweilig machen kann.

 

j)        Sersiryx, Imp-Vertrauter (Nur Hexenmeister/in)

Sersiryx ist ein Imp, der als kleiner Junge gerne mit dem Feuer gespielt hat und dies noch heute macht. Zudem scheint er sich einige Verwünschungen seiner Eltern eingeprägt zu haben. Ihm ist es daher möglich, sowohl Feuerzauber als auch Flüche der 1. und 2. Stufe (Feuerring!) zu wirken. Ähnlich wie Fellella kann er bei m verdeckten Zaubern eines Fluches nur die anfänglichen 2 Mana von seinem eigenen Manapool nutzen, der jede Runde um 1 erhöht wird. Als Kreatur aus den Tiefen der Hölle kann Sersiryx einiges einstecken. 2 Rüstung schützen seine insgesamt 9 Trefferpunkte. Das hat er allerdings auch nötig, da er weder eine Verteidigung besitzt, noch Bodenkreaturen leicht ausweichen kann. Im Nahkampf nicht der mächtigste Dämon verlässt er sich bei seinem Nahkampfangriff auf die Chance, den Gegner in Brand zu setzen.

Sersiryx mit einem einzigen Angriff zu besiegen ist kaum möglich. Zusätzliche Lebenspunkte, Regenerationsfähigkeit oder eine Blockverzauberung sorgen dafür, dass er sein Höllenwerk dauerhafter ausführen kann.

 

k)      Sectarus, Dunkles Runenschwert (nur dunkler Magier = Hexenmeister, Nekromant)

Sectarus ist ein Vertrauter, den man als Waffe mit sich führen kann. Das Schwert gilt als Fluch, sodass euch der Ring der Flüche bei der Anschaffung Mana sparen kann. Es bietet dem Träger einen relativ guten Nahkampfangriff von 4 Würfeln mit 1 Rüstungsdurchdringung und generiert 1 Mana pro Runde. Um das Mana zu nutzen, müsst ihr mit dem Schwert einen Treffer im Nahkampf auf eine gegnerische Kreatur landen. Gelingt euch dies und verletzt ihr dabei euer Ziel, könnt ihr ohne zusätzlichen Aktionsaufwand einen zuvor mit dem Schwert vorbereiteten Fluch auf den Gegner (und nur auf diesen!) übertragen. Dafür sind dann wie üblich beim Nutzen verdeckter Verzauberungen die anfänglichen Manakosten zu tragen; das gesammelte Mana auf dem Schwert kann dabei helfen. Planen mit dem Schwert  kann zuweilen als etwas kompliziert erweisen, da man öfter als einem lieb ist garnicht dazu kommt, das Ziel im Nahkampf anzugreifen, für das man einen Fluch mit dem Schwert vorbereitet hat. Als Gegenstands-Vertrauter ist Sectarus nicht direkt angreifbar, aber leicht zu zerstören mit einem Auflösungszauber.

 

l)        Libro Mortuos (nur Nekromant)

Das Libro Mortuos ist ein weiterer Ausrüstungsgegenstand, der einen Aktionsvorteil verschaffen kann. Zwar belegt es den Waffen/Schild-Platz der Ausrüstungsgegenstände, es verfügt aber weder über eine Verteidigung, noch kann man damit angreifen. Im Grunde funkiontiert es wie eine mobile Behausung, jedoch kann nur der Nekromant das Buch nutzen. Mit ihm kann er untote Kreaturen (Skelette und Zombies) in seine Zone beschwören. Dabei helfen ihm sowohl die Manasammelfähigkeit des Buches selbst, als auf der Todesring, der ja bekanntlich seinen Discount bis zu zweimal pro Runde einsetzen kann. Sollte das Buch einmal Ziel eines Auflösungszaubers werden, kann der Nekromant es für ein geringes Opfer (Lebensverringerung um 3) in sein Deck zurückkehren lassen, um es im Verlauf des Spieles nochmals zu nutzen. Das Libro ist mit 10 Mana Anschaffungskosten relativ günstig für eine Zauberquelle und eignet sich vorallem für Nekromanten, die ihre Kreaturen gerne direkt um sich wissen.

 

m)    Friedhof (nur Nekromant)

Der Friedhof ist die zweite Zauberquelle für den Nekromanten. Im Gegensatz zum Libro ist er eine klassische Beschwörung auf dem Spielfeld, kann also durch Angriffe beschädigt und zerstört werden. Dem stehen allerdings erstmal seine 16 Trefferpunkte und 1 Rüstung entgegen. Achtung hier auch vor leichten Angriffen: Steter Tropfen höhlt den Stein. Der Friedhof generiert 1 Mana pro Runde, hat aber keine Voraussetzung für das beschwören von dunklen, nichtlebenenden Kreaturen, sodass er theoretisch jede Runde genutzt werden kann. Die Besonderheit des Friedhofs ist, dass er zusätzliches Mana generiert für die erste Kreatur, die pro Runde ins Gras beißt. Dabei ist es egal, ob es sich um eine eigene oder eine Gegnerische Kreatur handelt. Er erhält die Stufe der Kreatur als Mana gutgeschrieben.

Der Friedhof kann sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden. Häufig wird er so aufgestellt, dass die aus den Gräbern aufstehenden Toten ein Bollwerk zum Gegner hin bilden.

 

n)      Gedankenspore  (nur Geistesmagier = Machtmeisterin)

Die Machtmeisterin verfügt in ihrem Arsenal über keine magiereigene Beschwörung, die als Zauberquelle dienen kann. Möchte sie einen Aktionsvorteil erhalten, so kann sie eine oder gar mehrere Gedankensporen nutzen. Die Kosten von 8 Mana fallen eher weniger ins Gewicht; das hat aber zur Folge, dass die Spore –wenn gleich sie auch fliegt – über keinen großen Trefferpunktepool besitzt. Keine Verteidigung oder Rüstung bieten Schutz; nach nur 7 Schaden stürzt sie ab. Der wissende Spieler wird daraus folgern, dass sie sich also eher aus dem Kampfgetümmel heraushalten sollte. Allerdings bietet sie der Machtmeisterin einen gewichtigen Vorteil, der ganz ähnlich wie der Turm des Zauberers funktioniert. Die Spore kann Formeln und Angriffszauber der 1. und 2. Stufe nutzen. Wird ein Zauber an die Spore gebunden, kann er nicht mehr gewechselt, dafür aber gleich mehrmals verwendet werden. Die erlaubt es der Machtmeisterin auch die beim Deckbau kostspieligeren Zauber im Spiel effektiv mehrfach zu nutzen, seien die nun Heilungszauber, eine Teleportation oder ein Feuerball.

Sporen sind immer ein lohnendes Ziel für den Gegner, bieten euch aber die Möglichkeit, die von euch gewählte Spielweise nochmals durch weitere Aktionen zu verstärken.

 

o)      Kaserne (nur Kriegsherr)

Die Kaserne ist die Zauberquelle des Kriegsherren. Während sie mit 13 Trefferpunkten und 2 Rüstung eigentlich relativ stabil wirkt, ist sie ihrer Anfälligkeit gegen Feuer schon desöfteren zum Opfer gefallen. Wie auch bereits einige beschriebene Zauberquellen vorher (Tempel von Asyra, Pentagramm) generiert die Kaserne nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana, um eine Soldatenkreatur in den Kampf zu entlassen. Hier lohnt sich eine Harmonisierung oder aber ihr benutzt eine einzigartige Kriegsmeistermechanik: Je mehr andere Außenposten-Beschwörungen ihr aufstellt, desto mehr Mana generiert die Kaserne. Dazu zählen der Garnisonsposten, der Bogenschützenwachturm und auch der Bauhof. Sie erfüllen nebenbei nicht nur den Zweck, der Kaserne zu mehr Mana zu verhelfen, sondern bieten weitere Vorteile. Alleine die Plazierungsbeschränkung sollte euch daran hindern, die Arena mit Außenpostern zu pflastern. Sie dürfen sich nicht in benachbarten Zonen gegenüber stehen.

Für den Schutz einer Kaserne bietet sich neben den üblichen Verdächtigen besonders ein Zwerg der Panzerguarde an, da er Fernangriffe auf das Gebäude abfangen kann.

 

p)      Gurmash, Ork Sergeant (nur Kriegsherr)

Dieser Kriegsveteran kämpft erst seit Neustem in den Reihen seines Kriegsherren und ähnelt dem dämonischen Vertrauten Sersiryx in gewisser Weise. Seine 10 Trefferpunkte zusammen mit 2 Rüstung machen ihn einigermaßen ausdauernd. Schwingt er seine Peitsche im Nahkampf, kann er blutige Wunden hinterlassen. Seine Stärke liegt aber vorrangig in der Tatsache, dass er neben den drei Befehlszaubern seines Kriegsherren auch alle anderen im Deck befindlichen Befehlszauber ausführen kann, sofern ihr sie für ihn vorbereitet. Das auf ihm gesammelte Mana hilft euch, die Kosten zu verringern. Zu diesen Zaubern zählen diverse Formeln, aber auch Verzauberungen wie Befestigte Stellung oder Standartenträger.

 

q)      Schmiede der Schlacht

Hierbei handelt es sich um eine beliebte Zauberquelle, die jeder Magier nutzen kann. Zwar kann sie mit 4 Rüstung auch starken Angriffen widerstehen, allerdings wird sie oftmals durch kritische Treffer zerstört, da sie nur 6 Trefferpunkte besitzt. Die Schmiede erlaubt es euch, einen Ausrüstungsgegenstand auf euren Magier zu spielen. Das ist sehr vorteilhaft, da ihr noch vor der Schnellzauberphase auf die Spielentwicklung reagieren und beispielsweise euren Magier mit einer Rüstung schützen könnt, nachdem euer Gegner bereits seine beiden Zauber für diese Runde geplant hat und nicht mehr ändern kann.

 

r)       Fazit

Vertraute und Zauberquellen sollten relativ früh im Spiel beschworen werden, da sich ihre Anschaffungskosten erst nach einigen Runden wirklich auszahlen (Manasammlung und Aktionenvorteil). Dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich in den aller meisten Fällen, sie anzugreifen und zu zerstören (möglichst manasparend vorgehen!), um dem Gegner einen nachhaltigen Schaden zuzufügen oder aber sie völlig zu ignorieren, um den feindlichen Magier oder seine Kreaturen direkt zu bekämpfen. 


Bearbeitet von Schwenkgott, 22. April 2015 - 16:43 .

  • netzhuffle, Master Ruprecht, s3chaos und einem anderen gefällt das

#8 s3chaos

s3chaos

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 134 Beiträge

Geschrieben 22. April 2015 - 16:34

hervorragend, für mich als Anfänger sehr hilfreich. Danke



#9 K1ckEM

K1ckEM

    Sprücheklopfer

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 347 Beiträge

Geschrieben 24. April 2015 - 16:45

Tolle Arbeit, Mister Gott! STICKY!!!☺
- - - Akiros Gunst - Mage Wars Duelle auf Deutsch! ||| Schaut auch mal in meinen Videospiele-Kanal: K1ckEM_LP- - -

#10 Nonsense

Nonsense

    Newbie

  • Mitglieder
  • PIP
  • 7 Beiträge

Geschrieben 27. April 2015 - 22:40

Dem kann ich mich nur anschließen:

STICKY!



#11 itsab

itsab

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 215 Beiträge

Geschrieben 14. Juli 2015 - 22:42

Hi sagens ich hab da ne frage zu fellela....
Wie kommst du drauf das Verzauberungen nur 1 Mana kosten wenn sie die zaubert? Und warum darf man ihr Mana nicht nutzen wenn mab diese aufdeckt?
Munchkin is pain, learn to enjoy it!

#12 netzhuffle

netzhuffle

    Geflügelter Dachs

  • Support
  • PIPPIPPIP
  • 2.796 Beiträge

Geschrieben 15. Juli 2015 - 01:18

Verzauberungen kosten dich nur ein Mana, wenn Fellella das andere Mana bezahlt (sie sammelt ja jede Runde 1 Mana).

 

Ihr Mana kannst du beim Aufdecken nicht nutzen, weil Verzauberungen aufdecken nur der Kontrolleur machen kann – und das ist immer ein Magier. Fellella fügt sie nur für dich an.


Mage Wars
Head Judge

headjudge@jannis.rocks


#13 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 06. Dezember 2015 - 15:17

Säurekugel vs Rost - Ein Vergleich

Mit dem Erscheinen von der Flammenschmiede-Erweiterung wird uns ein neuer Zauber geboten, um die Rüstung des Gegners zu verringern. Ich will hier einmal kurz und knapp die Vor- und Nachteile darstellen, welcher dieser neue Zauber Rost im Vergleich zu der guten alten Säurekugel hat.

Säurekugel

DNA01.jpg

LvL 1 Angriffszauber der Wasserschule
Reichweite 0-2
5 Mana

+ Profitiert von Falkenauge (1 zusätzlicher Angriffswürfel)
+ verursacht Schaden (2 Würfel) und kann kritisch treffen
+ Bis zu 2x direkter Säureschaden, sofern keine Rüstung (z.B. effektiv gegen Zombies)
+ Kann mehrfach benutzt werden mit Turm des Zauberers, Gedankenspore und Elementarzauberstab
+ Auch Beschwörungen als Ziel wählbar
+ Verrosten-Marker nur schwer entfernbar (Heilungszauberstab, Priesterinnenfähigkeit)
- Effekt: 1-4 Verrostend, 5-12 Verrostend x2 (würfelabhängig)
- Gegner kann blocken oder ausweichen



Rost

MWSTX2FFE07.jpg

LvL 1 Verzauberung der Wasserschule, Fluch
Reichweite 0-2
4 Mana (+1 Magierbindung)

+ Kann benutzt werden um Zunichte machen auszulösen
+ Kein Würfeln notwendig, Rüstungsreduktion immer erfolgreich
+ Kann reaktiv aktiviert werden (z.B. Dornenstoß)
+ Profitiert von Ring der Flüche (Hexenmeister)
- Leicht zu entfernen mit Beseitigen
- Profitiert nicht von Falkenauge
- Kann von Zunichte machen oder Magieumkehr geblockt werden

Fazit: Ganz gleich welchen Magier ihr spielt, die Zauberbuchkosten für beide Zauber sind die gleichen. Wenn ihr euren Magier mit Falkenauge ausrüstet, solltet ihr mit der Säurekugel die bessere Wahl treffen, da der ausgeteilte Schaden einfach zu verlockend ist. Wollt ihr den Gegner überraschen und arbeitet grundsätzlich eher mit Verzauberungen, dann solltet euch für Rost entscheiden. Grundsätzlich würde ich einen der beiden Zauberer jedem Neuling empfehlen, da sie das Potential haben, über Sieg oder Niederlage in einem Spiel zu entscheiden; ebenso wie das Wissen darum, wie man mit ihnen fertig werden kann.


Bearbeitet von Schwenkgott, 17. Dezember 2015 - 16:28 .

  • BigNic gefällt das

#14 Schwenkgott

Schwenkgott

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 642 Beiträge

Geschrieben 12. August 2016 - 13:06

Nachwachsen vs. Gürtel des Nachwachsens - Ein Vergleich

Sehen wir uns einmal diese beiden Karten genauer an. Beide bringen den selben Effekt mit sich. Gibt es sonst irgendwelche Vor- oder Nachteile?

Nachwachsen

76d440beb82c4vxkg35ubaq.jpg

 

LvL 1 Verzauberung der Naturschule

Reichweite 0-2
2+3 (+1 Magierbindung) Mana

+ Kann mit allen lebenden Kreaturen benutzt werden (inklusive Magier)

+ Geringe Verzauberungskosten

+ Solange es nicht aufgedeckt ist, kaum entfernbar (Suchende Zerteilung wird selten benutzt)

+ Wenn nicht gebraucht, kann das Mana vom Aufdecken gespart werden

+ In der Erhaltungsphase aufdeckbar zum Regenerieren

+ Seit Academy durch Arcane Ward gegen Beseitigen und Verzauberung entwenden schützbar

+ Kann durch Wächterstein der Verzauberungen geschützt werden (+2 Mana beim Beseitigen)

- Kann- sofern aufgedeckt - durch gleich mehrere Formeln entfernt werden (Verzauberung entwenden, Beseitigen, Magielöschung, Magie zerstören)

- Enchantment-Stacking (viele Verzauberungen auf einer Kreatur, eventuell gibt es wichtigere Verzauberungen) bietet gutes Ziel für Magielöschung, Magie zerstören, Arkane Verderbtheit oder den Harshforgemonolithen

- Kann im Gegensatz zum Gürtel auf Reichweite 2 beseitigt werden

 

Gürtel des Nachwachsens

983a31d24e374n95o2kgw3f.jpg

 

LvL 1 Ausrüstung der Naturschule
Reichweite 0-2

6 Mana

 

+ Kann von der Schmiede aus gespielt werden

+ Gegnerischer Magier muss zum Auflösen nahe herankommen: Auflösungszauber oder Ausrüstung entwenden sind nur auf Reichweite 1 nutzbar

+ Kann durch Zunichte machen vor Auflösung und Ausrüstung entwenden geschützt werden

+ Kann mit der Verzauberung Rüstungsschutz geschützt werden (+4 Mana beim Auflösen)
- Hohe Ausrüstungskosten, voller Preis muss direkt bezahlt werden
- Wirkt erst in der nächsten Runde

- Belegt den Gürtelslot. Kein anderer Gürtel kann gleichzeitig genutzt werden

- Kann nur auf dem Magier benutzt werden


Fazit: Spielt man einen eher defensiven Magier, der es darauf anlegt, den Gegner kommen zu lassen, bietet sich der Gürtel des Nachwachsens an, da er nur auf Reichweite 1 zu beseitigen ist. Auch eine Schmiede kann ein Grund sein, dass eher der Gürtel gegenüber der Verzauberung bevorzugt wird. Zudem sind Ausrüstungsgegenstände noch immer leichter zu schützen als Verzauberungen, da Zunichte machen in vielen Decks zum Standard gehört.

Will man dagegen flexibler sein und sein Mana eventuell auch anderweitig einplanen, sofern man nicht angegriffen wird und die Regeneration benötigt, wird man die Verzauberung bevorzugen, da man die Aufdeckkosten sparen kann oder sie in die nächste Runde verzögert. Sie eignet sich auch insbesondere dann, wenn man mit stärkeren Kreaturen spielt, die es am Leben zu halten gilt.

Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Verzauberung wohl öfter vom Gegner beseitigt werden als der Gürtel sich als Ziel einer Auflösung finden wird. Auflösungszauber sind oftmals zu wichtig als, dass man sie auf den Gürtel verwendet (Ein Magierzauberstab, der es erlaubt einen Zauber wiederholt einzusetzen und den man aufgrund verbrauchter Auflösungszauber nicht mehr entfernen kann, der kann leicht spielentscheidend sein) 


Bearbeitet von Schwenkgott, 12. August 2016 - 13:08 .


#15 Ukodu

Ukodu

    Newbie

  • Mitglieder
  • PIP
  • 7 Beiträge

Geschrieben 21. Februar 2018 - 08:07

Ich finde das Thema echt toll. Vor allem auch die Informationen über die einzelnen Magier und dafür wollte ich erst einmal danken. Mich würde interessieren, ob Sirene und Paladin hier auch noch ergänzt werden? Ich würde es toll finden, wenn die Auflistung und Informationen ergänzt werden würden :) 


Bearbeitet von Ukodu, 21. Februar 2018 - 08:07 .

  • Miroque gefällt das




Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0